Retro-Check: Autobahn Total

Rennen auf vielen verschiedenen deutschen Autobahnabschnitten: Klingt in der Theorie nach einem total abgefahrenen Erlebnis. Doch der Totalschaden in dieser Autobahn-Raser-Inspiration ist höher als gedacht. Da existierte mit „Autobahn Raser“ schon ein mittelmĂ€ĂŸiges Rennspiel mit deutschen SchauplĂ€tzen, kommt Ende 1999 vom Publisher IncaGold das von Brightstar entwickelte „Autobahn Total“ um die Ecke geschossen, welches sich … weiter

Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity’s Requiem gehört? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards fĂŒr Horrorgames geht. Wie sich … weiter

Formula Retro Racing – Wer hat die Polygone geklaut? (Test, Review)

Man kombiniere Segas „Virtua Racing“ mit den Spielmechaniken der heutigen Zeit. Heraus kommt ein Rennspiel mit F1-Wagen, womit uns Repixel8 in die frĂŒhen 90er zurĂŒckversetzen möchte. Die britische Indiespiele-Schmiede „Repixel8“ veröffentlichte am 15. Mai 2020 das Rennspiel „Formula Retro Racing“ fĂŒr PC und Xbox One. Es kommt mit acht unterschiedlichen Kursen, drei Spielmodi, „verrĂŒckter Crash-Physik“ … weiter

Retro-Check: SuperChix ’76

Acht Damen veranstalten in den 70er Jahren mit ihren flotten Schlitten Rennen quer durch die Welt…oder sagen wir mal auf ganzen vier (!!) Strecken. Mit voll aufgedrehten Boxen mit reinster Disco-Musik gehts direkt ins wirre Rennabenteuer. Fiendish Games veröffentlichte im Jahr 2000 den Nachfolger zu „Hot Chix ‚n‘ Gear Stix“, der nur einige Monate zuvor … weiter

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen DĂ€monenfĂŒrsten kĂ€mpft … weiter

Let’s Retro: Nox (2000)

Wer es noch nicht gesehen hat, hier ein diskreter Hinweis auf ein weiteres, hervorragendes Video von kepu94 fĂŒr unseren YouTube-Kanal. Nox (2000) wird auf Herz und Nieren getestet. Oder gespielt. Nox ist ein von Westwood Studios entwickeltes Action-Rollenspiel, das am 31. Januar 2000 fĂŒr den PC erschien.

Age of Empires II: Rome Returns – Review

Rom ist untergegangen und die Welt wieder zu haben? Von wegen! Was passiert, wenn man versucht Age of Empires I mit Age of Empires II zu kombinieren? Man erhĂ€lt die Rome Returns Mod, eine Modifikation fĂŒr Age of Empires II: The Conquerors. Das Wichtigste in KĂŒrze Rome Returns kommt mit folgenden Features: Alle Inhalte aus … weiter

Far Cry – Ein Shooter der Geschichte schrieb

Story KapitĂ€n Jack Carver verdient seinen Lebensunterhalt mit dem Transport von GĂŒtern und Personen kreuz und quer ĂŒber den Pazifik. Ein harter Job unter der karibischen Sonne, aber irgendjemand muss ihn ja tun. Klingt gemĂŒtlich aber nicht besonders abenteuerlich. Die einzige Challenge, die sich Jack tĂ€glich auferlegt ist die Auswahl des richtigen Sonnenschutzfaktor. Bis zu … weiter

Diablo im Browser spielen – so geht’s!

Erinnert sich noch jemand an das erste „Diablo“? Das hochgeblobte Hack’n’Slay erschien Ende 1996 und erfreut sich besonders im zweiten Teil weiterhin großer Beliebtheit. Als tapferer Krieger, JĂ€ger oder Zauberer macht man den dĂ€monischen Monstern den Garaus, bis man sich zum namensgebenden Boss durchgekĂ€mpft hat. 2018 rekonstruierte der Nutzer “GalaXyHaXz” den Quellcode des ersten Teils … weiter

Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Deathtrap Dungeon war fĂŒr mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverstĂ€ndlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf … weiter

Das Forum stirbt und wir wollen eine Community etablieren.

tl;dr Hier geht’s zu unserer Facebook-Gruppe! Retro wird stetig beliebter und pflegt kein allzu großes Nischendasein mehr wie noch vor ein paar Jahren. Eine zentrale Anlaufstelle, um sich inhaltlich mit anderen Spielern auszutauschen oder seine aktuellen Spielerfahrungen zu teilen, ist so allerdings noch nicht verfĂŒbar. Bisher haben wir mit diesem Unterfangen versagt. Denn in Zeiten … weiter

Die Geschichte zu meinem ersten Retro-Rechner

Der ein oder andere kennt mich dadurch, dass ich zum Spielen zeitgemĂ€ĂŸer PC-Spiele nicht etwa Emulatoren verwende, sondern zeitgemĂ€ĂŸe Computer. So kam ich auf die Idee, einen Retro-Rechner fĂŒr diesen Zweck aufzubauen. Und die Geschichte dahinter hat einiges an Hintergrundwissen. In meiner damaligen anfĂ€nglichen Let’s-Play-Phase stieß ich gerade bei 90er-Titeln vor einigen Problemen, etwa die … weiter

Night Trap – 25th Anniversary Edition: Test, Review

Kennt ihr das: Ihr schaut einen schlechten Film, möchtet ihn eigentlich nur abschalten, weil er so grauenhaft schlecht ist, aber er fasziniert euch gleichzeitig? So Ă€hnlich verhĂ€lt es sich mit dem FMV-Klassiker Night Trap, der 2017 zum 25-jĂ€hrigen JubilĂ€um neuaufgelegt wurde und fĂŒr PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erschienen ist. Denn: Night … weiter

Retro-Check: Euro Truck Simulator

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen ĂŒberhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick. … weiter

Tomb Raider II: umfangreiche Revised-Edition

Vor kurzer Zeit bin ich aber ĂŒber ein doch nennenswertes FundstĂŒck in der Retro-Szene gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten kann. Der User „Tombraider95“ auf tombraiderforums.com hat keine Kosten und MĂŒhen gescheut, um eine vollwertige Neuinterpretation von Tomb Raider II zu veröffentlichen. Die sogenannte Revised-Edition basiert auf einer ĂŒberarbeiteten TR4-Engine, die hĂ€ufig auch fĂŒr zahlreiche Custom Levels … weiter

Retro-Check: Crazy Designer

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbĂŒrtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg fĂŒr Maxis wurde. WĂ€hrend das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, … weiter

Ich vermisse Spiele aus den 90ern und 2000ern!

Je Ă€lter man wird und je mehr die Zeit voranschreitet, desto öfter hört man SprĂŒche, wie etwa das bekannte „FrĂŒher war alles besser!“ und Ă€hnliche, egal in welchem Bereich, sei es nun Musik oder Gaming. Sowas ist normal, denn es wird immer Menschen geben, welche sich nicht jedem Trend anpassen wollen. Mir geht es genauso, … weiter

Retro-Check: RTL Skispringen 2007

Wisst ihr noch, als Martin Schmitt und Sven Hannawald jedes Jahr im Winter die deutschen Fans begeisterte? Genau das war die Zeit, in der RTL die TV-Rechte fĂŒr die 4-Schanzen-Tournee hatte und jedes Jahr im Winter von 2000 bis 2007 ein Skisprung Spiel fĂŒr PC und Konsolen rausbrachte, da sich das auch gut zu den … weiter

Full Motion Video – ein vergessener Meilenstein.

Der Titel mag auf den ersten Blick etwas reißerisch sein, da „Full Motion Video“, oder abgekĂŒrzt FMV, eigentlich bloß vorgerenderte Videosequenzen in – naja – Videospielen umschreibt. Diese nahmen insbesondere im Umbruch auf dem Wege zu den ersten Direct3D-Titeln Mitte der 90er eine bedeutende Rolle in vielen Spielen ein, denn die Entwickler haderten mit sich: … weiter

Retro-Check: Race Driver – GRID

Kaum zu Glauben, aber tatsĂ€chlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen.  Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals fĂŒr Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, … weiter

Abandonware – ist der Download legal oder illegal?

Abandonware – ist der Download legal oder illegal? Es krĂ€ht wohl kein Hahn danach, wenn wir mal irgendein Ă€lteres Retro-Spiel, dessen Entwickler und Publisher im Bestfall schon lĂ€ngst das Zeitliche gesegnet haben, aus dem Internet ziehen und konsumieren. Auch Google scheint sich dafĂŒr kaum zu interessieren, denn kurz den Wunschtitel in die Suche gehĂ€mmert mit … weiter

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Wir bewegen uns gemĂ€chlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschĂ€ftstĂŒchtigen, WeihnachtsmĂ€rkte aufbauen und mĂŒhevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnĂ€chst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und GlĂŒhweinstĂ€nden verbringen dĂŒrfen. Doch wir alle wissen: … weiter

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Retro-Check: Autobahn Total

kepu am 17.Januar 2022 um 11:01:19

Rennen auf vielen verschiedenen deutschen Autobahnabschnitten: Klingt in der Theorie nach einem total abgefahrenen Erlebnis. Doch der Totalschaden in dieser Autobahn-Raser-Inspiration ist höher als gedacht.


Da existierte mit „Autobahn Raser“ schon ein mittelmĂ€ĂŸiges Rennspiel mit deutschen SchauplĂ€tzen, kommt Ende 1999 vom Publisher IncaGold das von Brightstar entwickelte „Autobahn Total“ um die Ecke geschossen, welches sich dem gleichen Thema widmet: hemmungslos ĂŒber deutsche Autobahnen dĂŒsen, koste es was es wolle. WĂ€hrend es in „Autobahn Raser“ auch durch StĂ€dte geht, behandelt „Autobahn Total“ gemĂ€ĂŸ Titel nur Autobahnabschnitte, angeblich welche aus Nordrhein-Westfalen, Rheinland-Pfalz und ein bisschen aus den Niederlanden.

WĂ€hrend die Auswahl der ganzen 32 Strecken mit zehn unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen sehr ĂŒppig klingt, gibt es mit gerade mal zwei Porsche-Modellen eine eher dĂŒrftige Fahrzeugauswahl. Als fahrbare UntersĂ€tze stehen ein 911er und ein 944er in jeweils fĂŒnf Farben zur VerfĂŒgung. Entweder lernt man die Streckenabschnitte im Zeitrennen alleine kennen oder tritt im Duell gegen einen Gegner an. Der Gewinner wird reichlich belohnt: mit einer Anzeige, dass er gewonnen hat. Es gibt schließlich nichts zum freischalten.

Ein einzelner Reifen muss als Ladebildschirm herhalten und man kann zurecht fragen: haben die (Macher) ein Rad ab? Was zur Hölle lĂ€dt der da so lange? Zumindest auf dem Testsystem betrug die Ladezeit gerne eine knappe Minute, dabei besteht der ĂŒberwiegende Teil der Ladezeit sogar aus einem schwarzen Bildschirm. Da ist es allerdings löblich, dass das Rennen nicht sofort losgeht oder mit einem Countdown angekĂŒndigt wird, sondern ein Tastendruck dieses erst beginnen lĂ€sst. Das muss allerdings nicht die Leertaste sein, wie das Spiel es blinkend mitteilt.

Und egal, welche Strecke man startet, alle sehen gleich aus. Autobahnen können zwar durchaus gleich aussehen, aber im wahren Leben bieten sie dennoch mehr Variation als die Autobahnen in „Autobahn Total“. Hin und wieder Ausfahrten mit BrĂŒcke, ab und zu ein Tunnel, irgendwann kommt eine Kurve und vielleicht noch eine. Das wars. An der Seite zieren noch ein paar GebĂ€ude hinter dem HĂŒgel das Spielgeschehen. ParkplĂ€tze? Ach was. Baustellen? Nerven eh. Mal eine vier- statt sechsspurige Autobahn? Aufwendig zu programmieren.

Nicht nur der Motorensound der beiden Porsche-Modelle ist absolut grottig, die Steuerung ist es ebenso. Eine Lenkbewegung bremst das Fahrzeug massiv aus und Kurvenfahrten fĂŒhren meist zu einer höllischen Untersteuerung. Ulkigerweise hilft eine Stotterbremsung dabei, dem Kuss der Leitplanke zu entkommen. Und manchmal muss nicht einmal die Pfeiltaste gedrĂŒckt werden, um das Fahrzeug zu beschleunigen. Das Spiel bietet mit dieser verkorksten Steuerung eine Herausforderung, die es so nicht geben sollte.

Und die kĂŒnstliche Intelligenz? Eher eine kĂŒnstliche Blödheit. Die Packung meint, „der Verkehr [wird] wirklichkeitsnah simuliert“. Die stĂ€ndigen Spurwechsel und die hĂ€ufige Missachtung des Rechtsfahrgebots sprechen dafĂŒr. Doch die Fahrzeuge kollidieren öfter als es einem lieb ist. In diesem Spiel passieren auf der gesamten Strecke mehr UnfĂ€lle als auf einem eisglatten Gehweg bei Minustemperaturen und gefrierender NĂ€sse. Selbst wenn es bei den Modellen fĂŒr den Straßenverkehr mehr Variation gibt als dem Spieler zur VerfĂŒgung steht, gibt es keine LKW. DafĂŒr aber massenweise Busse, die eigenartigerweise so stark wackeln als wĂŒrden sie jedes Straßenloch mitnehmen. Und die Modelle kennen nur Ecken und Kanten, aber keine Rundungen.

Im Duell gibt es immer nur einen Gegner, der das andere Porsche-Modell fĂ€hrt als der Spieler, dafĂŒr immer in rot. Wenn es Momente gibt, wo man diesen Gegner problemlos ĂŒberholen könnte, greift eine eigenartige Technik, die ihn plötzlich auf magische Art und Weise mehr Schub gibt. Das fĂŒhrt zu einer Aggression in Form von Rammen. Sobald der Gegner in der NĂ€he des Spielerfahrzeugs ist, lĂ€sst dieser keine Gelegenheit aus, dieses wegzuschieben. Und baut der Kontrahent selber einen Unfall, wird das eigene Fahrzeug seltsamerweise ausgebremst. Das passiert nicht immer, aber es ist ein eigenartiges Gummiband-PhĂ€nomen.

Das Rennen ist vorbei, wenn die Zielentfernung am oberen Rand des Bildschirms auf 0 steht. Dann wird das Bild ausgeblendet und eine kleine Statistik wird angezeigt, wÀhrend der Porsche eine Ausfahrt auf einem Autobahnkreuz nimmt. Eine Variation, die man im gesamten Spiel schmerzlich vermisst. Einmal ist es im Test vorgekommen, dass das Fahrzeug plötzlich quergestellt die Ausfahrt nimmt. Das konnte allerdings nicht mehr wieder reproduziert werden.

Es gibt noch weitere Ungereimtheiten. Die Streckenangaben bei der Auswahl machen keinen Sinn. Zum Beispiel soll die Autobahnstrecke zwischen Duisburg und Bonn 4km lang sein. Oder die Strecke zwischen Hennef und Kerkrade, die ist mit 22km angegeben. Das kann man noch einsehen, dass man das nicht so exakt angeben könnte. Der Publisher sollte dann allerdings sinnvolle GrĂŒnde vorlegen, warum in der Anleitung Tastenbelegungen erwĂ€hnt werden, die es gar nicht gibt. Mit der Leertaste soll man hupen können, im Spiel passiert da gar nichts. Mit der Umschalttaste (bzw. Shift) soll man das Licht einschalten können, im Spiel löst das die Hupe aus. Das Licht lĂ€sst sich absolut nicht ansteuern.

Um die Nutzerunfreundlichkeit noch vollstĂ€ndig zu machen, erstellt die Installation weder einen StartmenĂŒeintrag noch eine VerknĂŒpfung auf dem Desktop. Gibt es nach all dem Gemecker eigentlich irgendwas positives zu berichten? Das MenĂŒ ist immerhin ĂŒbersichtlich und unkompliziert gestaltet, selbst wenn man die Musikeinstellungen mit in die Detailstufen platziert hat. Und die Musikauswahl klingt recht gut, wĂ€re die AudioqualitĂ€t von ihr nicht grottenschlecht.

Die Grafik ist nicht die allerbeste und die Weitsicht lĂ€sst zu wĂŒnschen ĂŒbrig. Mehr als 640×480 Pixel in der Auflösung sind nicht drin, selbst im Direct3D-Modus. Die verschiedenen Detailstufen machen allerdings keinen großen optischen Unterschied. Auf dem Testsystem (Intel Pentium II 350, 256MB RAM, 3dfx Voodoo3 3000, Windows 98 SE) lief das Spiel flĂŒssig, sofern wenig oder gar kein Verkehr vorhanden war. Sobald sich der Verkehr regelrecht vermengt hat, ging die Framerate stark runter, aber nicht so stark, dass daraus eine Slideshow wurde.

Fazit

Spiele wie „Autobahn Total“ gehören gewiss nicht auf die Überholspur, sondern auf den Pannenstreifen. Die Variationslosigkeit der 32 Strecken bietet mehr QuantitĂ€t statt QualitĂ€t, die sich mit dem mangelhaften Fuhrpark und der absolut dĂ€mlichen KI anfĂŒhlen wie auf einem Fahrsicherheitstraining im öffentlichen Straßenverkehr. Der Alltag auf deutschen Autobahnen ist zwar schon etwas chaotisch, dennoch haben die Macher mit diesem Spiel fast schon unfreiwillig eine Persiflage davon geschaffen, ohne dies jemals auf der Packung zu erwĂ€hnen. Wer Spaß auf virtuellen deutschen Strecken sucht, ist mit dem mittelmĂ€ĂŸigen „Autobahn Raser“ tatsĂ€chlich besser beraten.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Reddok am 17.August 2021 um 18:08:49

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity’s Requiem gehört? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards fĂŒr Horrorgames geht. Wie sich jedoch herausgestellt hat, ist der Gruselfaktor nicht unbedingt das wichtigste an einem Horror Game. Eternal Darkness hat mich so gefesselt wie kein anderes Spiel in den letzten JARHEN! Gameplay, Sounds, Soundtrack, AtmosphĂ€re und vor allem die Story; Ich lehne nicht aus dem Fenster und behaupte kein anderes Spiel kommt in der Summe all dieser Elemente an Eternal Darkness ran. Ich wĂŒrde sagen, wenn man die Gameplay-Vergleiche weglĂ€sst, dann vielleicht Gothic 1 und 2. Kennt ihr das „Nur noch eine Runde“ aus Civ, XCOM und co.? Eternal Darkness ist die Survival-Horror Variante davon.

Der Ewige Überlebenskampf der Menschheit

Bringt den Stein ins Rollen: Pious Augustus.

Sagt euch das Necronomicon etwas? Es handelt sich dabei um ein fiktives Buch, welches in Menschenhaut gebunden und in fast jeder Geschichte von H.P. Lovecraft vorkommt – genau wie in Eternal Darkness, wo es eine zentrale Rolle einnimmt und die rund dutzend Protagonisten miteinander verbindet. Da es sich aber nicht um eine 1:1 Umsetzung des Cthulhu-Mythos handelt, heißt es hier Tome of Eternal Darkness und ist ein Artefakt des Leichengottes Mantorok. Fast alle Protagonisten benutzen es fĂŒr ein Ziel: Um die Finsternis aufzuhalten. Genauer gesagt drei von vier uralten Göttern, die sich gegenseitig nicht riechen können und in ihrem Kampf die Menschheit versehentlich auslöschen könnten. Also ein weitaus zu großes Ziel, als dass ein Mensch allein dieses bewerkstelligen könnte. Und ja, es geht nicht fĂŒr alle glimpflich aus, aber manch einer hat möglicherweise da Erfolg, wo ein anderer vor hunderten von Jahren versagte.
Aber vielleicht sollte ich von vorn anfangen. Die Story beginnt mit unserer Hauptprotagonistin Alex Roivas, die eines Tages ĂŒber den brutalen Mord an ihrem Großvater, der sie aufgezogen hat, informiert wird. Die Polizei tappt im Dunkeln, und so macht sich Alex daran, das Familienanwesen zu erforschen, um der Wahrheit nĂ€her zu kommen. Die Wahrheit ist aber nicht unbedingt etwas, das ein gesunder Geist heil ĂŒberstehen kann. Wer sich jetzt denkt, dass der Teil mit dem Anwesen ihn an Resident Evil erinnert hat recht. Im Laufe des Spiels wird es quasi ein zweites Zuhause fĂŒr den Spieler. Da hören die parallelen aber auch schon auf. Ok, ja es gibt Zombies. Aber das wars dann wirklich. Das Haus ist relativ klein und ĂŒbersichtlich, dafĂŒr besuchen wir es in unterschiedlichen Zeitaltern, in denen manche RĂ€ume noch gar nicht existieren – oder noch nicht zugemauert sind. Am Anfang kann man bereits einige RĂ€ume erkunden, jedoch bringt es noch nicht so viel. Der Spieler kann versuchen, die Zweite Etage aufzuschließen, was jedoch dazu fĂŒhrt, dass der SchlĂŒssel zerbricht – einen Ersatz gibt es nicht. Alex irrt also umher, bis sie einen Geheimraum findet. Wo ein gewisses Buch auf sie wartet. Durch dieses kann sie die Erlebnisse ihrer VorgĂ€nger erleben und sich ihr Wissen aneignen. Es geht direkt im von Rom besetzten Persien los, wo ein Soldat im Auftrag des römischen Kaisers auf der Suche nach einem Artefakt ist.
Dieser hat, anders als alle anderen Protagonisten, Nerven wie Drahtseile. In eine alte Grabkammer teleportiert, kĂ€mpfen wir uns durch einige Zombies, lernen das Kampsystem kennen, mit dem man sogar – Ă€hnlich wie bei The Surge – einzelne Gliedmaßen angreifen kann. Ein schlauer Krieger schlĂ€gt allen Untoten zuerst die Köpfe ab und kĂŒmmert sich dann nach und nach um die einzelnen blinden, wild um sich schlagenden Zombies. Dies hat Ă€hnlich viel mit Schrecken gemein, wie das ÖdsturzhĂŒgelgrab…. Na ja, fĂŒr Leute ohne Arachnophobie. Die ersten Zombies sind ziemlich öde, erst die Varianten der einzelnen Götter bringen etwas mehr WĂŒrze. Die halten nicht nur mehr aus, sondern bringen, je nach Gott, eigene FĂ€higkeiten mit. Unser Antagonist Cha’turrga (je nach dem, welche Entscheidung wir am Anfang des Spiels treffen) hat beispielsweise seine Zombies mit einer heftigen RegenerationsfĂ€higkeit ausgestattet. Ein abgeschlagener Kopf juckt die relativ wenig.
Jeder Gegner, der genug Schaden abbekommen hat, fĂ€llt zu Boden wo er langsam und jĂ€mmerlich verreckt – es sei denn man geht zu ihm hin und macht einen Finisher, welcher von ĂŒbrigen Gegnern noch unterbrochen werden kann. Warum man das tun sollte, obwohl sie nach ner Weile sowieso sterben?

 

Dieses Spiel lÀsst mich durchdrehen!

Die geistige Gesundheit (grĂŒner Balken) hat schon mal besser ausgesehen. Moment, hing das Bild da schon immer?

Die nĂ€chsten zwei Protagonisten bringen uns jeweils eine Spielmechanik bei. Zuerst die geistige Verfassung. Das kann man sich im Prinzip als eine Art zweite Lebensleiste vorstellen, die immer dann geleert wird, wenn uns ein Gegner sieht und nur wieder aufgefĂŒllt wird, wenn wir einen Gegner finischen. Wenn unsere geistige Verfassung zu tief sinkt, wird unser Charakter wahnsinnig, was sich mit der Zeit immer heftiger Auswirkt. So beginnt es beispielsweise damit, dass die dynamische Kamera sich dreht und sich etwas anders verhĂ€lt, wenn der Spieler sich bewegt. Wir hören Stimmen, die nicht da sind, der Charakter fĂ€ngt an vor sich hin zu brabbeln. Und das ist noch der langweiligste Teil. Unter anderem schießen Charaktere mit ausgerĂŒsteten Schusswaffen einfach in der Gegend rum, oder halluzinieren wie sie sich beim Nachladen/Heilen den Kopf wegpusten. Ach ja, das Heilen ist in Eternal Darkness etwas anders, aber dazu komme ich noch. Es kann außerdem dazu kommen, dass das Spiel einfach deinen Bildschirm „ausschaltet“, dir einen Bluescreen zeigt, die LautstĂ€rke des Spiels verĂ€ndert oder einfach ganz ausschaltet. Manchmal betritt man einen Raum, der bis zum Anschlag mit Zombies oder Munition gefĂŒllt ist, oder die Spielfigur ist auf einmal winzig. GemĂ€lde verĂ€ndern sich, BĂŒsten schauen dir hinterher, man schaut in Inventar, nur um es komplett leer vorzufinden; die Liste an Dingen, die passieren können ist fast endlos. Das klingt vielleicht etwas vorhersehbar, aber mich hat das Spiel schon reingelegt: Bin in einen Raum gegangen, der voller Zombies war und dachte, es wĂ€re eine Halluzination. Ich wĂŒrde außerdem LĂŒgen, wenn ich sagen wĂŒrde, dass der Bluescreen mich nicht fĂŒr einen kurzen Moment komplett aus der Bahn geworfen hat. Auf den zweiten Blick fĂ€llt natĂŒrlich auf, dass der zu altbacken aussieht. Trotzdem: Super unterhaltsam.

 

Xel’liotath Bankorok Santak

Die vielfÀltigen Zauber tragen viel zur AtmosphÀre des Spiels bei. Solange nicht alle Runen aufleuchten, sollte man sich nicht bewegen.

Habt ihr schonmal ein Spiel gespielt, indem ihr quasi eine neue Sprache lernen „mĂŒsst“ um Zauber benutzen zu können? Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Der Foliant der ewigen Finsternis gibt jedem Protagonisten die FĂ€higkeit, aus Runen ZaubersprĂŒche zu formen um Gegner zu kleinen AschehĂ€ufchen zu verarbeiten, RĂ€tsel zu lösen, oder tödlichen Fallen (bzw. Gegnern) ihre FangzĂ€hne zu nehmen. Richtig eingesetzt wird das Spiel zu einem Spaziergang – es sei denn man ist in einer Paralleldimension gefangen oder hat sein ganzes Mana auf den Kopf gehauen, welches sich – mit Ausnahmen – nur regeneriert, solange man in Bewegung ist. Alles was man zum Zaubern braucht sind Runen, sowie Kreise der Macht. Es gibt außerdem magische Kodexe und Zauberspruchrollen, welche jedoch nur die Bedeutung der Runen, bzw. die benötigten Runen des Zauberspruchs preisgeben. Experimentierfreudige Spieler entecken einige Zauber allerdings schon lange bevor man die dazugehörige Spruchrolle findet.
Aber wie funktioniert das Zaubern? Man sucht sich zuerst einen Kreis der Macht aus. Der bestimmt im Prinzip wie viele Runen benutzt werden und somit wie stark der Zauber sein soll. Dann wĂ€hlt man eine Rune, die einen von vier Göttern reprĂ€sentiert und mindestens zwei weitere, die das beschreiben, was man eigentlich bewerkstelligen will. Beispiel: Chaturr’gha Antorbok(Project) Magormor(Item) verzaubert einen Gegenstand. Damit kann man nicht nur kaputte GegenstĂ€nde reparieren, sondern auch Waffen verzaubern. Einige Zauber, wie ein Schutzschild, sind mit unterschiedlichen Göttern das gleiche in anderen Farben (Es gibt eine Art PokĂ©mon-Schere, Stein, Papier, SchwĂ€chesystem). Aber genau so hĂ€ufig hat jeder Gott seine eigenen Effekte, die den Zauber verĂ€ndern, leicht zu merken an den Farben des Gottes. So kann man mit dem Wiederherstellungszauber im Namen von Chaturr’gha HP wiederherstellen, wĂ€rend die anderen zwei geistige StĂ€rke und Mana wiederherstellen (was sinnlos ist, da genau so viel Mana wiederhergestellt wird, wie verbraucht). Der vierte im Bunde, Mantorok(man könnte sagen, er ist der UnterstĂŒtzer unserer Protagonisten), unterscheidet sich relativ stark von den anderen. So hat er beispielsweise keine Monster, die er beschwören könnte. Ein Zauber, der von anderen Göttern geschaffene Illusionen zerstört, macht den jeweiligen Protagonisten mit Hilfe von Mantorok hingegen unsichtbar.
Ehrlich, das Zaubersystem ist eines der coolsten, die mir bisher untergekommen sind. Sicher. Die Zauber sind teilweise OP und können einen ganzen Raum voller Zombies auf einen Schlag vaporisieren. Aber genau das ist so badass; ich wĂŒrde es nicht anders haben wollen. Der einzige nachteil beim Zaubern: Man muss die ganze Zeit stillstehen und darf auch von keinem Gegner getroffen werden. Falls nicht, ist das Mana weg und der Zauber verpufft.
Aufmerksame Leser werden sich bestimmt schon gedacht haben „Moment. Ein Zauber der GegenstĂ€nde reparieren kann?“ Und ja, Alex benutzt den Zauber in der Gegenwart, nachdem der 3. Besitzer des Buches den Zauber in der Vergangenheit gelernt hat, um den kaputten SchlĂŒssel zu reparieren und so das Anwesen weiter zu erschließen. So wechselt das Spiel immer weiter zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis auch das letzte Geheimnis gelĂŒftet wird.

 

Vor- und Nachteile eines alten Spiels

Trotz seines Alters ist Eternal Darkness immer noch sehr stimmungsvoll.

Eternal Darkness hat schon viele Jahre auf dem Buckel und das merkt man auch. Es hat zwar keine Resident Evil/Silent Hill Panzersteuerung, aber eine dynamische Kamera mit meist festen Perspektiven. Das Stört zwar, wenn man auf die Kamera zu lĂ€uft, aber insgesamt finde ich diese Art der PrĂ€sentation extrem gut gelungen und auf jeden Fall besser als die komplett starren Ansichten aus frĂŒheren Survival-Horror Titeln. Ansonsten fehlen ein paar Komfort-Features. Besonders das Navigieren im MenĂŒ beschert mir AlptrĂ€ume. Immerhin haben die Entwickler an Quickslots fĂŒr Zauber gedacht, da kann man immerhin 5 verschiedene Zauber ausfĂŒhren, ohne ins MenĂŒ gehen zu mĂŒssen. Selbst wenn einige Gesichter in der heutigen Zeit unfreiwillig komisch wirken, die Sprecher machen einen phĂ€nomenalen Job und durch die spannende Geschichte fĂ€llt das ganze nicht so sehr ins Gewicht.
Das einzige, was mir sauer aufgestoßen ist: Der Indiana Jones Level. Es handelt sich dabei um einen Tempel, mit 4 EckrĂ€umen verbunden mit langen, mit Fallen vollgestopften GĂ€ngen. Und wenn du am Ende bist, musst du nochmal die hĂ€lfte zurĂŒckgehen, um ein RĂ€tsel zu lösen, nur um dann nochmal zum Ende zu gehen. Das Problem sind nicht mal die Fallen. Wie gesagt, mit dem richtigen Zauber kann man einfach durchmarschieren. Es fĂŒhlt sich einfach wie Zeitverschwendung an. GlĂŒcklicherweise ist es die einzige Stelle, die so richtig nervt.
Was mir auch (neutral) aufgefallen ist: Es ist ein Sausage-Fest. Nur zwei weibliche Protagonisten, der Rest sind alles MĂ€nner. Okay, Alex ist der Hauptcharakter, was dann vermutlich einen Bonus gibt. Aber warum spielt man nicht im ersten Weltkrieg als Krankenschwester anstelle eines Kriegsreporters, das Setting dieser Erinnerung (Kloster zum Lazarett umgebaut) wĂŒrde es hergeben.
Das gute an dem Alter ist: Man spĂŒrt die Leidenschaft der Entwickler. Allein schon die Spielfiguren: Sie haben eigene Animationen und spielen sich unterschiedlich (zugegeben sind die Unterschiede sehr klein). Man kann sogar seinen Hauptfeind auswĂ€hlen, was Cutscenes,  Dialoge und die Art der Gegner verĂ€ndert, die man bekĂ€mpft! Niemand wĂŒrde heutzutage so ein Spiel entwickeln. Das Spiel ist schon damals gefloppt, und die Entwickler wollten einen geistigen Nachfolger zum Spiel ĂŒber Kickstarter finanzieren, was auch scheiterte. Der einzige, bei dem ich es mir vorstellen könnte ist Hideo Kojima. Metal Gear ist immerhin eines der Vorbilder von Eternal Darkness und seine Fans kaufen ihm vermutlich alles unter den FingernĂ€geln weg.
Es ist eine Schande, wirklich. Dieses Spiel ist zwar nicht das gruseligste Horrorspiel, aber das beste, das ich je gespielt habe. Ein Spiel, das zeigt, dass man nicht auf Spaß verzichten oder sich gar quĂ€len lassen muss, um als Kunst zu gelten. Was fĂŒr mich Kunst als Spiel ausmacht, ist die Interaktion mit dem Spieler. Und da lĂ€sst Eternal Darkness: Sanity’s Requiem seine digitalen Muskeln spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Formula Retro Racing – Wer hat die Polygone geklaut? (Test, Review)

kepu am 8.Juli 2020 um 19:07:33

Man kombiniere Segas „Virtua Racing“ mit den Spielmechaniken der heutigen Zeit. Heraus kommt ein Rennspiel mit F1-Wagen, womit uns Repixel8 in die frĂŒhen 90er zurĂŒckversetzen möchte.


Die britische Indiespiele-Schmiede „Repixel8“ veröffentlichte am 15. Mai 2020 das Rennspiel „Formula Retro Racing“ fĂŒr PC und Xbox One. Es kommt mit acht unterschiedlichen Kursen, drei Spielmodi, „verrĂŒckter Crash-Physik“ und einer Online-Bestenliste. Besonderes Augenmerk gibt es bei der Grafik, die mit einer ungewöhnlich nackten Textur daherkommt. Könnte aber auch daran liegen, dass das Spiel voll und ganz auf Retro getrimmt ist.

Alleine das MenĂŒ zeigt schon, worauf man sich einstellen kann: flotte Rennen mit wenig Polygonen und fröhlich-schnelle Musik. Dabei haben sich die Macher einiges von den Sega-Spielen abgeguckt. Wird eine Modi ausgewĂ€hlt, gibt es bei den folgenden MenĂŒs Countdowns. Innerhalb von 30 Sekunden darf man sich fĂŒr eine Strecke, einen Schwierigkeitsgrad, die Farbe des eigenen GefĂ€hrts und der Gangschaltung (automatisch oder manuell) entscheiden. NatĂŒrlich fĂ€ngt dieser Countdown bei jedem MenĂŒ wieder von vorne an, aber trödeln ist jedenfalls verboten.

Jedes Rennen beginnt mit einem fliegenden Start, bei dem der Spieler schon einen kleinen Vorteil genießen darf: er startet nie als letzter. Im Arcade-Modus mĂŒssen die Rennen wie ĂŒblich absolviert werden, jedoch mit dem kleinen Unterschied, dass es ein Zeitlimit zwischen den Checkpoints gibt. LĂ€uft die Zeit vor einem Countdown ab, ist das Rennen schon frĂŒher beendet. Je höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto kĂŒrzer ist die Zeit. Gerade in Kombination mit Computergegnern keine leichte Sache.

Im Eliminator-Modus werden die Rennen so lange gefahren, bis der Spieler das Ziel mit einer Platzierung zwischen Platz 11 und 20 erreicht. Heißt man muss lange genug in einen der zehn besten Platzierungen bleiben. Mit jeder Zieldurchquerung wird dabei die Geschwindigkeit der Gegner erhöht, was das ganze von Runde zu Runde kniffliger macht. Zudem gibt es noch einen Practice-Modus, wo man die ganzen Strecken ohne Gegner und ohne Zeitlimit fahren kann.

Bei der Streckenauswahl beschrĂ€nkt man sich auf nett anzusehende Rennkurse sowie Rundkurse durch StĂ€dte, StrĂ€nde oder WĂ€lder. Mit „Monaco“ ist sogar eine wiedererkennbare Strecke dabei, in der das Publikum in Form von bunten Quadraten existiert. Von den ganzen Strecken fiel eine auf, die durch ihre Huckelpisten nicht unbedingt fĂŒr F1-Rennautos geeignet ist. Da es keine Wartungsfunktionen fĂŒr die Fahrzeuge gibt, hat keines der Strecken einen Boxenstopp. Nicht mal die Rennkurse.

Zu Beginn sind die letzten drei Strecken gesperrt, diese lassen sich freischalten, indem man Punkte sammelt und in seinem Status immer weiter aufsteigt. Umso höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto mehr Punkte gibt es fĂŒr vordere RĂ€nge. Fairerweise gibt es fĂŒr jede Platzierung Punkte, selbst wenn es auf einer Strecke nur fĂŒr einen der hinteren RĂ€nge gereicht hat, kommt nicht ohne Punkte davon. Der Wille zĂ€hlt.

Die Fahrzeugauswahl beschrĂ€nkt sich fairerweise auf ein einziges F1-Rennauto. Entsprechend des Titels glĂ€nzt es nicht gerade mit Details, aber es passt gut zur restlichen Grafik des Spiels. Nur die Motorensounds klingen sehr aufheulend, ziemlich hoch und absolut nicht nach einem guten alten F1-Wagen. Das GerĂ€usch wird unterschiedlich laut, wenn durch die drei Kameraperspektiven gewechselt wird. Maximal 295 Kilometer pro Stunde können die Wagen schaffen, im Windschatten der Kontrahenten können kurzzeitig knapp 330 Kilometer pro Stunde erreicht werden. Das Handling ist sehr gut beherrschbar, aber weit ab von „realistisch“. Stört allerdings ĂŒberhaupt nicht, wenn ohnehin von einem Arcade-Rennspiel gesprochen wird. Ausrutschen ist nur möglich, wenn der Gegner einen rammt.

Die KI ist mitunter einer der eigenartigsten, die ich je in einem Rennspiel gesehen habe. Sie zuckeln nicht nur unruhig auf der Straße, sondern sind dem Spielerfahrzeug gegenĂŒber völlig unfair. Sie nutzen jede Gelegenheit aus, den Spieler von der Straße zu rammen. Wenn deren Plan scheitert, zögern sie plötzlich und ziehen sich vorerst zurĂŒck. Solche Verzögerungen gibt es hĂ€ufig auch in Kurven, die man sonst problemlos mit höheren Geschwindigkeiten bewĂ€ltigen kann. In einem Rennen kam es vor, dass zwei Gegner sich auf der Karte nicht bewegten, aber auch nur, weil sie an einer Wand versuchten weiterzukommen.

Das Schadensmodell kommt nur bei mittleren bis sehr schweren UnfĂ€llen zum Vorschein. In Form von auseinander fliegenden Teilen. Das wird allerdings soundtechnisch wenig spektakulĂ€r prĂ€sentiert. Sonst gibt es nicht einmal kleine Kratzer oder gebrochene Achsen bei leichten Remplern. Auch kann sich das Spiel nicht ganz entscheiden, welches Fahrzeug bei einem Unfall in tausend Teile zerfallen soll: der Verursacher oder das Opfer. Weil die KI unfair ist, trifft es in den meisten FĂ€llen eher sie. Die Moral sagt „Zurecht.“, die RealitĂ€t sagt „Meh
“.

WĂ€hrend das Spiel an sich durch den Testzeitraum stabil lief, waren es nur kleinere Bugs, die ein wenig den technischen Gesamteindruck trĂŒben. Wo man zu Beginn die ganzen Rennsequenzen sehen kann, dreht gerne die Physik der Flaggen, die wohl das flexibelste Objekt im ganzen Spiel sein dĂŒrften, am Rad und verhĂ€lt sich eigenartig. Manchmal werden diese viel zu groß und verformen sich.

Audiotechnisch gibt es bis auf die Motorensounds nichts auszusetzen. Die Musik ist stimmig und lĂ€sst einen direkt in die 80er katapultieren. Leider gibt es in dem Spiel zu wenig MusikstĂŒcke und diese sind dafĂŒr etwas zu kurz. Selbst an eine Ansagerin wurde gedacht, um den Flair der Sega-Spiele einzufangen. Sei es bei der Auswahl der Gangschaltung wie „Automatic transmission“ oder beim Erreichen eines Checkpoints wie „Time extended“.

Im Spiel gibt es Onlinefunktionen, die sich aber lediglich auf Bestenlisten beschrĂ€nken. So kann man sich anschauen, wie welcher Steam-Nutzer bei dieser und jener Strecke war und auf welchem Platz er in der gesamten Liste ist. Schade, dass es sich nur darauf beschrĂ€nkt, denn ein Multiplayer könnte dem Rennspiel gut tun. Da mĂŒsste man sich nicht mit einer merkwĂŒrdigen KI rumschlagen.

„Formula Retro Racing“ kostet bei Steam 10,79€ und im Microsoft Store 11,99€. Die Macher halten sich mit den Systemvoraussetzungen ziemlich bedeckt und empfehlen lediglich einen 64-Bit-Prozessor und ein 64-Bit-Betriebssystem. Auf dem Testsystem (Intel Xeon E3-1230v3, 16 GB DDR3, nVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, Win 10 Home 64-Bit, installiert auf einer HDD) lief das Spiel bei 1080p durchgehend ruckelfrei.

Formula Retro Racing bringt den Charme der Rennspiele der frĂŒhen 90er Jahre erstaunlich gut rĂŒber. Niedrige Polygon-Anzahl, flotte Musik und schnelle Spielbarkeit. Die Spielmodi sind bei höherem Schwierigkeitsgrad durchaus herausfordernd, man hat jedoch mit einer problematischen KI zu kĂ€mpfen, die ĂŒberaus unruhig und unfair ist. Ohne Multiplayer bleibt es nur ein nettes kleines Rennspiel, welches voll auf Retro getrimmt ist.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
1 » Indie

Retro-Check: SuperChix ’76

kepu am 5.April 2020 um 21:04:30

Acht Damen veranstalten in den 70er Jahren mit ihren flotten Schlitten Rennen quer durch die Welt…oder sagen wir mal auf ganzen vier (!!) Strecken. Mit voll aufgedrehten Boxen mit reinster Disco-Musik gehts direkt ins wirre Rennabenteuer. Fiendish Games veröffentlichte im Jahr 2000 den Nachfolger zu „Hot Chix ‚n‘ Gear Stix“, der nur einige Monate zuvor auf den Markt kam. Jetzt gibt es zwei Damen und eine Strecke mehr. Ob es das rausreißt, wird sich zeigen.


„Scharfe MĂ€dels! Heiße Schlitten! Abgefahrene Rennstrecken! Funky Sounds!“ – mit diesem Untertitel wirbt der Publisher „Xtend New Media“ fĂŒr das Spiel „SuperChix ’76“. Scharf sind die MĂ€dels in der Tat und die Schlitten versprechen definitiv, heiß zu sein. Zu den abgefahrenen Rennstrecken zĂ€hlen Sherwood Forest, San Francisco, Eilat und Amazonas-Becken, wahnsinnig viele sind es nicht unbedingt. Und „funky Sounds“ gab es in den 70er Jahren mehr als genug.

Zwei Spielmodi stehen zur Auswahl: zum einen gibt es die Rallye, die drei Meisterschaften bereitstellt. Dabei durchlĂ€uft der Spieler zwei Runden auf den Kursen. Zwar gibt es pro Meisterschaft drei Rennen, doch bei vier Strecken ist KreativitĂ€t gefragt, diese zu fĂŒllen. Die Macher haben es einfach gelöst: man fĂ€hrt hin und wieder die gleiche Strecke…nur rĂŒckwĂ€rts. Abgefahren! In der anderen Spielmodi fĂ€hrt man gegen eine Konkurrentin, das Spielgeschehen wird allerdings von vier Polizeistreifen begleitet, genannt „Polizei-Jagd“. Umso mehr Strecken man in der Rallye absolviert hat, umso mehr stehen bei der „Polizei-Jagd“ zur VerfĂŒgung.

FĂŒr das Rennen wĂ€hlt man einen Wagen bzw. eine Dame aus. Zu den Damen gibt es Steckbriefe, die auf interessante Art und Weise ziemlich in die Tiefe gehen, sprich es gibt GrĂ¶ĂŸe, Gewicht und den Gesundheitszustand. Und natĂŒrlich gibt es noch Eigenschaften des jeweiligen Fahrzeugs, dargestellt durch Fahrverhalten, Bremsen, Lenkung und Beschleunigung. Höchstgeschwindigkeit ist da offenbar uninteressant. Hauptsache der Gesundheitszustand ist in Ordnung.

Zu den Strecken gibt es ebenfalls eine kleine Beschreibung und einem Hinweis, wie man dort am besten „verfahren“ sollen. Was allerdings „Lieblings-Braut“ zu bedeuten hat, wissen offenbar nur die Macher selbst. Eventuell sollte man die jeweilige Braut fĂŒr die Strecke auswĂ€hlen? Inmitten der Meisterschaft ist es jedenfalls nicht möglich, jedoch davor. Man kann also drei verschiedene Fahrzeuge fĂŒr die drei Meisterschaften, die es insgesamt gibt, auswĂ€hlen.

Im Renngeschehen wird man bemerken: grafisch sieht es gar nicht mal so schlecht aus fĂŒr 2000er-VerhĂ€ltnisse, lediglich aus der NĂ€he werden die Texturen ziemlich unappetitlich. Unangenehm ist auch das Verhalten der Kontrahenden. Anfangs sieht es so aus, als wĂŒrden diese den Weg durchkreuzen wie immer bei einem Rennspiel. Doch dann kommt das eine Fahrzeug von der Strecke ab, das andere prallt gegen einen Baum. Wollte man sich etwa an den Klischees der Frau am Steuer bedienen? DafĂŒr können die Damen flott aufholen, wenn man nicht aufpasst.

Das Streckendesign ist regelrecht langweilig. Zwar gibt es hin und wieder nett anzusehende Sachen wie WasserfĂ€lle, PfĂŒtzen oder Kisten mit Kollisionsabfrage, sonst fĂ€hrt man die Strecke zu Ende und das war es auch. Da die Konkurrenz keineswegs die hilfreichen AbkĂŒrzungen nutzen möchte, ist das fĂŒr die eigene Platzierung ein großer Vorteil. Macht aber das Spielerlebnis und die Schwierigkeit ein wenig kaputt. Ohnehin kommt man nur voran, weil die anderen irgendwo hĂ€ngen bleiben.

Im Laufe des Rennens wird es viele Rammer geben, die vom Charakter nervig kommentiert werden. Die Sprachausgabe klingt nicht sehr motivierend und man will sie gerne abschalten. Da machen selbst die Pseudo-Dialekte es nicht viel besser. Zumindest beschweren die Damen sich nicht etwa ĂŒber abgebrochene FingernĂ€gel, sondern darĂŒber, dass sie nicht vorbei können. Schaden können die Fahrzeuge auch kriegen, im Spielverlauf ist mir dieser aber nur bei den hinteren Scheinwerfern aufgefallen, die Risse kriegen können und danach nicht mehr funktionieren. Reparaturen nach dem Rennen braucht es nicht und Powerups gibt es genauso wenig.

Alle Rennen haben nur zwei Runden und brauchen dementsprechend nicht lange. Am Ende werden Punkte fĂŒr die jeweilige Platzierung vergeben. Um eine Meisterschaft zu gewinnen, muss man nicht zwingend bei jedem Rennen Erster werden. Lediglich viele Punkte werden benötigt, um am Ende der Meisterschaft auf dem Siegertreppchen stehen zu können.

Und dann gibt es den Modus „Polizei-Jagd“. Laut Packung wird ein „rasante[r] Zweikampf“ versprochen, inklusive „Jungs in Blau [
], die alles tun, um [einen] auszubremsen und zu stoppen“. Da denkt der Spieletester automatisch an die „Need for Speed“-Teile ab 1998, die mit dem Pursuit-Modus tolle Verfolgungsjagden mit der Polizei abgeliefert haben. Je nachdem, wie weit der Fortschritt im Rallye-Modus ist, gibt es nur eine bestimmte Anzahl an Strecken zur Auswahl. Die Strecke kann wahlweise auch rĂŒckwĂ€rts gefahren werden.

Der einzige Unterschied ist: es gibt nur eine wirkliche Gegnerin, gegen die man antreten muss. Sonst gibt es auf dem Kurs vier Polizeiwagen, die entweder versuchen, den Spieler oder die Gegnerin aufzuhalten. Betonung auf „versuchen“. Der Polizei entkommt man ziemlich simpel. Und ist man dennoch umgeben von Polizeiwagen, hat das keinerlei Konsequenzen wie eine Verwarnung oder eine Verhaftung. Sie sind lediglich Störenfriede, die klĂ€glich daran scheitern, ein Fahrzeug außer Gefecht zu setzen. Eingesetzt werden amerikanische Polizeiwagen der 70er Jahre. Auf jeder Strecke.

Das heißt: egal, wo man ist, ĂŒberall lauert die amerikanische Polizei mit vier Wagen auf uns. Sogar im Sherwood Forest (England), wo komischerweise Rechtsverkehr herrscht. Oder in Eilat (Israel). Einzig in San Francisco macht diese Streife Sinn, doch die wird bei einer vollkommen menschenleeren Stadt ohne Straßenbahnen (aber immerhin mit Straßenbahnschienen) die AtmosphĂ€re nicht aufleben können. Da tue ich mir lieber eine Verfolgungsjagd voller Nervenkitzel im 70er-San-Francisco von „Driver“ (1998) an.

Das Spiel hat man nach nicht einmal zwei Stunden durchgespielt, spĂ€testens nach der Zeit hat man auch alles gesehen, was es zu sehen gibt. Nicht mal witzige Videosequenzen, die bei dem Multimedia-Boom zu der Zeit der letzte Schrei waren, sind enthalten. Am Ende ist man „die Superbraut“. Joa…danke auch. Motiviert total. Immerhin ist es wĂ€hrend der AusfĂŒhrung nicht einmal abgestĂŒrzt und lief auf dem Testsystem (Pentium II 350, 256 MB RAM, Voodoo3 3000, Win98SE) nicht ganz ruckelfrei, aber trotzdem spielbar. Erstaunlicherweise verĂ€nderte sich die Framerate nicht großartig, als die Auflösung von 640×480 auf 1024×768 Pixel gewechselt wurde.

Fazit

Was an diesem Spiel das PrĂ€dikat „super“ verdient, ist das Aussehen der Damen. Sonst haben die Macher sich am Klischee „Frau am Steuer, Ungeheuer!“ bedient, denn so fĂ€hrt die Konkurrenz durch die Gegend. Die langweiligen und toten Strecken bieten keinerlei Mehrwert, die Spielmodi sind lĂ€cherlich und die Fahrzeuge steuern sich allesamt recht seltsam. Nur grafisch gibt es kaum Grund zur Beschwerde und die Berieselung mit einer Mischung aus merkwĂŒrdigen Motorensound und 70er-Discomusik ist annehmbar. Sorry MĂ€dels, aber das Spiel ist alles andere als „super“.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
1 » Retro

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

Reddok am 10.MĂ€rz 2020 um 14:03:22

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen DĂ€monenfĂŒrsten kĂ€mpft (Konosuba), ein Lich, der eine Fantasywelt brutal erobert (Overlord), oder ein Psychopath, der sich mit Gott anlegt, welcher ihn dann in eine Fantasyversion des ersten Weltkriegs versetzt (Saga of Tanya the Evil) – es gibt vermutlich fĂŒr fast jeden etwas.

CrossCode? CrossWorlds?

Warum erzĂ€hl ich das? Weil CrossCode im Grunde eine spielbare Version dieser Art von Geschichte ist. Allerdings mit ein paar interessante Twists. Das MMO von CrossCode heißt CrossWorlds und CrossCode ist die Technologie, mit der dieses ermöglicht wurde, was auch gleichzeitig der Name des echten Spiels ist.
Klingt vielleicht etwas verwirrend. Also: CrossCode = Name vom Spiel. CrossWorld =  simuliertes MMO, welches eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt.

Das eigentliche Spiel geht ausserhalb von CrossWorlds los, wo unsere Protagonistin Lea stumm und ohne Erinnerungen auf einem Schiff aufwacht, der MS. Solar. Dieses schafft Personal und VersorgungsgĂŒter zum MMO. Warte, was? Ja, CrossWorlds spielt in einer echten Welt, genauer gesagt auf einem echten Mond, den sich die Spielefirma Instatainment extra dafĂŒr gekauft hat. Avatare, NPCs und Items bestehen aus einem Stoff namens Instantmaterie. In echt wĂŒrde das wohl RL-Grafik bedeuten, aber wir mĂŒssen uns „leider“ mit der Retro-Optik begnĂŒgen.
Der Großteil des Spiels, wie FĂ€higkeiten und Angriffe geschehen aber ausschließlich virtuell, auf einem Server – damit ein Mensch also vor Ort – außer rumgefuchtel – etwas sehen kann, muss dieser einen AR-Visor tragen.

Da CrossWorlds ein MMORPG ist, gibt es fĂŒnf Klassen: Triblade, Quadroguard, Pentafist, Hexacast und Spheromancer. Normalerweise wĂŒrde sich ein Spieler diese aussuchen, doch bei Lea ist das ganze schon in Sack und TĂŒten, genau wie ihre Hörner (zu ihrem Leidwesen).  Warum? Das wĂ€re ein Spoiler, denn das Hauptziel des Spiels ist die Frage nach Lea’s IdentitĂ€t. Alles was wir am Anfang wissen: Sie ist ein Spheromancer, bewaffnet mit VRP’S. Virtual Ricochet Projectiles. Oder anders ausgedrĂŒckt: BĂ€lle. Es sind virtuelle BĂ€lle. Diese Stellen das Kern-Feature von CrossCode dar, fast alles wird damit gemacht. Man kann sie im Dauerfeuer werfen oder aufladen und so von den WĂ€nden abprallen lassen – mehr dazu im Gameplay-Teil. Aber keine Bange, Gegner lassen sich auch im Nahkampf verdreschen – was hauptsĂ€chlich eine Berufung von Pentafists, wie Emilie, aka Emilienator, ist. Diese stĂŒrmische, französische Frohnatur treffen wir am Anfang unseres Abenteuers und wird schnell Lea’s beste Freundin. Selbst Lea’s Stummheit aufgrund fehlender Wörter, die nach und nach per Hand einprogrammiert werden, ist kein Hindernis. Diese Art der Kommunikation ist zwar sehr witzig und spaßig, da Lea auch mit begrenztem Wortschatz sehr ausdrucksstark ist; aber je lĂ€nger unser Abenteuer geht, um so mehr wĂŒnscht man sich, dass sich Lea Emelie anvertrauen könnte. Dies fĂŒhrt zu einer der befriedigendsten Szenen in einem Spiel, die ich erlebt habe.

Im Lauf des Spiels schließt sich Lea einer Gilde an.

Welt, Quests, KĂ€mpfe, RĂ€tsel und Sonic the Hedgehog

Ich denke, Screenshots von Crosscode sind wenig aussagekrĂ€ftig, denn so sieht es aus, wie ein beliebiges RPG-Maker Spiel. In Bewegung macht das Spiel einen ganz anderen Eindruck! Es ist um einiges detaillierter als Ă€hnliche Spiele und fĂŒhlt sich deswegen fast immer wie ein echtes MMO an.

Fast. Die Dungeons sind nĂ€mlich nur Singleplayer und andere Spieler wiederholen ihren Text stur. Aber sonst? StĂ€dte sind lebendig, da NPCs sich zahlreich an Schnellreisepunkte teleportieren und von da aus in verschiedene Richtungen laufen – oder in der Wildnis auf der Straße an respawnenden Monstern vorbei rennen, -klettern und -springen.

Apropos springen und klettern: Das funktioniert so Ă€hnlich wie in Assassin’s Creed. Man lĂ€uft einfach drauf zu und der Rest passiert automatisch, solange der Abstand und die Höhe stimmt. Letzteres ist manchmal durch die 2D-Optik schwer einzuschĂ€tzen. Wenn man zu einem halbhohen Hindernis wie einem Zaun, einem Hocker, einer Kiste oder einem Tresen lĂ€uft, springt man darauf und kann von da aus dann auf Objekte mit der gleichen Höhe springen oder noch höher klettern. Monster und Begleiter bekommen das ĂŒberraschenderweise auch gut hin, selbst wenn sie ab und an mal in den Abgrund, oder ins Wasser segeln (Instantmatiere wird bei der BerĂŒhrung mit Wasser zerstört).

Die actionreichen KĂ€mpfe und Gruppen funktionieren auch, wie man es sich in einem MMO vorstellt: Sobald man eine Gruppe (aus max. drei Leuten) bildet, werden die Monster stĂ€rker. Besiegte Monster geben Gold, EP und HandelsgegenstĂ€nde – sind aber anspruchsvoller als in echten MMO’s. Selbst die ersten Monster, welche auf den Namen Igöll hören, benötigen eine Strategie…. Ohne diese kommt man nicht weit. Übrigens ist ihr Chef blau und super schnell.

Geschwindigkeit ist etwas, was auch dem Spieler im Kampf helfen kann: Je schneller viele Gegner plattgemacht werden, umso eher steigt euer Rang, was Boni auf Geld, XP und Dropraten gibt. Sind aber zu große Pausen zwischen den Gefechten, muss man wieder von vorn anfangen. Man sollte es jedoch nicht ĂŒbertreiben, denn die HP regenerieren sich nur außerhalb des Kampfes – wenn man keine Sandwiches(=HeiltrĂ€nke) benutzt. Diese Mechanik ist besonders im Endgame wichtig, wenn man sich ein paar gute Items gegen Edelsteine besorgen möchte.

Das Towerdefense-Minigame kann sehr unĂŒbersichtlich werden. Selber kĂ€mpfen funktioniert auch, dafĂŒr mĂŒssen die feindlichen Schilder von TĂŒrmen beseitigt werden… Ansonsten tötet man sich selber.

Die KĂ€mpfe fĂŒhlen sich gut an und die FĂ€higkeiten knallen ordentlich, dennoch haben RĂ€tsel gefĂŒhlt eine wichtigere Rolle in CrossCode – vor allem in Dungeons. Diese sind ewig lang und verlangen RĂ€tselmuffeln wie mir so einiges ab. Und doch bin ich immer freiwillig fĂŒr mehr zurĂŒckgekommen! Im Grunde geht es meist darum, seine VRPs zu werfen, die mit der Zeit auch unterschiedliche Eigenschaften annehmen können und somit anders mit ihrer Umgebung interagieren. Klingt recht simpel, aber die RĂ€tsel sind teilweise sehr komplex und verlangen ab und zu gute Koordination unter Zeitdruck. Außerdem gibt es in Dungeons hĂ€ufiger KĂ€mpfe, die mit RĂ€tselmechaniken verbunden sind.

Egal ob KĂ€mpfe oder RĂ€tsel: Die KomplexitĂ€t steigt mit jedem Element an, das man in einem Dungeon bekommt. Es gibt insgesamt vier: Feuer, KĂ€lte, Blitz und Welle. Jedes einzelne hat seinen eigenen FĂ€higkeitsbaum (plus ein neutraler) und seine eigenen Auswirkungen und FĂ€higkeiten, die sich Ă€ndern, je nachdem, wie man geskillt hat. Es gibt 4 mögliche FĂ€higkeiten fĂŒr Nahkampf, Fernkampf, Blocken und Ausweichen. FĂŒr jede Variante gibt es wiederum 2 FĂ€higkeiten pro Element in mehreren Stufen. Gleichzeitig Ă€ndern sich noch beim Wechsel der Elemente die Attribute von Lea. GlĂŒcklicherweise kann man die Zeit anhalten, um die Gegner genauer unter die Lupe zu nehmen. FĂŒr RĂ€tsel heißt das, man muss – wĂ€hrend ein VRP durch die Gegend fliegt – sich mit Welle herum teleportieren, mit Blitz Magneten aufladen, mit KĂ€lte WassersĂ€ulen zu Eis erstarren lassen oder sie mit Feuer verdampfen… Und das sind nur die Grundlagen.

Tja, aber was wĂ€re ein MMORPG ohne Quests? Ich muss gestehen, bei RPGs (und besonders bei MMORPGs) mache ich selten alle Nebenquests. Bei CrossCode war das anders. Sie sind zwar sehr zahlreich – ich vermute Crosscode ist eins der Umfangreichsten Indiespiele die es gibt – aber bleiben trotzdem abwechslungsreich. Ok, ein zwei klassische MMO-Quests gibt’s. Hier mal ein paar gute Beispiele:

 

  • Mafia-Papageien haben Geiseln genommen; Lea soll als UnterhĂ€ndler fungieren. Durch ihren begrenzten Wortschatz geht das aber ziemlich in die Hose und die Geiseln mĂŒssen mit Gewalt befreit werden.
  • Ein GrĂ¶ĂŸenwahnsinniger möchte mithilfe von Bergziegen die Welt erobern. Das mĂŒssen wir natĂŒrlich verhindern, aber vorher gibt’s eine Verfolgungsjagd auf den DĂ€chern der Stadt.
  • Praktikanten haben ein verstecktes Gebiet gebaut, welches normalerweise unzugĂ€nglich ist. GlĂŒcklicherweise bekommt Lea UnterstĂŒtzung von jemandem, der sich mit Bugs auskennt.
  • Ein Hacker hat sich ins Spiel eingeschleust. Lea muss Hinweise auf seinen Aufenthaltsort sammeln und ihn austricksen.

Die „Dialoge“ sind ein Highlight von CrossCode.

Neben den normalen Quests gibt es aber auch noch Elite-Quests. Diese sind, wie der Name schon vermuten lĂ€sst, besonders schwer, und werden auch durch farmen und aufleveln kaum einfacher – dafĂŒr gibts dann glĂŒcklicherweise eine bessere Belohnung.

Nachdem man CrossWorlds durchgespielt hat (zumindest soweit wie es möglich ist, es ist im Early Access), schaltet man die Hauptstadt frei, wo man sich in der Arena austoben , neue Shops besuchen und alte Gebiete schwieriger machen kann. FĂŒr letzteres braucht man spezielle Items, die in den betreffenden Gebieten versteckt sind.

Spielt CrossCode!

CrossCode ist eines der besten Indiespiele ĂŒberhaupt. Die Geschichte um den Kampf fĂŒr Lea’s Zukunft und Vergangenheit ist cool, spannend und bietet viele tolle Charaktere. Das Gameplay ist absolut flĂŒssig; die KĂ€mpfe sind schnell, spaßig und wuchtig. Bei bei der Anzahl von RĂ€tseln hat man aber ein bisschen ĂŒbertrieben, jedoch: Selbst ich als RĂ€tselmuffel kann damit leben. Der Gameplay-Loop ist gewissermaßen ein bisschen repetitiv, aber immerhin sind die Quests abwechslungsreich! Außerdem haben mir die Anspielungen auf Gaming-Eigenheiten, wie Early Access, hĂ€ufiger ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben.

Es dauert nicht mehr lange, dann wird der Epilog samt letzten Dungeon veröffentlicht , was das ohnehin sehr umfangreiche Spiel nochmal erweitert – da warte ich schon sehnsĂŒchtig drauf.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Let’s Retro: Nox (2000)

Malte am 19.Februar 2020 um 11:02:38

Wer es noch nicht gesehen hat, hier ein diskreter Hinweis auf ein weiteres, hervorragendes Video von kepu94 fĂŒr unseren YouTube-Kanal. Nox (2000) wird auf Herz und Nieren getestet. Oder gespielt. Nox ist ein von Westwood Studios entwickeltes Action-Rollenspiel, das am 31. Januar 2000 fĂŒr den PC erschien.

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Bewertung: 4.8/5 (6)
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Age of Empires II: Rome Returns – Review

FloosWorld am 30.September 2019 um 14:09:32

Rom ist untergegangen und die Welt wieder zu haben? Von wegen!

Was passiert, wenn man versucht Age of Empires I mit Age of Empires II zu kombinieren? Man erhĂ€lt die Rome Returns Mod, eine Modifikation fĂŒr Age of Empires II: The Conquerors.

Das Wichtigste in KĂŒrze

Rome Returns kommt mit folgenden Features:

  • Alle Inhalte aus Age of Empires I und The Rise of Rome
  • Vorteile aus dem Age of Empires II Gameplay
  • Zwei neue Einheiten
  • Bevölkerungsgrenze bei 250
  • MIDI Soundtrack aus Rise of Rome

Gameplay

Rome Returns lĂ€sst sich so spielen, wie man es normal von Age of Empires II kennt: drei Dorfbewohner und ein berittener SpĂ€her am Beginn. Da es beim ersten Age of Empires keine Schafe o.Ä. gab, sind diese logischerweise auch nicht vorhanden.

 

Achtung – lasst euch nicht verwirren! Die Button im Userinterface der Dorfbewohner sind noch so wie bei Age of Empires II angeordnet (d.h. in zivile und militĂ€rische GebĂ€ude unterteilt). Die GebĂ€ude selbst sind allerdings so, wie sie im ersten Age of Empires in der Bauliste vorkamen angeordnet – die Kaserne ist also auf Seite 1.

 

Wer Age of Empires II gespielt hat, wird sich schnell einfinden, auch wenn dem Szenario geschuldet einige GebĂ€ude fehlen oder andere Funktionen erfĂŒllen: Die Lagergrube ist fĂŒr Holz, Stein, Gold und Nahrung von gejagten Tieren zustĂ€ndig und ermöglicht ab der Jungsteinzeit (Tool Age) die Erforschung diverser RĂŒstungstechnologien, wĂ€hrend es bei Age 2 dafĂŒr das HolzfĂ€llerlager, das Bergarbeiterlager und die Schmiede gibt. Dies bedeutet aber auch im Umkehrschluss, dass man mehr Rohstoffe zur VerfĂŒgung hat, da man keine zusĂ€tzlichen GebĂ€ude bauen muss.

Die Mod gibt es ĂŒbrigens nur auf Englisch.

Was die Mod besser als die Definitive Edition macht 


WĂ€hrend die Definitive Edition darum bemĂŒht ist, Spieler von Age of Empires II mit diversen Komfortfeatures abzuholen, ohne aber den Geist des Originals ganz zu vergessen, geht Rome Returns noch einen Schritt weiter.

 

Zuerst dĂŒrfte einem Auffallen, dass wie bei der Definitive Edition der Technologiebaum vorhanden ist, der bei AoE 2 von Anfang an dabei war. Dieser bietet eine Übersicht ĂŒber die Technologien, Einheiten und GebĂ€ude, die die im Spiel vertretenen Völker entwickeln, ausbilden und bauen können.

 

Zudem wurden weitere Funktionen aus AoE 2 ĂŒbernommen: Die Alarmglocke und das damit verbundene Einquartierungsfeature sind nun mit dabei und im Kornspeicher lassen sich die Bauernhöfe in die Einsaatwarteschleife packen. HĂ€user stocken das Bevölkerungslimit um 5 auf, bei AoE 1 sind das nur 4 pro gebauten Haus.

Ein großer Kritikpunkt am ersten Age of Empires ist, dass man zu einem spĂ€ten Zeitpunkt des Spiels ohne Rohstoffe dastehen kann, ohne Chance den Rohstoffhaushalt auszugleichen und das selbst bei Teamspielen, da das Handelsschiff ziemlich nutzlos ist. Dem ist nun nicht mehr so, denn hier wurde auch das Marktplatzsystem aus AoE 2 mit ĂŒbernommen. Rohstoffe lassen sich durch erwirtschaftetes Gold kaufen und verkaufen. Gold lĂ€sst sich auch durch den Handel mit anderen HĂ€fen und MarktplĂ€tzen generieren, entsprechende Einheiten sind auch dabei.

Neu ist zudem der Elite-Slinger, die verbesserte Version des in der Kaserne entwickelbaren Steinschleuderers.

Durch das Fehlen von Formationen laufen die Einheiten bei AoE 1 generell ungeordnet durch die Gegend – nervig fĂŒr grĂ¶ĂŸere Schlachten, bei denen man die Übersicht behalten muss. Rome Returns bietet nun auch die aus AoE 2 bekannten Formationen, sodass ArmeeschlĂ€uche der Vergangenheit angehören. Die vier verschiedenen AggresivitĂ€tszustĂ€nde (Aggresiv, Defensiv, Stellung Halten, Passiv) sind ebenfalls mit dabei.

 

Es dĂŒrfte den einen oder anderen auch freuen, dass hier sĂ€mtliche Kampagnen aus Age of Empires I und Rise of Rome nachgebaut und eingefĂŒgt wurden. Anders als bei der Definitive Edition verzichtet die Hethiter-Kampagne dabei nicht auf die ersten zwei Szenarien und das Battle Showcase aus der AoE 1 Demo ist ebenfalls dabei.

 


 und was gleich bleibt

Ja, das sind tatsÀchlich ziemlich viele Vorteile, die Rome Returns bietet. Doch gibt es auch etwas negatives? Jein.

Je nach dem wie man es sieht, ist es entweder schade, oder Teil der ursprĂŒnglichen Erfahrung, dass Tore nach wie vor fehlen, womit man nach wie vor auf LĂŒcken in der eigenen Verteidigung achten muss. Aber gut, dafĂŒr kann man dann auch die fehlenden Tore durch starke Nahkampfeinheiten und TĂŒrmen ausgleichen.

Die aktuelle Version der Mod ist schon ein wenig Ă€lter, aber Tore wurden fĂŒr eine zukĂŒnftige Version versprochen. Mal sehen, was da kommt. Ansonsten ist mir die Mod durchweg positiv aufgefallen.

Wer erhofft, dass das Ingame Lexikon ĂŒberarbeitet wurde, um so einen Überblick ĂŒber die Antike zu bieten, wird leider enttĂ€uscht, denn hier kann man nach wie vor nur ĂŒber die AoE 2 Völker bis The Conquerors lesen. Klickt man aber auf die einzelnen Völker, so hört man neue Erkennungsmelodien, welche fĂŒr die AoE 1 Völker genutzt werden.

Ebenso wird man enttĂ€uscht sein, wenn man erhofft, dass hier Team Boni fĂŒr die AoE 1 Völker dabei sind.

Wie sieht es mit den Cheats aus?

Ob man bei Rome Returns auch cheaten kann? Ja, aber die breite Auswahl an Schummeleien aus dem Original ist leider nicht vorhanden.

Rome Returns nutzt die Rohstoffcheats aus Age of Empires II. In der aktuellen Version ist zudem der schwarze Chevy Camaro aus dem ersten Teil dabei, den erschafft man aber durch den Cheat fĂŒr den blauen Shelby Cobra aus AoE II (howdoyouturnthison).

Fazit

Nach ein paar Runden Rome Returns muss ich sagen, dass mir diese Mod richtig gut gefĂ€llt, denn sie lĂ€sst die restlichen UmstĂ€ndlichkeiten des Originals mit dem Age of Empires II Gameplay verschwinden. So hĂ€tte Age of Empires 1 eigentlich sein mĂŒssen! Verbuggt ist hier lediglich die Rome_Only_DM KI, welche aus irgendwelchen GrĂŒnden sofort aufgibt.

Wer die Mod selbst ausprobieren möchte, kann sich die entsprechenden Dateien auf den bekannten Modseiten wie moddb.com und aok.heavengames.com holen. Eine Voobly-Version ist ebenfalls vorhanden. Reinspielen lohnt sich!

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Far Cry – Ein Shooter der Geschichte schrieb

Juliane von Hopfgarten am 30.August 2019 um 21:08:01

Story

KapitĂ€n Jack Carver verdient seinen Lebensunterhalt mit dem Transport von GĂŒtern und Personen kreuz und quer ĂŒber den Pazifik. Ein harter Job unter der karibischen Sonne, aber irgendjemand muss ihn ja tun. Klingt gemĂŒtlich aber nicht besonders abenteuerlich. Die einzige Challenge, die sich Jack tĂ€glich auferlegt ist die Auswahl des richtigen Sonnenschutzfaktor. Bis zu dem Tag, an dem sich die hĂŒbsche Journalistin Valerie Cortez von unserem guten und selbstverstĂ€ndlich uneigennĂŒtzigen Jack zur Insel Cabutu schippern lĂ€sst. Kaum angekommen werden die beiden Sonnenanbeter auch schon freundlich vom etwas terroristisch ambitionierten BegrĂŒĂŸungsteam des Reisebegleiters empfangen. Da davon absolut nichts im Reisekatalog stand zieht es die wagemutige Reporterin vor ihr Heil im Dickicht des tropischen SĂŒdseeinsel-Dschungel zu suchen. Statt dem pfeifen tropischer Buntvögel ist es nun an Jack sich mit pfeifenden Kugeln auseinanderzusetzen, die nicht nur ihm ans Leder, sondern auch seinem Boot an den Kiel wollen. Kein Boot, keine Journalistentussi und ein echt beschissener Tag. Wenn uns das ReisebĂŒro nur nicht vermittelt hĂ€tte! Lange Rede, kurzer Sinn, Jack, sprich wir, machen uns auf, die schöne “Jungfrau“ (nennen wir sie mal so) aus den FĂ€ngen des malerischen Tropenparadieses und seinen “Einheimischen“ Söldnertruppen zu retten. Nebenbei decken wir noch in 22 Missionen eine Verschwörung auf, liefern uns heiße Gefechte am Paragleiter hĂ€ngend mit Kampfhubschraubern und Kanonenbooten, schlucken den Staub jahrhundertealter Tempelruinen und vergnĂŒgen uns mit genmanipulierten Kriegerzombies des verrĂŒckten Wissenschaftler Dr. Krieger, der Arzt ihres Vertrauens.

Gameplay

Habt ihr euch erstmal mit der grundlegenden Steuerung vertraut gemacht, das Tutorial erklĂ€rt sich anhand der ersten Spielesequenzen, dĂŒrft ihr euch erstmal durch ein Terroristencamp kĂ€mpfen um ein Fahrzeug zu entwenden. Mit diesem Jeep geht’s dann munter querfeldein durch die wunderschöne Botanik von Cabuto, immer darauf bedacht böse Söldner ins Nirvana zu befördern. Besonders hilfreich hierbei ist zum einen die feuergewaltige Kanone am Dach eures GefĂ€hrts und zum anderen eine Art Radar die sowohl Truppenbewegungen als auch euren AuffĂ€lligkeitsgrad anzeigt. Je lauter ihr euch voranbewegt umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Unmengen an Gegnern gegenĂŒbersteht. Die KI geht sogar so weit, dass sie erst Alarm auslöst, bevor sie sich wieder um euch kĂŒmmert.

Wie ihr an ein Problem herangeht bleibt weitgehend euch selbst ĂŒberlassen. Ihr könnt in Rambo-Manier alles wegblasen, das sich euch in den weg stellt, oder aber Splinter Cell- artig langsam und geduckt vorrĂŒcken und die Gegner in einen Hinterhalt locken. Bei “Far Cry“ oft die bessere Alternative. Das Thema KI wurde bei “Far Cry“ ĂŒberhaupt sehr groß geschrieben, jede eurer AktivitĂ€ten setzt eine Reaktion eurer Gegner. Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr in Ruhe den GesprĂ€chspartner eueres GegenĂŒbers abknallen konntet wĂ€hrend dieser weiter fröhlich sein Wurstsemmerl verköstigte. Ein weiterer großer Pluspunkt ist die Physik-Engine, die GegenstĂ€nde physikalisch korrekt umfallen oder bei Explosionen zurĂŒckschleudern lĂ€sst. SelbstverstĂ€ndlich lĂ€sst sich dieser Umstand mit etwas Geschick sogar zum eigenen Vorteil nutzen. So trifft man immer wieder auf BenzinfĂ€sser, die man dann mit etwas Geschick den nachkommenden Feinden entgegen rollen lassen kann. Die oft zitierte Ragdoll-Engine ist Ă€hnlich wie in “Max Payne 2“ allgegenwĂ€rtig, wenn sie auch nicht ganz so beeindruckend ist wie dessen Havoc-Physikengine. Etwas zu unnatĂŒrlich wirken zb. die Sterbeanimationen damit.

Überhaupt ist die Handlungsfreiheit einfach genial, so kommt ihr zum Beispiel an einen Abhang wo schon ein Paragleiter auf euch wartet. Jetzt könnt ihr euch entweder auf das heiße FluggerĂ€t schwingen und gut sichtbar fĂŒr euren Gegner Tontaube spielen, oder aber der Versuchung widerstehen und euch weiter durch das pflanzliche Dickicht voran Richtung Checkpoint schleichen. Mehr Action bietet natĂŒrlich der flugtechnische Höllenritt. Wer also dicke E
 in der Hose hat nimmt diesen luftigen Weg. Ein andermal befindet ihr euch im inneren eines alten, rostigen FlugzeugtrĂ€ger und dĂŒrft entscheiden ob ihr den direkten Weg durch die weitlĂ€ufigen GĂ€nge wĂ€hlt, oder lieber kriechend durch stillgelegte LĂŒftungsschĂ€chte aus dem Hinterhalt euren Gegnern auflauert. Apropos Gegner, um diesen auch wirklich ordentlich zuzusetzen haben die Entwickler 17 unterschiedliche Waffen eingebaut, vom einfachen Buschmesser bis zum gewaltigen Raketenwerfer wird alles aufgeboten, das gut und teuer ist, sogar stationĂ€re GeschĂŒtze können ĂŒbernommen werden! Wer lieber auf einen fahrbaren Untersatz setzt, der freut sich ĂŒber Buggies, Humphees oder sogar Kanonenboote die jederzeit von euch in Betrieb genommen werden können. Ihr seht schon, bei “Far Cry“ ist schlichtweg die Hölle los, gelegentliche Shortcuts und Zwischensequenzen in Spielgrafik treiben die stimmige Handlung kontinuierlich voran. Die akkurate CryEngine erlaubt es mit beinahe jedem Gegenstand auf der Map zu interagieren. Nerven euch zum Beispiel die sĂŒĂŸen FischschwĂ€rme, dĂŒrft ihr diese dank MG-Beschuss deutlich reduzieren, fehlt nur noch das abendliche Lagerfeuer mit Steckerlfisch.

Wo viel Licht im Gameplay, da auch ein wenig Schatten. Zum Beispiel gibt es die eine oder andere Unstimmigkeit im Gebrauch der an sich praktischen Handgranaten. Die Granaten können nicht mittels Mausrad wie andere Waffen ausgewĂ€hlt werden sondern werden mittels speziell definierter Taste geworfen, wobei das AbschĂ€tzen der Wurfweite dabei eher zum GlĂŒckspiel verkommt. Die dabei eingeblendete Animation der linken Wurfhand kann auch nicht ganz ĂŒberzeugen. Hier hĂ€tten wir uns doch etwas mehr Realismus gewĂŒnscht. Ebenso wurde auf die Darstellung von Spuren von Schuhsohlen oder Reifen verzichtet, die bei so viel grafischer Raffinesse einfach nicht fehlen sollten. Das schlimmste “Feature“ ist aber das Fehlen einer permanenten Speichermöglichkeit, wie sie heutzutage bereits in jeden Shooter selbstverstĂ€ndlich ist. Gespeichert wird bei “Far Cry“ an vorgegebenen Checkpoints, die verstreut ĂŒber die Maps automatisch euren Spielstand beim passieren abspeichern. Da sind die elends langen Ladezeiten schon beinahe nicht mehr erwĂ€hnenswert. Trotzdem, das Game macht auch noch nach Jahren mĂ€chtig Spaß!

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Diablo im Browser spielen – so geht’s!

kepu am 6.August 2019 um 19:08:29

Erinnert sich noch jemand an das erste „Diablo“? Das hochgeblobte Hack’n’Slay erschien Ende 1996 und erfreut sich besonders im zweiten Teil weiterhin großer Beliebtheit. Als tapferer Krieger, JĂ€ger oder Zauberer macht man den dĂ€monischen Monstern den Garaus, bis man sich zum namensgebenden Boss durchgekĂ€mpft hat. 2018 rekonstruierte der Nutzer “GalaXyHaXz” den Quellcode des ersten Teils mit all seinen Macken, um Moddern eine bequemere Möglichkeit zu bieten, auch an einem Diablo-Spiel basteln zu können, welches heutzutage eher ein Schattendasein darstellt.

Nichtsdestotrotz lassen sich mit dem Code einige Sachen anstellen. Der Entwickler “Rivsoft” hat es vor einigen Tagen geschafft, einen Web-Port aus dem rekonstruierten Quellcode zu basteln. Ja, man kann ĂŒber eine Website das erste „Diablo“ spielen. Und das fast ohne EinschrĂ€nkungen. Da können die Arbeitspausen endlich sinnvoll genutzt werden, wo das Mitbringen von DatentrĂ€gern ein Problemchen darstellen könnte. 🙂

Man hat die Qual der Wahl. Wer sofort losspielen möchte, spielt die logischerweise eingeschrĂ€nkte Shareware-Version, die gerade mal 50 MB groß ist. Vorher werden noch ein paar Dateien geladen und schon wirkt es so, als wĂŒrde ein virtuelles Windows 95 das Spiel gerade starten, denn selbst die Videos sind zu sehen. Wer das Original-Spiel besitzt, sei es auf CD oder heruntergeladen von GOG, kann aber auch die Datei “DIABDAT.mpq” auswĂ€hlen, die dann ebenfalls geladen werden muss. Da sollte bei einer GrĂ¶ĂŸe von knapp 500 MB die Leitung entsprechend gut dimensioniert sein. So steht einem die Vollversion zur VerfĂŒgung.

Und schon kann man spielen. Multiplayer ist leider nicht auswĂ€hlbar, weshalb man auf den Singleplayer beschrĂ€nkt ist. Charakterauswahl, Namen eingeben und schon gehts ins Abenteuer. Man kann sich nun mit den Stadtleuten unterhalten, AusrĂŒstung kaufen oder sich im nahe gelegenen Schloss auf Beutejagd machen. Die Tastatur-Shortcuts funktionieren wie gewohnt, solange man den Fokus auf den Tab hat, sonst öffnet man bei F1 nicht etwa die Hilfe in „Diablo“, sondern die Hilfe des Browsers. Auch die Ladezeiten zwischen den einzelnen Passagen sind erfreulich kurz.

Das laufende Spiel lĂ€sst sich sogar speichern und beim spĂ€teren Abruf der Website wieder laden, sofern man die Einstellungen des Browsers nicht irgendwann aus GrĂŒnden bereinigen möchte. Leider ist es nur auf das jeweilige GerĂ€t, auf dem man gespielt hat, beschrĂ€nkt. Nutzt man etwa denselben Google-Account in Google Chrome auf zwei GerĂ€ten, kann man die gespeicherten Spiele auf dem anderen nicht verwenden. Die Möglichkeit, diese zu transferieren, gibt es ebenfalls nicht.

Die Auflösung betrĂ€gt wie beim Original 640×480 Pixel, hier wird es freundlicherweise an die GrĂ¶ĂŸe des Fensters angepasst, so dass man auf einem 4K-Bildschirm nicht mal mehr eine Brille benötigt, um alles erkennen zu können. Andere Auflösungen bot das Spiel ohnehin nicht, erst mit dem Add-On “Lord of Destruction”, welches 2001 fĂŒr den zweiten Teil gab, kam die Auflösung 800×600 Pixel hinzu. Auch die nicht sehr flĂŒssige Cursorbewegung wurde ĂŒbernommen, jedoch gab es wĂ€hrend des Tests keinerlei FrameeinbrĂŒche.

Die Web-Version vom ersten „Diablo“ lies sich in jeder aktuellen Browserversion spielen, sei es das aktuellste Google Chrome oder das aktuellste Mozilla Firefox. Unter dem in Windows 10 installierten Internet Explorer wollte die Seite sich nicht blicken lassen und in Safari 11.1.2 auf einem Mac mini Late 2009 mit dem dort aktuellsten macOS gab es keinen Ton. Da es allerdings Google Chrome fĂŒr macOS gibt, kann man so das Problem mit dem fehlenden Ton umgehen. (Fun Fact: Nutzer eines 90er-Macintoshs mussten nicht auf “Diablo” verzichten, das Spiel erschien 1998 auch fĂŒr PowerPC-basierte Macs).

Auch Linux-Nutzer kommen in den Genuss, selbst wenn es schon vorher mit dem rekonstruierten Quellcode bestens funktioniert hat. Selbst auf einem Raspberry Pi 3B kann sich die Performance durchaus sehen lassen, das Spielgeschehen stockte nur gelegentlich und der Cursor hat etwas mehr geruckelt als sonst, es ist aber in einem so akzeptablen Rahmen, dass man weit entfernt ist vom PrĂ€dikat „unspielbar“.

Man hatte schon bei dem Quellcode, auf dem diese Version basiert, befĂŒrchtet, dass Blizzard einschreiten wĂŒrde, um das Projekt aus dem Netz zu ziehen, wo aber bisher nichts passiert ist. Ob es auch bei dieser Webversion BefĂŒrchtungen dieser Art geben wird, wird sich zeigen.


Auch wenn das erste “Diablo” einen Ă€hnlichen Status aufweist wie “Age of Empires” (erster Teil ist schnell vergessen, zweiter Teil wird heiß geliebt, vom dritten Teil hört man nix), kann man mit der erstaunlich gut laufenden inoffiziellen Browserversion von “Diablo” immerhin seine Festplatte um knapp 1 GB verlorenen Speicherplatz verschonen. Zwar hat man die Savegames nur bei sich hinterlegt und man könnte diese nicht woandershin mitnehmen, aber sonst steht der Spielerfahrung nichts im Wege. Eine willkommene Alternative zu dem, was man sonst so im Browser spielt.

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Dominik am 6.Juli 2019 um 14:07:10

Deathtrap Dungeon war fĂŒr mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverstĂ€ndlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel fĂŒr die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel Ă€hnlich wie Tomb Raider spielbar.TatsĂ€chlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so Ă€hnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone veröffentlichte das ursprĂŒngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon ĂŒber 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und ĂŒberquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war fĂŒr Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians FremdenfĂŒhrer war damals in stĂ€ndiger Besorgnis das bewaffnete Banditen ĂŒber die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept fĂŒr sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

Als dann in spĂ€teren Jahren das Spiel als Vorlage fĂŒr ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels fĂŒr ein Actionspiel mit RĂ€tsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark verĂ€ndert.So wĂ€hlen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden mĂŒssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war maßgeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen KĂŒnstlers Giovanni Battista inspiriert.Die Ästhetik und die AtmosphĂ€re dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone maßgeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es fĂŒr Livingstone endlich möglich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

FĂŒr die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische KunststĂŒcke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.Überleben in extrem ungĂŒnstigen Bedingungen sind seine StĂ€rken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher zĂ€h und er hat grĂ¶ĂŸere Probleme Hindernissen auszuweichen.FĂŒr die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerstĂŒckelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die Höllenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tatsĂ€chliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom nördlichen Teil Thailands inspiriert,

Die AnkĂŒndigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine ĂŒberraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren fĂŒhrten bei Deathtrap Dungeon die Übersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gewĂ€hlt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-SpielbĂŒcher seit den 80er Jahren fĂŒr Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angekĂŒndigt.Zu dieser Zeit war das Spiel Ă€ußert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Schöpfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des ĂŒblichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen SchlĂ€ger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemeißelt wurde.Erst nach dem großen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer Ă€hnlich aussehenden 3D-Engine ausgefĂŒhrt wurde, wurde es oft als Gewinn fĂŒr den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung hĂ€lt nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verdĂ€chtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie lĂ€cherlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.UnabhĂ€ngig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert wĂ€re, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben hĂ€tte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine großen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

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0 » Retro

Das Forum stirbt und wir wollen eine Community etablieren.

Malte am 17.Juni 2019 um 21:06:05

tl;dr Hier geht’s zu unserer Facebook-Gruppe!

Retro wird stetig beliebter und pflegt kein allzu großes Nischendasein mehr wie noch vor ein paar Jahren. Eine zentrale Anlaufstelle, um sich inhaltlich mit anderen Spielern auszutauschen oder seine aktuellen Spielerfahrungen zu teilen, ist so allerdings noch nicht verfĂŒbar.

Bisher haben wir mit diesem Unterfangen versagt.

Denn in Zeiten von sozialen Medien ist es offensichtlich kaum noch möglich, sich abseits der großen Netzwerke einen Namen zu machen und etwas Neues zu schöpfen. Im Wesentlichen stellen wir  alle notwendigen Instrumente zur VerfĂŒgung: Community-Funktionen, ein Forum, redaktionelle als auch technische Artikel zu zahlreichen Retro-Spielen. Nur findet dies allenfalls moderaten Anklang und fĂŒhrte nie wirklich zu einem Durchbruch.

Strategisches Versagen aufgrund einer persönlichen Evolution rund um Webentwicklung und Marketing, die mit dieser Webseite seit ihrer Entstehung im Grunde genommen einhergeht, steht dabei ganz weit oben. Von nichts kam halt im Mittelstufen-Alter irgendwie etwas. Initial ĂŒbrigens auf einem WordPress-Blog. Weder mit hochkarĂ€tigen Besucherzahlen, geschweige denn irgendwelchen, monetĂ€ren Einnahmen können wir uns seit einem Bestehen von fast 10 Jahren rĂŒhmen. Dieses Projekt existiert seit jeher auf freiwilliger Basis aller Beteiligten. Wir sind mit diesem Ergebnis nicht unzufrieden, denn wir haben Spieler erreicht.

Die Forenkultur stirbt aus.

Ein Blick ĂŒber den Tellerrand verrĂ€t uns: Euer Forum macht keinen Sinn. Denn jeglicher Austausch von Interessengruppen findet heutzutage einzig und alleine ĂŒber soziale Medien statt. Nur die ganz Großen, die gefĂŒhlt seit Bestehen des Internets auf dem Markt vertreten sind, wie ComputerBase oder GameStar, können ihre Communities erhalten. Stellt euch selbst die Frage: Wann habt ihr euch zuletzt auf irgendeiner Plattform angemeldet? Das muss entweder technisch etwas ganz Attraktives oder Neuartiges sein, oder ihr habt nach etwas Bestimmten eine hohe Nachfrage, dessen Bedarf an fundierter Beratung sonst nirgendwo gedeckt wird.

Auch die Vergangenheit von Replaying zeigt ein interessantes PhĂ€nomen. Wir hatten wöchentlich zahlreiche Registrierungen zu verzeichnen, als diese fĂŒr einen Download noch Voraussetzungen waren, da wir einzigartiges Material anbieten. Seitdem die Registriegungspflicht abgeschaltet ist, schwappen im Monat vielleicht noch ein paar Benachrichtigungen ĂŒber Neuanmeldungen ins Postfach rein – und das war’s. 

Trotzdem wollen wir Erfahrungen oder Erlebnisse mehr denn je teilen. Sonst wĂ€re Facebook wohl kaum so erfolgreich, wie es ist. Aber dieses GrundbedĂŒrfnis schlummerte schon immer in uns Menschen. Unsere Großeltern versendeten ihre Portraits vielleicht noch per Post an Freunde mit einer kleinen Nachricht angehĂ€ngt. Wir zeigen sie der ganzen Welt. Dass so etwas technisch seit einiger Zeit möglich ist, kann eine unglaubliche Errugenschaft fĂŒr unser Dasein sein. Mit zuweilen gravierenden Kehrseiten, die allerdings einen eigenen Kommentar fĂŒr sich in Anspruch nĂ€hmen.

Retro-Spiele werden trendy.

Der Trend sagt: Retro ist cool.

Ihr fĂŒhlt euch mit eurem Hobby oder eurem Interesse fĂŒr Retro-Spiele irgendwie alleine gelassen? Das seid ihr nicht, ihr seid im Trend. Seit der Aufzeichnung des Keywords „Retro“ bei Google Trends klettert die kleine Chart fleißig nach oben. Und Google Trends hat recht. Auch meine subjektiven EindrĂŒcke sehen das so. Du wirst mit Retro-Spielen nahezu tĂ€glich konfrontiert. Selbst Sony hat mit der PlayStation Classic vor nicht allzu langer Zeit eine Retro-Konsole auf den Markt gebracht, die sich, trotz ihrer MĂ€ngel, einer enormen Beliebtheit erfreut. Das Ding kennt einfach jeder.

Wir wollen eine Community rund um Retro-Spiele etablieren.

Das ist absurd, denn das ist nahezu unmöglich nach dem bisherigen dictus zu urteilen. Aber es ist der perfekte Zeitpunkt. Wir starten mit einer Facebook-Gruppe. Wir hoffen, irgendwann vielleicht doch noch einmal eine komplette Neuentwicklung als Plattform anbieten zu können, die attraktive Möglichkeiten des Austausches bietet und sowohl technisch als auch inhaltlich in einer AusprĂ€gung umgesetzt wird, wie sie eigentlich nur von grĂ¶ĂŸeren Projekten zu erwarten wĂ€re. Das muss sich in Anbetracht des Aufwandes leider irgendwie lohnen und kann nicht fĂŒr ein paar Mitglieder hochgezogen werden.

Das ist unsere Facebook-Gruppe.

„Werdet ein Teil von uns!“ oder „Wir freuen uns auf euch!“. Zwar ist dem so, allerdings möchten wir euch mit weiterer Marketingsprache durchaus verschonen. Es ist eben eine Facebook-Gruppe, was gibt’s denn da schon großartig zu sagen.

Hier geht’s lang: Retro-Gaming, Spiele, Community, Konsolen & Handel – REPLAYING.de

Ihr könnt:

  • Fragen stellen, Bilder posten, Gaming-Erlebnisse teilen.
  • Wir wollen einen Fokus auf den Handel von Spielen legen. Hierzu wird ein Regelwerk aufgestellt.
  • Bei Nachfrage veranstalten wir virtuelle LAN-Partien mit Retro-Spielen.

Und wir wollen dem grĂ¶ĂŸten Problem der Facebook-Gruppen nachhaltig entgegenwirken: Dem Finden von Informationen. Das ist wohl das grĂ¶ĂŸte Übel des Aussterben des Forums. Abgesehen des gefĂŒhlt inhaltlich und sprachlich Abbaus eines jeden Beitrages. Ich möchte ĂŒber etwas Recherchieren und google. Wie viele Facebook-BeitrĂ€ge einer Gruppe werden da doch gleich angezeigt? Richtig, keiner. Und da Facebook-Gruppen wiederum zu den grĂ¶ĂŸten Austauschplattformen heranwachsen, stehen wir dahingehend vor einem Problem. Wir posten deswegen, sofern es sich irgendwann einmal ergeben sollte, die besten Fragen und Antworten, etwa zu KompatibilitĂ€tslösung, als Artikel auf die Seite. Mit schön viel SEO.

Was lÀuft mit REPLAYING.de so?

Abgesehen der fleißigen BeitrĂ€ge ganz besonders unseres lieben Dominiks, aber auch Kevins, und natĂŒrlich Florians, nicht zu vergessen Reddoks, und einigen, weiteren Autoren, die ihr allesamt immer fleißig unter jedem Artikel gelistet seht, sind erst einmal keine Relaunches, neuen Features oder grĂ¶ĂŸeren Überarbeitungen in Planung. Auch wenn das Design, das seit 7 Jahren bereits in dieser Form online ist (und dafĂŒr noch ganz schick aussieht!), sicherlich einmal ein mobilfreundlichere Variante vertragen könnte.

Anregungen und Kritik sind natĂŒrlich jederzeit willkommen. Sogar sehr willkommen, denn dies sprĂ€che fĂŒr eine Steigerung der Reichweite der Webseite, die uns selbstverstĂ€ndlich freuen wĂŒrde! 😎

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Die Geschichte zu meinem ersten Retro-Rechner

kepu am 4.MĂ€rz 2019 um 10:03:11

Der ein oder andere kennt mich dadurch, dass ich zum Spielen zeitgemĂ€ĂŸer PC-Spiele nicht etwa Emulatoren verwende, sondern zeitgemĂ€ĂŸe Computer. So kam ich auf die Idee, einen Retro-Rechner fĂŒr diesen Zweck aufzubauen. Und die Geschichte dahinter hat einiges an Hintergrundwissen.

In meiner damaligen anfĂ€nglichen Let’s-Play-Phase stieß ich gerade bei 90er-Titeln vor einigen Problemen, etwa die KompatibilitĂ€t zu neueren Windows-Betriebssystemen oder die seltsamen Aufnahmeprobleme im Einsatz von Emulatoren. Eine Alternative musste her. Denn ein real existierendes System aus der Zeit sollte da die beste Lösung darstellen. Und es wirkt doch authentischer, wenn man etwa das DOS-Spiel „Theme Hospital“ von 1997 statt in der DOSbox auf einem Computer mit Pentium-Prozessor und Windows 95 spielt. Aber das reicht bei weitem nicht, das Bild der Grafikkarte muss noch aufgenommen werden. 

Im LetsPlayForum lernte ich Ende 2012 den User „Tyerell“ kennen, der mir dadurch aufgefallen ist, dass er auf seinem YouTube-Kanal (der seit einiger Zeit inaktiv ist) genau die Methode verwendete, die ich beabsichtige zu verwenden. Erst da erfuhr ich, dass man ein Capture Device benötigt. Seine anfĂ€nglichen Capture-Methoden beschrĂ€nkten sich auf S-Video, was zwar immerhin wie eine alte Aufnahme wirkte, aber ich den Zuschauern sowas nicht antun wollte. SpĂ€ter machte er es aber mit einer PCIe-Karte von AVerMedia, die ĂŒber einen VGA-Output verfĂŒgte. Und was hatten die Grafikkarten in den 90er-Jahren gehabt? Richtig, einen VGA-Anschluss.

Vorher musste aber ein entsprechender Rechner angeschafft werden. Eine Kontaktadresse war tatsĂ€chlich meine ehemalige Berufsfachschule, in der ich meine Ausbildung zum informationstechnischen Assistenten vor gar nicht allzu langer Zeit abgeschlossen habe. Allerdings war zu der Zeit noch ein Bekannter drin, der mir da etwas mithelfen konnte. Kurz zuvor hatte ich fĂŒr den potenziellen Rechner noch ein paar Komponenten bei eBay ersteigert. Die erste Komponente war eine Soundkarte der Marke Creative. Das war so das erste, an das ich dachte, wenns um Soundkarten geht: eine grundsolide SoundBlaster CT4670. Immerhin sorgt das fĂŒr atmosphĂ€rische EAX-Effekte in Computerspielen, auch wenn diese eher aus viel Chorus und viel Hall besteht.

Das erste, was ich fĂŒr den Retro-Rechner erworben habe: eine 3dfx Voodoo3 3000

Die andere Komponente, wo es eher interessant wird, ist die Grafikkarte. Mir wurde der hervorragende Rat gegeben, eine 3dfx Voodoo zu holen. Diese hatte seinerzeit einen guten Ruf und gerade bei Spielen, die in Verbindung mit solchen Karten noch besser aussehende Texturen brachte, wĂŒrde die doch ganz gut passen. Konkret wurde mir zur Voodoo3 von 1999 geraten, die einen 2D- und 3D-Chip besaß und mir der Kauf einer 2D-Grafikkarte ersparte. Und viele Versuche brauchte es nicht, fĂŒr sehr wenige 1,50€ (!!) ersteigerte ich eine Voodoo3 3000 mit AGP-Slot. Zwar brauchte es etwas, bis das gute StĂŒck bei mir war, aber bei so einem Preis kann man wahrlich nicht meckern. 

Mit beiden Karten ging es zur Berufsfachschule, um nicht nur den Rechner abzuholen, sondern auch die beiden Karten einzubauen. Dann gabs erstmal eine kleine EnttĂ€uschung: zwar hat man mir einen Rechner bereitgestellt, aber mit einem etwas frischeren AMD-System. Genau das, was ich nicht wollte. Es existierte ein Rollwagen mit einigen Ă€lteren Mainboards, wo ein Slot-Prozessor von Intel steckte. Eines davon sollte in den Rechner rein. Doch es musste erst mit dem Systemadministrator beraten werden, ob ich das ĂŒberhaupt durfte. Da ich seine Lockerheit zu schĂ€tzen wusste, nickte er das Vorhaben ab.

Gesagt getan: AMD-Board raus, Intel-Board rein. Und natĂŒrlich die Sound- und Grafikkarte. Der Systemadministrator interessierte sich natĂŒrlich sehr fĂŒr die Voodoo3. Beim ersten Betriebstest hing erstmal das BIOS beim Erkennen der Festplatte auf, die war mit 40 GB fĂŒr so einen PC deutlich ĂŒberdimensioniert. Doch durch eine Jumper-Einstellung konnte man den Speicherplatz auf 32 GB begrenzen, die das BIOS problemlos erkannte. Man wollte mich nicht ohne EingabegerĂ€te wegschicken, weshalb ich noch eine billige PS/2-Maus und eine billige PS/2-Tastatur bekam. Immerhin die PS/2-Maus befindet sich noch in meinem Besitz. Mit der Kiste ging es dann zurĂŒck nach Hause. 30 Minuten lang. In einer Straßenbahn quer durch Leipzig. WĂ€re es voll gewesen, wĂ€re der Rechner eine prima Sitzgelegenheit gewesen. Daheim angekommen und da stand er nun: mein erster Retro-Rechner.

Das Àlteste Foto vom Retro-Rechner aus dem Jahr 2013

Der Retro-Rechner öffnete nun TĂŒr und Tor fĂŒr sĂ€mtliche Vorhaben, die sonst mit einem Emulator oder gar meinem ersten Retro-Notebook (ein Toshiba Satellite 200CDS von 1996, den ich 2012 fĂŒr ca. 20€ bei eBay ersteigert habe) nicht möglich gewesen wĂ€ren. Aber vorher muss verstĂ€ndlicherweise alles eingerichtet werden. Betriebssystem wurde – ganz klar – Microsoft Windows 98 SE, die so ziemlich beste Wahl, um sĂ€mtliche Spieletitel aus den 90er spielen zu können. Die Treiber fĂŒr Sound und Grafik fanden sich im Internet genauso schnell wie auch die fĂŒr die eingebaute Realtek-Netzwerkkarte. Mangels Router war ich damals noch nicht in der Lage, die Dateien ĂŒber das Netzwerk zu ĂŒbertragen, weshalb ich es mit einem Treiber versucht habe, der es erlaubte, auf USB-Speichermedien zuzugreifen. Dieser konnte wenigstens ĂŒber eine 3,5“-Diskette ĂŒbertragen werden.

So erstaunlich es einem auch vorkommt: das Mainboard stammt aus einem HP-Komplettrechner, wofĂŒr mir bis heute ulkigerweise eine Blende fehlt, seitdem hat man einen relativ freien Blick in das GehĂ€useinnere. Neben den Basics wie PS/2, Seriell und Parallel verfĂŒgte diese aber auch ĂŒber zwei USB-AnschlĂŒsse. Perfekt, um die Treiber zu ĂŒbertragen. Und schon hatte ich ein voll eingerichtetes und noch schlankes Windows 98 vor mir. SĂ€mtliche Spiele, wovon ich wusste, dass sie woanders nicht so gut funktionieren wĂŒrden wie Road Rash oder Autobahn Raser liefen geradezu perfekt auf der Kiste, dank 3dfx-Karte kamen auch die Glide-Effekte nicht zu kurz. Mit King of the Road stieß der Rechner schon an seine Grenzen, denn dieses Spiel von 2001 ruckelte gewaltig. Dann kam aber die erste EnttĂ€uschung bei Dungeon Keeper: keine Musik.

Der Desktop von Windows 98 SE samt geöffneten Systeminformationen

Die Lösung wurde schnell gefunden. Es fehlte ein Verbindungskabel zwischen CD-Laufwerk und Soundkarte. Schnell ein entsprechendes bei eBay rausgesucht, gekauft, eingebaut und schon war auch diese Kleinigkeit gelöst. Durch die Tatsache, dass das Mainboard aus einem Komplettrechner stammt, konnte man auch nicht einfach so die Frontpanel verkabeln, da die Aufschriften komplett fehlten und ich mit einer Notlösung auskommen musste. Ein findiger Mitbewohner hatte mir allerdings dabei geholfen, die Frontpanel des GehÀuses zu verkabeln durch langes Rumprobieren. Ulkigerweise funktioniert bis heute das Reset-Loch nicht.

Mit dem Verkauf meines Acer-Notebooks kaufte ich mir dann eine Capture-Karte, womit ich dann auf meinem damaligen YouTube-Kanal erstmals Ă€ltere Spiele auf einem Ă€lteren System ausprobieren wollte. Die Wahl fiel auf die Shareware-Version des Jump&Run-Spiels Jazz Jackrabbit. Und so geht alles seinen Lauf, gerade dieser Rechner wurde fĂŒr viele Spiele eingesetzt. Trotz der Tatsache, dass mit der Zeit noch einige Retro-Rechner dazukamen, um auch die anderen Epochen einzuholen. Im gleichen Jahr kam zum Beispiel ein Pentium-75-System dazu, spĂ€ter gab es ein Athlon-1000-System, ein 486er und so weiter. Allerdings lief keiner so stabil wie mein erster. Die Anzahl der Neuinstallationen belĂ€uft sich bis heute auf eine einzige und das einzige Teil, was oft ausgetauscht wurde, war das Laufwerk, welches aktuell ein CD-Brenner ist. Sonst ist noch alles beim alten geblieben.

Auch wenn das GehĂ€use nicht das schönste ist, es ist zumindest stabil. Diesem verpasste ich auch im Laufe der Zeit sowohl einen Pentium-II- als auch einen 3dfx-Aufkleber. Heute wird der Rechner immer noch hin und wieder verwendet, um Spiele aus der spĂ€ten Windows-95- bzw. frĂŒhen Windows-98-Ära auszufĂŒhren. Spiele, die bis zum Jahr 1999 erschienen sind, laufen zum grĂ¶ĂŸten Teil mehr als spielbar und absolut flĂŒssig, es sei denn, man kommt mit mies optimierten Sachen wie „Ultima IX: Ascension“ oder „Outcast“ um die Ecke. Spiele ab der Jahrtausendwende sind eher weniger eine gute Idee, zumal man sich da eher auf kleinere Titel beschrĂ€nken sollte. Sonst ist es aber ein grundsolider Retro-Rechner, dessen Nachbau ich nur empfehlen kann.

Und wer aufgepasst hat, hat diesen Rechner sicher schon mal auf der gamescom im Jahr 2017 als spielbares AusstellungsstĂŒck in Halle 10.2 gesehen. Man konnte damit „Star Trek Pinball“ spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Night Trap – 25th Anniversary Edition: Test, Review

FloosWorld am 13.August 2018 um 18:08:42

Kennt ihr das: Ihr schaut einen schlechten Film, möchtet ihn eigentlich nur abschalten, weil er so grauenhaft schlecht ist, aber er fasziniert euch gleichzeitig? So Ă€hnlich verhĂ€lt es sich mit dem FMV-Klassiker Night Trap, der 2017 zum 25-jĂ€hrigen JubilĂ€um neuaufgelegt wurde und fĂŒr PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erschienen ist. Denn: Night Trap ist nicht nur ein schlechter Film – Night Trap ist ein schlechter Film zum Mitspielen. Die Frage hierbei ist: Was bietet die Neuauflage des Klassikers und ist die Neuauflage gerechtfertigt?

Kurzinformationen zu Night Trap

Night Trap gehört zu den sogenannten FMV-Spielen, welche in den frĂŒhen 90ern ziemlich populĂ€r waren. Hierbei laufen Filmsequenzen ab, welche vom Spieler verlangen im richtigen Moment eine Taste zu DrĂŒcken. Der Urvater des Quick Time Events sozusagen. Das Videomaterial zu Night Trap wurde 1987 gedreht und sollte ursprĂŒnglich fĂŒr die geplante Hasbro Konsole Control-Vision (Codename NEMO) erscheinen. Die Control-Vision sollte auf VHS-Technologie basieren und das Band im richtigen Zeitpunkt zu der gewĂŒnschten Stelle spulen. 1989 hat Hasbro das Projekt fallen gelassen. Ehemalige Hasbro-Mitarbeiter grĂŒndeten anschließend 1991 mit Digital Pictures eine eigene Firma und vertrieben Night Trap 1992 ĂŒber Segas CD Erweiterung fĂŒr die Genesis bzw. Mega Drive.

In den USA löste Night Trap vorallem eine Debatte ĂŒber gewalthaltige Videospiele aus und wurde zusammen mit anderen Titeln wie Doom und Mortal Kombat an den Pranger gestellt. Ein Kritikpunkt an Night Trap war, dass es möglich sein sollte, den Bösewichten zu helfen, was natĂŒrlich quatsch und nicht so vom Spiel vorhergesehen ist. Das Ergebnis der ganzen Debatten war die GrĂŒndung der amerikanischen Spielefreigabe ESRB. Die 25th Anniversary Edition von Night Trap wurde mit T, also ab 13 bedacht.

Die Handlung

In einem Haus am See (Peter Fox Anspielung nicht beabsichtet) sind in letzter Zeit fĂŒnf Teenager auf unerklĂ€rliche Art und Weise beim Martin Winery Estate, welches Familie Martin gehört, verschwunden. Zur Familie Martin gehören Victor, Sheila und deren Kinder Jeff, Sarah und Cousin Tony. Das Special Control Attack Team, kurz S.C.A.T. hat nach nĂ€heren Untersuchungen herausgefunden, dass das Haus durch ein kompliziertes System mit Überwachungskameras und Fallen verbunden ist, welches es möglich machte, die Teenager gefangen zu nehmen. Das S.C.A.T. hat mithilfe von Undercover Agent Kelly, gespielt von dem verstorbenen Kinderstar Dana Plato, es geschafft, sich in das Sicherheitssystem der Martins zu hacken und kontrolliert nun alle acht Überwachungskameras sowie die dazugehörigen Fallen vom Haus. Kelly ist nun zusammen mit fĂŒnf anderen Teenagern – alle MĂ€dchen –  auf dem Weg zum Anwesen und wird dort das Wochenende verbringen. Das S.C.A.T. erteilt dem Spieler den Auftrag, auf die Überwachungskameras zu achten und notfalls mithilfe der Fallen einzuschreiten.

Im Laufe der Handlung wird das Haus von schwarzen Ninja-Vamipren, genannt Augers, ĂŒberrannt und wir haben alle HĂ€nde damit zu tun diese zu Fangen. Es stellt sich zudem raus, dass die Martins Vampire sind und das Blut aus den MĂ€dchen saugen wollen.

Das Spiel selbst hat eine Laufzeit von ca. 30 Minuten, sollten wir es zum Ende schaffen.

Das Gameplay

Das Gameplay ist denkbar unspektakulĂ€r: Wir steuern wie bereits in der Handlung erwĂ€hnt die Überwachungskameras vom Anwesen der Martins. Sollten wir einen Auger in einer Kamera entdecken, so fĂ€rbt sich das Licht unter der Zeitanzeige in der Mitte Gelb und dann Rot. Ist das Licht Rot, mĂŒssen wir die Leertaste drĂŒcken um den Auger zu fangen. Haben wir den Auger gefangen folgt eine Szene in der der gefangen wird.

Das Spiel selbst ist vollkommen linear bis auf mehrere Stellen, bei denen der Sicherheitscode der Kamera/Fallen-Anlage geĂ€ndert wird. Da dieser Code bei jedem Spiel zufĂ€llig ist, aber immer mit blau beginnt (zu sehen an dem blauen Lauflicht ĂŒber der Possible/Captured-Anzeige) sollte man die Augenblicke, in denen die Martins den neuen Code erwĂ€hnen nicht verpassen. Dann gilt: Den Auger mit dem aktuellen Code fangen und dann zu dem neuen wechseln.

Das Spiel gilt als beendet, wenn wir es schaffen zunÀchst die Auger und danach die Martins auszuschalten. Sollte vorher eines der MÀdchen von den Auger gefangengenommen und getötet werden oder jemand die Verbindung zu den Kameras kappen, haben wir das Spiel verloren.

Das neue der 25th Anniversary Edition

Die Neuauflage hatte keinen leichten Weg: eine gescheiterte Kickstarter-Kampagne, welche das Spiel in einer höheren Auflösung remastern sollte. Nach einigem hin und her schaffte man es 2017 doch noch durch Limited Run Games fĂŒr PC und allen gĂ€ngigen Konsolen zu veröffentlichen.

Im OptionsmenĂŒ des Spiels sehen wir zudem die neuen Funktionen: Es ist möglich in drei der vier Klassikerlayouts zu spielen (das fĂŒr die DOS Version fehlt leider) oder gleich das neue 2017er Layout zu benutzen. Die FilmqualitĂ€t ist davon aber nicht betroffen. Zudem ist es möglich die Raumsymbole wie im Original statisch zu lassen oder sie gleich beweglich zu machen. Letzteres erleichtert das Spiel ungemein.

Die Neuauflage hat ein deutlich klareres Bild, was man durch Vergleichsbilder mit der Sega CD Version am Deutlichsten sieht.

Zudem wurde in die Handlung einige „Deleted Scenes“ eingebaut, fĂŒr die es Achievements gibt, falls wir diese entdecken und uns komplett ansehen. Tipp: Das Intro mit der ErklĂ€rung durch S.C.A.T. Lt. Simms  ist eine davon. Apropos Achievments: Machen wir bestimmte Dinge im Laufe des Gameplays, wie etwa die extrem kontroverse Szene im Badezimmer anzusehen, gibt es dafĂŒr eines.

Wo es Untote gibt, gibt es auch einen Hordenmodus und den hat Night Trap nun durch den „Survivor“-Modus bekommen. Wie im „Hauptspiel“ achtet man auf die Überwachungskameras und drĂŒckt im richtigen Moment die Leertaste. FĂŒr jede Welle gibt es einen neuen Sicherheitscode. Das Videomaterial besteht hauptsĂ€chlich aus Szenen, in denen Augers im Anwesen herumwandern.

Unter dem MenĂŒpunkt „Basement“ gibt es jede Menge Bonusmaterial, etwa eine Dokumentation ĂŒber die Anhörung im US Kongress zu der Zeit, als Night Trap an den Pranger gestellt und aus dem Laden genommen wurde oder auch eine spielbare Version des Night Trap Prototypen „Scene of the Crime“. Der Prototyp wird erst durch ein perfektes Spiel bei Night Trap freigeschaltet. Zudem gibt es eine Sammlung mit allen fĂŒr Night Trap gedrehten Videos, welche erst freigeschalten werden, wenn wir diese im Gameplay sehen.

Fazit

Um an die Anfangs gestellte Frage zurĂŒckzukehren: Ja, ich wĂŒrde schon sagen, dass die Neuauflage gerechtfertigt ist, zumindest, wenn man sich Night Trap in einem Sale kauft. Der Vollpreis (14,99 €) ist meiner Meinung nach zu hoch. Da kann die Nostalgie nicht darĂŒber hinwegsehen.

Night Trap ist vorallem fĂŒr diejenigen geeignet, die die Zeit der FMV-Spiele nicht mitbekommen haben und eines der prĂ€gensten Spiele dieser Zeit nachholen möchten. Und auch fĂŒr Trash-Fans, welche Night Trap als Einleitung fĂŒr einen Trash-Film Abend verwenden möchten. Die Schauspielerei der einzelnen Darsteller ist zum Teil grauenhaft und an Overacting nicht zu ĂŒberbieten. Den grĂ¶ĂŸten Trash-Faktor erhĂ€lt man dabei durch die Augers, welche durch die Szenerie humpeln. So richtig gruselig ist das nicht.

Wer sich einen Blick auf das Spiel machen möchte, kann sich das Spiele mit Bart von Rocket Beans ĂŒber Night Trap ansehen.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Retro-Check: Euro Truck Simulator

kepu am 9.August 2018 um 10:08:29

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen ĂŒberhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick.


Bei „18 Wheels of Steel“ war das Ziel klar definiert: mit gigantischen amerikanischen Trucks Frachten von A nach B liefern und das quer durch die USA. Durch die großen Highways musste man stets auf die Wachsamkeit des virtuellen Ichs, auf die Umgebung, auf den Sprit und auf das eigene Budget achten. Zumal man zum Schluss noch die große Herausforderung hatte, die Fracht rĂŒckwĂ€rts einzuparken.

Wer dabei nicht unbedingt Lust hatte, sein ganzes Spiel auf europĂ€isch trimmen zu wollen durch Modifikationen, hatte ab 2008 die Möglichkeit, von den gleichen Machern einen kompletten LKW-Fahrsimulator zu holen, der Europa als Schauplatz hatte. Dieser trug den Namen „Euro Truck Simulator“. Statt New York, Washington & Co gab es 17 europĂ€ische StĂ€dte wie Berlin, MĂŒnchen, Rom, Paris oder Madrid.

Wie es in den Regionen ĂŒblich ist, bewegen sich nicht etwa gewaltige Karossen mit einer langen Schnautze, sondern eher nĂŒchtern gestaltete Lastkraftwagen mit einer geraden Front. Das sorgt zumindest wĂ€hrend der FĂ€hrt fĂŒr eine ĂŒberaus bessere Sicht. Wirkt allerdings bei weitem nicht so elegant, aber ist dort nun mal Standard.

Und so kommt es auch, dass es zu Beginn irgendwie an Euphorie fehlt. Lediglich eine aufmunterne rockige Musik sĂ€uselt uns ins Ohr im schlichten HauptmenĂŒ, welches zufĂ€llig eines der 12 LKW zeigt, die wir im Spiel bewegen dĂŒrfen. Diese haben leider Fantasienamen, etwa SWIFT statt SCANIA, aber man erkennt ziemlich gut, um welchen Hersteller es sich beim jeweiligen Modell handelt. Vorher wird ein Land ausgewĂ€hlt, wo man starten möchte, und dann geht es mit einem Startbudget von immerhin 100.000€ zu einem x-beliebigen LKW-FachhĂ€ndler.

Doch man merkt schnell, dass dieses Budget lediglich fĂŒr die leistungsschwĂ€chsten Modelle ausreicht, FĂŒr die grundsĂ€tzliche Bewegung genĂŒgen diese völlig aus, doch allzu schnell kann man seine Fracht damit nicht ausliefern. Aber das wĂ€re schon seltsam, wenn man sofort in der Lage wĂ€re, das schnellste Modell ĂŒberhaupt kaufen zu können. So wird mir erstmal nur prĂ€sentiert, was möglich wĂ€re, wenn man das nötige Kleingeld hĂ€tte.

Kaum gekauft, schon dĂŒrfen wir laut dem simplen wörtlichen Tutorial, der hin und wieder am linken Bildschirmrand auftaucht, zu einer Firma fahren und eine Fracht transportieren. Startet man etwa in Deutschland, darf man von Berlin aus die StĂ€dte MĂŒnchen und Frankfurt anfahren. Man kann sich aber auch auf FrachtgĂŒter beschrĂ€nken, die vorerst nur aus GegenstĂ€nden, Lebensmitteln oder zerbrechlichen Sachen bestehen.

Bei der Fahrt ist einem klar: die Autobahn ist unumgĂ€nglich, schließlich verbringen LKW-Fahrer die meiste Zeit darauf. In der Anfangszeit ist es fĂŒr gewöhnlich so, dass der Verkehr um einen drum herum nur so davonsaust. Nur der Spurwechsel scheint noch ein Relikt aus den alten Zeiten zu sein, denn offenbar kennt die KI das so genannte Rechtsfahrgebot nicht. Man muss aber dazu sagen: das kennen viele nicht. So darf man auch durchaus Mittelspurschleicher beobachten, die es nicht unbedingt einsehen, nach dem Überholen eines LKW gleich wieder auf die rechte Spur zu wechseln, wenn kilometerweit nichts auf dieser Spur zu sehen ist. VollfĂŒhrt man einen plötzlichen Spurwechsel, kann man die KI verschrecken und zum Bremsen zwingen.

2008 ist zwar durchaus ein Jahr gewesen, wo Navigationssysteme ĂŒberaus erschwinglich waren. Diese Art der Navigation existiert hier nur in einer eingeschrĂ€nkten Variante, nĂ€mlich durch eine Minimap oben rechts, die die aktuelle Position anzeigt und man durch verschiedene Zoomstufen erkennen kann, was es so in der Umgebung gibt. Wo man hin muss, ist oben links abgebildet. Ist das Ziel recht weit entfernt, muss man da schon öfters auf die Karte gucken oder sich an den Schildern orientieren. Ein Schwung in die damaligen Zeiten der Orientierung, in einem Computerspiel und vor allen Dingen in der Zeit wirkt es eher nervig.

Zwar sagt die HĂŒlle was von „realistischen europĂ€ischen Autobahnnetzen“, aber wer weiß, welche man sich da abgeguckt hat, denn die Autobahnnetze Ă€hneln sich allesamt stark. Ein Autobahnkreuz in Spanien könnte exakt so aussehen wie in Deutschland oder eine Auf- und Abfahrt existiert in Italien in der gleichen Form wie in Polen. Lediglich die Natur seitlich der Autobahn und der Verlauf mögen da etwas Abwechslung bringen. Und selbstverstĂ€ndlich auch die Schilder. Doch selbst die Tankstellen, RastplĂ€tze und Mautstellen Ă€hneln sich stark. Zumal es eine Variante der Tankstelle gibt, die eine viel zu kurze Auf- und Abfahrt hat. Kennt man so in der RealitĂ€t nicht.

Wenn man irgendwann nach einer gewissen Zeit – je nach Grad des Orientierungssinns mit hĂ€ufigem Wechsel zwischen Karte und Spiel – an seinem Ziel angekommen ist, kommt die nĂ€chste Disziplin, die man auch in den VorgĂ€ngerteilen bewĂ€ltigen musste: den AnhĂ€nger rĂŒckwĂ€rts einparken. Das ist bei weitem nicht so einfach wie ein einzelnes Fahrzeug rĂŒckwĂ€rts in eine LĂŒcke zu manövrieren. Dennoch ist das Spiel gĂŒtig mit uns, es zeigt Akzeptanz beim Abstellen des HĂ€ngers, selbst wenn dieser recht weit von der Markierung weg steht. Am Ende wird alles zusammengerechnet: der Verdienst durch die Fracht, wovon die Strafen und die BeschĂ€digungen am HĂ€nger abgezogen werden.

Nun sind wir ein freier Mann und dĂŒrfen als quasi freiberuflicher LKW-Fahrer zu Firmen hinfahren und GĂŒter von A nach B transportieren. Neben ungefĂ€hrlichen Frachten wie Äpfel, KĂ€se, Milchpulver etc. und zerbrechlichen GĂŒtern wie Glas, ElektrogerĂ€te etc. gibt es auch Frachten mit so genannten ADR-Klassen. Das geht von harmlosen Sachen wie Benzin oder Diesel bis hin zu heißen Chemikalien. Um dieses Zeug transportieren zu können, bedarf es einiger Lizenzen, die uns neben der Expandierung in andere LĂ€nder auch Geld kosten.

Viel durch die Gegend fahren kostet uns allerdings nicht nur Geld, sondern auch Spritstoff und Energie. Hin und wieder ist ein Stop an einer Tankstelle notwendig, ein immer mehr und mehr blau werdender Kopf signalisiert, wann wir total mĂŒde sind. Das macht sich irgendwann durch Verdunkelung des Bildschirms mit dem Schriftzug „…döst…“ bemerkbar. Ist dies der Fall, ist es höchste Zeit, einen Rastplatz auszusuchen, um dort nĂ€chtigen zu können. Das lĂ€sst sich allerdings in den Optionen deaktivieren, falls man einen LKW-Fahrer haben möchte, der Millionen von Koffeinpflaster implementiert bekommen hat und absolut nicht weiß, was Schlaf ist.

 

Und wer einmal völlig vergessen hat, dass man tanken muss, kann inmitten seiner eher mauen Situation den Pannendienst rufen, der den Tank an Ort und Stelle auf ÂŒ des Volumens befĂŒllt, was einen hohen Kostenbetrag zur Folge hat. Selbst das Volltanken danach ist gĂŒnstiger. Wem es einmal gelĂŒstet, kann beim nĂ€chsten Werkstattbesuch nicht nur seinen LKW reparieren, sondern auch in Sachen Motorleistung, Fahrverhalten und Treibstoffverbrauch aufrĂŒsten, letzteres sogar in 3 statt 2 Stufen. Wer sein GefĂ€hrt voll aufrĂŒstet, wird schon einige Unterschiede bemerken. Man kann dem eigenen LKW auch eine andere Farbe verpassen, man sieht allerdings erst im Nachhinein, wie das aussieht.

Vor allen Dingen die InnenrĂ€ume der LKW sind nett anzusehen. Sogar der Blinkerhebel bewegt sich, sobald dieser betĂ€tigt wird. Das Tacho verfĂŒgt ĂŒber bewegliche Anzeigen und einem Bordcomputer, der den Spritverbrauch, die verschiedenen Temperaturen im Motor und die Geschwindigkeit anzeigen kann. ZusĂ€tzlich lĂ€sst sich ein Tempomat aktivieren, um die Geschwindigkeit konstant zu halten, auch wenn der LKW dann beim Einschalten eigenartigerweise ein bisschen runterbremst. Wer den Tempomat einstellen möchte, muss diesen deaktivieren, gewĂŒnschte Geschwindigkeit fahren und wieder aktivieren, Feinregulierungen gibt’s nĂ€mlich nicht.

NatĂŒrlich bietet das Spiel auch einen Tag/Nachtwechsel, zur Abendszeit wird’s dunkel und am frĂŒhen Morgen wird es hell. In der Zwischenzeit können die Scheinwerfer eingeschalten werden, selbst am Fernlicht stört sich die KI nicht. Eine VerĂ€nderung des Wetters gibt es ebenfalls, denn es fĂ€ngt im Laufe des Spiels auch an zu regnen und zu donnern. Hier lohnt es sich dann, den Scheibenwischer anzuschmeißen, der die eher putzig aussehenden Tröpfen von der Scheibe entfernt. Zudem ziehen die Fahrzeuge eine kleine Gischtspur hinter sich. Schade, dass der Regen keinerlei Einfluss auf das Fahrverhalten hat, die Regentropfen verschwinden allerdings, sobald man unter einem Dach oder in einem Tunnel ist. Im Ansatz richtig, aber man hat hier eher zu weit gedacht.

Mit den AufrĂŒstungen wird man irgendwann nicht sehr weit und vor allen Dingen nicht sehr schnell ankommen, weshalb man sich nach einem neuen GefĂ€hrt umschauen möchte. Hier gibt es allerdings das Problem, erstmal eine Stadt zu finden, die ĂŒberhaupt eine Werkstatt mit angebundenem FahrzeughĂ€ndler anbietet wie etwa Paris. Leider hat man vergessen, dafĂŒr unterschiedliche Symbole anzuzeigen. Hat man aber einen HĂ€ndler gefunden, kann man sich nach einer Kamerafahrt umschauen. Bei den Noname-Karossen handelt es sich um Nachbauten von Mercedes-Benz, Renault, Volvo und Scania. Von jedem gibt es nur ein Modell, jeweils unterteilt in den Klassen A, B und C, wovon A die schnellste und C die langsamste ist. Mit sehr viel Geduld schafft man es dann zum 660 PS starken Koloss, wo es bei der Fortbewegung keinen Unterschied macht, ob man einen HĂ€nger zieht oder nicht.

Sucht man nach einigen Details, wird man schnell merken, dass diese fehlen. Man ist zu 95% auf mehrspurigen Straßen unterwegs. Und ist man einmal auf einer Landstraße unterwegs, dann fĂŒhrt diese nur zur Firma und man begegnet keinem anderen Fahrzeug. Zwar bieten einige Autobahnabschnitte an den Seiten hin und wieder nette GebĂ€ude oder SehenswĂŒrdigkeiten, aber ein bisschen mehr Abwechslung hĂ€tte man hier schon bieten können.

Vor allen Dingen die StĂ€dte sind ein Witz. Klar, wenn man ganz Berlin nachbilden wĂŒrde, wĂ€re das zu extrem gewesen, aber es sieht so aus, als wĂ€re nur ein winzigkleiner Teil der StĂ€dte befahrbar. Wie alles im Spiel Ă€hneln sich die StĂ€dte zu sehr im Aufbau, es gibt nur winzige Unterscheidungsmerkmale wie etwa der Eiffelturm in Paris oder der Fernsehturm in Berlin. Es gibt nur ein paar Straßenkreuzungen, ein oder zwei Firmen, eine Werkstatt, ggf. mit HĂ€ndler, das wars.

Die KI ist unberechenbar. In vielen Momenten fahren die sonst unauffĂ€llig an einem vorbei, jedoch können sie in einigen Situationen zu einem gefĂ€hrlichen Hindernis werden. So kommt es auf einem freien Autobahnabschnitt zu plötzlichen Verzögerungen, obwohl weit und breit nichts ist. Mit etwas Pech haben die Fahrzeuge eine enorme Bremskraft und man beschĂ€digt sie. Zumal man nur das GerĂ€usch vernimmt, auf Lack zu kratzen. Quietschende Reifen gibt es nĂ€mlich nicht. Gut zu beobachten sind die Verzögerungen besonders an Autobahnkreuzen, hier fahren alle aus völlig unbekannten GrĂŒnden sehr langsam. Und wer was richtig eigenartiges probieren möchte, fĂ€hrt auf einen Standstreifen, schmeißt die Warnblinkanlage an und wartet. Binnen weniger Minuten hat man  nicht nur hinter sich, sondern auch auf der Gegenfahrbahn einen Stau verursacht.

Vor allen Dingen sind die Herausforderungen nicht ganz durchdacht. Man kann zwar schon mithilfe eines Sternesystems aufsteigen zum Meister, man kann neue LÀnder freischalten und es gibt Bestrafungen, die einen Geld abziehen, sollte man z.B. zu schnell fahren oder ein Fahrzeug rammen. Es existiert allerdings kein Zeitlimit. Man kann sich zu seinem Ziel so viel Zeit lassen, wie man nur möchte. Ein Zeitlimit wÀre zwar in Kombination mit dem fehlenden Navigationssystem eine ziemlich harte Herausforderung geworden, ein nettes Extra wÀre es dennoch. Zumal der Spritverbrauch eher unrealistisch ist und sich nach dem Kilometerstand richtet. Selbst wenn man den LKW im Leerlauf ausrollen lÀsst, verbraucht man Sprit.

Und dann andere Kleinigkeiten: feste Kennzeichen. Teilweise kann man einen AnhÀnger mit tschechischem Kennzeichen aus Frankreich abholen. Oder die StÀdte, die furchtbar öde wirken durch die fehlenden Leute, in Amsterdam etwa ist 24/7 der Supermarkt dicht. Polizeifahrzeuge gibt es nicht, man kriegt dennoch seine Strafen.

Wer vor allen Dingen aufsteigen möchte, braucht viel Geduld. Sowas wie die Möglichkeit, Fahrer einzustellen, Garagen zu kaufen oder ein eigenes Frachtunternehmen zu leiten, gibt es nicht. Man ist komplett auf sich alleine gestellt und muss alleine den weiten Weg des Aufstiegs erarbeiten. Wer diese enorme Geduld aufwenden kann, verdient meinen Respekt. Denn wie sang Xavier Naidoo einst: „Dieser Weg wird kein leichter sein, dieser Weg wird steinig und schwer.“. Schwer ist dieser zwar nicht unbedingt, aber lang wird er sein. Sehr lang.

Fazit

Europa in einem LKW-Fahrsimulator, mit dem „Euro Truck Simulator“ hat man diese Spielwelt nun auf seinem Bildschirm. Von Warschau ĂŒber Rom bis nach Lissabon. Klingt ordentlich, wĂŒrde alles mal irgendwie abwechslungsreicher aussehen. Die eine Gegend sieht wie die andere aus. Zwar wird man mit einem leichten Einstieg und einem realtiv idiotensicheren Karrieremodus belohnt, aber das ist mir persönlich alles zu wenig. Die mĂŒhselig erreichbaren Aufstiegschancen tun ihr ĂŒbriges. Der nur vier Jahre spĂ€ter erschienene Nachfolger ist deutlich motivierender und hat eindeutig mehr zu bieten.

4 /10

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Bewertung: 4.8/5 (8)

Tomb Raider II: umfangreiche Revised-Edition

Malte am 2.Juli 2018 um 12:07:44

Vor kurzer Zeit bin ich aber ĂŒber ein doch nennenswertes FundstĂŒck in der Retro-Szene gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten kann. Der User „Tombraider95“ auf tombraiderforums.com hat keine Kosten und MĂŒhen gescheut, um eine vollwertige Neuinterpretation von Tomb Raider II zu veröffentlichen. Die sogenannte Revised-Edition basiert auf einer ĂŒberarbeiteten TR4-Engine, die hĂ€ufig auch fĂŒr zahlreiche Custom Levels in der beliebten Szene um die klassischen Tomb Raiders genutzt wird.

Das Remake wartet nicht nur mit einer detailverliebten und atmosphĂ€risch dichten Grafikerfrischung auf, sondern macht auch im Rahmen des ĂŒberarbeiteten Leveldesigns Gebrauch von Laras neuen Bewegungsmöglichkeiten, die mit Tomb Raider IV: The Last Revolution eingefĂŒhrt wurden, ohne allzu sehr von den ursprĂŒnglichen Konzepten abzuweichen.

Das alles wirkt dabei nicht aufgesetzt oder an den Haaren herbeigezogen, sondern stets wie ein sinnvolles Upgrade zum Vorbild. Es lohnt sich, das facettenreiche Tomb Raider II mit Ă€hnlicher Spielmechanik noch einmal neu zu erleben – nicht nur fĂŒr Nostalgie-Fans.

Das 1 Gigabyte große Remake fĂŒr Tomb Raider II könnt ihr selbstverstĂ€ndlich auch bei uns kostenlos herunterladen. Episode 1 enthĂ€lt alle Level bis zur „Diving Area“. Episode 2 befindet sich aktuell noch in Entwicklung. Die folgende .zip-Datei einfach entpacken und loslegen.

Download

Tomb Raider II: Revised
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AttributeValue
VersionEpisode 1
Veröffentlichungsdatum02-07-2018
heruntergeladen2002 mal
GrĂ¶ĂŸe
DateitypDatei
Remake zu Tomb Raider II basierend auf der TR4-Engine.

Trailer als WarmUp!

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Retro-Check: Crazy Designer

kepu am 14.MĂ€rz 2018 um 13:03:08

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbĂŒrtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg fĂŒr Maxis wurde. WĂ€hrend das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, welches von dem taiwanesischen Entwickler „T-Time Technology“ kommt und hierzulande von „Blackstar Interactive“ veröffentlicht wurde.

Die Aufmachung sieht schon typisch chinesisch aus. Eigenartig geformte Figuren bewegen sich durch eine Wohnung, die sich in irgendeiner Dimension befindet, aus der sie eigenartigerweise verschwinden können. Alleine das Intro will dem Spieler suggerieren, dass das simple Verschieben der Möbel bereits ausreicht, die Knetmassenkreaturen zu befriedigen. Als Live-Architekt ist es unsere Aufgabe, die BedĂŒrfnisse des Haushalts zu erfĂŒllen, indem wir ihnen entsprechend Möbel kaufen oder sie so platzieren, dass sie nicht im Wege stehen. Es spielt sich quasi wie ein Live-Modus in „Die Sims“, nur mit dem Unterschied, dass wir im Spielgeschehen Möbel kaufen, WĂ€nde ziehen oder Böden und Tapeten verlegen können.

Insgesamt bietet das Spiel 45 Missionen, die angeblich mit unterschiedlichen Aufgaben auf uns warten. Dabei variieren die Haushalte zwischen Single-Wohnungen oder ganzen Wohngemeinschaften. Aber auch BĂŒros kommen vor, diese sind dann zu entsprechenden Uhrzeiten nicht besucht. Die Mission wĂ€hlt man bei einer Kulisse aus, die an sich schon seltsam aufgebaut ist. Ein paar Leute bewegen sich auf einer Wiese – genannt Lobby -, die voller Podeste ist, was aber eher wirkt wie ein eigenartiger Friedhof. Bei den Leuten kann man sich anschauen, wie die Mission heißt, welche Anzahl an Goodwill-Punkten man erreichen muss und wie viel man bei diesem maximal ausgeben sollte. Vorher hat man die Möglichkeit, sich die ganze Situation genauer anzusehen und zu entscheiden, ob man die Herausforderung annehmen möchte oder nicht.

In der bieder wirkenden HUD haben wir einige Möglichkeiten. Wir sehen einerseits die derzeitige Uhrzeit, die man in 3 Stufen beschleunigen oder verlangsamen kann. Einsehen kann man das eigene Budget, welches uns zur VerfĂŒgung steht. Dieses können wir dafĂŒr einsetzen, fehlende MöbelstĂŒcke zu kaufen, die im unteren Bildschirmbereich durchlaufen. Man hat zwar eine gewisse Menge schon vorgegeben, doch teilweise ist es notwendig, fĂŒr Nachschub zu sorgen. Teilweise hat man aber auch die Gelegenheit, sich im Preis reduzierte MöbelstĂŒcke anzueignen.

Die Bewohner spucken uns ihre Meinungen zu den ganzen Gelegenheiten in unser Gesicht, diese sieht man oben rechts und werden „Murmur-Meldungen“ genannt. Je nachdem, um welches Ereignis es sich handelt, wird dies unseren so genannten Goodwill-Punkten gutgeschrieben. Wenn die Bewohner zufrieden sind mit ihrer Umgebung, kriegen wir viele Pluspunkte und kommen damit der vorgegebenen Punktzahl nĂ€her, die es zu erreichen gilt. Haben sie Grund zur Beschwerde, wird auch das angezeigt mit entsprechenden Minuspunkten. Und GrĂŒnde zur Kritik haben sie allerhand.

Es gibt Bewohner, die möchten gerne ein Radio haben und beschweren sich vorerst, dass es zu ruhig ist. So muss im seitlichen MenĂŒ mit dem SchlĂŒssel bei den ElektronikgerĂ€ten ein Radio gekauft werden, was von seinem Budget abgezogen wird. Soweit so gut. Aber der feine Bewohner möchte vor dem Radio sitzen, um die Musik genießen zu können, also holen wir noch von den Sitzmöbeln einen Stuhl. Dann gibt es aber Bewohner, die sich am LĂ€rm stören, so können wir entweder das Radio verkaufen, woraufhin der Musikliebhaber keine Freude dran haben wird, oder einen leuchtenden Gegenstand kaufen, der die besondere Eigenschaft besitzt, den LĂ€rm zu neutralisieren. Und diese wilde Mischung macht die Herausforderung beim Spiel aus.

Vom seitlichen MenĂŒ kann man sich MöbelstĂŒcke schnappen, dabei sollte man zumindest erst das Verlangen danach abwarten und dann den Gegenstand in der Wohnung platzieren. Sollte das MöbelstĂŒck nicht im Portfolio mit enthalten sein, mĂŒssen wir auf unsere Kosten von der Laufleiste unten den entsprechenden Gegenstand ergattern, wo man sich allerdings etwas gedulden muss, sollte es nicht sofort auftauchen. Vor allen Dingen muss man auf die GegenstĂ€nde genau achten, denn unter den Regalen befinden sich sowohl WeinschrĂ€nke als auch BĂŒcherregale. Und die ganze KĂŒcheneinrichtung findet man bei der SanitĂ€rkategorie. Es kann einerseits recht angenehm sein, nicht von ganzen Kategorien erschlagen zu werden, andererseits sollte dann auch die Verteilung etwas sinnvoller sein.

Wurde die Goodwill-Punktzahl erreicht, kann die Mission abgeschlossen werden. Der Spieler wird ĂŒber dieses Ereignis mit einem durchaus nervigen Soundeffekt erinnert. FĂŒr die Erledigung kriegen wir Geld, welches wir in MöbelstĂŒcke investieren können, die in der unteren Laufleiste vorbeihuschen. Das wird im Laufe des Spiels auch irgendwann nötig sein. Problematisch ist da eher die Tatsache, dass man sich durchaus ins Minus kaufen kann und trotz Schulden weiterhin kaufen kann, nur sollte man sich beim Beenden des Levels nicht wundern, wenn man bankrottgeht und das Spiel somit vorbei ist.

Die Herausforderung ist also durchaus gegeben, wobei diese vor allen Dingen durch die Murmur-Meldungen geprĂ€gt sind, die aber auch verwirrend sein können. So gibt es vermeintlich positiv klingende Meinungen, die uns aber Punkte abziehen. Umgekehrt genauso. Unfreiwillig amĂŒsant wirken da die Meinungen, dass sie Fenster haben und dadurch rausgucken können. Aber sie können auch meckern, wenn sie Hunger haben, sich zu dem Zeitpunkt aber nicht in der KĂŒche befinden, was völlig absurd ist. Oder sie wollen eine bestimmte Sendung gucken, sitzen aber nicht vor dem Fernseher. Alles nervige Faktoren, die einen die gewĂŒnschte Punktzahl versauen kann. Das Spiel gibt dem Spieler allerdings die Möglichkeit, die Bewohner irgendwo anders zu platzieren.

Vor dem Kauf der GegenstĂ€nde kann man sich auch die Profile der Bewohner anschauen, um zu sehen, auf welche Eigenschaften sie besonders Wert legen. Denn nicht jeder gibt sich etwa mit einem billigen Radio zufrieden, worauf man dann die etwas teurere und ĂŒberdimensionierte HiFi-Stereo-Anlage kauft. Manche sind allerdings auch ziemlich anspruchslos und brauchen z.B. keinen Computer, dafĂŒr aber einen Schreibtisch, worauf sie ihre BĂŒcher lesen können. Diese sehnen sich dann eher nach einem grĂ¶ĂŸeren BĂŒcherregal. Die Herausforderung durch die verschiedenen BedĂŒrfnisse der Bewohner ist also gegeben.

Aber wie kann das Spiel sich von der Technik her schlagen? Eins vorweg: beim Test ist es nicht abgeschmiert, die auf der CD enthaltene Demo von „Gefeuert! Dein letzter Tag“ ist in Sachen StabilitĂ€t das komplette Gegenteil. Abgesehen von der dominierenden Comic-Sans-Schriftart wirkt es grafisch deutlich biederer als „Die Sims“. Gerade durch die deutsche Übersetzung (die stellenweise dennoch Fehler vorweist) passten einige Texte nicht in die vorgesehenen Quadrate oder mussten so verengt werden, dass das Lesen ebendieser zur Qual wird. Furchtbar hingegen sind die Bewegungen der Figuren. Selbst wenn der PC die ziemlich niedrig gehaltenen Systemanforderungen voll und ganz erfĂŒllt, die Figuren bewegen sich eigenartig ruckelig durch die Wohnung. Als wĂŒrde die Framerate plötzlich auf unter 10 FPS kommen. Gleiches gilt fĂŒr die bewegliche Leiste unten. Die Bewohner sehen zudem auch die Objekte, die der Spieler gerade woanders platzieren möchte. Will der Bewohner gerade in dem Moment ins Bett, können wir das Bett gemĂŒtlich hinstellen, wo wir wollen. Selbst die Platzierung von GegenstĂ€nden unmittelbar neben der TĂŒr wird kritisch angesehen, weil man dort angeblich nicht durchkönne. MerkwĂŒrdigerweise kann man aber einen Haushalt spielen, wo die ganzen Möbel eng beieinander sind und dieser dennoch Zugriff auf alles hat. Vor dem KĂŒhlschrank steht ein Tisch im Weg? Kein Problem, der Bewohner kann sich das Essen daraus immer noch nehmen.

Auch die Soundeffekte locken keinen vom Ofen her, diese wirken allesamt eher nervig. Jede negative Murmur-Meldung mit einem „Ding“ aus Windows 98 wiedergegeben. Wenn diese Meldungen in Strömen kommen, will man die Effekte einfach nur noch abschalten, was zum GlĂŒck möglich ist. Die Musik ist eher auf seichtem Niveau, leicht unter der von Sims. WĂ€re alles kein Problem gewesen, wenn bei jedem Haushalt mal die gesamte Musikpalette abgespielt geworden wĂ€re. Stattdessen gibt’s bei jedem Haushalt nur ein einziges MusikstĂŒck, welches in Dauerschleife abgespielt wird. Je nachdem, wie lange man einen Haushalt spielt, kommt auch hier das BedĂŒrfnis ganz schnell, die Musik auszustellen.

Fazit

Der verrĂŒckte Gestalter, der weder Fisch noch Fleisch sein will. An sich mag ich die Herausforderung, die BedĂŒrfnisse der Haushaltsbewohner zu erfĂŒllen, indem ich ihnen die entsprechenden MöbelstĂŒcke kaufe und dabei auf das eigene Budget achte, sollte es in deren Portfolio das gewĂŒnschte StĂŒck nicht geben. Das ganze Drumherum ziert jedoch krass an den Nerven. Warum wird sich ĂŒber Kleinigkeiten oder ĂŒber BedĂŒrfnisse beschwert, die die Bewohner eigentlich selber erfĂŒllen könnten? Warum muss ich mir diese eintönigen und immer wiederholenden Soundeffekte antun? Warum mĂŒssen sich die Figuren allesamt so gruselig ruckelig bewegen? Alles Kinderkrankheiten, die man mit ein bisschen mehr Entwicklungszeit hĂ€tte ausmerzen können. Mit einer derart wirren Technik ziehen sich die gut gemeinten Herausforderungen wie Kaugummi.

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Ich vermisse Spiele aus den 90ern und 2000ern!

FloosWorld am 1.Februar 2018 um 20:02:54

Je Ă€lter man wird und je mehr die Zeit voranschreitet, desto öfter hört man SprĂŒche, wie etwa das bekannte „FrĂŒher war alles besser!“ und Ă€hnliche, egal in welchem Bereich, sei es nun Musik oder Gaming. Sowas ist normal, denn es wird immer Menschen geben, welche sich nicht jedem Trend anpassen wollen. Mir geht es genauso, denn ich möchte mich nun mal nicht allem neuen beugen. Aber auch ich mache bei modernen Trends mit, auch wenn ich davon wenig begeistert bin. So nutze ich nun Windows 10 und spiele darauf die Open Beta von Age of Empires: Defenitive Edition, nachdem ich im August 2017 die Windows 10 ExklusivitĂ€t kritisiert habe und Microsofts Verhalten mit einem Kindergeburtstag verglichen habe. Hinter dieser Meinung stehe ich nach wie vor, denn Microsoft schafft es nicht die Defenitive Edition auf Steam zu veröffentlichen, da man Xbox Live als primĂ€re Gamingplattform sieht. Schwachsinn, da selbst Ubisoft seine Spiele auf Steam veröffentlicht und auch dadurch auch mit der Publishereigenen Plattform Uplay verbindet. Aber gut, ich schweife von meinem eigentlichen Thema ab.

Mir sind in den letzten 6 Jahren, seit ich nun Steam, Origin, Uplay und GOG nutze einige Dinge aufgefallen, welche mich an der heutigen Gaminglandschaft ankotzen und zu denen ich gut und gerne den von mir am Anfang erwĂ€hnten Spruch sagen kann, denn ich finde, dass die heutige Gamingwelt aus ihren frĂŒheren Tagen lernen kann. Hier sind nun meine Dinge, welche ich an der Gamingwelt der 90er und 2000er super fand und welche man heute wieder bringen sollte.

Physische Medien und Laufwerke

In Zeiten der Digitalisierung rĂŒcken Physische Medien, als Spiele ausschlieslich auf CD/DVD ausgeliefert worden sind immer mehr in den Hintergrund. Dies scheint schon einen neuen Punkt erreicht zu haben, denn es gibt heutzutage auch PC Nutzer, welche komplett auf ein eingebautes DVD-Laufwerk verzichten. Mir persönlich hat es als Kind immer wieder Spaß gemacht die HĂŒlle von dem Spiel, welches ich da gerade Spiele in den HĂ€nden zu halten, da es sich einfach besonders anfĂŒhlt und man mehr auf sein Spiel achtet. Publisher begrĂŒnden das Sterben der Physischen Medien damit, dass dies sich aus wirtschaftlicher Sicht nicht mehr lohnen wĂŒrde, was sehr sehr schade ist. Eine Kompromisslösung scheint zu sein, dass Spiele zwar als HĂŒlle ausgeliefert werden, aber sich im inneren nur der Downloadcode befindet, welcher das Spiel wieder mal an eine Plattform wie Steam oder Origin bindet, was mich zu meinem zweiten Punkt fĂŒhrt.

DRM, was ist das?

Digital Rights Management, besser bekannt als DRM sorgt dafĂŒr, dass Digitale Angebote mit einem Schutz versehen werden, der Unbefugten den Zugriff darauf verwehren soll. Man kennt das z.B. vom PayTV mit Sky und deren Onlineangebot SkyGo oder auch durch Steam & co. Einmal den Key eingegeben und das Spiel ist an den Account gebunden und der Weiterverkauf wird dadurch unmöglich. Eines der ersten Spiele, welche fĂŒr einen Aufschrei gesorgt haben, war Half Life 2. Gut, es gibt Lichtblicke mit GOG.com, welche darauf vertrauen, dass der Spieler mit dem gekauften Spiel schon das richtige tun wird und er das Spiel ohne EinschrĂ€nkungen an seine Freunde verteilen kann, leider sind solche Lichtblicke viel zu selten. Der Sinn des DRMs soll sein, dass Raubkopien damit eingedĂ€mmt werden, fĂŒr mich ist das ganze nur eine Schikane. Raubkopierer wird es immer geben, denn es ist fĂŒr solche Leute ein leichtes den Steam-Kopierschutz auszuhebeln.

Mehrere GrĂ¶ĂŸen bei der Installation

Dieser Punkt ist mir besonders durch die Beta von Age of Empires: Defenitive Edition aufgefallen, da diese 17 GB groß ist. Hierbei geht sehr viel Speicher fĂŒr die Grafik drauf, denn AoE: DE remastert das erste Age of Empires mit 4K-Texturen und einem stufenlosen Zoom. FĂŒr mich ist das aber uninteressant, da ich keinen 4K-fĂ€higen Monitor habe, genauso, wie es Spieler gibt, welche nur 4K haben wollen. Heutige Spiele kommen mit einer festen GrĂ¶ĂŸe daher und zwingen den Spieler dazu alle Inhalte runterzuladen, egal, ob man sie nun braucht, oder nicht. Warum kann man nicht beide Gruppen zufriedenstellen und einen Installer mit verschiedenen Optionen anbieten, so wie es frĂŒher der Fall war? Dadurch wĂŒrde nicht so viel Speicher auf der Festplatte mit Texturdateien vollgestopft werden. Installer von 90er und 2000er Spielen hatten meistens 3-4 verschiedene Installationsoptionen, je nachdem, was man haben wollte: Minimal, Standard, Voll, Benutzerdefiniert oder auch nur eine reine Multiplayerinstallation.

Demos

FrĂŒher, als das Internet noch nicht so stark verbeitet war und Spielemagazine höhere Auflagen hatten, da hatte man sich immer auf sie gefreut: Demos! Zeitschriften wie GameStar, PC Games, Computer Bild Spiele hatten meist CDs, welche mit Demos vollgestopft waren zu damaligen Toptiteln. Der Sinn dahinter: Bevor man einen Fehlkauf begeht nochmal testen, ob die Hardware das Spiel packt und ob einem das Spiel gefĂ€llt. Heutzutage sind Demos immer seltener geworden und lassen sich meist nur noch beim neuesten Fifa finden. Haben Publisher etwa Angst vor Kritik, welche es vorab geben kann?

Fordernde Spiele

Spiele werden immer leichter! Das ist die auffĂ€lligste Beobachtung, die ich in den 6 Jahren meiner Spielerkarriere bei Steam gemacht habe, besonders dann wenn Spielereihen wie Thief oder Deus Ex ein Reboot bekommen. Bei Deus Ex kann ich es noch verschmerzen, da Human Revolution und Mankind Devided beides großartige Spiele sind, aber das 2014er Thief war meine grĂ¶ĂŸte SpielenttĂ€uschung bisher: Per Knopfdruck die „Fokusfunktion“ aktiviert, welche alle BeutestĂŒcke farbig markiert und eine Automap, welche uns gerade verrĂ€t, wo wir uns befinden und wo das nĂ€chste Ziel ist. Wo bleibt da die Herausforderung? Weder The Dark Project, noch The Metal Age und Deadly Shadows haben eine Automap oder Fokusfunktion benutzt, was das Spiel zusĂ€tzlich spannend gemacht hat. Alles, was man hatte, war Garretts per Hand gezeichnete Karte, welche eventuelle wichtige Punkte markiert und blaue Farbe auf dem Bereich, in dem wir uns gerade aufhalten. Mich regt es einfach auf, dass Spiele heutzutage den Spieler bei der Hand nehmen und ihm alles vorkauen, besonders bei Spielen mit Quick-Time-Events, in denen schnelles KnopfdrĂŒcken angesagt ist.

Spiele werden auch immer Linearer. Beispiele dazu sind Stealth-Titel wie Hitman: Absolution, das 2014er Thief und auch Deus Ex. WÀhrend die PrÀsentation Hollywoodreif wirkt, leidet die Variation darunter: Meist haben wir nur einen Weg zur Auswahl, wie wir das Ziel erreichen. Absolution enttÀuschte mich zudem mit dem Punktesystem, welches bei jedem Level mitlief und mich als Spieler unter Druck setzte, wenn man mal bei einem schlechten Durchgang mehr als die Zielperson tötete.

Leider lassen sich richtig fordernde Spiele meist nur im Indiebereich finden, wÀhrend AAA-Spiele weiterhin auf ihre einfache Art setzen.

LAN-Multiplayer

Der LAN-Multiplayer scheint heute ein Relikt vergangener Tage zu sein, denn der momentan dominierende Mulitplayermodus ist Online. Klar, man kann sich mit mehreren Leuten in einem Raum setzen und z.B. Battlefield 1 spielen, das ersetzt aber nicht das selbe GefĂŒhl, dass Battlefield 1942, Vietnam, 2 und 2142 ausstrahlten, da diese auch noch einen LAN-Modus mit BotunterstĂŒtzung hatten. Age of Empires: Defenitive Editon hĂ€tte auch keinen LAN-Modus bekommen, wenn dieser nicht gewĂŒnscht worden wĂ€re.

Ich denke Publisher wollen da auch Schwarzkopien ihrer Spiele verhindern, da man bei LAN-Sessions meistens die gleiche Kopie fĂŒr alle hatte.

Addons, nicht DLCs!

Ein Begriff, ĂŒber den ich mich aufregen könnte ist Downloadable Content, besser bekannt als DLC. Erweiterungen zu Spielen, manche mehr und manche weniger sinnvoll. FrĂŒher war es in den Meisten fĂ€llen so, dass Addons ihren Hauptspielen gleichwertig waren oder sie noch zusĂ€tzlich verbessert hatten. Positive Beispiele sind Age of Empires: Rise of Rome, Grand Prix 3: 2000 Season, Age of Empires 2: The Conquerors oder auch GTA: London 1969 und 1961.

Es gibt aber auch Negativbeispiele bei Addons, etwa die zu Sims 1 und 2. EA ist in dem Sinne auch der Erfinder der modernen DLCs, da die Erweiterungspakete zu den ersten beiden Sims-Teilen gerade mal so viel hinzugefĂŒgt haben, dass hier und da eine Kleinigkeit verbessert wurde. Zudem waren die Erweiterungen zu Sims 2 teilweise Kopien der Erweiterungen des ersten Sims, nur mit ein wenig Zusatzinhalt. Nightlife fĂŒr Sims 2 ist im Grunde eine etwas erweiterte Version von Hot Date fĂŒr Sims 1.

Das erste DLC, welcher einerseits kritisiert wurde, aber andererseits auch gut verkauft wurde, war die berĂŒhmte PferderĂŒstung fĂŒr The Elder Scrolls IV: Oblivion. Knapp 2 € wurden hier verlangt, damit das Pferd eine goldene RĂŒstung erhĂ€lt.

Innovation

Als Codemasters zu F1 2013 die Funktion Sessions zwischenzuspeichern ankĂŒndigte und als große Neuerung anpreiste, zuckte ich nur mit den Schultern und startete Grand Prix 3. Dieser mittlerweile 18 Jahre alte Titel hatte im Jahr 2000 bereits die Funktion ein Rennen zu jeder Zeit zwischenzuspeichern und von da aus wieder aufzunehmen.

Heutige Spiele fĂŒgen Elemente aus Klassikern ein, welche lange nicht mehr da waren und werden als Trendsetter gefeiert. Traurig, aber leider wahr.

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7 » Kolumnen

Retro-Check: RTL Skispringen 2007

FloosWorld am 21.Januar 2018 um 17:01:32

Wisst ihr noch, als Martin Schmitt und Sven Hannawald jedes Jahr im Winter die deutschen Fans begeisterte? Genau das war die Zeit, in der RTL die TV-Rechte fĂŒr die 4-Schanzen-Tournee hatte und jedes Jahr im Winter von 2000 bis 2007 ein Skisprung Spiel fĂŒr PC und Konsolen rausbrachte, da sich das auch gut zu den deutschen Erfolgen verkaufen lies, besonders 2002 als man mit Martin Schmitt auf dem Cover warb. Heute soll es um die letzte Ausgabe von RTL Skispringen gehen, welches 2007 erschien und von 49 Games (Torino 2006, diverse andere RTL Wintersportspiele) entwickelt wurde.


RTL Skispringen 2007 beinhaltet:

  • Einzel- und Mehrspieler (Hotseat, LAN, Online)
  • 3 Verschiedene Ligen (Nachwuchs, Amateur, Profi)
  • Je 72 Springer pro Liga
  • Alle offiziellen Schanzen der Saison 2006/07 (plus Turin)
  • Namenseditor

Spieleinstieg

Nach den ĂŒblichen Intros begrĂŒĂŸt RTL Skispringen 2007 den Spieler im HauptmenĂŒ. Von hier aus kann man die Verschiedenen Modi anwĂ€hlen. Wer eine Karriere starten will, muss allerdings zuerst einen Springer erstellen. Das geschieht unter dem Punkt „Springer“. Beim Erstellen kann man zwischen 3 Schwierigkeitsgraden wĂ€hlen, welche uns, je nach gewĂ€hltem Schwierigkeitsgrad, bestimmte Vorteile dazugibt oder wegnimmt. Startet man auf Schwer, so hat man keine Extrapunkte zu vergeben und startet ohne Geld in die Karriere.

Bei der Karriere kann man sich zwischen der Springerkarriere (mit bis zu 4 Springern) und der Bundestrainerkarriere (4 Springer notwendig) entscheiden. Bei der Springerkarriere startet man mit dem frisch erstellten Springer als 15-jĂ€hriger in der Nachwuchsklasse. Wer in die höheren Klassen möchte, muss sich in der Nachwuchs- und AnfĂ€ngerklasse beweisen, da man nur dadurch die Lizenz fĂŒr den Aufstieg erhĂ€lt. Je nach Klasse stehen unterschiedliche Springen auf dem Programm. Im Profiweltcup springen wir auf allen 27 Austragungsorten der 2006/07 Saison mit allen Wettbewerben, wie dem Skifliegen oder der 4-Schanzen-Tournee – der FIS-Lizenz sei Dank. Allerdings deckt die Lizenz nicht die Springernamen ab, da wir hier ausnahmslos mit Fantasiespringern springen. Der Namenseditor macht es aber möglich, den Springern reale Namen zu verpassen.

Die Karriere

In der Karriere startet man in der Nachwuchsklasse. Hier stehen 8 Hauptspringen an, sowie mehrere Wettbewerbe, welche Parallel zum Weltcup laufen. Der BlĂŒtencup z.B. ist das GegenstĂŒck zur 4-Schanzen-Tournee. In der AnfĂ€ngerklasse stehen 14 Springen an und bei den Profis 27 Springen plus das Team- und das Sommerspringen.

Neben einer Gage, die wir fĂŒr jedes Springen kassieren können wir auch (je beliebter wir sind) lukrative SponsorvertrĂ€ge abschließen, die uns zusĂ€tzlich Geld fĂŒr jedes Springen in die Kasse bringen. Preisgeld fĂŒr bestimmte Platzierungen gibt es ebenfalls.

Geld ist wichtig, denn damit wird neue AusrĂŒstung gekauft, die sich auf die Aerodynamik auswirken und uns noch weiter springen lassen. Zudem lassen sich damit Wachsmeister und Trainer bezahlen, die je nach FĂ€higkeit unterschiedliche GehĂ€lter haben.

Wachsmeister nehmen uns die Aufgabe des Wachsens ab. Gut gewachste Skier sorgen fĂŒr bessere Geschwindigkeiten beim Absprung und können einige Meter im Flug ausmachen.

Der Trainer ist hilfreich, um den Springer in Form zu bringen. Man kann an der Sprungkraft, der Fitness, der Motivation und dem BMI arbeiten. Ein niedriger BMI ist wichtig, da Springer generell leichter sind, um besser in der Luft zu liegen. Unterschreitet man das Mindestgewicht, wird man mit einer Geldstrafe und SkikĂŒrzung bestraft. Generell hat man 40 Trainingspunkte, welche man auf die 4 Kategorien verteilen kann, mit dem Extra Training kommen 40 Punkte dazu. Um diese zu erhalten mĂŒssen verschiedene vom Trainer vorgegebene Ziele erreicht werden, z.B. zwischen einer bestimmten Weite landen, oder eine bestimmte Punktzahl mit Telemarklandung zu erreichen.

Gewinnt man die Nachwuchsklasse, erhĂ€lt man die Lizenz fĂŒr die AnfĂ€nger. Gewinnt man dann den AnfĂ€ngerweltcup, darf man bei den Profis antreten.

Als Springer darf man maximal bis 40 Jahre springen.

Das Gameplay

RTL Skispringen 2007 lĂ€sst sich simpel spielen: mit einem Controller, der Maus oder der Tastatur mĂŒssen wir eine Kugel möglichst mittig ĂŒber einen Balken halten und im richtigen Moment die Absprungtaste drĂŒcken. Anschließend muss man sofort in die V-Stellung ĂŒbergehen und sich möglichst mittig halten, falls man nicht unbedingt frĂŒhzeitig runterkommen will.

Kurz vor der Landung muss man in die Parallel-Stellung zurĂŒckgehen und mit der Absprungtaste wieder Landen. Im Idealfall sollte man fĂŒr Extrapunkte einen Telemark landen. WĂ€hrend man in den Hang gleitet, sollte man weiterhin den Balken mittig halten, da man sonst nachtrĂ€glich stĂŒrzt, was AbzĂŒge bei den Punktrichtern zur Folge hat.

Jedes Springen besteht aus 3 SprĂŒngen: Der Qualifikation und den beiden HauptdurchgĂ€ngen. Qualifiziert sind die ersten 50 und weiter in den 2. Durchgang kommt man nur unter den ersten 30. Die Quali startet WetterunabhĂ€ngig von Luke 1, der 1. Durchgang aus Luke 2 und der 2. Durchgang aus Luke 3. Hierdurch geht leider etwas Realismus verloren.

Im Weltcup ist man ab dem 2. Wettbewerb automatisch gesetzt, wenn man sich unter den Top 15 der Rangliste befindet.

Jeder Wettbewerb wird mehr oder weniger passend kommentiert. Als Co-Kommentator agiert ein französischer Skispringer, welcher verletzungsbedingt ausfallen muss und dies natĂŒrlich in jedem Springen von sich geben muss. Die SprĂŒche des Kommentatorenduos wirken aber trotzalledem oft völlig unpassend, besonders, wenn man im Weltcup mit einem großen Vorsprung fĂŒhrt und etwas schwĂ€chere SprĂŒnge zeigt.  Ebenfalls störend sind die krampfhaft auf witzig getrimmten SprĂŒche des Hauptkommentators, welcher den ein oder anderen Flachwitz abgibt („Das Sie so humorlos sind, das konnte ich wirklich nicht Ahonnen!“).

Nichtsdestotrotz wird dadurch eine Art TV-AtmosphĂ€re geschaffen, besonders dadurch, dass man den anderen Springern bei ihren SprĂŒngen zuschauen kann.

Die Schanzen sind gut detailliert und haben Wiedererkennungswert. Das Publikum hat fĂŒr jeden Springer Banner dabei, um sie anzufeuern. Feuerwerk ist ebenfalls mit dabei und vorbeifliegende Hubschrauber und Flugzeuge.

Etwas störend ist aber die Klonarmee der Zuschauer, welche man besonders bei den Siegerehrungen sieht: 4-5 gleiche Zuschauer werden mehrmals im Publikum platziert. Das soll zwar AtmosphÀre schaffen, tut es aber eher weniger.

Fazit

RTLs letzter Ausflug in den Skisprungsport ist gelungen, auch wenn kleinere Dinge, wie das Kommentatorenteam und die Klonzuschauer die AtmosphĂ€re drĂŒcken. FĂŒr Sportfans ist der Titel trotzalledem empfehlenswert, da man ihn im Winter immer wieder auspacken kann. Man sollte sich aber darauf einstellen, dass man nach 4-5 Saisons immer mit großen Vorsprung alles gewinnt, wenn man alles richtig macht. Fans von realistischeren Sportspielen sollten aber eher zu Deluxe Ski Jump 3 oder 4 greifen.

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Full Motion Video – ein vergessener Meilenstein.

Malte am 2.Januar 2018 um 11:01:17

Der Titel mag auf den ersten Blick etwas reißerisch sein, da „Full Motion Video“, oder abgekĂŒrzt FMV, eigentlich bloß vorgerenderte Videosequenzen in – naja – Videospielen umschreibt. Diese nahmen insbesondere im Umbruch auf dem Wege zu den ersten Direct3D-Titeln Mitte der 90er eine bedeutende Rolle in vielen Spielen ein, denn die Entwickler haderten mit sich: „Hm, das, was wir eigentlich vorhaben, kann ein aktueller PC grafisch nicht berechnen – aber wir können’s, also fĂŒgen wir einfach eine coole, vorgerenderte Zwischensequenz ins Spiel ein!“. Auch die anfĂ€nglich zweidimensionale Command ’n‘ Conquer-Reihe wurde durch solche statischen Videosequenzen nachdrĂŒcklich zum Leben erweckt, sogar mit unvergesslicher Vertonung, Kulisse und coolen Schauspielern!

Mir persönlich haben sich Rendersequenzen zumindest oft gut eingebrannt. Insbesondere damals stellten sie in der Regel einen unfassbaren Stilbruch zur tatsĂ€chlichen Spielgrafik dar und reprĂ€sentierten das, was sich das Entwicklerteam wohl tatsĂ€chlich bei ihrer Umsetzung vorgestellt hat, oder dem Spieler zu vermitteln versuchte. Und das ist kĂŒnstlerisch wertvoll.

Als sehr eindringlich empfinde ich die außergewöhnliche Darstellung der Zwischensequenzen (und des Intros) aus Interstate ’76, die in Vielzahl quasi die gesamte Geschichte erzĂ€hlten und fast ĂŒbergangslos als Kurzfilm zusammengeschnitten werden können. Zwar hat Interstate ’76 auch so als Spiel hervorragend funktioniert, aber lebendig, detailverliebt und einprĂ€gsam wurde es doch erst durch die ausgezeichneten Videos – naja, und selbstverstĂ€ndlich den groovigsten Soundtrack ever! 😏

Also, wir haben die Videos in eigener Grafik und das Spiel in eigener Grafik. Stilistisch bloß Ă€hnlich angehaucht. Die Zwischensequenzen zeigen das, was die Entwickler wirklich drauf hatten, aber auch dem Spieler versuchen mitzuteilen – und die machen so richtig Geschmack! Doch es bedarf einem VerbindungsstĂŒck. Als Medium fungieren in diesem Fall beispielsweise die Synchronsprecher, denn wir hören sie sowohl in den Zwischensequenzen, als auch ĂŒber Funk im Spiel – nur dort tauchen sie visuell nie auf. Wir sehen lediglich im Spiel auftauchenden Charakterausschnitte, also beim Fahren in der Cockpitperspektive bloß die HĂ€nde und Arme unseres Charakters. Aber genau solche kleinen Verbindungsschnipsel erzeugen gepaart mit unserer Fantasie Assoziation. Wir sehen nicht lĂ€nger bloß die pixelige Ingame-Grafik, hören nicht nur die FunksprĂŒche, sondern verbinden auch das damit, was uns visuell deutlich anspruchsvoller mithilfe von FMVs als ErzĂ€hltechnik vor die Nase gesetzt wurde.

Nicht immer ein Bestandteil vom Gameplay! đŸ˜… 

Klar, nicht jedes Spiel hatte unbedingt tiefgrĂŒndige oder spielerisch derart unterstĂŒtzende FMVs zu bieten. So dienen solche Zwischensequenzen im eigentlichen Sinne wie Tomb Raider auch nur als kleiner Appetizer auf das bevorstehende Level und haben nur wenig Einfluss aufs SpielgefĂŒhl, zumal in Tomb Raider viele Szenen auch mit Ingame-Grafik gescripted wurden. Oder auch in Road Rash, das uns je nach Ausgang eines Rennens entweder mit einem erfreulichen Video mit vielen, hĂŒbschen Frauen belohnte, oder bei missglĂŒckter Fahrt in den Graben oder in „den langen Arm des Gesetzes“ mit makaberen Szenen gnadenlos abstrafte!

Gelegentlich gibt’s auch einfach nur ein sehr sehr cooles Intro, ohne oder kaum weitere Videosequenzen im weiteren Spielverlauf, wie in The Nomad Soul. Übrigens war Indiana Jones und der Turm von Babel eines der ersten Spiele, das vollstĂ€ndig auf animierte Zwischensequenzen verzichtete. Alle Charakterhandlungen und ErzĂ€hlungen wurden vollstĂ€ndig in 3D-Ingame-Grafik gescripted – mal als kleiner Gegenpol zum FMV. Das funktioniert eben auch und ist in Anbetracht heutiger technischer MaßstĂ€be natĂŒrlich auch die gĂ€ngige Variante, zu prĂ€sentieren. 

Aber teilweise noch maßgebender! đŸ˜Č

Nichtsdestotrotz lebten einige Spiele sogar von FMV und wĂ€ren ohne vorgerenderte Videodateien gar nicht erst spielbar, sogenannte Full Motion Video Games. In engerem Sinne sind dem Spiele wie Dragon’s Lair oder The 7th Guest zuzuweisen, in denen FMVs einen elementaren Bestandteil des Gameplays einnehmen. So mĂŒssen wir beispielsweise in Dragon’s Lair – ursprĂŒnglich als Arcade-Verison 1983 erschienen – schnell bestimmte Joystickkombinationen durchfĂŒhren, um in den nĂ€chsten Levelabschnitt vorzudringen, also den nĂ€chsten Teil „des Films“ sehen zu können. Spielerisch wenig anspruchsvoll, aber zu dieser Zeit war wohl alleine der Umstand, mit einem Video interagieren zu können, das auf Benutzereingaben mit unterschiedlichen AusgĂ€ngen reagiert, ein Meilenstein. Wer die Serie Stranger Things 2 geschaut hat, hat vielleicht auch die kleine Anspielung auf Dragon’s Lair mitbekommen, denn die Protagonisten zocken das begeistert in einer Arcade-Halle! 😃

Dragon's Lair in Stranger Things 2

Des Weiteren sind FMVs in manchen Spielen auch als Bestandteil der Ingame-Grafik eingebunden. In Blade Runner sind jegliche HintergrĂŒnde  vorgerendert, auf die einige Sprites, also Charaktermodelle und interagierbare GegenstĂ€nde, gelegt wurden. Der Hintergrund bleibt dabei statisch und dient lediglich der Untermalung der Szene. Insbesondere schön anzusehen waren hier die ÜbergĂ€nge und die weichen Animationen, seiner Zeit Ă€ußerst detailgetreu. Etwas problematisch ist allerdings der Umstand, dass interagierbare Objekte doch deutlich hervorstechen, sich also grafisch stark von der ĂŒbrigen Kulisse abheben – technisch war aber einfach nicht mehr drin.

Auch bekannte Titel wie Resident Evil oder Gabriel Knight 2: The Beast Within machten sich Nutzen von vorgerenderten Sequenzen, die in diesem Fall aber gameplaytechnisch bloß als statische Hintergrundgrafik fungierten, ganz ohne Animationen. Das war in Resident Evil zwar atmosphĂ€risch, aufgrund der geringen Auflösung von 320×240 Pixeln und den klobigen Charaktermodellen ist das Spiel in seiner Urfassung aber doch eher furchterregend gealtert. Ich kam ĂŒbrigens das erste Mal mit der Demo in Kontakt und fand die als Kind ganz schön gruselig! In Gabriel Knight wurde hingegen auch abermals die Geschichte mithilfe von Videosequenzen erzĂ€hlt, mit echten Schauspielern und Vertonung, und wir sehen unseren Helden „schauspielern“ bei Wechseln von Szenen, beispielsweise dem Betreten von GebĂ€uden oder neuen Arealen.


Gabriel Knight 2 spielt ĂŒbrigens im schönen Bayern – na und wo gibt’s denn heute noch so einen schönen BMW E30! đŸ˜

Fazit đŸ’Ą

Eine damalige Spielewelt ohne FMVs? Undenkbar, denn die kleinen Videoschnippsel und dessen VerknĂŒpfung in unterschiedlichem Ausmaße trugen sehr zum Spielerlebnis und vor allen Dingen dem kĂŒnstlerischen Wert bei. Erst die gerenderten Sequenzen vermittelten oftmals die tatsĂ€chlichen Vorstellungen der Entwickler und ergeben gepaart mit der (unterbewussten) Fantasie des Spielers ein einfach viel schöneres Spiel. Die PrĂ€sentationstechnik ist nach heutigem Stand der Dinge allerdings veraltet und leistet kaum noch einen Beitrag, denn mittlerweile kann’s eben auch der heimische Spiele-PC aufgrund von Scripts selbst in einer detaillierten 3D-Welt berechnen. Ein bekannter, aktueller Vertreter, der einem klassischen Full Motion Video Game sehr nahe kommt, ist Her Story.

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7 » Retro

Retro-Check: Race Driver – GRID

FloosWorld am 29.Dezember 2017 um 12:12:39

Kaum zu Glauben, aber tatsĂ€chlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen. 

Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals fĂŒr Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, sowie fĂŒr Nintendo DS veröffentlicht. Es benutzt die damals ganz frische Ego-Engine, welche im Jahr davor beim ersten DiRT zum Einsatz kam.

Der Inhalt

Race Driver: GRID bietet 45 komplett lizensierte Fahrzeuge aus vielen Bereichen des Motorsports, sowie 89 Strecken. ZusĂ€tzlich hat man zwei Einzelspieler-Modi (Grid Welt = der Karrieremodus und Renntag = Einzelrennen) und wahlweise Online bzw LAN-Multiplayer zur VerfĂŒgung. Die Server fĂŒr den Multiplayer wurden allerdings bereits 2011 abgeschalten. FĂŒr die Mac-Version gab es zudem zwei exklusive DLCs, die sich auf ModDB als Download fĂŒr die Windows-Version finden lassen.

Die Grid-Welt

Das HerzstĂŒck von Race Driver: GRID ist der als Grid Welt benannte Karrieremodus, der den Spieler die Karriere seines eigenen Fahrers spielen lĂ€sst. Eine Story gibt es abgesehen von dem ersten Rennen der Karriere nicht.

Die Grid Welt beginnt mit einem 1-Runden-Rennen in den Straßen von San Francisco. Dabei wird dem Spieler zufĂ€llig ein Auto aus dem Pool der amerikanischen Fahrzeuge zugeteilt. Das Ziel ist es dabei das Rennen zu beenden, egal auf welchem Platz. Ist dies Erledigt, erhĂ€lt man die AnfĂ€ngerlizenzen fĂŒr die drei im Spiel vertretenen Regionen USA, Europa und Japan. FĂŒr weitere Lizenzen muss man sich einen Ruf aufbauen. Die Managerin, welche den Spieler im Karrieremodus begleiten wird, erzĂ€hlt, dass man nun 60.000 € benötigt um den Ford Mustang, den sie angeschafft hat, zu reparieren, sowie um einen eigenen Rennstall zu grĂŒnden. Man bekommt nun drei zufĂ€llige Angebote aus der Rennsportwelt vorgesetzt, welche man bis zu den 60.000 € abfĂ€hrt. Dabei hat man immer eine feste Summe, die bei Erledigung des Events ĂŒberwiesen wird, sowie ein PrĂ€mienziel, wie etwa eine bestimmte Position im Rennen zu erreichen, oder vor einem anderen Team ins Ziel zu kommen. Ist ein Event geschafft, so bekommt man aus dieser Region ein neues Event vorgeschlagen. In den USA spielt sich vieles in engen Straßenkursen, aber auch bei Crashderbies ab. In Europa ist man auf traditionellen Rennkursen unterwegs. In Japan dreht sich vieles um Driftwettbewerbe.

Ist der eigene Rennstall gegrĂŒndet (den man auch einen eigenen Namen geben darf), kann man nun neben Fahrerangeboten auch mit seinem eigenen Team an diversen Wettbewerben teilnehmen, den Wagen vorausgesetzt. Neue Fahrzeuge kann man sich entweder neu, oder bei ebay-Motors gebraucht kaufen. Je mehr Kilometer der Wagen auf dem ZĂ€hler hat, desto leistungsschwĂ€cher ist er. Fahrzeuge, welche man nicht mehr benötigt, können ebenfalls ĂŒber ebay-Motors verkauft werden.

Siege mit dem eigenen Team sind vorallem dann wichtig, wenn man Sponsoren anlocken will. Diese kommen mit unterschiedlichen PrĂ€mienzielen daher, z.B. das Rennen auf dem ersten Platz ohne SchĂ€den ĂŒberstehen oder einfach nur das Rennen beenden. Dabei kann man mehrere kleine Sponsoren und einen Hauptsponsor einsetzten. Beim Hauptsponsor ist die PrĂ€miensumme das Doppelte.

Spielt man ein Event zum ersten Mal wird die jeweilige Disziplin in einem kurzen EinfĂŒhrungsvideo erklĂ€rt.

Jede Saison endet mit den 24 Stunden von Le Mans. In der Karriere ist das Event eine 12-MinĂŒtige Veranstaltung, die mit der GT2 Klasse ca. 3 1/2 Runden dauert. Man kann das Event fahren, muss es aber nicht. Es ist aber gut, wenn man es fĂ€hrt, da man damit den Kontostand und das Ansehen aufbessert.

In spÀteren Saisons können Fahrer angeworben werden, welche ihre eigenen StÀrken und SchwÀchen haben.

Die Karriere hat kein festes Zeitlimit. Zudem spricht das Spiel den Spieler beim Namen an, sofern man dies eingestellt hat und der Name in der Spieldatenbank vorhanden ist.

Was die Regionen zu bieten haben

Der Großteil der amerikanischen Motorsportwelt in Race Driver: GRID spielt sich auf engen Straßenkursen ab. Auf diesen heizt man mit Muscle Cars, Tourenwagen, Openwheel, Le Mans Series usw. durch die Gegend. Die Strecken selbst haben hĂ€ufig 90° Kurven und sind durchaus anspruchsvoll.

In Europa ist man auf traditionellen Kursen, wie dem NĂŒrburgring, Istanbul, Spa und weiteren unterwegs. Hier gibt es Tourenwagen, Le Mans, Club GT usw.

In Japan dreht sich vieles ums Driften. Es gibt Drift-GPs, die wie Knock-Out Tuniere abgehalten werden, Driftschlachten, Freies Driften usw. Aber es gibt auch normale Rennen, die sich hier z.B. um den Hafen von Yokohama abspielen.

Renntag und die Rennen

Hat man keine Lust auf den Karrieremodus hat, kann man sich im Einzelspieler austoben. Hier kann man aus allen im Spiel verfĂŒgbaren Autos, Strecken und Events wĂ€hlen und die einzelnen Disziplinen ausprobieren. Vieles gibt es zum Einzelspieler nicht zu sagen, außer, dass er als Übungsmodus sehr gut geeinet ist.

Typische Rennen bei Race Driver: GRID dauern 3 Runden (bei Renntag sind 1 – 50 Runden einstellbar) und haben 12, 16 oder 20 Fahrer (je nach Rennklasse). Das Fahrverhalten ist dabei arcadelastig mit Simulationsanleihen. Es lassen sich unrealistische Bremsmanöver ausfĂŒhren, welche bei Simulationen hart bestraft werden wĂŒrden. AusflĂŒge ins Kiesbett werden bei Race Driver: GRID durch Grip-Verlust bestraft.

Hat man einen Fehler gemacht, kann man die sogenannten RĂŒckblenden benutzen. Je nach Schwierigkeitsgrad hat man 0 – 5 RĂŒckblenden zur VerfĂŒgung, die dem Spieler erlauben wenige Momente vor dem Fehler wieder ins Renngeschehen einzusteigen.

Fazit

Race Driver: GRID mag zwar nun bald 10 Jahre auf dem Buckel haben, man merkt es dem Spiel aber nicht an. Die Grafikeffekte sehen selbst heute noch fantastisch aus, auch wenn neuere Codemasters Spiele eine verbesserte Version der Ego-Engine haben und auf realistischere Beleuchtung setzen, als es noch bei Race Driver: GRID der Fall ist. Das SpielgefĂŒhl ist fantastisch, besonders durch die Cockpit-Ansicht, welche bei GRID 2 verschwunden ist und bei GRID: Autosport durch eine Cockpit-Ansicht ohne Anzeigen ersetzt wurde. Auch wenn der Online-Modus nicht mehr funktioniert, so kann man dank Tunngle oder Hamachi durch LAN auch noch Online unterwegs sein.

Wer Race Driver: GRID heute noch spielen möchte, kann dies leider nur noch mit der DVD-Version und einem jeweiligen Patch machen, da die Lizenzen fĂŒr die Digital-Veröffentlichung bei GOG.com und Steam Ende 2016 abgelaufen sind – ich vermute mal, dass es an den Sponsoren im Spiel (Lucas Oil, Auto Bild, …), sowie an ebay Motors liegt. Die DVD-Version gibts aber sehr gĂŒnstig bei Amazon, ebay und sicher auch beim Flohmarkt des Vertrauens. Vorsicht aber, wenn man bei Windows die Mac-DLCs als Mod einfĂŒgt: fĂ€hrt man bei Renntag eine Disziplin mit den DLC Autos und Strecken kann dies in einer ewigen Ladepause enden.

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Abandonware – ist der Download legal oder illegal?

Malte am 24.Dezember 2017 um 12:12:24

Abandonware – ist der Download legal oder illegal? Es krĂ€ht wohl kein Hahn danach, wenn wir mal irgendein Ă€lteres Retro-Spiel, dessen Entwickler und Publisher im Bestfall schon lĂ€ngst das Zeitliche gesegnet haben, aus dem Internet ziehen und konsumieren. Auch Google scheint sich dafĂŒr kaum zu interessieren, denn kurz den Wunschtitel in die Suche gehĂ€mmert mit einem „Download“-AnhĂ€ngsel und schon bekommen wir zig treffende Ergebnisse aus dem Index ausgespuckt.

Vermeintlich legalisiert wird das gerne mit dem Begriff „Abandonware“, grob gesagt Spiele, die stillgelegt oder verwaist wurden. Das bedeutet, die Rechte wurden entweder an ein neues Unternehmen verkauft, die jedoch kein Ansporn haben, die Marke fortzufĂŒhren, die ursprĂŒnglichen Rechteinhaber sind nicht lĂ€nger existent oder die Inhaberschaft gilt als unklar. Wikipedia listet dazu Folgendes:

  • (kommerzielle) Software, deren Rechte und/oder Quelltext bei einer nicht mehr existierenden Firma liegen,
  • (kommerzielle) Software, deren Rechte bei einer existierenden Firma liegen, diese aber kein Interesse an einem Support hat,
  • (kommerzielle) Software einer weiter existierenden Firma, welche Weiterentwicklung und Support leisten will, dieses aufgrund verlorener oder fehlender Rechte jedoch nicht darf,
  • quelloffene Software, welche keinen Maintainer mehr besitzt.

Anders sieht das aber aus, wenn Entwickler oder Publisher eine kommerzielle Software offiziell zum kostenfreien Download freigegeben haben, unter einem neuen Lizenzierungsmodell, wie es zum Beispiel bei Red Baron 3D oder Beneath a Steel Sky der Fall war. Nur spricht man dann nicht mehr von Abandonware, denn der Status ist eindeutig deklariert, die Software entkommerzialisiert.

Ein kĂŒrzliches Beispiel fĂŒr Probleme oder KuriositĂ€ten, die damit einhergen, ist No One Lives Forever. Ein Spieler hat sich mal eben gedacht, einen Download kostenlos mit beiden Teilen auf einer eigenen Webseite hochzuladen, der alle Patches und einen Widescreen-Support enthĂ€lt, und diesen als „NOLF Revival“ zu vermarkten. Trotz medialer PrĂ€senz dessen gibt es bislang keinerlei Meldung von irgendeiner Stelle im Sinne von „Hey das ist unser Spiel, nimm das runter oder wir verklagen dich!“, da die Rechte von No One Lives Forever keinem Inhaber zugeordnet werden können oder sich besser gesagt dafĂŒr niemand interessiert, denn wir berichteten vor lĂ€nger Zeit, dass Night Dive Studios eigentlich Markenrechte erlangt haben und an Neuauflagen arbeiten soll. WeiterfĂŒhrend ein hervorragender Artikel von Rock, Paper, Shotgun

The end result being, no one knows who owns NOLF, but no one involved is willing to relinquish their potential rights for the sake of seeing a game they’ve no interest whatsoever in selling being available to buy.

Auch im Sinne der Datenerhaltung und Datensicherung ist Abandonware belastet. Wenn sich plötzlich niemand mehr fĂŒr etwas interessiert, denn so ist beispielsweise auch der Verlust des Quellcodes möglich.

Ist es nun legal, wenn ich Abandonware irgendwo kostenlos herunterlade? đŸ˜±

Da das Softwareprodukt nicht von den ursprĂŒnglichen Inhabern oder den gegenwĂ€rtigen an ein neues Lizenzierungsmodell knĂŒpft, wie etwa GPL oder Creative Commons, oder der Quellcode veröffentlicht wurde, ist ein Download eines als Abandonware deklarierten Titels im eigentlichen Sinne absolut nicht legal. Abandonware ist kein Freibrief, denn ein einmal kopiergeschĂŒtztes Werk wird nicht automatisch ein öffentliches Gut, weil es „alt“ ist, „sich dafĂŒr ja eh keiner mehr interessiert“ oder die Inhaberschaft als schwammig gilt. Und bloß das umschreibt „Abandonware“.

Aber wen interessiert’s. Dass an „verwaisten Spielen“ hĂ€ufig niemand Drang verspĂŒrt, Eigentum anzumelden, und selbst ein Uploader, der auf etablierten Webseiten die Runde gemacht hat, irgendwie keine Post bekommt, zeigt das eben genannte Beispiel merklich.

Weiterhin gibt es bekannte Abandonware-Seiten, die seit geraumer Zeit existieren und locker flockig tausende Retro-Spiele auf ihre Plattform hochladen. Aber statt sich großartig mit den rechtlichen Gegebenheiten auseinanderzusetzen, verfolgen diese eher die Haltung „wo kein KlĂ€ger, da kein Richter“. Und einen KlĂ€ger wird es in den meisten FĂ€llen nicht geben, zumal solche Produkte eine Wirtschaftlichkeit nicht lĂ€nger beeinflussen. Die Gefahr der RufschĂ€digung fĂŒr den klagenden Entwickler oder Publisher und der damit verbundene Aufwand ist wohl zu groß.

Etwas frech wird’s dann allerdings, wenn Abandonware-Seiten damit anfangen, aus Erzeugnissen anderer Personen selbst zu schöpfen, etwa mit einer Premium-Mitgliedschaft oder einer direkten PayPal-Zahlungsmöglichkeit, um einen ausgewĂ€hlten Titel herunterladen zu können. Stolperte ich als ehemaliger Entwickler darĂŒber, wĂŒrde mir das durchaus stinken.

Was genau macht eigentlich GOG.com? đŸ€·

GOG.com saugt selbstverstĂ€ndlich keine Spiele aus dem Internet, lĂ€dt sie einfach hoch und verkauft sie. Sie verfolgen die Strategie, Spiele aus ihrem Status genau der Abandonware, der Unklarheit, zu befreien, suchen die Besitzer und fragen eine Neuveröffentlichung an, ganz im Sinne von „Digital Distribution“. Das ist insofern clever, da davon auszugehen ist, dass sich das Brot geteilt wird, sowohl GOG.com einen Teil der Einnahmen einzieht, als auch die gegenwĂ€rtigen Rechteinhaber. Spiele, die nicht an einen Inhaber adressiert werden können, oder der sich schlicht weg einen feuchten Kehricht schert, finden letztendlich auch bei GOG.com keine Obhut, wie beispielsweise auch No One Lives Forever.

Zusammenfassung

Der Download von Abandonware ist nicht legal, denn es handelt sich im gelĂ€ufigen Sinne nach wie vor um kommerzielle Software, die unter keinen freien Lizenzmodellen steht, zumal der Begriff sensibilisiert angewendet wird, um als Freibrief oder Rechtfertigung zu fungieren. Wurde die Software vom Rechteinhaber entkommerzialisiert, spricht man nicht lĂ€nger von Abandonware. Ob der Konsum von Abandoware aber irgendjemandem bitter aufstĂ¶ĂŸt, sei dahingestellt – was aber die rechtliche Lage nicht beeinflusst.

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2 » Retro

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Malte am 30.November 2017 um 11:11:23


Wir bewegen uns gemĂ€chlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschĂ€ftstĂŒchtigen, WeihnachtsmĂ€rkte aufbauen und mĂŒhevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnĂ€chst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und GlĂŒhweinstĂ€nden verbringen dĂŒrfen. Doch wir alle wissen: Ein paar Tage vor Weihnachten wird’s wieder richtig stressig, denn Familie und Freunde sollen natĂŒrlich auch individuell beschenkt werden 🎁

Ihr zĂ€hlt Euch zu Gamern oder möchtet einen gleichgesinnten beschenken? In Euren Regalen stehen bereits das neue Star Wars Battlefront 2 und alle erdenklichen A-Titel? Dann erfahrt Ihr hier ein paar einzigartige Geschenkideen fĂŒr eine Wunschliste zum Gaming-Weihnachten 2017! 😃

Quelle des Hintergrundbildes: http://www.doublemesh.com/

Slaps & Beans

Fangen wir doch mit etwas an, was unserer Idee einer Retro- und Indie-Plattform auch inhaltlich gerecht wird – Slaps & Beans von Trinity Team! Dieses Indie-Spiel, der Retrowelle entlang reitend mit nostalgischer Grafik, ist ein klassisches Beat ‚em‘ Up mit den glorreichen Halunken Terence Hill und Bud Spencer 😎 Der Release ist pĂŒnktlich zum WeihnachtsgeschĂ€ft auf den 15. Dezember datiert. Also wer mal nach etwas alternativem sucht und vielleicht nicht gerade das aktuelle Star Wars Battlefront auf den Wunschzettel bappen will, kann sich damit beschenken lassen – oder beschenken! 😃 Zwar gibt es entsprechend noch keine Kritiken und Rezensionen, der Trailer lĂ€sst aber durchaus auf eine kleine Perle hoffen:

Clockwork

Wie groß in der rechten Seitenleiste beworben – wir haben seit kurzem eine Facebook-Seite, auf der wir gelegentlich kĂŒrzere, informative BeitrĂ€ge oder eben ein paar unnĂŒtze Memes posten! 😃 Dort haben wir bereits auf eine neue, wie sagt man, Retroware hingewiesen – Clockwork Gameshell! Mithilfe dieses Handhelds im GameBoy-Design könnt Ihr plattformĂŒbergreifend Remakes zahlreicher Retro-Spiele zocken, und auf Basis einer eigenen Entwicklungsumgebung auch programmieren. Zwar mag das relativ wenig mit echter Nostalgie am Hut haben, allerdings ist das Konzept durchaus innovativ:

Outcast – Second Contact

In Fachzeitschriften verrissen, doch hochgelobt bei den User Ratings auf Steam. Ob Outcast – Second Contact einen Blick wert ist, hĂ€ngt wohl in erster Linie von der AffinitĂ€t und Begeisterungen zu Retro-Spielen ab. Serviert bekommt man lediglich das damalige Technikwunder Outcast in zeitgemĂ€ĂŸem Gewand. Wer kein cineastisches Story-Telling erwartet und mit Sci-Fi etwas am Hut hat, kann’s riskieren, denn Outcast ist ein waschechter Klassiker und Pionier der „Voxel-Technik“. DarĂŒber hinaus ist der Protagnist mit der deutschen Synchronstimme von Bruce Willis vertont! Hier ein sehenswertes Vergleichsvideo 😎

Black Mirror (2017)

Begrifflich verknĂŒpft man Black Mirror aktuell eher mit der hervorragend bewerteten SciFi-Serie, die ĂŒbrigens auch schon seit Ewigkeiten auf meiner persönlichen Watchlist leider ungesehen schlummert 😁 Dass eine gleichnamige Adventure-Reihe mit diesem Namen seit 2004 auf unseren heimischen DatentrĂ€gern haust, ist dabei schon in Vergessenheit geraten – dabei erlangte diese unter Spielern vollkommen zurecht einen sehr hohen Bekanntsheitsgrad. Sechs Jahre nach dem Release von Black Mirror III steht nun ganz ohne medialen Rundumschlang ein neuer Ableger vor der TĂŒr, der auf Metacritic mit 65 von 100 Punkten allerdings nur mĂ€ĂŸig rezensiert ist. Mangels Konkurrenz an klassischen Point ’n‘ Click-Adventures dĂŒrfte Black Mirror zumindest einen Blick wert sein sein, denn seit geraumer Zeit beherbergt das Genre eigentlich nur noch Retro-Remakes oder Indie-Adventures.

SpellForce 3

Ein weiteres Revival einer bekannten Spiele-Reihe fabriziert am 07. Dezember 2017 nach ĂŒber zehn Jahren SpellForce 3 , das eine einzigartige Mischung aus RPG und RTS in Fantasy-Setting darlegt. Derweil gelten die beiden VorgĂ€nger als BegrĂŒnder dieser Genre-Mixtur, weshalb die Erwartungen auch aufgrund keinerlei vergleichbarem Titel, der die spielerische Ausgefeiltheit von SpellForce erreichen wĂŒrde, sehr hoch sind. In Erinnerung geblieben ist mir immer die Titelmusik von SpellForce 2, die irgendwie eine beruhigende Note hat. Zum Greifbar nahen Releasetermin werden wir wohl mehr wissen, nach einer EnttĂ€uschung wirkt folgender Trailer allerdings nicht! 😃

The C64 Mini

ZurĂŒck zu ein bisschen Hardware und Retro-Gaming – aber leider auch keinem direkten Weihnachtsgeschenk, denn die Neuauflage der gerne als „Spiele-Brotkasten“ bezeichneten Konsole ist erst auf Anfang 2018 datiert. The C64 Mini wird wie schon die SNES Mini eine Handvoll Retro-Spiele in einem neu-modellierten C64-GehĂ€use emulieren. Die Auswahl aller 64 bereitgestellten Titel findet Ihr hier. Die Konsole ist dabei allerdings nicht auf Erweiterbarkeit ausgelegt und ein in auf Linux basierend, geschlossenes System. FĂŒr knapp 90 € bekommt man also eine gehörige Portion Retro-Feeling, die Liebhabern aber nicht ausreichen wird, denn an klassischen Mechaniken und Handgriffen wird es eben fehlen. FĂŒr alle Anderen oder als cooles (teures) Gadget – auf jeden Fall einen Blick wert! 😊

ELEX

Ich muss gestehen, dass ich ein großer Freund jeglicher Spiele aus dem Hause Piranha Bytes bin, da sie eine individuelle Charakteristik versprĂŒhen – wir begeben uns eben mal nicht ins wunderschöne Einhorn-Fantasy-Mittelalter, sondern werden mit dreckigen Dialogen und schwarzem Humor zugeballert. Schon Gothic hat mich im Kindesalter in seinen Bann gezogen, das eine fĂŒr mein Empfinden unfassbar suchterregende Spielmechanik bot. Mit den Risen-Teilen hat Piranha Bytes einen gelungenen Ableger auf die Beine gestellt, auch wenn mich das gefĂŒhllose Balancing der letzten beiden Teile genervt hat. Mit ELEX schreiten die Entwickler aus Essen nun mal in ein ganz anderes Szenario hinein – Science-Fantasy. Und ja, ELEX spielt sich tatsĂ€chlich wie ein Gothic mit Laserguns. Nur technisch ist ELEX nicht mehr auf der Höhe der Zeit, denn gefĂŒhlt wird seit Gothic 3 die gleiche Engine mit aktuellen DirectX-Features wieder und wieder recycled. Auch wenn mir der Autor dieses fundierten Artikels ĂŒber die technische Entwicklung von Gothic bis ELEX da möglicherweise widersprechen wĂŒrde. Aber wie auch immer – ein tolles Weihnachtsgeschenk bleibt ELEX nichtsdestotrotz fĂŒr Rollenspielliebhaber und letzten Endes insbesondere derer, die traditionelle Gothic-Fans sind! 😍

tbc

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