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Age of Empires IV – Test, Review zum Strategie-Hit

FloosWorld am 25.Oktober 2021 um 09:10:16
Als der vierte Teil der AoE-Reihe im August 2017 auf der Gamescom zusammen mit den Definitive Editions zu AoE 1 – 3 angekündigt wurde, war die Begeisterung unter der Fangemeinde ziemlich groß. 12 Jahre nach dem letzten Teil, der HD Edition zu AoE 2 und Extended Edition von AoM nun endlich ein neuer Teil! Viel wurde spekuliert, insbesondere über das Setting, da der Teaser Trailer viel Raum für Interpretationen gelassen hat. „A new Age is upon us“ funktioniert natürlich als cleverer Teaser zu AoE 4, suggeriert aber auch, dass das Spiel ein neues Setting haben wird. Das berühmt berüchtigte Artwork aus der Collector’s Edition von AoE 3, welches einen Weltkriegssoldaten zeigt, wurde ebenfalls zu Rate gezogen. 2019 wurde anschließend das Geheimnis gelüftet: Age of Empires 4 wird wie auch Teil 2 im Mittelalter spielen! Vier Jahre und wenige Monate nach der Ankündigung ist es nun endlich soweit – AoE 4 wird auf die Spielerschaft losgelassen. Die Fragen dabei sind: Was kann der neue Teil? Ist er gut oder wird er die Serie zu Grabe tragen?
Ich selbst durfte AoE 4 bereits in seiner Alpha sowie für das offizielle Begleitbuch für mehrere hunderte Stunden spielen und möchte nun die im vorherigen Absatz gestellten Fragen beantworten. Da ich das Spiel hauptsächlich in Englisch gespielt habe, werdet ihr auch vorwiegend die englischen Begriffe finden, ich versuche sie trotzdem zu übersetzen.
Vielen Dank an dieser Stelle an Microsoft und Xbox, die mir einen Code für die Reviewversion bereitgestellt haben!

Inhalt

Die Standard Version von Age of Empires IV beinhaltet u.a.

  • 8 Völker
  • 4 Kampagnen
  • Die Art of War Missionen
  • 17 Zufallskarten
  • 3 an- und abwählbare Siegesbedingungen

Die Deluxe Edition kommt zudem mit einigen Goodies, wie etwa die Digitale Version des Soundtracks und einer Tabelle mit der Übersicht der Einheitenkonter, daher. Gameplay-relevante Vorteile bietet sie nicht.

Gameplay

Age of Empires IV orientiert sich im Gameplay an Age of Empires II und III und nimmt sich Elemente aus beiden Teilen her. Diese Mischung fühlt sich vertraut und gleichzeitig neu an.

Der Basenbau erinnert vom Ablauf her an Age of Empires II, wird aber durch den Bau von Wahrzeichen aufgepeppt, welche selbst im Prinzip den asiatischen Völkern aus der AoE 3 Erweiterung „The Asian Dynasties“ entnommen sind. Dabei handelt es sich um spezielle Gebäude, die gebaut werden müssen, um in das nächste Zeitalter voranzuschreiten. Jedes Volk (mit Ausnahme der Abbasiden Dynastie) hat zwei pro Zeitalter aus denen es wählen muss. Die Chinesen können zudem beide Wahrzeichen pro Zeitalter bauen. Die Landmarks selbst erlauben einige strategische Entscheidungen. Will man als Franzose mit dem Bau des Royalen Institutes ab der Ritterzeit lieber alle Spezialtechnologien zu einem günstigeren Preis haben oder lieber in die Gildenhalle investieren, die alle 20 Sekunden je 20 Einheiten von einem der vier Rohstoffe (frei wählbar!) generiert?

Es gibt wieder vier Rohstoffe, die wie bei AoE 1 und 2 wieder in Gebäude eingelagert werden müssen. Adam Isgreen, der Creative Director hinter Teil 4 sowie den Definitive Editions, meinte zudem, dass man ursprünglich plante, dass Rohstoffe zuerst verarbeitet werden müssen, bevor sie nutzbar sind, also ähnlich wie in Die Siedler. Dies wurde aber zugunsten des Tempos gestrichen.

Bereits ab der Feudalzeit lassen sich nun auch Belagerungsrammen und -türme bauen sobald man in der Schmiede das „Siege Engineering“-Upgrade erforscht hat. Belagerungsrammen können ausschließlich Gebäude angreifen und sollten unbedingt von Nahkampfeinheiten gedeckt werden. Belagerungstürme kommen zum Einsatz, um Truppen auf den nun begehbaren Steinmauern zu überraschen.

Tiere verwesen nun nicht mehr und können auch problemlos von Militäreinheiten getötet werden, was grobe Fehler nun deutlich mehr verzeiht. Dies ist auch bitter nötig, denn die Wildschweine sind hier stärker als je zuvor und regenerieren auch ihre Gesundheit.

Zudem lässt sich die „Professional Scouts“-Technologie erforschen, mit der Späher nun Rehe tragen und bei Dorfzentrum oder Mühle ablegen können. Schafe folgen bei Sichtkontakt nun dem Späher und können nicht mehr vom Gegner „gestohlen“ werden.

Ein Tutorial gibt es auch, welches sich sofort beim ersten Spielstart startet. Zudem gibt es ein dynamisches Tutorial, welches interaktiv Tooltips einblendet, sobald das Spiel davon ausgeht, dass man bei bestimmten Punkten Hilfe benötigt. Das dynamische Tutorial lässt sich jederzeit abschalten.

Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, Gebäude anzuzünden. Hat ein Gebäude nur noch 25 % seiner ursprünglichen HP übrig, fängt es an bis zum Verfall herunterzubrennen und fällt anschließend in sich zusammen, falls es nicht repariert wird. RTS Veteranen wird diese Mechanik an Cossacks erinnern.

Um Einheiten zu bekehren, müssen Mönche eine Reliquie in der Hand halten. Bekehrungen richten sich zudem nicht mehr an einzelne Einheiten, sondern finden im Umkreis des Mönchs statt. Somit sind Massenbekehrungen möglich.

Sound & Musik

Das Sounddesign lässt sich mit einem Wort zusammenfassen: fantastisch. Je nachdem, wo man gerade auf der Karte ist, hört man die Einheiten unterschiedlich laut und auch hallend. Das gleiche gilt für Kampfgeräusche und Kriegsschreie.

Einen klassischen Soundtrack, wie man ihn in den Vorgängern hören konnte, gibt es in diesem Sinne nicht. Stattdessen ändert sich die Musik nun dynamisch je nachdem welches Volk man spielt und in welchem Zeitalter man sich befindet. In diesen Musikstücken lassen sich aber Referenzen auf die eigene Vergangenheit finden. Die Musik der Imperialzeit der Engländer rezitiert beispielsweise das Stück „Felonious Junk“ aus dem AoE 3 Soundtrack. Die berühmten sechs Noten, welche den Anfang vom Age of Empires Theme bilden, lassen sich ebenfalls im Soundtrack finden.

Viele Wege führen zum Sieg

Age of Empires IV hat drei Siegesbedingungen, die sich individuell an- und abwählen lassen:

  • Wahrzeichen: Sieger ist, wer die gegnerischen Wahrzeichen zerstört, aber Vorsicht: Wahrzeichen können repariert werden! Kommt dem klassischen Conquest-Modus am nächsten.
  • Heilige Stätte: Je nach Karte gibt es unterschiedlich viele Heilige Stätte. Diese sind mit den Ruinen aus Age of Empires 1 vergleichbar. Sie werden durch Mönche erobert und generieren alle 15 Sekunden jeweils 10 Gold. Wer alle hält und verteidigen kann, gewinnt.
  • Wunder: Eigentlich selbsterklärend. Jedes Volk hat in der Imperialzeit Zugriff auf ein Weltwunder. Das Spiel gilt als gewonnen, wenn man das eigene Weltwunder nach dem Bau 10 Minuten lang verteidigen kann.

Zudem gibt es eine vierte, inoffizielle Siegesbedingung mit „Sandbox“. Hier sind alle der obengenannten Bedingungen deaktiviert.

Die Völker

Age of Empires IV hat weniger Völker als Teil 2 es zu Release hatte (13). Es wartet wie auch schon Teil 3 mit acht Völkern im Hauptspiel auf:

  • Engländer: Die Engländer haben einen starken Fokus auf ihre Langbogenschützen, die sie bereits ab der Feudalzeit in der Schießanlage oder einem ihrer Wahrzeichen – der Council Hall – erschaffen können. Letztere beherbergt auch alle dazugehörigen Upgrades und erschafft den Langbogen etwas schneller. Zudem können sie bereits ab der Dunklen Zeit Speerkämpfer ausbilden, um gegen feindlichen Kavallerieangriffen gerüstet zu sein.
  • Franzosen: Der Fokus der Franzosen liegt in ihrer Kavallerie, der Wirtschaft und dem Handel. Ihre Wirtschaftsgebäude sind günstiger und ihre Händler können jeden Rohstoff von anderen Märkten zurückbringen. Mit den Royalen Rittern haben sie außerdem ab der Feudalzeit eine gefährliche Einheit zur Verfügung.
  • Heiliges Römisches Reich: Das HRR ist ein Infanterievolk und kann Gebäude, die im Einfluss des Startdorfzentrums gebaut wurden, fernreparieren lassen. Zudem haben sie Zugriff auf dem Prälaten, der Dorfbewohner inspirieren kann. Inspirierte Dorfbewohner arbeiten eine gewisse Zeit lang schneller.
  • Rus: Die Rus generieren Gold durch das Jagen und Töten von Tieren. Zudem haben sie eine zusätzliche Goldquelle, wenn sie ihre Jagdhütten in der Nähe von Wäldern bauen. Mit ihren Kriegsmönchen haben sie eine berittene religiöse Einheit, die auch im Kampf eingesetzt werden kann.
  • Chinesen: Die Chinesen haben die einzigartige Dynastie-Mechanik und können als einziges Volk alle Wahrzeichen bauen. Dies ist auch nötig, um die nächste Dynastie freizuschalten. Zudem haben sie kostenlosen Zugriff auf die Chemie-Technologie, sobald sie in die Imperialzeit voranschreiten.
  • Mongolen: Als Nomadenvolk müssen die Mongolen keine Häuser bauen und starten bereits mit vollem Bevölkerungslimit. Sie können zudem als einziges Volk so gut wie jedes Gebäude ein- und an anderer Stelle auf der Karte wieder auspacken. Außerdem haben sie Zugriff auf den Ovoo, welcher auf Steinvorkommen platziert wird, dadurch konstant diesen Rohstoff abbaut und Gebäude, die im Einflussbereich gebaut wurden, Zugriff auf stärkere Varianten der normalen Technologien gewährt. Sie sind ebenfalls die einzigen, die weder Palisaden, noch Steinmauern bauen können.
  • Delhi Sultanat: Als einziges Volk kann das Delhi Sultanat seine Technologien komplett gratis entwickeln, aber dies deutlich langsamer als die anderen Völker. Um die Forschungsgeschwindigkeit zu beschleunigen, müssen Moscheen gebaut und Gelehrte in ihnen einquartiert werden, deswegen haben sie bereits ab der Dunklen Zeit Zugriff auf das Gebäude.
  • Abbasiden Dynastie: Die Abbasiden Dynastie hat Zugriff auf das Haus der Weisheit. Das ist das einzige Wahrzeichen, was das Volk ziemlich verwundbar für Angriffe macht. Sie sind zudem die einzigen, die Zugriff auf Kameleinheiten haben. Um ins nächste Zeitalter voranzuschreiten, entwickeln sie für je 2 Minuten einen neuen Flügel beim Haus der Weisheit.

Die Völker unterscheiden sich in ihrer Spielweise deutlicher als noch bei Age of Empires II, erreichen aber nicht komplett den Level an Einzigartigkeit, den die Age of Empires III Völker hatten.

Die Kampagnen

Ein besonders großer Wert wurde dieses Mal auf die Kampagnen gelegt, wie man auch unschwer an dem veröffentlichten Promomaterial erkennen kann. Von denen gibt es vier:

  • The Normans: Die Geschichte über die letzte erfolgreiche Invasion der britischen Insel mit der Schlacht von Hastings (1066) und über die Anfänge der heutigen britischen Monarchie mit Charakteren wie William the Conqueror und seinen Nachfahren.
  • The Hundred Years War: Die 100jährige Auseinandersetzung zwischen England und Frankreich, beginnend mit dem Turnier der 30 über Auftritten von Johanna von Orleans bis hin zur Verwendung von Schießpulver und Artillerie und dem Sieg über England.
  • The Mongols: Die Geschichte des Mongolenreichs und den Auseinandersetzungen mit den Chinesen und Rus aus der Sicht von Persönlichkeiten wie Genghis Khan oder Kublai Khan.
  • The Rise of Moscow: Der Aufbau der heutigen Hauptstadt Russlands, welche unter ständiger Bedrohung seitens der Mongolen stand und die Geschichte, wie aus einer Stadt ein Imperium entsteht.

Die Kampagnen werden aufwändig mittels Einleitungsvideos vor jeder Mission erzählt und sind im Dokumentationsstil gehalten. Die Videos wurden eigens für das Spiel an den jeweiligen Orten gedreht und fügen AR-mäßig Einheiten ein, um so Schlachten und Belagerungen zu zeigen. Die Missionen sind ähnlich aufgebaut und die Stimme der Erzählerin erklärt, was gerade passiert.

Mit fast jeder Mission schaltet man Bonusmaterial frei, wie etwa die „Hands on History“-Videos. Dabei handelt es sich um Minidokus, die verschiedene Aspekte des Mittelalters behandeln, etwa den Burgenbau, das Tribock oder die Chevauchée-Taktik.

Die Missionen sind kürzer als das, was man von den Vorgängern gewohnt ist, dafür gibt es mehrere Missionen pro Kampagne. Sobald man die ersten beiden Missionen der Normannen-Kampagne abgeschlossen hat, sind alle vier Kampagnen in freier Reihenfolge spielbar.

Es gibt 4 Schwierigkeitsgrade: Einfach, Mittel, Schwer sowie Story. Letzterer macht die Missionen noch Einfacher und richtet sich insbesondere an Leute, die nicht allzu sehr in Echtzeitstrategiespielen drinnen sind und einfach nur Geschichte „genießen“ möchten. Das gute Mittelmaß und die Empfehlung der Entwickler ist der mittlere Schwierigkeitsgrad, da hier der Gegner anspruchsvoller ist und den Spieler auch fordert.

Mit „Art of War“ gibt es wie auch schon seit AoE 2 DE wieder eine Minikampagne mit Herausforderungen, welche verschiedene Aspekte des kompetitiven Gameplays testen. In insgesamt 5 Missionen werden hier Dinge wie Einheitenkonter, Boom, Belagerung und Frühe Wirtschaft geübt. Je nach Abschneiden verdient man hier Gold, Silber und Bronze.

XP, Masteries und tägliche Aufgaben

In Age of Empires IV sammelt man Erfahrungspunkte, die man durch verschiedene Aspekte gewinnt, etwa dem abschließen von täglichen Aufgaben. Dabei handelt es sich um fünf zufällige Aufgaben wie „Gewinne ein Spiel“, „Bilde x Einheiten aus“ oder auch „Sammle x Rohstoffe“. Wie der Name schon vermuten lässt, werden diese Aufgaben alle 24 Stunden durch neue Aufgaben ersetzt.

Zudem gibt es die sogenannten „Masteries“ (Meisterungen). Dabei handelt es sich um eine Reihe von 15 Aufgaben, welche für jedes Volk abgeschlossen werden muss. Die Aufgaben richten sich an völkerspezifische Aspekte, z.B. dem Sammeln von 500 Rohstoffen von inspirierten Dorfbewohnern in der Dunklen Zeit als Heiliges Römisches Reich. Mit jeder abgeschlossenen Meisterung schaltet man Portraits frei, die wie die Profilbilder von AoE 2 DE und 3 DE funktionieren.

Des Kaisers neues Wappen und Monument

Neben den Portraits lässt sich das eigene Auftreten im Spiel noch weiter anpassen. Jeder Spieler in Age of Empires IV hat ein Wappen, welches individuell angepasst werden kann in Form, Farbe und angezeigtem Symbol. Die Symbole für das Wappen werden durch das Abschließen von Meisterungsaufgaben freigespielt. Zudem gibt es einige besondere Symbole wie etwa für Mitglieder des AoE Insiderprogramms. Das Wappen sowie das Portrait werden beim Laden eines Spiels angezeigt.

Eine weitere Form zur Anpassung ist das Monument. Dabei handelt es sich um eine Statue, welche beim Dorfzentrum im Spiel platziert ist. Standardmäßig hat man hierbei eine große Glocke. Monumente werden wie auch die Wappensymbole durch das Abschließen von Meisterungen freigeschalten, zudem bekommen Käufer der Deluxe Version ein spezielles Monument.

Die Liebe zum Detail

Überall lassen sich kleine Details im Sound- und Grafikdesign finden, welche zeigen, wie detailverliebt das Spiel eigentlich ist. So gibt es nun Wälder, in denen sich Einheiten verstecken können (die sogenannten „Stealth Forests“), um gegnerische Einheiten auf offener Fläche zu überraschen. Einheiten, die sich in solchen Wäldern bewegen, flüstern anstatt ihre Befehle laut zu bestätigen.

Jedes der acht Völker hat einen individuellen Architekturstil, der sich an die historischen Gegenstücke anlehnt. Die Burgen der Rus bestehen beispielsweise aus Backsteinen, da dies die vorherrschende Steinart in Osteuropa war. Die Gebäude der Engländer und Franzosen sehen sich teilweise ähnlich, entwickeln sich aber dann doch auseinander, denn Gebäude ändern je nach Zeitalter auch ihr Aussehen.

Auch Einheiten haben ein anderes Modell je nach bereits entwickeltem Upgrade. Die Rüstungen der Einheiten der Imperialzeit sind beispielsweise goldverziert.

Zudem sprechen die Einheiten je nach Zeitalter immer moderner. Während die Sprache der Franzosen in der Dunklen Zeit beispielsweise noch deutlich vom Lateinischen beeinflusst ist, entwickelt sie sich über Feudal-, Ritter- und Imperialzeit immer mehr hin zum modernen Französisch.

Gebäude werden in den Basen nun durch automatisch generierte Straßen miteinander verbunden, was zwar spielerisch keinen Wert hat, aber schön anzusehen ist.

Die Schattenseite…

Das sind ziemlich viele positive Dinge in AoE 4! Gibt es auch Dinge, die kritikwürdig sind…? Ja, die gibt es.

Leider fühlt sich das Spiel in Sachen Bedienung an einigen Stellen unnötig veraltet an, da es auf Funktionen verzichtet, die die Definitive Editions von AoE 1 – 3 bereits hatten, wie beispielsweise die Globale Warteschleife, welche anzeigt, was man gerade entwickelt und erforscht. Um einen Überblick über die eigene Produktion zu haben, muss man also wie in den Originalen der alten Spiele die einzelnen Gebäude durchklicken.

Zudem fehlen essentielle Hotkeys wie die „Gehe zu…“-Hotkeys aus Age of Empires 2. Stattdessen sind die Tasten F1 – F3 standardmäßig mit „Wähle alle Militärgebäude“, „Wähle alle Wirtschaftsgebäude“ und „Wähle alle Technologiegebäude“ belegt und um auf einzelne Gebäude zuzugreifen müssen diese mit der TAB-Taste durchgegangen werden. Andere Hotkeys sind fix belegt und können nicht geändert werden, z.B. das freie Drehen der Kamera mit gedrückter ALT-Taste, welche mich in manchen Spielen irritiert hat. Falls man eine Gamingmaus mit mehreren Buttons hat, muss zudem auf die Software des Mausherstellers zurückgegriffen werden, um überhaupt diese belegen zu können.

Der Kampf gegen die KI ist okay, aber diese fühlt sich vom Sprung auf Mittel zu Schwer zu unausgeglichen an. Während beide ähnliche Upzeiten für die Feudalzeit haben, lässt sich die Mittlere KI viel Zeit bis sie überhaupt in die Ritterzeit voranschreitet. Hier sollte man noch nachbessern.

Weitere fehlende Features sind der Szenarioeditor (wird im Frühjahr 2022 nachgereicht), der Ranked-Modus und Cheats.

Meinung & Fazit

Ich hatte sehr viel Spaß mit Age of Empires IV trotz der im vorherigen Absatz geschilderten Schwächen. Die Kampagnen sind wunderbar inszeniert und die „Hands on History“-Videos haben mich angefixt, um die nächste Mission zu spielen, damit ich weitere freischalte. Um also die zweite Frage zum Anfang zu beantworten: Ich finde durchaus, dass AoE 4 gut ist und die Serie nicht zu Grabe tragen wird. Meiner Meinung nach musste das Spiel im Vorfeld einiges an ungerechtfertigter Kritik seitens der Grafik einstecken. „Comicgrafik“, „Age of Disney“ und ähnliches hat man da gelesen. Das Größenverhältnis der Einheiten und Gebäude wurde bemängelt, die Farben als zu bunt bezeichnet und dabei wurde sich anscheinend nie die Mühe gemacht die anderen Teile anzusehen, um zu erkennen, dass AoE 4’s Stil sich nahtlos bei den Vorgängern einreiht, was auch kein Wunder ist, da Art Director Zach Schläppi in mehreren Interviews meinte, dass er sich Farben aus AoE 1 – 3 herausgepickt hat und man bereits bei Age of Empires 2 Dinge gesehen hat, wie Palisaden, die genauso hoch wie Häuser sind.

Mit Age of Empires IV hat man endlich wieder ein gutes Echtzeitstrategiespiel, dass das Potenzial hat, dem Genre wieder auf die Beine zu helfen. Der Name und der damit verbundene Nostalgiefaktor werden dazu sicherlich beitragen, doch die große Hemmschwelle wird hierbei der AAA-Preis sein, da die Definitive Editions für nur 19,99 € pro Spiel zu haben sind, während man für AoE 4 59,99 € (Standard) bzw. 79,99 € (Deluxe) verlangt. Dieser Vergleich ist allerdings nicht fair, da die Definitive Editions allesamt Remaster sind.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wohin die Reise gehen wird, vor allem, da noch einige wichtige Völker des Mittelalters fehlen und mit hoher Wahrscheinlichkeit als DLC nachgereicht werden. Ich spreche dabei von den Byzantinern, den Spaniern sowie den Azteken und Mayas, die alle ihre Daseinsberechtigung haben.

Kann ich Age of Empires IV also empfehlen? Definitiv ja. Wenn ihr AoE 2 und/oder 3 gespielt habt und Spaß hattet, werdet ihr AoE 4 mögen. Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler werden mit den Kampagnen auch ihre Freude haben, da der Story-Schwierigkeitsgrad niemanden wirklich überfordert und sich die Geschichte auch lebendig anfühlt.


Trotz aller Schwächen bekommt Age of Empires IV von mir 7 von 10 Punkte.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)

Let’s Retro: Nox (2000)

Malte am 19.Februar 2020 um 11:02:38

Wer es noch nicht gesehen hat, hier ein diskreter Hinweis auf ein weiteres, hervorragendes Video von kepu94 für unseren YouTube-Kanal. Nox (2000) wird auf Herz und Nieren getestet. Oder gespielt. Nox ist ein von Westwood Studios entwickeltes Action-Rollenspiel, das am 31. Januar 2000 für den PC erschien.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.9/5 (7)
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Far Cry – Ein Shooter der Geschichte schrieb

Juliane von Hopfgarten am 30.August 2019 um 21:08:01

Story

Kapitän Jack Carver verdient seinen Lebensunterhalt mit dem Transport von Gütern und Personen kreuz und quer über den Pazifik. Ein harter Job unter der karibischen Sonne, aber irgendjemand muss ihn ja tun. Klingt gemütlich aber nicht besonders abenteuerlich. Die einzige Challenge, die sich Jack täglich auferlegt ist die Auswahl des richtigen Sonnenschutzfaktor. Bis zu dem Tag, an dem sich die hübsche Journalistin Valerie Cortez von unserem guten und selbstverständlich uneigennützigen Jack zur Insel Cabutu schippern lässt. Kaum angekommen werden die beiden Sonnenanbeter auch schon freundlich vom etwas terroristisch ambitionierten Begrüßungsteam des Reisebegleiters empfangen. Da davon absolut nichts im Reisekatalog stand zieht es die wagemutige Reporterin vor ihr Heil im Dickicht des tropischen Südseeinsel-Dschungel zu suchen. Statt dem pfeifen tropischer Buntvögel ist es nun an Jack sich mit pfeifenden Kugeln auseinanderzusetzen, die nicht nur ihm ans Leder, sondern auch seinem Boot an den Kiel wollen. Kein Boot, keine Journalistentussi und ein echt beschissener Tag. Wenn uns das Reisebüro nur nicht vermittelt hätte! Lange Rede, kurzer Sinn, Jack, sprich wir, machen uns auf, die schöne “Jungfrau“ (nennen wir sie mal so) aus den Fängen des malerischen Tropenparadieses und seinen “Einheimischen“ Söldnertruppen zu retten. Nebenbei decken wir noch in 22 Missionen eine Verschwörung auf, liefern uns heiße Gefechte am Paragleiter hängend mit Kampfhubschraubern und Kanonenbooten, schlucken den Staub jahrhundertealter Tempelruinen und vergnügen uns mit genmanipulierten Kriegerzombies des verrückten Wissenschaftler Dr. Krieger, der Arzt ihres Vertrauens.

Gameplay

Habt ihr euch erstmal mit der grundlegenden Steuerung vertraut gemacht, das Tutorial erklärt sich anhand der ersten Spielesequenzen, dürft ihr euch erstmal durch ein Terroristencamp kämpfen um ein Fahrzeug zu entwenden. Mit diesem Jeep geht’s dann munter querfeldein durch die wunderschöne Botanik von Cabuto, immer darauf bedacht böse Söldner ins Nirvana zu befördern. Besonders hilfreich hierbei ist zum einen die feuergewaltige Kanone am Dach eures Gefährts und zum anderen eine Art Radar die sowohl Truppenbewegungen als auch euren Auffälligkeitsgrad anzeigt. Je lauter ihr euch voranbewegt umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Unmengen an Gegnern gegenübersteht. Die KI geht sogar so weit, dass sie erst Alarm auslöst, bevor sie sich wieder um euch kümmert.

Wie ihr an ein Problem herangeht bleibt weitgehend euch selbst überlassen. Ihr könnt in Rambo-Manier alles wegblasen, das sich euch in den weg stellt, oder aber Splinter Cell- artig langsam und geduckt vorrücken und die Gegner in einen Hinterhalt locken. Bei “Far Cry“ oft die bessere Alternative. Das Thema KI wurde bei “Far Cry“ überhaupt sehr groß geschrieben, jede eurer Aktivitäten setzt eine Reaktion eurer Gegner. Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr in Ruhe den Gesprächspartner eueres Gegenübers abknallen konntet während dieser weiter fröhlich sein Wurstsemmerl verköstigte. Ein weiterer großer Pluspunkt ist die Physik-Engine, die Gegenstände physikalisch korrekt umfallen oder bei Explosionen zurückschleudern lässt. Selbstverständlich lässt sich dieser Umstand mit etwas Geschick sogar zum eigenen Vorteil nutzen. So trifft man immer wieder auf Benzinfässer, die man dann mit etwas Geschick den nachkommenden Feinden entgegen rollen lassen kann. Die oft zitierte Ragdoll-Engine ist ähnlich wie in “Max Payne 2“ allgegenwärtig, wenn sie auch nicht ganz so beeindruckend ist wie dessen Havoc-Physikengine. Etwas zu unnatürlich wirken zb. die Sterbeanimationen damit.

Überhaupt ist die Handlungsfreiheit einfach genial, so kommt ihr zum Beispiel an einen Abhang wo schon ein Paragleiter auf euch wartet. Jetzt könnt ihr euch entweder auf das heiße Fluggerät schwingen und gut sichtbar für euren Gegner Tontaube spielen, oder aber der Versuchung widerstehen und euch weiter durch das pflanzliche Dickicht voran Richtung Checkpoint schleichen. Mehr Action bietet natürlich der flugtechnische Höllenritt. Wer also dicke E… in der Hose hat nimmt diesen luftigen Weg. Ein andermal befindet ihr euch im inneren eines alten, rostigen Flugzeugträger und dürft entscheiden ob ihr den direkten Weg durch die weitläufigen Gänge wählt, oder lieber kriechend durch stillgelegte Lüftungsschächte aus dem Hinterhalt euren Gegnern auflauert. Apropos Gegner, um diesen auch wirklich ordentlich zuzusetzen haben die Entwickler 17 unterschiedliche Waffen eingebaut, vom einfachen Buschmesser bis zum gewaltigen Raketenwerfer wird alles aufgeboten, das gut und teuer ist, sogar stationäre Geschütze können übernommen werden! Wer lieber auf einen fahrbaren Untersatz setzt, der freut sich über Buggies, Humphees oder sogar Kanonenboote die jederzeit von euch in Betrieb genommen werden können. Ihr seht schon, bei “Far Cry“ ist schlichtweg die Hölle los, gelegentliche Shortcuts und Zwischensequenzen in Spielgrafik treiben die stimmige Handlung kontinuierlich voran. Die akkurate CryEngine erlaubt es mit beinahe jedem Gegenstand auf der Map zu interagieren. Nerven euch zum Beispiel die süßen Fischschwärme, dürft ihr diese dank MG-Beschuss deutlich reduzieren, fehlt nur noch das abendliche Lagerfeuer mit Steckerlfisch.

Wo viel Licht im Gameplay, da auch ein wenig Schatten. Zum Beispiel gibt es die eine oder andere Unstimmigkeit im Gebrauch der an sich praktischen Handgranaten. Die Granaten können nicht mittels Mausrad wie andere Waffen ausgewählt werden sondern werden mittels speziell definierter Taste geworfen, wobei das Abschätzen der Wurfweite dabei eher zum Glückspiel verkommt. Die dabei eingeblendete Animation der linken Wurfhand kann auch nicht ganz überzeugen. Hier hätten wir uns doch etwas mehr Realismus gewünscht. Ebenso wurde auf die Darstellung von Spuren von Schuhsohlen oder Reifen verzichtet, die bei so viel grafischer Raffinesse einfach nicht fehlen sollten. Das schlimmste “Feature“ ist aber das Fehlen einer permanenten Speichermöglichkeit, wie sie heutzutage bereits in jeden Shooter selbstverständlich ist. Gespeichert wird bei “Far Cry“ an vorgegebenen Checkpoints, die verstreut über die Maps automatisch euren Spielstand beim passieren abspeichern. Da sind die elends langen Ladezeiten schon beinahe nicht mehr erwähnenswert. Trotzdem, das Game macht auch noch nach Jahren mächtig Spaß!

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Bewertung: 5.0/5 (4)
1 » Retro

Retro-Check: Kane & Lynch Dead Men

Dominik am 2.Februar 2019 um 19:02:19

Der dänische Entwickler IO Interactive veröffentlichte im November 2007 sein Spiel Kane & Lynch: Dead Men für PC, Playstation 3 sowie Xbox 360. Da nun einige Zeit verstrichen ist, seit dem der Titel Einzug in die Läden genommen had, wird es denke ich an der Zeit dieses Spiel hier bei uns auf Replaying.de erneut zu bewerten und zu testen ob Kane & Lynch noch heute Spieler begeistern kann. Dafür nehmen wir uns die PC-Version zur Hand die es im Steam Store zu kaufen gibt.Kommen wir zu unserer ersten Hürde. Denn das Spiel lässt sich nicht so einfach starten. Um den Titel zocken zu können müssen wir zunächst Xbox Live für Windows installieren. Den dementsprechenden Installationsordner finden wir im Hauptordner des Spiels. Ist dieser Schritt abgeschlossen, lässt sich das Spiel dann auch problemlos starten und wir können mit unserem Test beginnen.

Die Handlung dreht sich um den Söldner Adam Marcus der nach dem Tod seines Sohnes Mitglied in der Söldnertruppe The 7 wird.Ein geplanter Einsatz im südamerikanischen Venezuela geht schief und Adam,der in der Gruppe fortan als Kane bekannt ist, entkommt als einziger Überlebender mit der Beute.Er wird später gefasst und zum Tode verurteilt. Zusammen mit anderen Verurteilten, darunter dem Psychopathen Lynch, wird Kane beim Gefangenentransport von einem Spezialkommando von The 7 befreit. Die Söldner drohen Kane mit der Ermordung seiner restlichen Familie sollte er nicht die damals gestohlene Beute zu Ihnen zurück bringen.Damit Kane diesen Auftrag auch nach Zufriedenheit ausführen kann soll Lynch ihn während der Mission überwachen und unterstützen.Gemeinsam mit ehemaligen Freunden wird ein Bankraub vorbereitet und ausgeführt.Einen Teil der Beute befindet sich im Schließfach des Tresors und das Duo beschließt zur Absicherung Geißeln in der Bank zu halten. An diesem Punkt bekommen wir zum ersten Mal die psychotischen Phasen von Lynch zu spüren. Im Wahn hält jener die Gefangenen Geißeln für Polizisten und beginnt wahllos diese zu erschießen.Der gesamte Plan beginnt zu scheitern als die Polizei anrückt und den Tresor zu stürmen beginnt. Es folgt eine hektische Verfolgungsjagd durch die Stadt bei der wir gemeinsam mit dem computergesteuerten Lynch (Kann im Multiplayer durch einen Spieler ersetzt werden)von einer Panne in die nächste geraten.Die Verfolgung kostet Kanes Freunden das Leben.Da nur der eine Teil der Beute beschafft werden konnte zieht es die Beiden ins ferne Japan nach Tokio.Dort vermutet Kane die andere Hälfte der Beute bei seinem alten Partner dem reichen Geschäftsmann Retomoto.Um diese zu bekommen entführen Lynch und Kane die Tochter Retomotos in ihrem Club. Dabei kommt es sehr schnell zu einer Schießerei die den halben Club verwüstet. Nach einer gescheiterten Flucht gelingt es den Beiden die Tochter doch noch zu entführen. Der Austausch bei dem als Lösegeld der andere Teil der Beute übergeben werden sollte geht ebenfalls schief und neben Scharfschützen Retomotos bekommen es Kane und Lynch auch noch mit der Polizei Tokios zu tun. Wieder vom Wahn erfasst erschießt Lynch die Tochter des reichen Unternehmers.

Der Weg führt die beiden wieder zurück in die Staaten wo The 7 nicht gerade von Kanes Versagen begeistert ist.Die Situation eskaliert und Lynch sowie Kanes entführte Familie drohen ermordet zu werden.Nach einem sehr brenzligen Zwischenfall mit einem Bulldozer flüchtet Kanes Tochter Jenny und die Mutter,Kanes Ehefrau, wird von Mitgliedern von The 7 erschossen. Nach dieser Tragik befreien Kane und Lynch die alte Söldnertruppe, mit der Kane bereits in Venezuela unterwegs war,aus dem Staatsgefängnis.Was als sicherer Einbruch startete endet wieder im Desaster und eine Revolte der Gefangenen tut ihr übriges damit es auch bei diesem Auftrag zu einer wilden Schießerei kommt.Letztendlich kann die alte Truppe aber befreit und wieder zusammen geführt werden.Das nächste Ziel ist es nach wie vor die andere Hälfte der Beute aus Retomotos Besitz zu bekommen.Hierzu führt der Weg wieder einmal nach Tokio wo die Truppe sich vom Dach des Retomoto Towers abseilt und den Konferenzraum des Unternehmers durch ein Fenster stürmt.Dabei gelangt Kane endlich in den Besitz des wichtigen Aktenkoffers.Über Umwege ballert sich die Gruppe wieder einmal durch die Spezialeinheiten der Polizei von Tokio durch die Straßen der Metropole.Kane erfährt das sich Carlos,ein Mitglied von The 7, in Havanna auf Kuba verschanzt hat.In diesen letzten Abschnitten des Spieles führt die Mission durch die heftig umkämpften Straßen von Kubas Hauptstadt.Neben schwer gepanzerten Fahrzeugen und einen HIND Helikopter bekommen es Kane,Lynch und die anderen Söldner mit der halben Armee von The 7 zu tun.

Kane&Lynch Dead Men ist vorwiegend als Einzelspieler Spiel konzipiert.Wir steuern immer Kane und können unseren Begleiter Lynch mit Waffen ausrüsten oder einfache Befehle wie “folgen“ oder “Ziel angreifen“ geben.Im Mehrspieler Modus des Spiel kann man gemeinsam mit einen anderen menschlichen Spieler zu zweit durch die Missionen streiten.Dabei übernimmt der zweite Spieler die Kontrolle über Lynch.Das Spiel bietet uns eine große Vielfalt an Schusswaffen,Handgranaten und Raketenwerfern.Wir können immer nur jeweils 1 Sturmgewehr und 1 Handfeuerpistole mit uns führen.Obwohl das Spiel ein Third-Person Action Shooter ist müssen wir bei vielen Passagen in den einzelnen Levels taktisch vorgehen.Einfach herum rennen und auf alles ballern was sich bewegt zieht häufig nicht.Deckung suchen und den Feinden auf den Kopf zielen hilft an vielen Stellen mehr weiter als nur wahllos zu schießen.Das Spiel kann in drei Schwierigkeitsgraden:Aspirin,Kodein und Morphium gespielt werden.In erster Linie beeinflusst das wählen des Schwierigkeitsgrades das Treffer feedback unserer Spielfigur.Werden wir einmal zu Boden geschossen eilt auch schon unser Begleiter Lynch herbei und spritzt uns Adrenalin ins Herz.Das gleiche können wir als Kane ebenfalls machen sollte Lynch zu Boden gehen.Aber Achtung! Werden wir zu oft durch das Adrenalin wiederbelebt können wir an einer Überdosis endgültig den Tod finden.

Die Gegner setzen sich aus einer ganzen Reihe unterschiedlicher Typen zusammen.Wir legen uns mit den Polizisten der Staaten sowie Japans an,erledigen Gangster beider Länder und führen gegen Ende des Spiels knüppel schwere Scharmützel gegen die Söldner von The 7.Die Levels sind ziemlich abwechslungsreich gestaltet.Von den dichten Dschungeln Venezuelas,dem Retomoto Tower in Tokio,den Straßen Havannas und den engen Gängen eines regionalen Staatsgefängnisses ist alles vertreten.Die Grafik sieht für ein Spiel aus dem Jahr 2007 noch überraschend gut aus.Die Modelle der Figuren haben viele Polygone und die Gesichtsanimationen wirken nicht ganz so steif wie man vermuten sollte.Lediglich bei der Gestaltung der Umgebung fällt das Alter der Engine ins Auge.Gebäude sowie Objekte und Fahrzeuge sind schön gestaltet aber bei Außenarealen wie dem Urwald oder den Straßen Havannas fällt die sehr eckige Umgebungskulisse doch auf.Das können auch die Texturen nicht kaschieren.Wenn wir auf einen Jeep durch die Schlammstraßen Venezuelas fahren fallen die eckigen Straßenränder im Übergang zum Dschungelboden sofort auf.Auch hat die Game Engine so einige Fehler die mit der Zeit richtig nerven können.Als Beispiel nehme ich den Kampf gegen den HIND Hubschrauber:Wir sind auf einem Dach und der Helikopter ballert die Umgebung zu Apfelmus.Anstatt das unsere Spielfigur Kane über die Trümmer,welche am Boden liegen,läuft blockiert die Steuerung bei jedem Teil .Die Wegfindung reagiert nicht und wenn wir ganz Pech haben kann sich die Figur überhaupt nicht mehr bewegen.Dieser Bug tritt bei sämtlichen Objekten die am Boden herum liegen auf.Ich weiß jetzt nicht ob dieses Problem schon mit einem Patch behoben werden kann.Ich gehe aber davon aus das die Steam Version schon auf dem aktuellsten Stand sein wird.

Mein Fazit

Kane&Lynch Dead Men hat mich insgesamt 6 Stunden Spielzeit gekostet.Ich habe das Spiel auf den mittleren Schwierigkeitsgrad,Kodein,durchgespielt.Leider hatte ich keinen Buddy mit dem ich das Spiel im Koop Modus durchspielen konnte.Die KI des Lynch hat aber ganze Arbeit geleistet,ist in Deckung gegangen und hat auch sonst logisch auf die jeweilige Spielsituation reagiert.Die Steuerung war teils gewöhnungsbedürftig aber teilweise auch schon angewöhnt.Was ich bei dem Spiel ein bisschen vermisst hatte waren Cinematics die die Story erzählten.Nahezu alle Story abschnitte werden in InGame Grafik dargestellt was ich sehr schade fand.Vor allem gegen Ende des Spiels gibt es einige Passagen die man davor noch nicht so gespielt hatte.Unter anderem gibt es Missionen mit ein wenig Stealth Elementen oder verdeckter Vorgehensweise.Das Finale lässt uns außerdem zwei Enden zur Verfügung in denen wir entscheiden können wie Kane im Umfeld seiner Familie und Freunde wahrgenommen wird.Alles in allen hat mich dieses ältere Action Spiel gut unterhalten,vor allem die Anfälle von Lynch waren immer wieder lustig.

Die Levels gliedern sich in folgende Missionen:

  • Kapitel 1 -Der Anschlag
  • Kapitel 2-Das Tribunal
  • Kapitel 3-Die Einnahme
  • Kapitel 4-Durchgedreht
  • Kapitel 5-Das Mizuki
  • Kapitel 6-Der Austausch
  • Kapitel 7-Wieder vereint
  • Kapitel 8-Der Ausbruch
  • Kapitel 9-Der Retomoto Turm
  • Kapitel 10-Die Straßen von Tokio
  • Kapitel 11-Freedom Fighters
  • Kapitel 12-El Capitol
  • Kapitel 13-Vogelperspektive
  • Kapitel 14-Innerhalb der Mauern
  • Kapitel 15-Die Entscheidung
  • Kapitel 16-Die Konsequenz
große Level Vielfalt einige Bugs ua.Trümmer am Boden nicht begehbar
anspruchsvolle Mission Abschnitte Zwischensequenzen etwas langweilig
Logische KI Aktionen der Gegner und Kameraden Eckiges Leveldesign,siehe Außen Areale
Noch recht gute Gesichtsanimationen gleiche Gegnertypen haben immer den gleichen Skin
Lynch Wahn Anfälle
Abwechslungsreiche Missionen
Actionreiches Gameplay
Koop Modus
einigermaßen Taktischer Tiefgang

7,5 /10

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Bewertung: 4.8/5 (5)

F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

FloosWorld am 6.September 2018 um 12:09:53

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurück und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljährliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jährliches Update für eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits ihren Tiefpunkt mit F1 2015, was gezeigt hatte, dass jährliche Updates keine Garante für die gleiche Qualität ist. Schauen wir uns trotzdem mal an, was sich im Vergleich zu F1 2016 und F1 2017 getan hat.

Das Wichtigste in aller Kürze

F1 2018 ist, wie der Titel schon vermuten lässt, das offizielle Spiel zur Formel 1-Saison 2018. Das Spiel bietet:

  • Alle Fahrer
  • Alle Strecken
  • 2 „neue“ Strecken – die Rückkehr des Frankreich- und Deutschland-GP, dafür fliegt Malaysia aus dem Kalender
  • Alle Kurzvarianten der Strecken aus F1 2017
  • Alle Klassikerautos aus F1 2017 plus neue Klassiker (u.a. Brawn GP 2009, Ferrari und McLaren 1976)
  • ERS-Management
  • Verbesserter F&E-Baum
  • Interviews
  • Teamstärken anhand vom Australien-GP

Die Karriere

Das Herzstück der F1-Spiele ist nach wie vor der Karrieremodus und dieser hat sich seit F1 2016 und 2017 kaum verändert: eines der Teams aussuchen und los geht’s. Gleich bei Mercedes, Ferrari oder Red Bull einsteigen? Kein Problem, man muss aber mit den höheren Erwartungen der Teams rechnen und falls man diese nicht einhält, wird man vor die Tür gesetzt. Die Karriere dauert wie in den Vorgängern schon auch zehn Saisons. Der aus F1 2017 bekannte F&E-Baum ist ebenfalls wieder mit dabei, allerdings wirkt dieser nicht so sehr verschachtelt und überschlägt uns, wie noch beim Vorgänger. Codemasters hat eine Art Nebel eingebaut, um zu zeigen, wie ungewiss die zukünftige Entwicklung sein kann. Zudem gibt es bei dem F&E zwei Neuerungen: durch Regeländerungen in der darauffolgenden Saison kann es sein, dass bestimmte Entwicklungszweige nicht mehr zur Verfügung stehen, was, sofern man in diese Richtung hin entwickelt hat einem große Nachteile bringen kann. Diese Regeländerungen sollen zufällig stattfinden und es kleineren Teams ermöglichen auch eine gute Saison hinzulegen. Zudem gibt es individuelle Technologiebäume für jedes Team.

Das „Hauptmenü“ des Karrieremodus ist nicht mehr die Lobby wie aus F1 2016 und 2017. In der 2018er Ausgabe sitzt unser Alter Ego zusammen mit dem Team in der Rechenzentrale. Der Teamkollege sitzt dabei direkt gegenüber.

Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger lassen sich im Detail finden: das Rivalensystem wurde endlich verbessert. So misst man sich nun die ganze Saison über anhand des Teamkollegen und darf sich seinen zweiten Rivalen selbst aussuchen. Das Team schlägt dabei mehrere realistische Rivalen vor. Bezwingt man den Rivalen gibt es Ruf-Punkte, die für zukünftige Vertragsverhandlungen wichtig sind. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 und 2017 hatte man nur einen Rivalen gleichzeitig, zuerst war dies meist der Teamkollege. Danach bestimmte das Spiel anhand von einzelnen Rennen, wer der kommende Rivale ist. Erwischt man einen guten Tag, kann man das Pech haben als Rivalen einen Fahrer der Topteams abzubekommen, was besonders für Teams im Mittelfeld und die Schlusslichter hart ist.

Das Komponentenmanagement wurde auf die aktuelle Saison angepasst, so hat man nun weniger Spielraum mit neuen Teilen als noch im Jahr zuvor. Aus vier Verbrennungsmotoren in 2017 wurden nun drei. Für die Saison hat man nun zwei Getriebe zur Verfügung: das Trainingsgetriebe, was in FP1 und FP2 verwendet wird und das Hauptgetriebe, was in FP3, der Qualifikation und dem Rennen zum Einsatz kommt. Wie schon im Vorjahr gilt: das Hauptgetriebe muss sechs Rennen halten, bevor man es straffrei wechseln darf. Wechselt man vorher, droht eine Strafversetzung in der Startaufstellung um bis zu fünf Plätze. Das Trainingsgetriebe darf beliebig oft gewechselt werden.

Neu sind ebenfalls kurzfristige Teamziele, wie etwa das erreichen einer bestimmten Punktzahl innerhalb von wenigen Rennen oder die Teilnahme an Trainingsprogrammen.

Ein Comeback feiern die Interviews, welche zuletzt bei F1 2011 dabei waren. Anders als bei F1 2011 haben diese nun Auswirkungen auf den Ruf des Alter Egos, der Selbstdarstellung und der Moral der einzelnen Abteilungen. Zudem haben alle Fragen ein knapp bemessenes Zeitlimit, was es schwer macht alle Antworten durchzulesen und zu entscheiden, was die sinnvollste Antwort ist. Bei Bedarf kann man das Zeitlimit verlängern oder nun ganz ausschalten.

Vertragsverhandlungen sind nun nicht mehr ausgewählte Teamvorschläge, welche bei Saisonmitte erscheinen. Der Vertrag samt Boni kann nun ausgehandelt werden. So kann z.B. die Fahrerrolle und der Bonus an Ressourcenpunkten verhandelt werden. Vertragsverhandlungen passieren nun nach jedem 4. Rennwochenende.

Auf der Strecke und in der Garage lässt sich auch neues vermelden: Als neues Trainingsprogramm gesellt sich das ERS-Programm zu den bereits bekannten dazu (Streckenakklimatisierung, Benzinmanagement, Reifenmanagement, Qualisimulation, Rennstrategie und auch die Teamziele). Die Trainingsprogramme dienen dazu Ressourcenpunkte für die Entwicklung des Autos zu sammeln. Im Gegensatz zu F1 2017 sind die bereits bekannten Trainingsprogramme nicht verändert worden. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 musste man bei dem Raifenmanagementprogramm zehn Runden fahren, um Punkte für das angepeilte Ziel zu bekommen. Bei F1 2017 reichte es eine Runde zu fahren, welche das angepeilte Ziel übertraf. Einzig die Art, wie die Reccoursenpunkte verteilt werden, wurde verändert. So ist es nun nicht mehr zwingend notwendig alle Trainingsprogramme zu fahren, um die maximale Ausbeute an Punkten zu ergattern.

Zudem sind dank des neuen Halo-Systems (der Bügel vor dem Cockpit) einige Animationen weggefallen und ersetzt worden. So bekommt der Fahrer kein Tablet mehr, wenn er sich das Setup ansehen will, denn das Setup wurde nun auf dem Monitor in der Mitte zusammen mit den anderen dort bekannten Punkten zusammengefasst. Sinnvoll, denn diese Animation raubte mehrere Sekunden, die man eventuell noch für eine fliegende Runde gebraucht hätte. Dem Halo ist ebenfalls geschuldet, dass der Fahrer zwei statt nur einem Monitor bekommt. Der eine zeigt das Teamlogo, der andere hat sämtliche Informationen zum Rennwochenende parat.

Das ERS-Management

Das Energy Recovery System, besser bekannt als ERS, ist eine Technologie, welche seit 2014 in der Formel 1 im Einsatz ist. Anders als das 2009 und von 2011 bis 2013 genutzte Kinetic Energy Recovery System (KERS) wird nicht nur die Energie aus den Bremsvorgängen zurückgewonnen. Das ERS hat ebenfalls einen zweiten Generator, welcher sich Energie aus der Abgaswärme des Motors bezieht. Das bedeutet: Bremsen durch Luftwiderstand und fahren bei niedrigen Geschwindigkeiten lädt die Batterie ebenfalls auf. Die gespeicherte Energie sorgt anschließend für zusätzliche Leistung, die für mehrere Sekunden an das Auto abgegeben wird. Dies passiert im Gegensatz zum KERS automatisch.

Die große Neuerung bei F1 2018 ist die (optionale) manuelle Steuerung des ERS-Systems. Dieses ist in 6 Stufen aufgeteilt: Kein, Niedrig, Mittel, Hoch, Überholen, Hotlap. „Kein“ ist der Aufladungsmodus. Bei Niedrig bis Hoch wird mehr und mehr Energie an den Wagen abgegeben, Überholen gibt genügend Energie für ein Überholmanöver ab und Hotlap ist für die Qualifikation gedacht.

Überholen ist dabei besonders im 7. und 8. Gang effektiv, während Hotlap in den Gängen 1 – 6 für genügend Energie sorgt. Es lohnt sich also in der Qualifikation zwischen diesen beiden Einstellungen zu wechseln.

Das ERS wird bei der Geschwindigkeitsanzeige unten rechts abgebildet. Der blaue Balken und die Zahl in dem Kasten darunter steht für die momentane Ladung des Systems. Der weiße Balken mit dem „E“ zeigt uns, wie viel ERS wir in dieser Runde noch verbrauchen dürfen, da man in der Realität auch nicht 100 % des ERS in einer Runde nutzen darf. Der gelbe Balken mit dem „S“ zeigt zudem, wie viel ERS in der Runde angespart wurde.

Die Zahl neben dem Blitzsymbol zeigt an, auf welcher Stufe das ERS momentan eingestellt ist. 4, wie im Screenshot zu sehen bedeutet, dass das ERS momentan auf „Überholen“ geschaltet wurde.

Die Präsentation

Eine kleine Neuerung lässt sich auch bei der Präsentation finden: waren wir vorher nur „ein McLaren“ oder ähnliches, werden wir nun von Stefan Römer und Heiko Wasser anhand eines Audionamens angesprochen, den wir uns beim Erstellen von unserem Fahrer selbst aussuchen können. Allerdings ist die Auswahl der Namen eher begrenzt und Namen wie „Michael“, „Florian“ etc. fehlen leider. Schade, denn andere Codemasters-Spiele, wie das erste GRID hatten diese. Neben „normalen“ Namen lassen sich auch Pseudonyme wie „Der Regenmeister“, „Mister Monaco“, „Der Witzbold“ etc. finden.

Wie auch in den Vorgängern wird vor dem Rennen die Startaufstellung gezeigt. Hierbei lassen sich kleinere Neuerungen, wie Fliegerstaffeln, welche über der Startaufstellung hinwegfliegen beobachten.

Römer und Wasser haben ein paar neue Sprüche dazubekommen und gehen auf aktuelle Ereignisse in der laufenden Saison ein. („Reden wir über den Regenmeister..“).

Die Präsentation der Streckenkarte wurde auf das aktuelle TV Overlay angepasst, es ist aber leider nach wie vor schade, dass Codemasters sich aus Design-Gründen gegen originale TV Einblendungen im laufenden Rennen entschieden hat. Andere offiziell lizensierte F1 Spiele, wie Sonys F1-Reihe auf der PS1 und PS2 nutzten die damals aktuellen Overlays.

Die Siegerehrung nach dem Rennen ist gleich geblieben. Veränderungen lassen sich hier auch nur im Detail erkennen. Allerdings ist es nach wie vor fraglich, warum bei Siegerehrungen in Ländern wie Bahrain ebenfalls der traditionelle Champagner ausgeschüttet wird, ist der Alkohol dort doch verboten.

Die KI

Erwähnenswert ist dieses Jahr vorallem die KI. Diese hat dazugelernt und fährt nicht mehr wie bei vergangenen Serienteilen stur der Ideallinie hinterher, sondern greift auch mal an und das in teils waghalsigen Manövern. So kann man die KI dieses Jahr dabei beobachten, wie sie versucht die bessere Linie zu finden und Lücken zu nutzen. Manchmal kann das auch schief gehen und die KI findet sich im Kiesbett wieder. So gesehen kann man sagen, dass die KI menschlicher geworden ist und es besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder Spaß macht gegen sie zu kämpfen.

Leider hat die KI aber auch die Krankheiten der Vorgänger und drängt den Spieler bei Rad-an-Rad-Kämpfen zur Seite. Während man im Einzelspieler dort wieder auf die Rückblendenfunktion zurückgreifen kann, muss man im Multiplayer extrem aufpassen um nicht von computergesteuerten Fahrern aus dem Rennen gedrängt zu werden.

Apropos Multiplayer: Dort scheint eine komplett andere KI zu agieren als im Singleplayer. Im Singleplayer fährt die KI zwar aggresiv, aber meist vorsichtig und respektvoll, während sie im Multiplayer häufiger Fahrfehler einbaut und für Auffahrunfälle mit anschließendem Safetycar-Einsatz sorgt. Am Deutlichsten merkt man das auf Stadtkursen wie Baku, Monaco oder Singapur.

Die KI lässt sich zudem wie auch bei F1 2017 Stufenweise zwischen 0 und 110 Prozent einstellen lassen.

Die Strecken

F1 2018 bietet alle Strecken der aktuellen Saison. Das heißt: Malaysia fliegt wie in der Realität aus dem Kalender, dafür feiern zwei Austragungsorte ihr Comeback. Der Hockenheim GP, welcher zuletzt 2016 ausgetragen wurde und der Frankreich GP, welcher zuletzt 2008 stattfand. Doch anders als vor 10 Jahren fährt man nicht in Magny Cours, sondern am Circuit Paul Richard, welcher zuletzt 1990 der Austragungsort war.

Wie auch schon bei F1 2017 sind von Bahrain, Austin und Suzuka die Kurzvarianten vorhanden.

Leider hat es Codemasters wiederum versäumt lasergescannte Strecken einzubauen, was den Simulationsanspruch minimalst schmälert.

Die DRS-Zonen der Strecken entsprechen der 2018er Saison. Der Red Bull Ring und Silverstone haben somit ihre dritte DRS-Zone erhalten.

Die Autos

Wie es sich für ein offiziell lizensiertes Spiel gehört, sind auch bei F1 2018 alle 10 Teams und 20 Fahrer dabei. Leistungsmäßig sind die Autos auf dem Stand des ersten Saisonrennens in Melbourne eingestellt, was bedeutet, dass McLaren zu Saisonbeginn sich im Mittelfeld wiederfindet. Die Spiegel vom Ferrari sind dementsprechend nicht wie ab dem Monaco GP an dem Halo angebracht worden – vielleicht wird das, wie letztes Jahr die Lackierung der Haas, nachgepatcht. (Update: Der Spiegel am Halo ist nun dabei, genauso wie Force Indias aktuelle Lackierung)

Auf Alkohol- und Tabakwerbung musste wie gewöhnlich verzichtet werden. So fehlt bei Williams Martini als Hauptsponsor, obwohl die Farbgebung deutlich an das Martini-Logo erinnert.

Die Klassiker

Die Klassikerautos sind auch bei F1 2018 wieder mit dabei. Dabei wurden alle Klassiker aus F1 2017 übernommen (selbst der McLaren 1988, welcher nur als DLC zur Verfügung stand) und es wurden neue hinzugefügt. Der Williams 2003 und Brawn GP 2009 sind dabei als DLC für Vorbesteller verfügbar, welches aber wie gewöhnlich nach einiger Zeit für alle verfügbar gemacht wird.

Mit den Klassikern lassen sich einzelne Rennwochenenden oder auch ganze Saisons fahren (gilt übrigens auch für die 2018er Autos). Dabei lassen sich bis zu 25 Rennen in einer Saison hinzufügen.

Das Besondere an den Klassikern ist zudem, dass sich mit ihnen Klassenrennen fahren lassen. Dieses Jahr ist als neue Klasse C3 hinzugefügt worden, welche alle Klassiker der 70er und frühen 80er zusammenfässt.

In der Karriere lassen sich die alten Autos ebenfalls wieder fahren. Wie gewohnt hat man dort mehrere Aufgaben, wie Überholen oder Checkpoints zur Auswahl.

 

Multiplayer

Der Multiplayer wurde ebenfalls überarbeitet. Da F1 2017 mit vielen sogenannten „Dirty Driver“ zu kämpfen hatte, welche einen bei einem Onlinerennen nur crashen wollen, wurde ein von anderen Rennspielen inspiriertes Superlizenzsystem eingefügt. So wird bei Ranglistenspielen der eigene Fahrstil analysiert und je nach dem, wie sauber man das Rennen fährt, werden einem Punkte dazugerechnet oder abgezogen.

Neben Ranglistenspielen lassen sich auch Spiele ohne Rangliste, welche deutlich individueller gestaltet werden können finden.

Die Co-Op Meisterschaft wurde fallen gelassen und durch Onlinemeisterschaften ersetzt. Dort können bis zu 22 Spieler (20 Fahrer + 2 Zuschauer) die komplette Weltmeisterschaft durchspielen und diese lässt sich auch speichern.

Der Zuschauermodus erinnert an eine reale TV Übertragung.

 

Fazit

Lohnt es sich dieses Jahr F1 2018 zu kaufen, wenn man einen der Vorgänger hat? Ja, definitiv. Codemasters geht seit F1 2016 in die richtige Richtung und entwickelt ihre Reihe konsequent weiter: 2016 das Comeback vom Safety Car und der neue Karrieremodus, 2017 der Entwicklungsbaum und die Rückkehr der Klassiker und 2018 das ERS-Management. Das sind alles gute Neuerungen, welche den jeweiligen Vorgänger toppen.

Schade finde ich es aber leider, dass die rote Flagge seit F1 2014 nicht mehr dabei ist, wahrscheinlich, weil diese im Multiplayer zu oft missbraucht wurde, um Chaos zu stiften. Ebenfalls finde ich es schade, dass anders als bei FIFA, NBA 2K etc. die Fahrer nicht die Teams wechseln und das Schadensmodell es nicht vorsieht, dass ein Wagen den Heckflügel verliert. Dies ist leider der Lizenz und den Auflagen der FIA und den Teams geschuldet, welche es nicht gerne sehen, dass die virtuellen Gegenstücke ihrer Boliden so stark zerstört werden kann.

Was würde ich mir für F1 2019 wünschen? Ein realistischeres Wettersystem, welches nicht so berechenbar und gleichmäßig wie bei F1 seit Jahren ist – ich denke da an die Grand Prix Reihe von Geoff Crammond, deren Regenwettersystem seit 2002 unerreicht bleibt. Ebenfalls würde ich es mir wünschen, dass die Formel 2 und 3 als „Einsteigerklassen“ für den Karrieremodus hinzugefügt werden, da es doch arg unrealistisch ist, dass ein Grünschnabel sich gleich das beste Cockpit der Saison nehmen kann. Alternativ kann man den Young Drivers Test aus F1 2012 einbauen.

Wer weiß, vielleicht wird Codemasters auch mal ein Spiel rausbringen, dass an F1 Challenge 99-02 erinnert und mehrere F1 Saisons parat hat.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Night Trap – 25th Anniversary Edition: Test, Review

FloosWorld am 13.August 2018 um 18:08:42

Kennt ihr das: Ihr schaut einen schlechten Film, möchtet ihn eigentlich nur abschalten, weil er so grauenhaft schlecht ist, aber er fasziniert euch gleichzeitig? So ähnlich verhält es sich mit dem FMV-Klassiker Night Trap, der 2017 zum 25-jährigen Jubiläum neuaufgelegt wurde und für PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erschienen ist. Denn: Night Trap ist nicht nur ein schlechter Film – Night Trap ist ein schlechter Film zum Mitspielen. Die Frage hierbei ist: Was bietet die Neuauflage des Klassikers und ist die Neuauflage gerechtfertigt?

Kurzinformationen zu Night Trap

Night Trap gehört zu den sogenannten FMV-Spielen, welche in den frühen 90ern ziemlich populär waren. Hierbei laufen Filmsequenzen ab, welche vom Spieler verlangen im richtigen Moment eine Taste zu Drücken. Der Urvater des Quick Time Events sozusagen. Das Videomaterial zu Night Trap wurde 1987 gedreht und sollte ursprünglich für die geplante Hasbro Konsole Control-Vision (Codename NEMO) erscheinen. Die Control-Vision sollte auf VHS-Technologie basieren und das Band im richtigen Zeitpunkt zu der gewünschten Stelle spulen. 1989 hat Hasbro das Projekt fallen gelassen. Ehemalige Hasbro-Mitarbeiter gründeten anschließend 1991 mit Digital Pictures eine eigene Firma und vertrieben Night Trap 1992 über Segas CD Erweiterung für die Genesis bzw. Mega Drive.

In den USA löste Night Trap vorallem eine Debatte über gewalthaltige Videospiele aus und wurde zusammen mit anderen Titeln wie Doom und Mortal Kombat an den Pranger gestellt. Ein Kritikpunkt an Night Trap war, dass es möglich sein sollte, den Bösewichten zu helfen, was natürlich quatsch und nicht so vom Spiel vorhergesehen ist. Das Ergebnis der ganzen Debatten war die Gründung der amerikanischen Spielefreigabe ESRB. Die 25th Anniversary Edition von Night Trap wurde mit T, also ab 13 bedacht.

Die Handlung

In einem Haus am See (Peter Fox Anspielung nicht beabsichtet) sind in letzter Zeit fünf Teenager auf unerklärliche Art und Weise beim Martin Winery Estate, welches Familie Martin gehört, verschwunden. Zur Familie Martin gehören Victor, Sheila und deren Kinder Jeff, Sarah und Cousin Tony. Das Special Control Attack Team, kurz S.C.A.T. hat nach näheren Untersuchungen herausgefunden, dass das Haus durch ein kompliziertes System mit Überwachungskameras und Fallen verbunden ist, welches es möglich machte, die Teenager gefangen zu nehmen. Das S.C.A.T. hat mithilfe von Undercover Agent Kelly, gespielt von dem verstorbenen Kinderstar Dana Plato, es geschafft, sich in das Sicherheitssystem der Martins zu hacken und kontrolliert nun alle acht Überwachungskameras sowie die dazugehörigen Fallen vom Haus. Kelly ist nun zusammen mit fünf anderen Teenagern – alle Mädchen –  auf dem Weg zum Anwesen und wird dort das Wochenende verbringen. Das S.C.A.T. erteilt dem Spieler den Auftrag, auf die Überwachungskameras zu achten und notfalls mithilfe der Fallen einzuschreiten.

Im Laufe der Handlung wird das Haus von schwarzen Ninja-Vamipren, genannt Augers, überrannt und wir haben alle Hände damit zu tun diese zu Fangen. Es stellt sich zudem raus, dass die Martins Vampire sind und das Blut aus den Mädchen saugen wollen.

Das Spiel selbst hat eine Laufzeit von ca. 30 Minuten, sollten wir es zum Ende schaffen.

Das Gameplay

Das Gameplay ist denkbar unspektakulär: Wir steuern wie bereits in der Handlung erwähnt die Überwachungskameras vom Anwesen der Martins. Sollten wir einen Auger in einer Kamera entdecken, so färbt sich das Licht unter der Zeitanzeige in der Mitte Gelb und dann Rot. Ist das Licht Rot, müssen wir die Leertaste drücken um den Auger zu fangen. Haben wir den Auger gefangen folgt eine Szene in der der gefangen wird.

Das Spiel selbst ist vollkommen linear bis auf mehrere Stellen, bei denen der Sicherheitscode der Kamera/Fallen-Anlage geändert wird. Da dieser Code bei jedem Spiel zufällig ist, aber immer mit blau beginnt (zu sehen an dem blauen Lauflicht über der Possible/Captured-Anzeige) sollte man die Augenblicke, in denen die Martins den neuen Code erwähnen nicht verpassen. Dann gilt: Den Auger mit dem aktuellen Code fangen und dann zu dem neuen wechseln.

Das Spiel gilt als beendet, wenn wir es schaffen zunächst die Auger und danach die Martins auszuschalten. Sollte vorher eines der Mädchen von den Auger gefangengenommen und getötet werden oder jemand die Verbindung zu den Kameras kappen, haben wir das Spiel verloren.

Das neue der 25th Anniversary Edition

Die Neuauflage hatte keinen leichten Weg: eine gescheiterte Kickstarter-Kampagne, welche das Spiel in einer höheren Auflösung remastern sollte. Nach einigem hin und her schaffte man es 2017 doch noch durch Limited Run Games für PC und allen gängigen Konsolen zu veröffentlichen.

Im Optionsmenü des Spiels sehen wir zudem die neuen Funktionen: Es ist möglich in drei der vier Klassikerlayouts zu spielen (das für die DOS Version fehlt leider) oder gleich das neue 2017er Layout zu benutzen. Die Filmqualität ist davon aber nicht betroffen. Zudem ist es möglich die Raumsymbole wie im Original statisch zu lassen oder sie gleich beweglich zu machen. Letzteres erleichtert das Spiel ungemein.

Die Neuauflage hat ein deutlich klareres Bild, was man durch Vergleichsbilder mit der Sega CD Version am Deutlichsten sieht.

Zudem wurde in die Handlung einige „Deleted Scenes“ eingebaut, für die es Achievements gibt, falls wir diese entdecken und uns komplett ansehen. Tipp: Das Intro mit der Erklärung durch S.C.A.T. Lt. Simms  ist eine davon. Apropos Achievments: Machen wir bestimmte Dinge im Laufe des Gameplays, wie etwa die extrem kontroverse Szene im Badezimmer anzusehen, gibt es dafür eines.

Wo es Untote gibt, gibt es auch einen Hordenmodus und den hat Night Trap nun durch den „Survivor“-Modus bekommen. Wie im „Hauptspiel“ achtet man auf die Überwachungskameras und drückt im richtigen Moment die Leertaste. Für jede Welle gibt es einen neuen Sicherheitscode. Das Videomaterial besteht hauptsächlich aus Szenen, in denen Augers im Anwesen herumwandern.

Unter dem Menüpunkt „Basement“ gibt es jede Menge Bonusmaterial, etwa eine Dokumentation über die Anhörung im US Kongress zu der Zeit, als Night Trap an den Pranger gestellt und aus dem Laden genommen wurde oder auch eine spielbare Version des Night Trap Prototypen „Scene of the Crime“. Der Prototyp wird erst durch ein perfektes Spiel bei Night Trap freigeschaltet. Zudem gibt es eine Sammlung mit allen für Night Trap gedrehten Videos, welche erst freigeschalten werden, wenn wir diese im Gameplay sehen.

Fazit

Um an die Anfangs gestellte Frage zurückzukehren: Ja, ich würde schon sagen, dass die Neuauflage gerechtfertigt ist, zumindest, wenn man sich Night Trap in einem Sale kauft. Der Vollpreis (14,99 €) ist meiner Meinung nach zu hoch. Da kann die Nostalgie nicht darüber hinwegsehen.

Night Trap ist vorallem für diejenigen geeignet, die die Zeit der FMV-Spiele nicht mitbekommen haben und eines der prägensten Spiele dieser Zeit nachholen möchten. Und auch für Trash-Fans, welche Night Trap als Einleitung für einen Trash-Film Abend verwenden möchten. Die Schauspielerei der einzelnen Darsteller ist zum Teil grauenhaft und an Overacting nicht zu überbieten. Den größten Trash-Faktor erhält man dabei durch die Augers, welche durch die Szenerie humpeln. So richtig gruselig ist das nicht.

Wer sich einen Blick auf das Spiel machen möchte, kann sich das Spiele mit Bart von Rocket Beans über Night Trap ansehen.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (7)

Retro-Check: Euro Truck Simulator

kepu am 9.August 2018 um 10:08:29

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen überhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick.


Bei „18 Wheels of Steel“ war das Ziel klar definiert: mit gigantischen amerikanischen Trucks Frachten von A nach B liefern und das quer durch die USA. Durch die großen Highways musste man stets auf die Wachsamkeit des virtuellen Ichs, auf die Umgebung, auf den Sprit und auf das eigene Budget achten. Zumal man zum Schluss noch die große Herausforderung hatte, die Fracht rückwärts einzuparken.

Wer dabei nicht unbedingt Lust hatte, sein ganzes Spiel auf europäisch trimmen zu wollen durch Modifikationen, hatte ab 2008 die Möglichkeit, von den gleichen Machern einen kompletten LKW-Fahrsimulator zu holen, der Europa als Schauplatz hatte. Dieser trug den Namen „Euro Truck Simulator“. Statt New York, Washington & Co gab es 17 europäische Städte wie Berlin, München, Rom, Paris oder Madrid.

Wie es in den Regionen üblich ist, bewegen sich nicht etwa gewaltige Karossen mit einer langen Schnautze, sondern eher nüchtern gestaltete Lastkraftwagen mit einer geraden Front. Das sorgt zumindest während der Fährt für eine überaus bessere Sicht. Wirkt allerdings bei weitem nicht so elegant, aber ist dort nun mal Standard.

Und so kommt es auch, dass es zu Beginn irgendwie an Euphorie fehlt. Lediglich eine aufmunterne rockige Musik säuselt uns ins Ohr im schlichten Hauptmenü, welches zufällig eines der 12 LKW zeigt, die wir im Spiel bewegen dürfen. Diese haben leider Fantasienamen, etwa SWIFT statt SCANIA, aber man erkennt ziemlich gut, um welchen Hersteller es sich beim jeweiligen Modell handelt. Vorher wird ein Land ausgewählt, wo man starten möchte, und dann geht es mit einem Startbudget von immerhin 100.000€ zu einem x-beliebigen LKW-Fachhändler.

Doch man merkt schnell, dass dieses Budget lediglich für die leistungsschwächsten Modelle ausreicht, Für die grundsätzliche Bewegung genügen diese völlig aus, doch allzu schnell kann man seine Fracht damit nicht ausliefern. Aber das wäre schon seltsam, wenn man sofort in der Lage wäre, das schnellste Modell überhaupt kaufen zu können. So wird mir erstmal nur präsentiert, was möglich wäre, wenn man das nötige Kleingeld hätte.

Kaum gekauft, schon dürfen wir laut dem simplen wörtlichen Tutorial, der hin und wieder am linken Bildschirmrand auftaucht, zu einer Firma fahren und eine Fracht transportieren. Startet man etwa in Deutschland, darf man von Berlin aus die Städte München und Frankfurt anfahren. Man kann sich aber auch auf Frachtgüter beschränken, die vorerst nur aus Gegenständen, Lebensmitteln oder zerbrechlichen Sachen bestehen.

Bei der Fahrt ist einem klar: die Autobahn ist unumgänglich, schließlich verbringen LKW-Fahrer die meiste Zeit darauf. In der Anfangszeit ist es für gewöhnlich so, dass der Verkehr um einen drum herum nur so davonsaust. Nur der Spurwechsel scheint noch ein Relikt aus den alten Zeiten zu sein, denn offenbar kennt die KI das so genannte Rechtsfahrgebot nicht. Man muss aber dazu sagen: das kennen viele nicht. So darf man auch durchaus Mittelspurschleicher beobachten, die es nicht unbedingt einsehen, nach dem Überholen eines LKW gleich wieder auf die rechte Spur zu wechseln, wenn kilometerweit nichts auf dieser Spur zu sehen ist. Vollführt man einen plötzlichen Spurwechsel, kann man die KI verschrecken und zum Bremsen zwingen.

2008 ist zwar durchaus ein Jahr gewesen, wo Navigationssysteme überaus erschwinglich waren. Diese Art der Navigation existiert hier nur in einer eingeschränkten Variante, nämlich durch eine Minimap oben rechts, die die aktuelle Position anzeigt und man durch verschiedene Zoomstufen erkennen kann, was es so in der Umgebung gibt. Wo man hin muss, ist oben links abgebildet. Ist das Ziel recht weit entfernt, muss man da schon öfters auf die Karte gucken oder sich an den Schildern orientieren. Ein Schwung in die damaligen Zeiten der Orientierung, in einem Computerspiel und vor allen Dingen in der Zeit wirkt es eher nervig.

Zwar sagt die Hülle was von „realistischen europäischen Autobahnnetzen“, aber wer weiß, welche man sich da abgeguckt hat, denn die Autobahnnetze ähneln sich allesamt stark. Ein Autobahnkreuz in Spanien könnte exakt so aussehen wie in Deutschland oder eine Auf- und Abfahrt existiert in Italien in der gleichen Form wie in Polen. Lediglich die Natur seitlich der Autobahn und der Verlauf mögen da etwas Abwechslung bringen. Und selbstverständlich auch die Schilder. Doch selbst die Tankstellen, Rastplätze und Mautstellen ähneln sich stark. Zumal es eine Variante der Tankstelle gibt, die eine viel zu kurze Auf- und Abfahrt hat. Kennt man so in der Realität nicht.

Wenn man irgendwann nach einer gewissen Zeit – je nach Grad des Orientierungssinns mit häufigem Wechsel zwischen Karte und Spiel – an seinem Ziel angekommen ist, kommt die nächste Disziplin, die man auch in den Vorgängerteilen bewältigen musste: den Anhänger rückwärts einparken. Das ist bei weitem nicht so einfach wie ein einzelnes Fahrzeug rückwärts in eine Lücke zu manövrieren. Dennoch ist das Spiel gütig mit uns, es zeigt Akzeptanz beim Abstellen des Hängers, selbst wenn dieser recht weit von der Markierung weg steht. Am Ende wird alles zusammengerechnet: der Verdienst durch die Fracht, wovon die Strafen und die Beschädigungen am Hänger abgezogen werden.

Nun sind wir ein freier Mann und dürfen als quasi freiberuflicher LKW-Fahrer zu Firmen hinfahren und Güter von A nach B transportieren. Neben ungefährlichen Frachten wie Äpfel, Käse, Milchpulver etc. und zerbrechlichen Gütern wie Glas, Elektrogeräte etc. gibt es auch Frachten mit so genannten ADR-Klassen. Das geht von harmlosen Sachen wie Benzin oder Diesel bis hin zu heißen Chemikalien. Um dieses Zeug transportieren zu können, bedarf es einiger Lizenzen, die uns neben der Expandierung in andere Länder auch Geld kosten.

Viel durch die Gegend fahren kostet uns allerdings nicht nur Geld, sondern auch Spritstoff und Energie. Hin und wieder ist ein Stop an einer Tankstelle notwendig, ein immer mehr und mehr blau werdender Kopf signalisiert, wann wir total müde sind. Das macht sich irgendwann durch Verdunkelung des Bildschirms mit dem Schriftzug „…döst…“ bemerkbar. Ist dies der Fall, ist es höchste Zeit, einen Rastplatz auszusuchen, um dort nächtigen zu können. Das lässt sich allerdings in den Optionen deaktivieren, falls man einen LKW-Fahrer haben möchte, der Millionen von Koffeinpflaster implementiert bekommen hat und absolut nicht weiß, was Schlaf ist.

 

Und wer einmal völlig vergessen hat, dass man tanken muss, kann inmitten seiner eher mauen Situation den Pannendienst rufen, der den Tank an Ort und Stelle auf ¼ des Volumens befüllt, was einen hohen Kostenbetrag zur Folge hat. Selbst das Volltanken danach ist günstiger. Wem es einmal gelüstet, kann beim nächsten Werkstattbesuch nicht nur seinen LKW reparieren, sondern auch in Sachen Motorleistung, Fahrverhalten und Treibstoffverbrauch aufrüsten, letzteres sogar in 3 statt 2 Stufen. Wer sein Gefährt voll aufrüstet, wird schon einige Unterschiede bemerken. Man kann dem eigenen LKW auch eine andere Farbe verpassen, man sieht allerdings erst im Nachhinein, wie das aussieht.

Vor allen Dingen die Innenräume der LKW sind nett anzusehen. Sogar der Blinkerhebel bewegt sich, sobald dieser betätigt wird. Das Tacho verfügt über bewegliche Anzeigen und einem Bordcomputer, der den Spritverbrauch, die verschiedenen Temperaturen im Motor und die Geschwindigkeit anzeigen kann. Zusätzlich lässt sich ein Tempomat aktivieren, um die Geschwindigkeit konstant zu halten, auch wenn der LKW dann beim Einschalten eigenartigerweise ein bisschen runterbremst. Wer den Tempomat einstellen möchte, muss diesen deaktivieren, gewünschte Geschwindigkeit fahren und wieder aktivieren, Feinregulierungen gibt’s nämlich nicht.

Natürlich bietet das Spiel auch einen Tag/Nachtwechsel, zur Abendszeit wird’s dunkel und am frühen Morgen wird es hell. In der Zwischenzeit können die Scheinwerfer eingeschalten werden, selbst am Fernlicht stört sich die KI nicht. Eine Veränderung des Wetters gibt es ebenfalls, denn es fängt im Laufe des Spiels auch an zu regnen und zu donnern. Hier lohnt es sich dann, den Scheibenwischer anzuschmeißen, der die eher putzig aussehenden Tröpfen von der Scheibe entfernt. Zudem ziehen die Fahrzeuge eine kleine Gischtspur hinter sich. Schade, dass der Regen keinerlei Einfluss auf das Fahrverhalten hat, die Regentropfen verschwinden allerdings, sobald man unter einem Dach oder in einem Tunnel ist. Im Ansatz richtig, aber man hat hier eher zu weit gedacht.

Mit den Aufrüstungen wird man irgendwann nicht sehr weit und vor allen Dingen nicht sehr schnell ankommen, weshalb man sich nach einem neuen Gefährt umschauen möchte. Hier gibt es allerdings das Problem, erstmal eine Stadt zu finden, die überhaupt eine Werkstatt mit angebundenem Fahrzeughändler anbietet wie etwa Paris. Leider hat man vergessen, dafür unterschiedliche Symbole anzuzeigen. Hat man aber einen Händler gefunden, kann man sich nach einer Kamerafahrt umschauen. Bei den Noname-Karossen handelt es sich um Nachbauten von Mercedes-Benz, Renault, Volvo und Scania. Von jedem gibt es nur ein Modell, jeweils unterteilt in den Klassen A, B und C, wovon A die schnellste und C die langsamste ist. Mit sehr viel Geduld schafft man es dann zum 660 PS starken Koloss, wo es bei der Fortbewegung keinen Unterschied macht, ob man einen Hänger zieht oder nicht.

Sucht man nach einigen Details, wird man schnell merken, dass diese fehlen. Man ist zu 95% auf mehrspurigen Straßen unterwegs. Und ist man einmal auf einer Landstraße unterwegs, dann führt diese nur zur Firma und man begegnet keinem anderen Fahrzeug. Zwar bieten einige Autobahnabschnitte an den Seiten hin und wieder nette Gebäude oder Sehenswürdigkeiten, aber ein bisschen mehr Abwechslung hätte man hier schon bieten können.

Vor allen Dingen die Städte sind ein Witz. Klar, wenn man ganz Berlin nachbilden würde, wäre das zu extrem gewesen, aber es sieht so aus, als wäre nur ein winzigkleiner Teil der Städte befahrbar. Wie alles im Spiel ähneln sich die Städte zu sehr im Aufbau, es gibt nur winzige Unterscheidungsmerkmale wie etwa der Eiffelturm in Paris oder der Fernsehturm in Berlin. Es gibt nur ein paar Straßenkreuzungen, ein oder zwei Firmen, eine Werkstatt, ggf. mit Händler, das wars.

Die KI ist unberechenbar. In vielen Momenten fahren die sonst unauffällig an einem vorbei, jedoch können sie in einigen Situationen zu einem gefährlichen Hindernis werden. So kommt es auf einem freien Autobahnabschnitt zu plötzlichen Verzögerungen, obwohl weit und breit nichts ist. Mit etwas Pech haben die Fahrzeuge eine enorme Bremskraft und man beschädigt sie. Zumal man nur das Geräusch vernimmt, auf Lack zu kratzen. Quietschende Reifen gibt es nämlich nicht. Gut zu beobachten sind die Verzögerungen besonders an Autobahnkreuzen, hier fahren alle aus völlig unbekannten Gründen sehr langsam. Und wer was richtig eigenartiges probieren möchte, fährt auf einen Standstreifen, schmeißt die Warnblinkanlage an und wartet. Binnen weniger Minuten hat man  nicht nur hinter sich, sondern auch auf der Gegenfahrbahn einen Stau verursacht.

Vor allen Dingen sind die Herausforderungen nicht ganz durchdacht. Man kann zwar schon mithilfe eines Sternesystems aufsteigen zum Meister, man kann neue Länder freischalten und es gibt Bestrafungen, die einen Geld abziehen, sollte man z.B. zu schnell fahren oder ein Fahrzeug rammen. Es existiert allerdings kein Zeitlimit. Man kann sich zu seinem Ziel so viel Zeit lassen, wie man nur möchte. Ein Zeitlimit wäre zwar in Kombination mit dem fehlenden Navigationssystem eine ziemlich harte Herausforderung geworden, ein nettes Extra wäre es dennoch. Zumal der Spritverbrauch eher unrealistisch ist und sich nach dem Kilometerstand richtet. Selbst wenn man den LKW im Leerlauf ausrollen lässt, verbraucht man Sprit.

Und dann andere Kleinigkeiten: feste Kennzeichen. Teilweise kann man einen Anhänger mit tschechischem Kennzeichen aus Frankreich abholen. Oder die Städte, die furchtbar öde wirken durch die fehlenden Leute, in Amsterdam etwa ist 24/7 der Supermarkt dicht. Polizeifahrzeuge gibt es nicht, man kriegt dennoch seine Strafen.

Wer vor allen Dingen aufsteigen möchte, braucht viel Geduld. Sowas wie die Möglichkeit, Fahrer einzustellen, Garagen zu kaufen oder ein eigenes Frachtunternehmen zu leiten, gibt es nicht. Man ist komplett auf sich alleine gestellt und muss alleine den weiten Weg des Aufstiegs erarbeiten. Wer diese enorme Geduld aufwenden kann, verdient meinen Respekt. Denn wie sang Xavier Naidoo einst: „Dieser Weg wird kein leichter sein, dieser Weg wird steinig und schwer.“. Schwer ist dieser zwar nicht unbedingt, aber lang wird er sein. Sehr lang.

Fazit

Europa in einem LKW-Fahrsimulator, mit dem „Euro Truck Simulator“ hat man diese Spielwelt nun auf seinem Bildschirm. Von Warschau über Rom bis nach Lissabon. Klingt ordentlich, würde alles mal irgendwie abwechslungsreicher aussehen. Die eine Gegend sieht wie die andere aus. Zwar wird man mit einem leichten Einstieg und einem realtiv idiotensicheren Karrieremodus belohnt, aber das ist mir persönlich alles zu wenig. Die mühselig erreichbaren Aufstiegschancen tun ihr übriges. Der nur vier Jahre später erschienene Nachfolger ist deutlich motivierender und hat eindeutig mehr zu bieten.

4 /10

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Bewertung: 4.8/5 (8)

Age of Empires – Definitive Edition: Test, Review

FloosWorld am 28.Mai 2018 um 18:05:00

Wir schreiben das Jahr 1997, als das Echtzeit-Strategie Genre allmählich beliebter wird. Das damals junge Genre kannte bisher nur Kämpfe in Fantasy- und SciFi-Welten. Historische Szenarien kannte man nur durch Civilization, als Microsoft zusammen mit dem jungen Entwicklerstudio „Ensemble Studios“ ein Spiel veröffentlichte, was später als Age of Empires in die Spielegeschichte einging. Gerade der Fokus auf das historisch antike Szenario verhalf Age of Empires sich von Titeln wie der Command & Conquer-Reihe oder Warcraft abzuheben – ein Wunder, denn ursprünglich sollte Age of Empires in eine ähnliche Richtung, wie Civilization einschlagen und ein territorienbasiertes Rundenstrategiespiel werden.

Der Erfolg von AoE schrieb ebenfalls Geschichte, denn ein Jahr später erschien die Erweiterung namens „Rise of Rome“ (in Deutschland „Der Aufstieg Roms“), die das Grundspiel um wesentliche Dinge verbesserte – allen voran der Einheitenwarteschlange. Ein Nachfolger ließ natürlich nicht lange auf sich warten: Bereits ein Jahr nach Rise of Rome erschien Age of Empires II: The Age of Kings, was für viele Fans des Echtzeit-Genres als eines der besten, wenn nicht das beste Strategiespiel aller Zeiten zählt. AoE 2 erhielt ebenfalls eine Erweiterung und danach folgte noch Age of Mythology sowie Age of Empires 3. Ensemble Studios hatte selbst zusammen mit Lucas Arts einen Age of Empires 2 Klon im Star Wars Universum veröffentlicht.

Nachdem Age of Empires 2 mit der HD-Edition neues Leben eingehaucht wurde, was nicht zuletzt durch den Erfolg des Forgotten Empires Mod zusammenhängt, schien es so, als ob Microsoft den Erstling vergessen hat. Doch pünktlich zum 20-jährigen kündigte Microsoft das für unmöglich Gedachte an: Age of Empires soll remastert werden, zudem soll ein neues Age of Empires mit Relic (Company of Heroes) als Entwickler erscheinen! Diese Nachricht ließ viele Retrospielerherzen höher schlagen – meines ebenfalls. Gedämpft wurde das durch die Ankündigung, dass Age of Empires aufgrund der Bindung an Xbox Live (der neue Name für Games for Windows Live – wir erinnern uns alle daran wie erfolgreich das war…) und den Microsoft Store ein Windows 10 Titel werden wird. Für viele Spieler unverständlich, da die Definitive Edition abgesehen von den von Microsoft in Kauf genommenen Hürden auf jedem Windows 7 und 8 PC laufen würde. Aber darum soll es hier nicht gehen.

Nachdem die Definitive Edition für Oktober 2017 (der „Geburtsmonat“ von AoE) angekündigt wurde, hat man es kurzerhand auf unbestimmte Zeit verschoben, um noch Feinschliffe zu machen. Am 20. Februar 2018 wurde sie schließlich veröffentlicht – und kassierte im Microsoft Store und auf Amazon.de zum Teil vernichtende Kritiken, da das Spiel in einem extrem fürchterlichen Zustand veröffentlicht wurde: Probleme beim Lizenzerwerb durch den Kauf, Downloadprobleme, Abstürze und ein zum Teil nicht funktionierendes Xbox Live.

Mittlerweile wurden die gröbsten Fehler beseitigt, also höchste Zeit, um auf das Remaster des Auftakts der Age of Empires-Reihe zu schauen.

Das Wichtigste in Kürze

AoE: DE bietet

  • Alle Inhalte aus Age of Empires & Rise of Rome
  • Die Demokampagnen
  • Intelligente Dorfbewohner
  • Neue Bedienoberfläche
  • Vom Orchester eingespielte Musik
  • Vertonte Kampagnen
  • 4K Grafik mit stufenlosen Zoom
  • LAN-Multiplayer und Online durch Xbox Live
  • Frei einstellbares Bevölkerungslimit für den Singleplayer
  • Neues Bevölkerungslimit bei 250
  • Classic Mode

 

Gameplay

Wer Age of Empires 2 gewohnt ist, Achtung: Der Spielstart vom ersten Teil ist deutlich anders! Ihr habt keinen Späher, um die Karte zu erkunden, stattdessen müsst ihr eure Dorfbewohner auf die Suche schicken. Oder ihr baut eine Kaserne und erschafft für 50 Nahrung mehrere Knüppelschläger, welche die Gegend absuchen.

Die Häuser in Age of Empires erhöhen die momentane Bevölkerungsgrenze um je 4 Truppen pro gebautem Haus. Das gleiche gilt für das Dorfzentrum.

Die Lagergrube wird bei Age of Empires eingesetzt, um Holz, Gold, Stein, sowie Nahrung von gejagten Tieren einzulagern, die dem Rohstoffguthaben zugeschrieben werden. Ab der Jungsteinzeit können hier Upgrades bezüglich Angriffstärke und Panzerung diverser Militäreinheiten entwickelt werden.

Der Kornspeicher wird genutzt, um die Nahrung von Beerensträuchern und Tieren einzulagern. Ab der Jungsteinzeit können hier Mauern und Türme entwickelt werden.

Der Handel bei Age of Empires funktioniert etwas anders, als bei seinem Nachfolger: Die einzige Art zu handeln ist per Seehandel möglich. Dazu werden Handelsschiffe zu dem Zielhafen geschickt und Tauschen 20 Holz/Nahrung/Stein (einzeln Auswählbar) gegen 20 Gold. Der Marktplatz bei Age of Empires ist nur dazu da, um Technologien bezüglich dem Rohstoffabbau zu entwicklen.

Age of Empires wäre nicht Age of Empires, wenn man nicht in weitere Zeitalter aufsteigen könnte: So kann man im Dorfzentrum bei genügend Rohstoffen sich von der Altsteinzeit über die Jungsteinzeit und der Bronzezeit bis in die Eisenzeit vorarbeiten und sein antikes Reich aufbauen.

Alles in Allem bleibt das Gameplay beim gleichen: Basenaufbau, Rohstoffe abbauen, Technologien entwickeln, Militär aufbauen und mit Glück und Können gewinnen.

 

Was die Definitive Edition so neu macht …

Die Definitive Edition versucht Spielern, welche Age of Empires 2 gewohnt sind, oder nach langer Zeit wieder den ersten Teil für sich entdecken wollen, möglichst viele Komfortfeatures zu bieten. Die Dorfbewohner sind nun intelligenter geworden und Verhalten sich genauso wie bei Age of Empires 2: The Conquerors. Das bedeutet: Nach Bau eines Rohstoffgebäudes (Lagergrube, Kornspeicher) machen sich die Dorfbewohner sofort an die Arbeit.

Ebenfalls neu ist der Technologiebaum, welcher sich Ingame anzeigen lässt. Dieser erinnert optisch sehr stark an Age of Empires 2 und zeigt alle uns verfügbaren Einheiten und Technologien, sowie die kulturenspezifischen Boni an.

Die Bedienoberfläche wurde auch umgestaltet: Tips und Infos zu jeder Einheit und Gebäude (selbst den Cheateinheiten!), optischer Hinweis darauf, dass wir genügend Rohstoffe für die nächste Zeit haben, ein Button für untätige Dorfbewohner und die Möglichkeit die Oberfläche zu skalieren, was besonders auf großen Monitoren vorteilhaft ist.

Obwohl hier immernoch die selbe Engine wie im Original arbeitet, wurde die Grafik komplett überarbeitet und bietet nun 4K-Texturen mit stufenlosen Zoom, welche allerdings ihre Größe haben, denn die Definitive Edition ist stolze 17 GB groß.

Es bleibt zwar immernoch ein 2D-Spiel, aber um den Eindruck von 3D zu erzeugen haben die Einheiten nun 32 verschiedene Richtungen, welche sie gehen können. Im Original waren es noch 8.

Ebenfalls neu: Einsturzanimationen. Im Original sind Gebäude „explodiert“ und hinterließen einen nicht näher definierbaren Schutthaufen. In der Definitive Edition wurde jedem Gebäude eine Einsturzanimation spendiert, welche fantastisch aussieht. Auf dem offiziellen Twitter-Account von Age of Empires lässt sich hier ein Beispiel mit dem römischen Weltwunder, dem Kolloseum finden.

Die Musik wurde ebenfalls überarbeitet und wurde von einem Orchester eingespielt, was sich perfekt zur neuen Grafik mischt.

Neben der Musik wurden auch die Kampagnen vertont und dies auch auf Deutsch! Schade, dass es sowas für die DLCs der HD-Edition nicht gibt.

Apropos Kampagnen: Es ist alle aus dem Hauptspiel und der Erweiterung bekannten Kampagnen, sowie jene aus deren Demoversionen dabei. Die Hethiter-Kampagne muss allerdings auf ihre ersten beiden Szenarien verzichten, vermutlich, da der Inhalt mit dem eigentlichen Tutorial ziemlich ähnlich war.

Einige aus Age of Empires 2 bekannten Features haben auch ihren Weg in die Definitive Edition gefunden: Der Attackmove aus der HD-Edition (Vorrücken und Angreifen), Hotkeys und der Sammelpunkt.

Das Bevölkerungslimit ist nun auch für den Einzelspieler individuell verstellbar, anstatt auf 50 Einheiten fest eingestellt zu sein. Ja liebe Spielezeitschriften: Es war schon immer möglich bei Age of Empires mit 200 Einheiten zu spielen, indem man sich selbst ein Spiel im Multiplayer hostet und die offenen Plätze durch KIs ersetzt! Die neue Grenze für das Bevölkerungslimit liegt nun bei 250 Einheiten.

Die Einheitenwarteschlange wurde minimal überarbeitet: während wir, sobald wir den Befehl zum erschaffen gegeben haben nur weitere Einheiten des gewählten Typs erschaffen können und nicht wie bei Age of Empires 2 fünf Bogenschützen und zehn Plänkler in die selbe Warteschlange stellen können ist es nun immerhin möglich mit gedrückter Shift-Taste fünf Einheiten in die Warteschlange zu packen.

Das Wegpunktesystem ist ebenfalls abgeändert worden: Anstatt wie im Original und bei Age of Empires 2 mehrere Wegpunkte mit gedrückter Shift-Taste zu setzen und mit losgelassener Taste und einem Rechtsklick den letzten Punkt zu geben um die Wegpunktreihe zu starten, laufen hier die Einheiten bereits ab dem ersten gedrückten Wegpunkt den Weg ab. Etwas arg ungewohnt.

Die Kampagnen haben zwar keine Filme mehr, da diese Microsoft nicht mehr vorliegen, wurden aber nun dafür vertont. Die Kampagnen, welche den Demoversionen zu Hauptspiel und Erweiterung beilagen, sind nun auch standardmäßig vorhanden.

Achievements sind ebenfalls dabei, aber Achtung: Diese werden anders als bei der HD-Edition zu Age of Empires 2 nicht blockiert, sobald Cheats eingegeben wurden. Schwer erreichbare Achievements, wie etwa der Sieg ohne Bogenschützen sind damit ein Kinderspiel.

… und was beim Alten bleibt

Nicht alles wurde bei der Definitive Edition erneuert, denn das Remaster leidet zum Teil an den selben Krankheiten, die das Original hatte. Forgotten Empires begründeten die Designentscheidungen damit, dass man den Geist des Originals behalten wollte, was zwar gut, aber gleichzeitig schlecht ist.

Die Wegfindung wurde zwar verbessert, ist aber immernoch genauso gruselig wie im Original, da sich Einheiten gerne verlaufen oder im Kreis drehen. Am deutlichsten fällt das bei dem schwarzen Auto (bigdaddy) auf, welches sich wie auch schon damals im Kreis bewegt, wenn es den Weg verloren hat.

Ebenfalls fehlen Formationen, was dazu führt, dass man bei Angriffen Einheitenschläuche in die Richtung des Gegners schickt.

Tore sind bei Age of Empires auch Fehlanzeige: die einzigen Verteidigungsanlagen bleiben weiterhin Mauern und Türme. Will man bestimmte Bereiche sichern, so muss man dort Einheiten positionieren.

Die einzige Aggresivitätsanweisung bei Age of Empires: Definitive Edition ist genauso wie im Original „Stellung Halten“. Der Attackmove zählt nicht.

Die Cheateinheiten haben keine neuen Texturen erhalten, um so eine Hommage an das Original zu bieten.

Der Definitiv Edition hätte es gut getan, wenn man sie noch mehr in Richtung des 2. Teils remastert hätte.

 

Der Classic Mode

Man will alle Neuerungen gar nicht? Kein Problem, denn die Definitive Edition bietet auch die Möglichkeit das Spiel im Klassischen Modus zu starten. Dann ist alles so richtig alt: Die Grafik, Sounds und Musik entsprechen dem Original aus 1997. Lediglich die Bedienoberfläche erinnert uns daran, dass wir das Remaster spielen.

Der Klassische Modus wird vor Beginn einer Partie eingestellt und lässt sich dann auch nicht bis zum Ende der Partie umstellen.

Wenn man einige Zeit den Definitive Modus gespielt hat und nun den Klassischen Modus spielt fällt einem auf, wie stark Age of Empires eigentlich restauriert worden ist und man möchte die neuen Features nicht vermissen, auch wenn es schön ist, dass man so schnell eine Zeitreise in die späten 90er machen kann.

Die 2D-Grafik des Originals sieht selbst heute noch richtig gut aus, da wir es hier mit einem schön gezeichneten 2D zu tun haben.

Die Musik entspricht der CD-Version und startet mit dem Titel „Cave“.

Der stufenlose Zoom der Definitive Edition entfällt im Klassischen Modus – stattdessen bleibt der Zoom auf der äußersten Stufe stehen, was auf größeren Monitoren extrem ungewohnt aussieht. Zum Vergleich habe ich hier einen Screenshot aus der Defenitive Edition und dem Original angehängt.

Fazit

Willkommen zurück im Jahr 1997! Die Definitive Edition erneuert den ersten Teil so, wie man es eigentlich schon zu Zeiten der HD-Edition für Age of Empires 2 hätte machen sollen. Neue Features machen das umständliche Gameplay des Originals ein wenig erträglicher, auch wenn man noch ein wenig weiter hätte gehen können.

Mein einziger und größter Kritikpunkt bleibt allerdings die Windows 10 Exklusivität. Keine Frage, AoE: DE ist ein fantastisches Remaster, allerdings ist es ziemlich unfair aufgrund einer schlechten Marketingstrategie einen großen Teil der Spielerschaft auszusperren, weil man bisher keine Einigung mit Valve für einen möglichen Steam-Release erzielen konnte, sowie nicht fähig ist, für noch unterstützte Betriebsysteme (Windows 7 und 8.1) eine Version zu veröffentlichen. Man möchte das Spiel ausschließlich über die hauseigene Xbox Live Plattform anbieten und Valves Regeln für Steam scheinen da nicht mit übereinzustimmen. Komisch, denn es gibt auch genügend andere Spiele von Drittanbietern, wie Ubisoft, die als Drittsoftware Uplay laufen lassen, was trotzdem mit Steam funktioniert. Also warum ist die Definitive Editon Windows 10 Exklusiv Microsoft? Ihr habt es doch auch bei der HD-Edition geschafft diese für Windows XP abwärtskompatibel zu machen, obwohl das Betriebssystem nur noch ein Jahr vor sich hatte.

Die Frage bleibt: Kommen für die Definitive Edition ebenfalls neue Inhalte? Age of Empires 2 hat durch die HD-Edition bereits 3 neue Erweiterungen erhalten und ich bin mir sicher, dass man noch nicht alles aus der antiken Welt gesehen hat.

Wer trotzalledem nicht auf Windows 10 umsteigen will, der kann für das Original den UPatch HD runterladen. Dieser fügt ebenfalls die Demokampagnen ein, nutzt (falls man noch die Erstausgabe hat) die CD-Musik (ansonsten hört man die Midi-Musik aus Rise of Rome), hebt das Bevölkerungslimit auf 500 Einheiten an und passt die Auflösung auf moderne Betriebssysteme an. Ein Modmanager ist ebenfalls vorhanden.

Wer aber Windows 10 hat und mit der Exklsuivität Leben kann, der kann ohne Bedenken zuschlagen.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Call of Duty – World War 2: Mehrspieler unter der Lupe!

Dominik am 8.Mai 2018 um 10:05:25

Call of Duty World War 2 ist nun seit einiger Zeit veröffentlicht und wurde schon mehrfach einigen Updates und Mappacks unterzogen. Da der Einzelspieler bereits bei vielen Online Magazinen getestet wurde möchte ich in diesem Artikel auf den Mehrspielermodus eingehen der sich im Laufe der Zeit etwas verändert hat. Wie bereits bei den Vorgängerteilen wurde auch in World War 2 ein Klassensystem integriert. Diese sind unterteilt in folgende Divisionen: Infanterie ( kann einen Bajonettangriff ausführen lassen ), Luftlandedivision ( kann einen Schalldämpfer für Mp`s einsetzen ), Panzerdivision ( Zweibein für Maschinengewehre ), Gebirgsjäger ( Experte im Umgang mit Scharfschützengewehren ), Expeditionsstreitkräfte ( Brandmunition bei Schrottflinten ) und die Widerstandsdivision ( Profi im Gebrauch von Pistolen und Messer ). Bei der Auswahl jeder Division ändert sich neben den Fertigkeiten auch das Aussehen unserer Spielfigur. Denn alle Divisionen besitzen unterschiedliche Uniformen die man mithilfe von Lootboxen freischalten kann. Weitere kosmetische Gegenstände wie Helme sind nicht an die Divisionen gebunden und können frei gewählt werden. Wie auch bei den Uniformen so können wir auch die Hauben nur durch das Öffnen von Kisten erhalten, wobei bei Spielbeginn alle den gleichen Standard Kopfschutz- und Uniform besitzen. Ein großer Unterschied zu Black Ops 3 oder gar Infinite Warfare ist natürlich auch im Mehrspieler von Cod ww2 das Setting. Statt Hightech Waffen und Jetpacks benutzen wir typische Karabiner und Sturmgewehre der 1940er Jahre. Auch in den Ausstattungen und Verbesserungen für die Waffen macht sich der geschichtliche Hintergrund bemerkbar. Einzige Ausnahme dürfte das Rotpunkt Visier sein welches wir schon relativ früh frei schalten können. Die Waffen verhalten sich allerdings nicht realitätsgetreu. Zumindest haben die Entwickler versucht die Waffen in ihrer Balance an die historischen Vorbilder anzupassen. Jedoch macht mich das Verhalten von Zielgenauigkeit etc bei einigen Waffen sehr stutzig. So ist im Vergleich zu vielen anderen Weltkriegsshootern die Thompson Maschinenpistole erst im letzten Level Bereich einsatzfähig und ist, wieder im Vergleich mit früheren WW2 Shootern, nur auf sehr kurze Entfernung effektiv. Auf großer Distanz schneidet die Waffe, auch mit zahlreichen Verbesserungen eher schlecht ab. Das deutsche Sturmgewehr STG 44 war eine Waffe welche geschichtlich erst sehr Spät und in geringer Stückzahl verfügbar war. Dafür war das Gewehr sehr effektiv und hatte einen großen Munitionsvorrat in Form von Magazinen die in ihrer Form eher an die klassische Kalaschnikow erinnerten. Diese Waffe ist uns bereits zu Spielbeginn, etwa ab Stufe 6, einsatzbereit und bildet einen Mittelweg der durch Visiere und verbesserten Drall auch im späteren Level noch gute Dienste leistet. Nichts desto trotz verkommt gerade durch dieses unrealistische Waffenverhalten und deren unkorrekte Verfügbarkeit im Vergleich zu anderen, damals früher vorkommenden, Schießeisen das Spiel mehr zu einem typischen Arcade-shooter was ich schade finde.

Sehr Positiv muss ich dagegen die spielbaren Karten bewerten. Die Maps bieten inhaltlich sowie Optisch sehr viel Abwechslung. Durch das Einfügen von bekannten Karten aus den Vorgängerteilen wie etwa Shipment aus Modern Warfare oder Carentan aus Call of Duty, in veränderten Aussehen, kommen nostalgische Gefühle in mir wieder hoch. Vor allem Shipment bietet uns einiges an Gelegenheit genug Kills zu farmen um die unterschiedlichen Missionen, für deren Abschluss wir Lootboxen erhalten, zu meistern. Aber auch die neuen Maps liefern uns viele spaßige Momente. In Kombination mit den vielen Mehrspieler Optionen wie etwa dem Modus Herrschaft offenbaren allerdings manche Karten so ihre Stärken und Schwächen. Wo wir schon bei dem Thema Herrschaft sind. Neben dem klassischen Team-Deathmatch, Deathmatch und Abschuss bestätigt ( Marken sammeln bei Tot von Mitspielern ) liefert uns dieser Modus einen schnellen Schlagabtausch indem wir bis zu drei Flaggen einnehmen und halten müssen. Die Flaggen A und C befinden sich jeweils im Startgebiet der beiden Teams während die B-Flagge immer in der Mitte ( der Laufwege ) zu finden ist. Neben Herrschaft gibt es noch einen bisher, in der gesamten Cod Serie, einmaligen Modus namens Krieg. Bei Krieg schlüpfen wir Runden basiert in die Teams der Achsen und Alliierten. Ziel ist es in mehreren Etappen Missionsziele zu erfüllen die uns dann bei erfolgreichen Abschluss den Weg zum nächsten Gebiet in der Karte frei geben. Dieser Modus gewährt uns außerdem auch ordentlich Erfahrungspunkte und die Möglichkeit Fahrzeuge zu steuern. Allerdings dürfen wir nur die Geschütze der Fuhrwerke bedienen. Vorgefertigte Wegstrecken werden automatisch gefahren was, wie ich finde, auch einigen taktischen Anspruch nimmt. Aber taktischer Anspruch ist bei dem Spiel eh minimal vertreten. Um beim Mehrspieler neben diesen vielen Optionen noch etwas Beschäftigung hinzuzufügen gibt es gegen Waffenkammer – Credits beim Quartiermeister Aufträge an zu nehmen. Diese bestehen aus Kombinationen von Zielen wie etwa dem erreichen von 10 Wurfmesserabschüssen oder 25 Abschüsse in einem beliebigen Modus. Für das Erfüllen dieser Aufträge gibt es als Belohnung entweder Erfahrungspunkte oder Lootboxen. Die Entwickler haben auch einen Echtgeld shop ins Spiel integriert bei dem man gegen bare Euros epische oder seltene Vorratskisten ( Lootboxen ) ergattern kann. Ich finde diese Option für ein Vollpreis Spiel von ganzen 60 Euro etwas übertrieben und frech. Aber bei heutigen Spielen mit den ganzen Online Features scheint jedes Mittel recht zu sein um den Gewinn zu maximieren. Mit den Inhalten der Vorratskisten können wir, wie weiter oben erwähnt, nicht nur unsere Spielfigur kosmetisch aufwerten sondern auch Sammlungen anlegen. Hat man eine Sammlung komplett erwartet einen eine Belohnung in Form von Waffen, epischen Uniformen oder Tarnungen. Durch diese Komponente wird der Mehrspieler von Call of Duty World War 2 um einiges interessanter. Um mit den neu erworbenen Gegenständen auch ordentlich Posen und Angeben zu können, können wir im Hauptquartier uns mit anderen Spielern treffen, deren Statistiken ansehen oder mit verfolgen welche Gegenstände sie von ihren Lootboxen erhalten. Das Ganze wird dabei in einer Third-person Ansicht dargestellt. Im Hauptquartier können wir auch neben Mitspielern den Quartiermeister, die Poststelle, den Brigade General, den Schießstand sowie andere nützliche Personen und Orte finden. Bei dem Brigade General können wir beim erreichen der letzten Level Stufe unser Prestige Level frei schalten. Dabei werden alle Stufen, Freischaltungen und Fähigkeiten wieder zurück gesetzt. Wozu sollte ich das machen ? Nun dadurch erhöht sich die Anzahl epischer oder seltener Items in den Vorratskisten. Auch bei den Waffen können wir Prestige Stufen einsetzen. Dies bringt uns zum Beispiel die Möglichkeit unseren Clan-Tag auf die Waffe zu platzieren.

Mein Fazit:

Endlich wieder ein Multiplayer der mich zurück in den zweiten Weltkrieg führt. Mir gefallen die alten Waffen und Granaten. Mit Call of Duty World War 2 ist der Publisher Activision Blizzard meiner Meinung nach wieder zurück bei seinen alten Stärken die die Spiele Serie einst so berühmt gemacht hat. Die Maps sind sehr schön gestaltet und bieten zahlreiche Details und Hingucker die aber aufgrund des hektischen Gameplays leider nicht so oft besichtigt werden können. Mit den Divisionen hat das Spiel für nahezu jede Spielrichtung etwas . Mit dem Erwerben und öffnen der Vorratskisten ( Lootboxen ) lässt sich fast immer etwas finden das man im Spiel verwerten kann. Leider ist gerade bei zwei erfolgreichen Prestige Stufen der Inhalt häufig was für die Verschrottung. Naja immerhin gibt das Waffenkammer-Credits. Denn häufig ist es so das man die Inhalte bereits besitzt und sie nicht mehr wiederverwenden kann. Spielerisch kommt das Spiel einem Arcade-shooter gleich. Die Waffen verhalten sich historisch vergleichsweise völlig inkorrekt was nervig sein kann wenn man sonst eine andere Balance beim Zielen dieser gewohnt ist. Trotz der Möglichkeit Lootboxen gegen Echtgeld zu erwerben finde ich den Mehrspieler von Call of Duty World War 2 spielenswert. Vor allem die beiden Modus Krieg und Herrschaft haben es mir angetan da es bei beiden sehr auf Teamfähigkeit ankommt. Und nun entschuldigt mich ich muss weiter rattern eh leveln.

 

viele Waffen und Verbesserungen zu sehr Arcade-Shooter
schöne Grafik mit viel Detailtiefe unrealistisches Waffenverhalten
Lootboxen erhöhen teilweise Spielspaß Echtgeld Shop für Lootboxen
flüssige realistische Animationen Dunkelhäutige Gesichter Skins bei der Wehrmacht
Carentan Karte dabei !
Abwechslungsreiche Maps
Actionreiches Gameplay
Prestige Level
 

7,5 /10

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (6)

Kampf um das Überleben der Menschheit – Teil 2

Reddok am 25.April 2018 um 09:04:26

Wie angedroht, folgt jetzt der Test von Attack on Titan 2. Also wer bisher noch nicht gespoilert wurde: Verrat mir deine Tricks! Letzte Warnung, ab jetzt wird gespoilert. Vor allem im nächsten Absatz; wer also nicht gespoilert werden will, obwohl die Serie schon mehrere Jahre alt ist, überspringt diesen und liest bei der Überschrift weiter. Wer keine Ahnung von der Vorlage hat, schaut sich am besten Teil 1 und/oder den Manga/Anime an. Oh, und noch eine Warnung: Der Text ist wieder ziemlich lang und ausführlich.

Bevor ich mit dem eigentlichen Test anfange, möchte ich einen Gedanken aus dem ersten Teil zuendeführen: Warum ist Eren Jäger so ein toller Charakter? Kurze Antwort: Er stirbt. Na ja, nicht wirklich. Eher sein früheres Selbst, und zwar als er die Grinsebacke wiedertrifft, der seine Mutter gefressen hat und dieser den Mann verschlingt, der ihn und seine Adoptivschwester das letzte mal gerettet hat. Dieser Titan hat Erens gesamtes Leben also zwei mal umgekrempelt. Anfangs ist er entschlossen, die Menschheit (Gut) von den Titanen (Böse) zu befreien. Je weiter die Story voranschreitet, desto klarer wird, dass es nicht ganz so einfach ist, denn er ist nicht nur selbst ein Titan, sondern 4 andere Mitglieder des 104. Trainingskorps auch. Durch seine schwarz/weiß Moralvorstellung kann er dies nicht nicht akzeptieren und verweigert die Tatsachen, dass einige seiner Kameraden Feinde sind, bis zuletzt. Zusätzlich kommt hinzu, dass er zwar die wichtigste Person des Militärs ist, jedoch nicht weil er besonders ist, sondern weil er eine besondere Fähigkeit von seinem Vater aufgedrückt bekommen hat. Er muss häufig tatenlos zusehen, wie Menschen sterben, um ihn zu beschützen. Was dermaßen gegen seine Natur ist, dass er einem Plan zustimmt, der ihn umbringen würde… Wenn nicht eine andere gewisse weibliche Persöhnlichkeit wäre. Damit ich nicht nochmehr in den Mangabereich abrutsche, fang ich mal lieber an, über das Spiel zu schreiben.

Gespräche, Gespräche und nochmehr Gespräche

Zugegeben, der Anfang des Spiels hat mich sehr überrascht. Es geht direkt mit der Jagd nach dem weiblichen Titanen los, bevor man wieder in der Zeit zurrückgeworfen wird. Anstelle wieder verschiedene Charaktere der Serie abwechselnd zu spielen, dürfen wir diesmal unseren eigenen Soldaten entwerfen (der ein Tagebuch führt, welches stark an die Bonus-Episode Ilse’s Notizbuch erinnert) und zwar mit einem ziemlich guten Charaktereditor, der manche MMO’s blass aussehen lässt. Aber vorher erfahren wir etwas zu unserer Origin-Story: Wir fliehen mit unseren Eltern aus Shiganshina, also die südlichste Stadt, welche gerade angegriffen wird. Hinter uns bricht gerade der gepanzerte Titan durch das Tor, als wir ein paar Meter davor stehen – ein Trümmerteil erschlägt unsere Erzeugerfraktion. Wir überleben nur knapp, ein Soldat bringt uns auf ein Schiff. Nicht auf irgendein Schiff – auf das gleiche mit dem Eren, Mikasa und Armin evakuieren. Erens wilde Entschlossenheit steckt uns an, sodass auch wir uns dem Aufklärungstrupp anschließen und uns an dem gepanzerten Titanen rächen wollen.

Zwischen Missionen darf man sich in bestimmten Stadtgebieten bewegen und mit diversen Figuren sprechen. Dazu zählt auch der ruchlose Händlerboss und der Pastor des Mauerkults.

Jahre vergehen in einem Wimpernschlag; wir befinden uns bei der Ausbildung, wo der Ausbilder uns zur Schnecke macht. Ich nutze hier mal die Gelegenheit um zu schreiben, dass die Zwischensequenzen in der Ego-Perspektive ziemlich gut gemacht sind. Haben wir unseren Helden erstellt (Samt Vor- und Nachnamen; wenn man die anderen Mah Dude oder ähnliches sagen lassen will, benutzt man am besten den Nachnamen, der Vorname wird relativ selten außerhalb des Kampfes benutzt.), geht es mit dem Training los, bei dem uns die Bewegung- und Kampfmechaniken eingebläut werden. Nach einem kleinen Wettkampf sehen wir eine weitere Neuerung gegenüber dem Vorgänger: Wir sammeln Kameradschaftspunkte mit den Soldaten, mit denen wir kämpfen. Und es geht direkt weiter, denn nach dem Training können wir durch die Kaserne laufen, uns mit allen möglichen Leuten unterhalten und uns mit ihnen anfreunden. Das ist auch ziemlich wichtig, denn unsere Kontakte geben uns Perks; später können wir unsere Attribute im Gruppentraining auch besser mit Freunden steigern, als mit Fremden. Wenn wir genug vom Sozialleben haben, stürzen wir uns in die nächste Trainingsmission, bei der wir fortgeschrittene Dinge lernen, wie das Befehligen einer Einheit und das neue Basensystem. Dann quatschen wir wieder ne Runde, was ich dringend empfehle, denn die erste richtige Schlacht steht an und unsere Freunde fangen bereits an, wegzusterben (bereits freigeschaltete Perks behalten wir aber). Bevor das Spiel richtig losgeht, dauert es ca. eine Stunde oder länger… zumindest kam es mir so vor.

Die Story geht in die gleiche Richtung des Ursprungsmaterials, ist jedoch ein bisschen wie eine alternative Version, in der unser Held existiert. Dies ist viel besser umgesetzt, als ich erst gedacht habe, hat aber trotzdem einige Probleme: Die Story bleibt die gleiche, es wird nicht wirklich viel neues hinzugefügt. Da ich (und viele andere auch), den Anfang der Story schon mehrmals in unterschiedlichsten Versionen erlebt habe, fühlt es sich nicht gerade frisch an. Das meiste Neue liegt in den Gesprächen mit seinen Kameraden, von dem vieles von den Originalsprechern vertont ist. Die schiere Menge an Gesprächen ist zwar ermüdend, aber sämtliche Figuren und ihre Motivationen und Eigenschaften sind sehr gut getroffen. So überreden wir Jean ‚Jeanbo‘ Kirstein, dass er seiner anhänglichen Mutter zurückschreiben soll, liefern für Levi die Abzeichen gefallener Soldaten an deren Familien, gehen mit Sascha auf die Jagd und mit Christa ins Lazarett. Es gibt auch spezielle Missionen, die man ab einem bestimmten Freundschaftsrang bekommt, man sollte aber kein Mass Effect erwarten. Es gibt Gesprächsoptionen, die meist in Richtung Fallout gehen… Damit meine ich Fallout 4. Das einzige, was ich an diesem System auszusetzen habe: Es fühlt sich ein bisschen an wie ein Psychopathen-Symulator; man sagt jedem das, was er hören will und macht ihnen Geschenke, um Freundschaften zu schließen, aus denen man dann Vorteile zieht; jedoch sind alle Charaktere gut getroffen, und ich habe nie gedacht: „Mensch, das passt gar nicht zu ihm.“ Außerdem kommt man in den Genuss sich mit Charakteren zu unterhalten, die im Ursprungsmaterial relativ selten vorkommen, bzw. von denen man nicht so viel mitbekommt, wie Hanji’s Assistent Moblit oder der Oberbefehlshaber Darius Zackly. Warum man sich als Rekrut mit dem Oberbefehlshaber anfreunden kann, erschließt sich mir zwar nicht, aber das ist halb so wild. Zusammengefasst bietet AOT2 im Storysegment eher etwas für Gesprächsenthusiasten und Fans der Synchronsprecher (Ich vermute, dass der Großteil des hohen Preises den ganzen Synchronsprechern „geschuldet“ ist…). Allerdings sehen die Gespräche ziemlich steif aus, vor allem Drehungen und die Idle-Animation. Glücklicherweise spiele ich diese Spiele hauptsächlich wegen dem Gameplay, für die Story habe ich den Manga. Wobei mir das Ende unseres Charakters und die Zwischensequenzen (aus seinen Augen) sehr gut gefallen hat.

Am blauen Himmel tanzen die Flügel der Freiheit

Kommen wir zum Bewegungs- und Kampfsystem. Wolltet ihr euch schon immer mal spidermanmäßig durch die Lüfte schwingen und Riesen in handliche kleine Teile schneiden? Dann sied ihr hier an der richtigen Adresse. Es ist beinahe unfassbar, wie gut die Entwickler das Bewegungssystem der Vorlage umgesetzt haben. Geschwindigkeit, Steuerung, Beschleunigungsgefühl, alles passt. Wir zischen intuitiv durch Häuserschluchten, klettern auf Dächer oder hängen uns an Wände bzw. Bäume, und das ganze mit 2 Tasten, Richtungswechsel nicht mitgerechnet. Mit X (XBOX Gamepad) schießen wir unsere Anker in erhöhte Positionen (falls vorhanden) und schleudern uns in die Luft, mit dem linken Stick kontrollieren wir unsere Bewegungen. Sobald wir etwas Momentum verlieren, pressen wir X erneut, um uns fortzubewegen oder wir halten einfach die ganze Zeit X gedrückt. Dann können wir noch A drücken für einen kurzen Sprung oder gedrückhalten für einen Boost. Der Sprung ist um einiges nützlicher, als es sich anhört: Sein Hauptnutzen besteht darin, Titanen auszuweichen, kann aber auch für schnelle Richtungswechsel, kleine Boosts für zusätzliche Höhe/Fortbewegung oder sich in gewissen Situationen wieder in der Luft zu stabilisieren. Man kann sich aber nicht nur rumschwingen wie Spiderman, sondern auch Gebäude, Mauern und Riesenbäume erklimmen, an ihnen entlanglaufen oder sich dranhängen. Dafür muss man nur einmal X antippen, wenn man z.B. ein paar Meter davor steht bzw. gleitet; Alternativ kann man sich auch mit dem Kopf voran gegen die Wand boosten. Ist man kurz davor, reicht es mit A gegen die Wand zu springen. Allerdings kommt man auch mal in Gebiete, wo man seine 3D-Manöverausrüstung nicht benutzen kann. Dann bleibt einem nichts anderes übrig, als mit seinem (gefühlt extrem langsamen) Pferd über die Ebenen zu reiten oder sich die ganze Zeit mit dem Boost durch die Luft zu schießen, was allerdings mit einem enormen Gasverbrauch verbunden ist. Ruinen von Häusern sind aber teilweise fast unüberwindbare Hindernisse, da man nirgendwo seine Anker befestigen kann.

Wenn man sich einen Überblick verschaffen will, kann man sich an Oberflächen hängen.

Das Kampfsystem ist nicht so intuitiv; sobald man aber den Bogen raus hat, fühlt man sich wie ein Badass, der ganze Titanenarmeen im Alleingang platt macht. Wobei das nicht wirklich das Thema der Vorlage ist, solange man sich nicht an Mikasa, bzw. Levi (der stärkste Soldat der Menschheit) orientiert. Mit [RB] geht man in den Kampf-Modus, bzw. visiert einen Titanen an, was außerdem seine Angriffspunkte hervorhebt, die man mit dem rechten Stick auswählen kann. Dabei sollte man beachten, dass das durchschalten immer gleich bleibt, egal wie der Titan zur Kamera steht – oder liegt. Hat man den gewünschten Schwachpunkt ausgewählt, drückt man Y, um die Haken im Fleisch des Gegners zu versenken. Prompt wird man an die gewünschte Stelle herangezogen; sobald man nah genug ist drückt man Y nochmal, um den Körperteil anzugreifen. Dazu muss jedoch die Geschwindigkeit, der Winkel und das Timing stimmen, ansonsten macht man nur seine Schwerter kaputt und bringt sich vielleicht sogar in Gefahr. Um den Winkel nachzujustieren, bewegt man den Linken Stick, sobald man das erste mal Y gedrückt hat, so kann man den anvisierten Titanen umkreisen und aus dem besten Winkel angreifen. Will man an dieser stelle doch einen anderen Körperteil zerstören, wechselt man wieder mit dem rechten Stick und drückt erneut Y. Allerdings sollte man darauf achten, dass keine Hindernisse zwischen euch und dem Ziel auftauchen, wie Bäume oder andere Titanen. Besonders beim Kämpfen gegen ganze Gruppen kann dies schnell zum Verhängnis werden. Aber auch so kann man die Titanen nicht ewig umkreisen: Je nach Attributen des Charakters und der Ausrüstung lösen sich die Haken nach einer kurzen Zeit wieder. Vom ständigen Gasverbrauch ganz zu schweigen. Also den linken Stick möglichst schnell wieder loslassen, um das Ziel angreifen. Sollte sich das Ziel plötzlich bewegen (und das passiert ständig) bewegt man den Stick wieder, um zu reagieren. Oder man führt einen Sturmsprint aus, indem man A drückt, während man auf den Titanen zuschnellt. Das bringt nicht nur einen Schadensboost, sondern auch mehr Geschwindigkeit und Zeitlupe. Man ist Quasi so schnell, dass die Geschwindigkeit (gefühlt) gleich bleibt, aber alles andere in Zeitlupe abläuft.
Anders als im ersten Teil kann man sich immer noch mit X bewegen, solange man einen Titanen anvisiert – man sieht nur nicht, wohin.

Okay, vielleicht kann man sich das ganze nicht so ganz vorstellen, deswegen beschreibe ich mal theorethisch einen Kampf:
Drei Titanen stehen dicht beieinander auf einer Kreuzung und sehen in meine Richtung. Ich benutze X um zu ihnen zu kommen, allerdings visiere ich sie noch nicht an, sondern warte bis ich an ihnen vorbeigeglitten bin. Sobald ich im Rücken des hintersten bin drücke ich [RB] um diesen anzuvisieren; da ich mich gerade in einer guten Höhe befinde, wird automatisch der Nacken anvisiert. Ich drücke Y , lasse mich ranziehen und erledige den ersten mit einem weiteren Druck auf Y. Ich will aber nicht zu Boden sinken, also drücke ich direkt nach dem Kill A, um mich wieder aufzurichten, dann [RB] um den nächsten Titanen anzuvisieren. Dummerweise ist diesmal der Arm automatisch angewählt, also bewege ich den rechten Stick nach oben, drücke Y, und da der Titan gerade dabei ist, sich zu drehen, führe ich mit A einen Sturmsprint aus, damit ich den Nacken noch rechtzeitig erwische und nicht gegen seine Nase klatsche. Der zweite Titan beißt ins Gras, doch der Dritte hat sich inzwischen ausreichend gedreht, um nach mir greifen zu können. Wie vorher drücke ich A, dann [RB] und wähle den Nacken aus, tippe Y erneut an. Ich muss den Titanen jedoch erstmal umkreisen, also mache ich das mit dem linken Stick. Jedoch gerät ein Hindernis zwischen mir und den Titanen, was den Anker wieder löst. Damit ich nicht wie ein Stein zu Boden falle, drücke ich A, während ich in eine grünstige Richtung lenke und dann erneut Y. Jetzt ist der letzte Titan ein leichtes Ziel. Nach dessen Unterwerfung tippe ich nochmal kurz A an, um in der Luft zu bleiben und X, um mich der nächsten Gruppe zu nähern.

Der Sturmangriff lässt den Titanen keine Zeit zum reagieren.

Ich weiß nicht, wie gut das rüberkommt, aber es braucht etwas Übung und Konzentration, um das so gut hinzubekommen. Wenn man aber den Bogen raus hat, macht es ziemlich viel Spaß. Was mir aber besonders gefällt ist, wie die verschiedenen Systeme ineinander greifen: Man kann z.B. mit seinem Pferd auf den Titanen zureiten, ihn anvisieren, um ihn herumreiten und dann vom Pferd aus angreifen. Oder man hängt sich an eine Wand oder ähnliches, wartet bis ein Titan vorbeikommt und schlägt aus dem Hinterhalt zu.

Sollte man ein Ausweichmanöver hinbekommen, wird man mit krassen Moves belohnt.

Apropos Hinterhalt: Es gibt eine weitere Mechanik, die man nur benutzen sollte, wenn man nicht im Sichtfeld eines Titanen ist. Mit [RT] holt man ein Fernglas raus, mit dem man einen Titanen anvisieren kann. Ist dieser erfasst, drückt man Y um ihn anzugreifen und dann erneut, um ihm den Todesstoß zu geben. Ich würde aber erst versuchen, das Kampfsystem zu meistern, denn so einen Hinterhalt ist nur gegen vereinzelte Ziele wirksam – sollte ein Titan einen Spanner erwischen, geht er direkt in den Wutanfall über.

Menschlein, ick hör dir tapsen!

Die Titanen versuchen natürlich ihr bestes, den Spieler von erfolgreichen Angriffen abzuhalten, beabsichtigt oder nicht. Einerseits ist es schon etwas frustrierend, wenn ein Titan sich in einem Gebäude verkeilt; versucht an eine unnereichbare eine Stelle zu springen, was dazu führt, dass er ab und zu durch die Gegend glitcht oder Kopfstand an einer Felswand übt; komische Zuckgymnastig macht, weil ihm beide Beine abgeschnitten wurden. Andererseits passt es auch ganz gut zu der unvorhersehbaren Natur der Titanen. Ich will aber nichts schönreden, es kann ziemlich nervig sein, besonders wenn man deswegen abgeblockt wird. Sie haben aber auch andere (beabsichtigte) Methoden, unser Leben schwer zu machen.
Neu in AOT 2 ist das Aufmerksamkeits-System. Solange wir uns nicht im Sichtfeld eines Titanen befinden, bzw. bestimmte Perks und Ausrütsung benutzen, bemerkt uns dieser nicht. Sobald wir bemerkt werden, wird er versuchen die Spielfigur anzugreifen, falls er nicht schon anderweitig beschäftigt ist. Da er jedoch weiß, dass wir da sind, kann er auch versuchen, unsere Angriffe abzuwehren, indem er die Hand nach uns austreckt oder uns wie Mücken wegscheucht. Außerdem sollte man nicht zu nah am Kopf des Titanen vorbeisausen, sonst wird man möglicherweise aus der Luft genascht.
Sollten wir jedoch in seinem Blickfeld verweilen, staut sich Wut im Bauch des Titanen an, was zu einer Art Gegenstück zu unserem Sturmsprint führt: Alles ist extrem verlangsamt (eigentlich eingefroren), außer der Titan. Unser Charakter kann sich noch bewegen, aber ist langsamer, während der Titan aktiv wird… Als währe ihm plötzlich eingefallen, dass er seine guten Neujjahrsvorsätze kurz vor Silvester noch nicht umgesetzt hätte. Nicht nur das, er wird auch zwangsanvisiert. In diesem Zustand sollte man vorsichtig sein, denn man kann nicht „zufällig“ von anderen Soldaten gerettet werden (gegriffene Soldaten werden automatisch losgelassen, sobald der Titan Schaden nimmt). Um dies zu Überleben muss man entweder durchhalten bis der Wutanfall vorbei ist, den Titanen töten oder eine Blendgranate abfeuern… oder man setzt sein Team ein, was aber je nach Teammitgliedern eine Verschwendung sein kann.

Auf freiem Feld kann man sich nicht nur langsam bewegen, anschleichen ist auch fast unmöglich. Das Symbol über dem Kopf des Soldaten Zeigt an, dass gerade keine geeigneten Ziele für die Haken in Reichweite sind.

in the 41st millennium there is only war

Um der Lage stets Herr zu sein und alle Titanen möglichst schnell und effizient vernichten zu können, sollte man die passende Ausrüstung parat haben. Es gibt drei Ausrüstungsgegenstände. Mit Pferd vier, aber das hat fast gar keinen Einfluss auf die Kämpfe. Es gibt ausrüstbare Klingen, deren Scheiden und 3D-Manöverapparate. Davon gibt es viele unterschiedliche Sets, die mir persöhnlich meist zu ulkig aussehen (und nicht in der Vorlage vorkommen), weshalb ich bei der Standard-Ausrüstung geblieben bin – was mir aber keinen Nachteil bringt, da man sie häufiger Aufrüsten kann. Außerdem hat jedes Set seine Vor- und Nachteile. Es gibt aber vor allem gegen Ende des Spiels (oder sagen wir, des Story-Modus) interessante Waffen, wie ein Kettensägenschwert. Deswegen die Überschrift – man braucht kein Sherlock Holmes zu sein, um zu erraten, aus welchem Franchise dieses Instrument abgekupfert wurde. Die experimentelle Ausrüstung, wie ich diese Dinger nenne, hat sich seine extravaganz aber verdient: Jedes Set ändert das Gameplay, sei es über Werte (wie erhöhte Ankerreichweite), oder spezielle Eigenschaften: Z.B. verbesserter Stealth und Angriffe ohne gesehen zu werden garantieren Zerstörung des jeweiligen Körperteils; wenn man aber gesehen wird, macht man weniger Schaden. Man kann Ausrüstungen mischen, sollte aber nicht, da jedes Set einen Attributsbonus gibt. Das Standard-Set gibt Beispielsweise Stärke + 3.
Ausrüstung lässt sich beim Austatter bauen, verkaufen (nicht zu empfehlen), aufrüsten (gegen Materialien kann man die Werte verbessern, ab und zu hat man die Auswahl zwischen zwei Upgrades – z.B. Klinge der ersten Generation zu Klinge der zweiten Generation oder zur verstärkten Klinge) und verstärken (1-3 andere, gleichwertige Items Opfern um die Werte von einem geringfügig zu verbessern, wobei ich vermute, dass drei Gegenstände pro Verstärkung kosteneffizienter ist).

Das Objekt unserer Begierde: der gepanzerte Titan ist für fast jede Schlacht gerüstet.

Ausrüstungswerte habe ich ja bereits angesprochen, davon gibt es pro Stück drei: Bei Klingen sind das Schärfe, Klingenlänge und Haltbarkeit. Schärfe erhöht den Schaden; je kürzer die Klinge ist, um so mehr müssen wir auf unser Timing achten. Wegen erbitterter Kämpfe gehen Klingen auch mal kaputt und müssen ausgetauscht werden… Die Haltbarkeit bestimmt logischerweise, wie lange es dauert bis die Klinge zerbricht.
Scheiden haben Klingen- und Gaskapazität, sowie Gasdruck. Ersteres bestimmt, wie viele Ersatzklingen man mit sich führen kann, das zweite, wie viel Gas pro Behälter enthalten ist. Der Druck bestimmt die Beschleunigung von gasbasierten Manövern.
3D-Manöverapparate haben die Attribute Ankerstärke, Reichweite und Rollengeschwindigkeit. Ankerstärke wird nur für den Kampf benutzt und bestimmt, wie lange wir uns an Titanen festhalten können. Reichweite erhöht die Distanz, auf die wir unsere Anker benutzen können, was vor allem auf recht leeren Gebieten nützlich ist. Rollengeschwindigkeit beeinflusst, wie schnell unser Draht eingeholt wird.

Außer der Ausrüstung gibt es noch Verbrauchsgegenstände, wie Klingen, Gasflaschen, Blendgranaten, Signale oder Brandbomben. Von diesen kann man insgesamt 8 Stück anlegen und werden mit dem Steuerkreuz benutzt, mit [LT] wechselt man zwischen 2 x 4 Items, da das Kreuz ja nur 4 Richtungen hat. Falls man viel von dem Ramsch verbraucht hat, kann man die Vorräte wieder auffüllen, in dem man zu einer Versorgungsbasis geht. 1x Klingen und Gasflaschen bekommt man auch von Standard-Basen, oder wenn man neue baut (egal um was es für eine Basis es sich handelt.)
Basen können an bestimmten Orten gebaut werden, und haben verschiedene Funktionen, wie die eben genannte Nachschubbasis, Automatische- und Manuelle Geschütze, Bergbau- und Produktionsgebäude sowie zwei unterschiedliche Gebäude die Buffs geben.
Eines davon trägt den glorreichen Namen „Angriff auf die Basis“ und sorgt dafür, dass Kartenweit den Schaden erhöht wird, je mehr von diesen Propaganda-Denkmälern rumstehen. Ganz ehrlich, wer sich diesen Pannennamen ausgedacht hat, gehört an die Wand gestellt. Na ja, vielleicht ist es ein Übersetzungsfehler und im Original ergibt das ganze einen Sinn. Oder ein Japaner hat seine mangelnden Englischkenntnisse unter Beweis gestellt und ein anderer hat das Ganze einfach ins Deutsche übersetzt.

Basen kann man übrigens nur bauen, solange man die passenden Signale vorrätig hat, man startet mit einem kleinen Vorrat, aber bekommt mehr, wenn man anderen Soldaten auf dem Schlachtfeld hilft.

Kämpft gemeinsam, oder sterbt einsam

Wie ich bereits kurz angesprochen habe, gibt es Teamaktionen. Diese sind abhängig von den Charakteren, die man in seinem Team hat. Im Team sind platz für 4 Leute. Man startet, je nach Mission, meist mit 1-2 Leuten. Mehr (Soldaten von Qualität) bekommt man über Nebenmissionen, die mit grünen Rauchsignalen gekennzeichnet sind. Sollte noch Platz im Team sein, bzw. es mit generischen Soldaten gefüllt sein, werden diese automatisch gefüllt oder ausgetauscht. Wenn kein Platz mehr ist, kann man sich zu ihnen stellen, und mit B Soldaten auswechseln. Dann kann man mit [LB]+Steuerkreuz die gewünschte Aktion ausführen.

Der anvisierte Titan kann sich schon mal von seinen zwei Armen verabschieden.

Die Standard-Aktion ist der Angriffsbefehl: Der jeweilige Soldat wird die ausgewählte Stelle angreifen. Alle generischen Soldaten besitzen diese Fähigkeit, genau wie fast alle Hauptcharaktere am Anfang der Story. Christa ist eine der Ausnahmen, sie heilt auf Befehl und das bis zum Ende des Spiels. Andere feuern eine Blendganate ab, dabei sollte man aber beachten, wo sich der Soldat gerade befindet. Dann gibt es noch zwei Soldaten, die ein Angriffssignal geben können, Armin und Erwin. Dies sorgt dafür, dass alle Soldaten an verschiedenen Stellen des anvisierten Titanen angreifen und bufft sie und den Spieler gleich mit.
Dann gibt es noch vier koordinierte Angriffe: Ein Doppelangriff auf die Arme (bei großen und starken Exemplaren auf einen Arm), einen Doppelangriff auf den Nacken, und im Fall von Mikasa und Levi einen Angriff der totalen Auslöschung. Dieser greift alle Gliedmaßen mit astronomischen Schadenszahlen an, gefolgt vom Angriff des Protagonisten auf den Nacken, mit weit weniger Schaden. Der vierte ist zum Einfangen der Titanen und wird von Hanji, Moblit und Sascha eingesetzt.
Es gibt noch eine, bzw. zwei weitere Aktionen, die hauptsächlich nach der Story verfügbar werden. Dabei übernimmt man für eine kurze Zeit Kontrolle über eine andere Figur.
Koordinierte Angriffe und die als letzte erwähnte Art haben den höchsten Cooldown und können relativ selten eingesetzt werden.

Sollte man von einem Titanen geschnappt werden und hat keine Lust auf Buttonmashing, kann man einem Teammitglied befehlen zur Rettung zu eilen. Dabei sollte man aber beachten, dass dafür die gleichen Cooldown-Zeiten wie für die normalen Aktionen – also sollte man sich nicht unbedingt von Levi oder Mikasa retten lassen.

Nichts und niemand zähmt den Wolf in uns

Nach jeder Schlacht levelt unser Charakter auf, was uns nicht direkt bessere Werte einbringt. Wir erhöhen lediglich seine Fertigkeitspunkte, die wir benutzen um Perks anzulegen. Dieses System gefällt mir sehr, denn man kann sich je nach Situation anpassen (geht nicht während der Schlacht) oder seinen Charakter so lange optimieren, bis man zufrieden ist. Perks können simple Attributsboni sein, passive Eigenschaften oder neue Angriffsmöglichkeiten.

Der perfekte Anführer: Erwin Smith kämpft an vorderster Front.

Mikasa bringt uns beispielsweise verbesserte Gas-Sprints sowie die Möglichkeit, diese mehrmals in der Luft einzusetzen, bei. Levi hingegen verleiht uns fortgeschrittene Kampftechniken, wie den Wirbelhieb und den Sturmangriff, mit dem man nach seinem Angriff noch ein paar schnelle, schwächere Angriffe ausführen kann. Bei schwächeren Titanen kann man so in Sekunden fast alle Arme und Beine abtrennen. Lässt sich aber auch etwas kreativer einsetzen, wofür ich meinen Theoriekampf von vorhin benutze: Anstelle jeden Titanen einzeln zu erlegen, drücke ich nach der ersten Unterwerfung (ohne A) [RB] > Y > [RB] > Y und erledige so alle drei auf einen Schlag. Für sieben reicht diese Fähigkeit leider nicht.
Sich früh mit Christa anzufreunden ist auch empfehlenswert, da sie nicht nur Permanente Boni auf Freundschaftsgewinnung gibt, die man nicht ausrüsten muss, sondern auch „Motivation“ in drei Stufen, die Abklingzeit von Teamaktionen verringert.
Dann gibt es noch Perks, die man je nach Spielstil auswählen sollte. Ist man eher Hinterhältig, sollte man sich mit Ymir anfreunden, die uns Schadensboni gibt, sollten wir nicht entdeckt worden sein. Der Perk „Duellant“ von Gelgar ist eher für offene Kämpfe gedacht und verbessert den Schaden gegen Titanen, die den Spieler angreifen.
Für weniger Klingen- und Gasverbrauch sollte man sich mit Sascha und Connie anfreunden – wobei der Klingenperk später durch Mikasa’s Klingenkunst ausgetauscht werden kann, welches die Klingenabnutzung halbiert, wenn man mit genug Geschwindigkeit angreift.
Dann gibt es noch Perks für Verbrauchsgegenstände (wie Kapazität) und besondere Situationen (keine Verlangsamung durch Verletzungen).

Wir müssen aber nicht unbedingt Fertigkeitspunkte für die 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Flinkheit, Konzentration, Führung und Gesundheit) ausgeben, sondern können diese auch begrenzt mit Einzel- oder Gruppentraining steigern – sobald wir uns den Aufklärern angeschlossen haben und uns Flügelabzeichen verdienen können. Falls man diese nicht für Erfahrungs-Buffs oder Basenaufrüstung benutzen will, kann man die ohne Gewissensbisse ins Training reinbuttern. Im Einzeltraining können wir mit zusätzlichen Abzeichen unsere Erfolgschance erhöhen (welche sinkt, je mehr wir trainieren). Gruppentraining kostet immer nur ein Abzeichen, aber man muss sich von 3 zufälligen Soldaten einen Trainingsparter aussuchen, der den Erfolg des Trainings am besten beeinflussen kann. Dies hängt von der Freundschaft und den Fähigkeiten des Partners ab und kann in seltenen Fällen auch einen großen Erfolg mit sich bringen.
Jede der 3 Trainingsformen verbessert 2 Werte, eine Leiste die sich füllt bestimmt unseren Fortschritt – aber keine Angst, die Leiste stellt das maximale Training dar und nicht die Zeit bis ein Attribut verbessert wird. Ist sie voll, können wir mit dem Trainieren aufhören.

Aber was machen die Attribute überhaupt? Stärke erhöht den Angriff, Geschicklichkeit verringert den Gasverbrauch und verbessert den Schaden von Verbrauchsgegenständen sowie manuellen Geschützen, Flinkheit erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit (allgemein und beim Umkreisen von Titanen), Konzentration macht kritische Angriffe einfacher (keine Ahnung, ob damit die goldenen Angriffe gemeint sind, oder die Ausweichangriffe, beides ist gegen Ende häufiger aufgetreten; keine Ahnung ob es was mit Skill oder diesem Wert zu tun hat), Führung verringert die Abklingzeit der Soldaten und erhöht gleichzeitig deren Schaden, Gesundheit verbessert unsere Resistenz gegen Griffe und wir können uns leichter wieder befreien.

Mir gefällt der Weg vom Rekruten bis zum Elitesoldaten. Wenn man mit einem komplett aufgelevelten und ausgerüsteten Charakter spielt und dann nochmal mit einem neuen, kommt man sich vor wie eine lahme Schnecke.

Schnapp‘ sie dir alle!

Hm, ich glaube ich müsste so langsam zum Ende kommen. Habe ich etwas noch nicht erwähnt? Ach ja, noch ein paar Dinge, das erste ist die Titanenforschung. Ab einer bestimmten Story-Mission kann man Titanen fangen und so seine Labor-Level (bis Stufe 10, dafür muss man nicht jede Variation einfangen) verbessern. Das bringt zwei Perks für mehr Schaden, einen für mehr Gegenstandsschaden (soweit ich weiß, gibt es nur die Brandbombe, und den fliegenden Klingenwechsel (Klingen in der Luft benutzen, Levi Perk. Wow, ich bin schon bei verschachtelten Klammern!), welche Schaden verursachen, keine Ahnung ob der Perk für letzteres wirkt.) und verschiedene Gegenstände, wie Rauchbomben (versteckt uns) oder Glitzerpulver (macht uns attraktiver).
Um das Labor-Level zu erhöhen muss man Titanen fangen, die man noch nicht hat. Ich habe erst versucht, mir die Gesichter und ihre Statur zu merken, aber wenn man während einer Schlacht die Karte öffnet und sich die Titanenliste anzeigen lässt, sieht man ob der jeweilige Titan schon gefangen ist, oder nicht. Ziemlich fummelig, ich hätte vielleicht ein zusätzliches UI-Element neben das Titanen-Icon gemacht, wie z.B. eine Lupe oder ein Netz, wenn man das Exemplar schon hat. Wo wir gerade dabei sind, das UI ist ganz schön voll, wie man es aus vielen japanischen Spielen kennt. Man kann aber vieles an und ausschalten. Nicht die Missionsmarkierungen, was dämlich ist, denn eigentlich kann man sich auch prima an den Rauchsignalen orientieren.
Zurück zum Fangen: Um einen Titanen zu fangen müssen wir diesen je nach Größe schwächen – die kleinen nicht, die sind immer fangbar. Die Mittleren mussen um ihre Beine und die Größten um all ihre Gliedmaßen erleichtert werden. Wenn man einen Jäger im Team haben sollte, braucht man sich nicht darum kümmern. Nur bei den bizarren Titanen (Variationen der Bossgegner im Storymodus) muss man trotzdem alle Gliedmaßen zerstören. (Da fällt mir ein, ich habe auch noch gar nicht über die Bosskämpfe geschrieben…) Es gibt außerdem einen Perk von Hanji, der das Fangen erleichtert.
Das Einfangen hat noch einen anderen Vorteil: man bekommt seltene Materialien. Allerdings sollte man es nicht übertreiben, denn wenn man zu viele Fängt hat das negativen Einfluss auf die Auslöschungs-Wertung.

Endgame

Ca. 20 Stunden habe ich für die Story gebraucht, zusammen mit 51% der Aufklärungsmissionen. Dabei gibt es zwei letzte Story Missionen, die erste ist ein Abschluss der normalen Geschichte (Ende Staffel 2 im Anime), die zweite ein Abschluss für unseren Helden. Moment mal, ich habe inwischen schon doppelt so viel Zeit mit dem Spiel verbracht. Warum?
Nun, nach der Story wird einiges freigeschaltet, zum einen der Inferno-Modus, welches nochmal der normale Story Modus ist, nur Hardcore. Hab mich damit noch nicht befasst und weiß nicht genau, was die Unterschiede sind, ist aber der einzige Modus wo man genügend Zeug bekommt um seine Ausrüstung auf die höchste Stufe zu bringen (falls man sich nicht totgrinden möchte).
Zum anderen kann man nach der letzten Mission den Story-Modus mehr oder weniger normal weiterspielen. Damit meine ich, dass man alle Missionen wiederholen und seine Freundschaften weiterpflegen kann. Aber warum sollte man das wollen?

Grund 1: Man kann das Schicksal von einigen Soldaten ändern und sie retten. Neue Nebenaufgaben tauchen in Story-Missionen auf, bei denen wir den Totgeweihten helfen, dem Sensenmann von der Schippe zu hüpfen. Mit denen können wir dann auch unsere Beziehungen verbessern und sie auf Aufklärungsmissionen mitnehmen. Bestimmte Charaktere bekommen außerdem neue Fähigkeiten, über die man erst nach der letzten Mission gebieten kann.
Grund 2: Sollte man außerdem alle Nebenaufgaben pro Schlacht abschließen, kommt ein zusätzlicher Titan aufs Schlachtfeld, ein sogenanntes Ziel für eine fatale Vernichtung. Dieser wird auch nicht einfach nur reingeworfen, in Story-Missionen kommentieren die verschiedenen Leute das Ganze auch. Sollte man die Schlacht auf Rang S abschließen und die fatale Vernichtung erfüllen, bekommt man den S+ Rang und bekommt bessere Materialien, mit denen man sein Zeugs noch weiter aufrüsten kann.
Grund 3: Keine Ahnung wie es anderen geht, aber mir wird das Kampfsystem nicht langweilig. Ich springe immer mal gern für ein bis zwei Stunden rein, um Titanenblut über Häuserfassaden zu verteilen.

Abschluss und noch ein paar nicht so tolle Dinge

Ich könnte noch über den Multiplayermodus reden, oder die technische Umsetzung – das werde ich aber unter den Tisch fallen lassen, da ich bisher keinen Multiplayer gespielt habe und mein Rechner ziemlich gute Technik drin hat und mir deswegen vermutlich keine größeren Probleme wie Performance-Einbrüche aufgefallen sind. Ich werde jedoch einige Kritikpunkte aufführen die noch nicht genannt worden sind:

Jep, das ist eine Kanonenkugel. Automatische Geschütztürme schießen ohne Unterbrechung.

Der Anfang macht dei Übersetzung. Eigentlich ist sie größtenteils ganz gut gelungen, wobei ich viele Texte während der Action nicht lesen konnte. Allerdings scheint das Spiel ein Problem mit Einzahl und Mehrzahl zu haben. Keine Ahnung ob das ein Fehler der Übersetzung ist, oder vom System (wie die Schrift angeordnet wird). So kommen Titanenen häufiger vor (manchmal stimmt es aber komischerweise…) und auch einmal „eine Gruppe Erenen“. Schon, im Vergleich zur deutschen Version von Salt & Sanctuary, wo Sätze stellenweise gar keinen Sinn ergeben, ist das noch recht in Ordnung und Deck13 hat bei der Übersetzung von Lords of the Fallen (zumindest hab ich das so in Erinnerung) ins Chinesische keine Übersetzung bekommen, sondern eine Excel-Tabelle mit Chinesischen Zeichen a lá „Hier, mach mal.“ Keine Ahnung, ob das hier Spiegelverkehrt der Fall war… Trotzdem handelt es sich um ein Vollpreisspiel, wo man eine ordentliche Übersetzung schon mal erwarten darf.
Außerdem macht das Spiel relativ wenig neu. Das Meiste kommt von den vielen neuen Dialogen. Karten sind teilweise wiederverwertet, haben vielleicht einen zusätzlichen Winterskin bekommen. Bin mir nicht ganz sicher, ob es Wintermissionen schon im Vorgänger gab.
Bosskämpfe laufen in der Regel nach dem gleichen Schema ab, nur die Bewegungen und Angriffe der Titanen ändern sich. Die einzigen Ausnahmen sind zwei Kämpfe gegen den kollossalen Titanen, die aber spielerisch total Stumpf sind – der Zweite fühlt sich aber wenigstens ziemlich Episch an und ist auf andere weise fordernd, da man mehrere Stellen gleichzeitig verteidigen muss.
Apropos fordernd: Bisher hat es nur der Tier-Titan geschafft mich umzubringen. Allerdings habe ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht die schwersten Aufklärungsmissionen gespielt.
Bosskämpfe laufen folgendermaßen ab: Grüne Stellen angreifen, bis der Titan keine Ausdauer mehr hat, dann wird er verwundbar. Im Vorgänger musste man noch das Fell des Tier-Titanen verbrennen, um ihn angreifen zu können.

Ich gebe siebenundzwanzig Eltern von neunundreißig zerquetschten Personen.

Meine Meinung: Für Hardcore-Fans und Leute die den ersten Teil nicht gespielt haben in Ordnung bis gut, im Zweifel warten bis es billiger wird.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Review: Bus Driver Gold

kepu am 4.April 2018 um 14:04:41

Simulationen, wo man mit einem Bus Passagiere von A nach B transportiert, auch wenn man Haltestellen von A bis Z anfahren muss, gibt es wie Sand am Meer. Simulationen, wo man allerdings mit recht abstrusen und eigenartigen Herausforderungen zu kämpfen hat, da sie mit einem hohen Grad an Sensibilität glänzen, bilden da eher eine Seltenheit. Konkret geht es um das Spiel „Bus Driver“, welches 2007 von SCS Software entwickelt wurde. Ja, genau von den Herrschaften, die auch für das sehr gute „Euro Truck Simulator 2“ verantwortlich sind. Aber hier geht es nicht um das Original, sondern die drei Jahre später erschienene „Gold“ genannte Version, die neben dem Standard-Umfang ein paar kleinere Extras mitbringt, die man aber hätte genauso gut in ein Update packen können.

Bei aller Merkwürdigkeit: das Spiel kommt mit einer netten Aufmachung. Einsame Busse mit Grinse-Smiley statt Liniennummer fahren durch die schicke Prärie, die die virtuelle Umgebung zu bieten hat. Sonst gibt es ein schlichtes Menü, welches einen bequem die Möglichkeit bietet, zwischen den 6 Stufen auszuwählen (ursprüngliche Version hatte 5), die jeweils 6 Busfahr-Missionen beinhalten. Es gibt ein paar Busse zur Auswahl, doch im Laufe der Zeit kann es vorkommen, dass man den Bus vom Anfang später nochmal hat, jedoch mit einer anderen Route. Es ist allerdings alles von Anfang an freigeschaltet, also kann selbst ein Neueinsteiger mit den schwereren Sachen beginnen. Das nimmt ein bisschen die Spannung auf die späteren Routen.

Hat man den recht kurzen Ladebildschirm überwunden, startet man in den allermeisten Fällen von einem Busbahnhof, wo man vorerst eine gewisse Menge an Leuten abholen muss. Die Passagiere werden abgeholt von Haltestellen, die stark grün leuchten und mit einem Grinse-Smiley einen zum Anhalten bewegen sollen. Grafische Meisterleistungen darf man hier nicht erwarten, denn die Fahrgäste „beamen“ sich in den Bus rein. Immerhin hat man sich darum bemüht, diese im Bus wieder auftauchen zu lassen.

Die Routen werden allesamt getätigt in einer recht großen Stadt, die dem Spieler leider nicht die Möglichkeit gibt, diese frei zu erkunden. Es sei denn, man startet eine Route und fährt nicht die entsprechende. Man kriegt dabei sämtliche Gegenden geboten: Industrie, Altstadt, Flughafen, Schnee etc. Dabei gibt es normalen Personentransport, Schulbusbetrieb, Touristenfahrten oder sogar die Beförderung von Gefängnis-Insassen. Je nach Stufe sind die Routen auch unterschiedlich lang, am Ende erwartet dem Spieler sogar eine komplette Umrundung der Karte.

Die HUD im Spiel wirkt wie das eigentliche Spiel in Breitbild umschlossen von Schildern. Punkte, Gesamtpunktzahl, Karte mit Distanz zur nächsten Haltestelle, wie viele Haltestellen noch kommen mit Countdown, wann man an dieser erscheinen soll, wie viele Leute im Bus sind, wie ihre Stimmung ist, Geschwindigkeit in mph und Drehzahlmesser. Bemerkenswert ist da eine Messung der Bremse. Denn hier muss man vorsichtig mit dieser umgehen. Die Fülle an Informationen haut einem dezent um.

Während der Fahrt wird man mit einer derben Sensibilität des Punktesystems konfrontiert. Gefühlt kriegt man für jede positive Kleinigkeit Punkte. Perfektes Anhalten an einer Haltestelle, das simple Losfahren von einer Haltestelle, das Überfahren einer grünen Ampel, sogar für einen Spurwechsel, den man mit Blinken ankündigt, gibt es Punkte. Gerade dadurch kann man absurd viele Punkte sammeln. Doch man kriegt für einige Sachen auch Minuspunkte. Starkes Abbremsen, was zu einer angeblichen Verletzung der Passagiere führt, Überfahren einer roten Ampel, Unfälle bauen oder Spurwechsel ohne Blinken. Man kann auch an einer Bushaltestelle Passagiere vergessen oder die Tür während der Fahrt öffnen und es gibt Minuspunkte. Baut man zu viel Mist, wollen von etwa 30 Passagieren nicht etwa 3 an der nächsten Haltestelle aussteigen, sondern 30, also alle. Entsprechend ändert sich der Stimmungsbarometer.

Einzige Ausnahme ist da die Beförderung von Gefängnis-Insassen. Dort gelten die Verkehrsregeln nicht und man wird von der Polizei mit Helikoptern begleitet. Hier hält man auch nicht an Haltestellen, sondern passiert Checkpoints. Die Insassen sind von Beginn an in einer miesen Stimmung, baut man allerdings ein paar Unfälle, jubeln diese und die Stimmung geht hoch. Ziemlich dubios.

Einige Routen führen durch Schneegebiete, da greift sogar eine Art Fahrphysik. Lenkt man einmal zu kräftig, schleudert man durch die Gegend und neigt eher dazu, Unfälle zu bauen. Es gibt allerdings nur Reaktionen, wenn man beim „Schleudergang“ einen Unfall baut oder heftig aufschlägt. Wenn man das allerdings gut kontrollieren kann, stören sich nicht einmal die stehenden Fahrgäste. Und ja, es gibt stehende Fahrgäste, wenn keine Sitzplätze im Bus frei sind.

Hat man einmal seine Tour beendet, werden die Punkte zusammengezählt. Diese ergibt sich aus der Anzahl der beförderten Gäste, der eingehaltenen Zeit, der Boni während der Fahrt abzüglich der Strafen. Wer eine vierstellige Punktzahl erreicht hat, wird bejubelt und kriegt einen goldenen Stern für diese Route verliehen, für eine etwas niedrigere Zahl immerhin Applaus und einen blauen Stern. Man müsste aber außerordentlich viel Mist bauen und einige Fahrgäste vergessen, um überhaupt auf negative Punkte insgesamt zu kommen, somit gibt es für Pessimisten keinerlei Bedenken, hier irgendwie ans Verlieren zu denken. Selbst wenn man alle Fahrgäste mitnimmt, sich aber nicht so ganz auf die Verkehrsregeln konzentriert, kann man genug Punkte für einen blauen Stern kriegen. Richtig schwer klingt das nicht.

Schwerer ist es da lediglich, die Fahrgäste allesamt pünktlich an ihren Haltestellen ankommen zu lassen. Bemerkt man das überempfindliche System, wird man schnell merken, dass man im Laufe der Missionen kaum in der Lage sein wird, überhaupt pünktlich ankommen zu können.

Doch wie kann man das Spiel technisch bewerten? Beim Test erwies es sich als stabil, vor allen Dingen die Ladezeiten sind erstaunlich kurz. Grafisch ist es keine Wucht, allenfalls durchschnittlich, aber nicht allzu unterirdisch. Die erste Version beinhaltete nur eine einzige Third-Person-Perspektive, wodurch man allerdings die vorderen Fahrzeuge bzw. die Haltelinie an einer Ampel nicht erkennen konnte, was vom Spiel allerdings durch eine vorübergehende Transparenz des Busses gelöst wurde. In der Gold-Version gibt es nun eine Art Frontscheiben-Perspektive, die vom Spiel allerdings als „Fahrerperspektive“ bezeichnet wird. Sonderlich spannend wirkt sie nicht unbedingt, sie umgeht lediglich das Sichtproblem. Steuern kann man die Kamera nicht.

Die akustische Atmosphäre ist sogar recht gut gelungen, bei entsprechenden Umgebungen passt die Soundkulisse. Am Flughafen hört man Flugzeuge, im Industriegebiet das Zischen der Schornsteine und so weiter. Steigen bzw. „beamen“ sich Kinder in den Bus, hört man auch lachende Kinder. Selbst die Busse klingen außerordentlich realistisch. Nur das Blinkergeräusch ist recht eintönig.

Und die KI? Die macht einen eigenartigen Eindruck. Zwar ist der Verkehr in einigen Teilen recht belebt, selbst andere Busse fahren durch die Gegend. Doch es ist überaus bemerkenswert, wie alle Verkehrsteilnehmer sehr flott an einer Ampel bremsen können. Alleine die Busse praktizieren diese seltsam flotte Bremstechnik, wo bei uns sich die Passagiere über Verletzungen beklagen und panisch rumschreien würden. Selbiges beim Anfahren von einer Ampel, selbst gleich schwere Fahrzeuge wie unseres besitzen fabelhafte Beschleunigungswerte, als würden die einen leichten Kleinstwagen mit sehr vielen PS fahren. Immerhin wechseln sie hin und wieder realistisch die Spur. Nur halten die anderen Busse nicht an den Bushaltestellen. Und Personen? Die sieht man einzig und allein nur an den Bushaltestellen, weshalb nur die Straßen, aber nicht die Gehwege belebt sind.

Fazit

Im „Busfahrer“ genannten Spiel sind wir ein Busfahrer. Nicht mehr, nicht weniger. Man befördert Personen von A nach B und sammelt durch viele Kleinigkeiten Punkte. Da die ganzen Routen bis auf die Beförderung der Gefängnis-Insassen kaum Abwechslung bei der Aufgabe bieten, ziehen sich die insgesamt 36 (im Original 30) Routen wie Kaugummi. Man fährt zwar durch nett aussehende und abwechslungsreiche Gegenden, doch man tut immer das Gleiche. Und in den Missionen passiert auch nichts Spannendes. Für den Durchschnittsspieler ist dieses Spiel nur eine eher langweilige Herausforderung, für Fans von Simulationen dürfte das Spiel gerade wegen der Sensibilität und dem Umfang der Routen schon eher ihren Geschmack betreffen. Der Frust kommt dann eher durch die verschwendete Zeit, nicht durch die spielerischen Macken, die dieses Durchschnittswerk beherbergt.

6 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Attack of the Earthlings – Gemetzel mit Humor!

Reddok am 4.März 2018 um 11:03:42

Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich über ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack of the Earthlings und versetzt uns in die Haut einer Alien-Matriarchin, die ihren Planeten vor einer gierigen Firma und ihrem Boher beschützen muss. Optisch und spielerisch erinnert das ganze anfangs ziemlich stark an XCOM. Nach einer relativ kurzen Spielzeit ändert sich das.

Improvise. Adapt. Overcome.

Die ersten Unterschiede die man entdeckt, liegen im Verhalten der Gegner und einiger Mechaniken. Alle Figuren haben z.B. Aktionspunkte und Angriffs-Aktionen. Gegner schießen sofort, wenn sie während ihrer Runde ein Alien entdecken und ballern alle ihre Angriffsaktionen weg. Wenn sie ein Alien während unserer Runde entdecken, verhält sich das ganze anders: Erst geht der Gegner in Schussbereitschaft, sollte unser Alien dann weiter auf den Soldaten zulaufen, fängt er an zu schießen. Etwas ähnliches gilt für Angriffe. Überlebt ein Soldat einen Angriff, schießt er direkt zurück, sollte er noch übrige Angriffspunkte haben. Dafür gibt es aber den koordinierten Angriff. Man kann mehrere Aliens gleichzeitig angreifen lassen. Das bringt nicht nur starke Gegner zu fall, sondern auch mehrere, die sich gegenseitig beim abnippeln hören würden.

Jede Mission (Es gibt keine Globale Strategie-Sektion wie in XCOM) beginnt immer mit einer einzigen Einheit, der Matriarchin. Sollte diese das Zeitliche segnen, verlieren wir. Also beghalten wir sie außerhalb der menschlichen Sichtkegel, verstecken sie in Schränken, versuchen keine verräterischen Geräusche zu machen. Dann, wenn die Zeit gekommen ist, greifen wir unsere (bestenfalls isolierte) Beute an und fressen sie. Das bringt zwar keine verlorenen HP zurrück, aber beschert uns wichtige Biomasse, mit der wir Schwärmlinge gebären können. Diese sind der Grundstein unserer Armee und nur in der Überzahl stark. Sie haben zwar so gut wie keine Sichtweite, aber können mit Hilfe von Lüftungsschächten feindliche Patrollien umgehen. Diese können später in drei verschiedene Formen weiterentwickelt werden:
Schleichlinge sind ihrer ursprünglichen Form am ähnlichsten. Sie sind die einzige weiterentwickelte Art, die noch Lüftungsschächte benutzen kann. Sie haben außerdem von allen unseren Kriegern das größte Sichtfeld und rüstungsdurchdringende Angriffe. Ihre Spezialfähigkeit ist eine Mine, die ihr Opfer betäubt und ihre Angriffsfähigkeit solange blockiert, bis es angegriffen wird oder die Gegner an der Reihe sind.
Stampflinge sind schwer gepanzert und teilen tonnenweise Schaden aus. Sie sind dafür da, feindliche Angriffe abzufangen und Ziele mit hoher Lebenskraft zu schaden. Sie können sich verhärten, was eine Angriffsaktion benutzt, und ihre Rüstung verdoppelt. Sie sind aber zu fett zum verstecken.
Spucklinge sind unsere Fernkämpfer. Dabei sollte man aber beachten, das sie nur aller 2 Runden ihren Fernangriff benutzen können.

Alle verfügbaren Einheiten: Vorn ist der Schwarmling, rechts der Schleichling, links der Spuckling, dahinter der Stampfling, an der Tür die Matriarchin.

Man kann zwischen den Missionen außerdem seine Matriarchin und alle ihre Kinder (bis auf die Schwärmlinge) in einem „Forschungsbaum“ upgraden. So gibt es z.B. doppelten Schaden für einen von Schleichlingen ausgeführten Angriff in den Rücken, eine Stampfattacke für den Stampflinge und blendende Spucke für den Spuckling. Meiner Meinung nach ist der Forschungsbaum zu linear. Für jede Spezies gibt es nur eine Abfolge von weiterentwicklungen. Man kann jedoch nicht alles erforschen, selbst wenn man perfekt spielt. Ich hab mich daher aus eine Mischung aus Spucklingen und Schleichern entschieden. Da man sich nicht an alle Gegner ranschleichen kann, habe ich mit den Spuckern die Gegner geblendet, und diese dann mit den Schleichern erledigt. Man könnte aber auch mit den Stampfling eine Kopf-durch-die-Wand-Taktik benutzen: Verhärten, an den Gegner ranmarschiern, alle Angriffe einstecken, den Gegner niederstecken, Stampfling regenerieren lassen.

Rauchen tötet

Attack of the Earthlings besitzt einen ziemlich abgedrehten, meist schwarzen Humor. Nicht jeder ist da Fan davon, ich sags mal so: Der Name des CEO’s ist Dickingham! Ich zähl mal ein paar Dinge aus den ersten Missionen auf; jede einzelne ist voller kleiner, witziger Details, aber auch die Story-Events und Beschreibungen haben es in sich.
So gibt es zum Beispiel einen einsamen Arbeiter, der demonstrativ eine Raucherpause vor einer Wand einlegt, auf der „SMOKING KILLS!“ steht. Einige Momente später ist nur eine Blutlache von ihm übrig… Ein paar Meter davon entfernt ist eine Anzeige „DAYS SINCE THE LAST WORK INCIDENT:“ die eine dreistelligen Zahl zeigt. Erledigt man jetzt den Arbeiter, der daneben steht, schnellt diese Zahl auf 0 zurück. In einer Anderen Mission ist ein Wissenschaftler in einem Raum mit einer Katze im Glasbehälter. Spätestens wenn man die Stromzufuhr unterbricht merkt man, das die beiden nicht die besten Freunde waren: Das Behältnis ist zerbrochen, von dem Wissenschaftler ist nichts mehr übrig. Mit letzter Kraft konnte aber noch „FUCK CATS!“ mit seinem Blut schreiben. Das sind Kleinigkeiten, die einem so nebenbei auffallen.

Carlos hat schon bessere Tage gesehen.

In der Zwieten Mission starten wir neben einem armen Kerl namens Carlos. Heute ist sein Geburtstag, aber alle haben es vergessen, daher steht er allein rum und schmollt. Die Perfekte Gelegenheit, um ihn in eine Drohne zu verwandeln – die ich bisher noch gar nicht erwähnt habe. Zivilisten, die nichts böses vermuten kann man in eine Späheinheit verwandeln, die von anderen Menschen nicht enttarnt wird, aber auch selber nur ablenken kann. Wir übernehemen also Carlos‘ Körper (der dann eine Art Pilz auf dem Kopf hat) und sollen damit die Sicherheitsabriegelung abschalten. Auf dem Weg dahin gibt es einige Bemerkungen von Mitarbeitern und Wachen, wie z.B. „Carlos, du siehst heute irgendwie anders aus… Hast du ne neue Frisur?“ Dann kommen wir zu einem Vorarbeiter welcher Carlos daraufhinweist, dass er sich noch seine Leistungsbeurteilung beim Vorabreiter abholen soll. Dieser sagt dann sowas wie: „Zeit für deine Beurteilung… Moment mal, was ist mit dir? Oh mein Gott! Du bist…

EIN JAHR ÄLTER!“ BÄMM Überraschungsfeier! Nach dem wir die Abriegelung aufgehoben haben, können wir die Partygäste ohne Probleme niedermetzeln. Als der letzte (sichtbare) biologische Partygast das Zeitliche segnet, springt noch einer aus der großen Torte.
Das sollte einen ganz guten Eindruck vom Humor im Spiel vermitteln.

Wenn man also auf diese Art von Humor steht, und ab und an mal gern Rundenstrategie spielt, der sollte Attack of the Earthlings mal eine Chance geben. Allerdings ist der Umfang recht gering (die Missionen sind zwar relativ umfangreich, aber man ist trotzdem nach ca. 8 Stunden durch), und die Präsentation ist maximal zweckmäßig (so wie bei Monstrum, welches von den selben Leuten stammt). Die Grafik ansich ist okay, jedoch sind die Animationen recht simpel. Aber das ist vollkommen in Ordnung, wenn man mal eine Art XCOM auf der Seite der Aliens spielen möchte.

Erfolgreiche Jagd!

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Bewertung: 4.7/5 (3)
5 » Indie

Ich vermisse Spiele aus den 90ern und 2000ern!

FloosWorld am 1.Februar 2018 um 20:02:54

Je älter man wird und je mehr die Zeit voranschreitet, desto öfter hört man Sprüche, wie etwa das bekannte „Früher war alles besser!“ und ähnliche, egal in welchem Bereich, sei es nun Musik oder Gaming. Sowas ist normal, denn es wird immer Menschen geben, welche sich nicht jedem Trend anpassen wollen. Mir geht es genauso, denn ich möchte mich nun mal nicht allem neuen beugen. Aber auch ich mache bei modernen Trends mit, auch wenn ich davon wenig begeistert bin. So nutze ich nun Windows 10 und spiele darauf die Open Beta von Age of Empires: Defenitive Edition, nachdem ich im August 2017 die Windows 10 Exklusivität kritisiert habe und Microsofts Verhalten mit einem Kindergeburtstag verglichen habe. Hinter dieser Meinung stehe ich nach wie vor, denn Microsoft schafft es nicht die Defenitive Edition auf Steam zu veröffentlichen, da man Xbox Live als primäre Gamingplattform sieht. Schwachsinn, da selbst Ubisoft seine Spiele auf Steam veröffentlicht und auch dadurch auch mit der Publishereigenen Plattform Uplay verbindet. Aber gut, ich schweife von meinem eigentlichen Thema ab.

Mir sind in den letzten 6 Jahren, seit ich nun Steam, Origin, Uplay und GOG nutze einige Dinge aufgefallen, welche mich an der heutigen Gaminglandschaft ankotzen und zu denen ich gut und gerne den von mir am Anfang erwähnten Spruch sagen kann, denn ich finde, dass die heutige Gamingwelt aus ihren früheren Tagen lernen kann. Hier sind nun meine Dinge, welche ich an der Gamingwelt der 90er und 2000er super fand und welche man heute wieder bringen sollte.

Physische Medien und Laufwerke

In Zeiten der Digitalisierung rücken Physische Medien, als Spiele ausschlieslich auf CD/DVD ausgeliefert worden sind immer mehr in den Hintergrund. Dies scheint schon einen neuen Punkt erreicht zu haben, denn es gibt heutzutage auch PC Nutzer, welche komplett auf ein eingebautes DVD-Laufwerk verzichten. Mir persönlich hat es als Kind immer wieder Spaß gemacht die Hülle von dem Spiel, welches ich da gerade Spiele in den Händen zu halten, da es sich einfach besonders anfühlt und man mehr auf sein Spiel achtet. Publisher begründen das Sterben der Physischen Medien damit, dass dies sich aus wirtschaftlicher Sicht nicht mehr lohnen würde, was sehr sehr schade ist. Eine Kompromisslösung scheint zu sein, dass Spiele zwar als Hülle ausgeliefert werden, aber sich im inneren nur der Downloadcode befindet, welcher das Spiel wieder mal an eine Plattform wie Steam oder Origin bindet, was mich zu meinem zweiten Punkt führt.

DRM, was ist das?

Digital Rights Management, besser bekannt als DRM sorgt dafür, dass Digitale Angebote mit einem Schutz versehen werden, der Unbefugten den Zugriff darauf verwehren soll. Man kennt das z.B. vom PayTV mit Sky und deren Onlineangebot SkyGo oder auch durch Steam & co. Einmal den Key eingegeben und das Spiel ist an den Account gebunden und der Weiterverkauf wird dadurch unmöglich. Eines der ersten Spiele, welche für einen Aufschrei gesorgt haben, war Half Life 2. Gut, es gibt Lichtblicke mit GOG.com, welche darauf vertrauen, dass der Spieler mit dem gekauften Spiel schon das richtige tun wird und er das Spiel ohne Einschränkungen an seine Freunde verteilen kann, leider sind solche Lichtblicke viel zu selten. Der Sinn des DRMs soll sein, dass Raubkopien damit eingedämmt werden, für mich ist das ganze nur eine Schikane. Raubkopierer wird es immer geben, denn es ist für solche Leute ein leichtes den Steam-Kopierschutz auszuhebeln.

Mehrere Größen bei der Installation

Dieser Punkt ist mir besonders durch die Beta von Age of Empires: Defenitive Edition aufgefallen, da diese 17 GB groß ist. Hierbei geht sehr viel Speicher für die Grafik drauf, denn AoE: DE remastert das erste Age of Empires mit 4K-Texturen und einem stufenlosen Zoom. Für mich ist das aber uninteressant, da ich keinen 4K-fähigen Monitor habe, genauso, wie es Spieler gibt, welche nur 4K haben wollen. Heutige Spiele kommen mit einer festen Größe daher und zwingen den Spieler dazu alle Inhalte runterzuladen, egal, ob man sie nun braucht, oder nicht. Warum kann man nicht beide Gruppen zufriedenstellen und einen Installer mit verschiedenen Optionen anbieten, so wie es früher der Fall war? Dadurch würde nicht so viel Speicher auf der Festplatte mit Texturdateien vollgestopft werden. Installer von 90er und 2000er Spielen hatten meistens 3-4 verschiedene Installationsoptionen, je nachdem, was man haben wollte: Minimal, Standard, Voll, Benutzerdefiniert oder auch nur eine reine Multiplayerinstallation.

Demos

Früher, als das Internet noch nicht so stark verbeitet war und Spielemagazine höhere Auflagen hatten, da hatte man sich immer auf sie gefreut: Demos! Zeitschriften wie GameStar, PC Games, Computer Bild Spiele hatten meist CDs, welche mit Demos vollgestopft waren zu damaligen Toptiteln. Der Sinn dahinter: Bevor man einen Fehlkauf begeht nochmal testen, ob die Hardware das Spiel packt und ob einem das Spiel gefällt. Heutzutage sind Demos immer seltener geworden und lassen sich meist nur noch beim neuesten Fifa finden. Haben Publisher etwa Angst vor Kritik, welche es vorab geben kann?

Fordernde Spiele

Spiele werden immer leichter! Das ist die auffälligste Beobachtung, die ich in den 6 Jahren meiner Spielerkarriere bei Steam gemacht habe, besonders dann wenn Spielereihen wie Thief oder Deus Ex ein Reboot bekommen. Bei Deus Ex kann ich es noch verschmerzen, da Human Revolution und Mankind Devided beides großartige Spiele sind, aber das 2014er Thief war meine größte Spielenttäuschung bisher: Per Knopfdruck die „Fokusfunktion“ aktiviert, welche alle Beutestücke farbig markiert und eine Automap, welche uns gerade verrät, wo wir uns befinden und wo das nächste Ziel ist. Wo bleibt da die Herausforderung? Weder The Dark Project, noch The Metal Age und Deadly Shadows haben eine Automap oder Fokusfunktion benutzt, was das Spiel zusätzlich spannend gemacht hat. Alles, was man hatte, war Garretts per Hand gezeichnete Karte, welche eventuelle wichtige Punkte markiert und blaue Farbe auf dem Bereich, in dem wir uns gerade aufhalten. Mich regt es einfach auf, dass Spiele heutzutage den Spieler bei der Hand nehmen und ihm alles vorkauen, besonders bei Spielen mit Quick-Time-Events, in denen schnelles Knopfdrücken angesagt ist.

Spiele werden auch immer Linearer. Beispiele dazu sind Stealth-Titel wie Hitman: Absolution, das 2014er Thief und auch Deus Ex. Während die Präsentation Hollywoodreif wirkt, leidet die Variation darunter: Meist haben wir nur einen Weg zur Auswahl, wie wir das Ziel erreichen. Absolution enttäuschte mich zudem mit dem Punktesystem, welches bei jedem Level mitlief und mich als Spieler unter Druck setzte, wenn man mal bei einem schlechten Durchgang mehr als die Zielperson tötete.

Leider lassen sich richtig fordernde Spiele meist nur im Indiebereich finden, während AAA-Spiele weiterhin auf ihre einfache Art setzen.

LAN-Multiplayer

Der LAN-Multiplayer scheint heute ein Relikt vergangener Tage zu sein, denn der momentan dominierende Mulitplayermodus ist Online. Klar, man kann sich mit mehreren Leuten in einem Raum setzen und z.B. Battlefield 1 spielen, das ersetzt aber nicht das selbe Gefühl, dass Battlefield 1942, Vietnam, 2 und 2142 ausstrahlten, da diese auch noch einen LAN-Modus mit Botunterstützung hatten. Age of Empires: Defenitive Editon hätte auch keinen LAN-Modus bekommen, wenn dieser nicht gewünscht worden wäre.

Ich denke Publisher wollen da auch Schwarzkopien ihrer Spiele verhindern, da man bei LAN-Sessions meistens die gleiche Kopie für alle hatte.

Addons, nicht DLCs!

Ein Begriff, über den ich mich aufregen könnte ist Downloadable Content, besser bekannt als DLC. Erweiterungen zu Spielen, manche mehr und manche weniger sinnvoll. Früher war es in den Meisten fällen so, dass Addons ihren Hauptspielen gleichwertig waren oder sie noch zusätzlich verbessert hatten. Positive Beispiele sind Age of Empires: Rise of Rome, Grand Prix 3: 2000 Season, Age of Empires 2: The Conquerors oder auch GTA: London 1969 und 1961.

Es gibt aber auch Negativbeispiele bei Addons, etwa die zu Sims 1 und 2. EA ist in dem Sinne auch der Erfinder der modernen DLCs, da die Erweiterungspakete zu den ersten beiden Sims-Teilen gerade mal so viel hinzugefügt haben, dass hier und da eine Kleinigkeit verbessert wurde. Zudem waren die Erweiterungen zu Sims 2 teilweise Kopien der Erweiterungen des ersten Sims, nur mit ein wenig Zusatzinhalt. Nightlife für Sims 2 ist im Grunde eine etwas erweiterte Version von Hot Date für Sims 1.

Das erste DLC, welcher einerseits kritisiert wurde, aber andererseits auch gut verkauft wurde, war die berühmte Pferderüstung für The Elder Scrolls IV: Oblivion. Knapp 2 € wurden hier verlangt, damit das Pferd eine goldene Rüstung erhält.

Innovation

Als Codemasters zu F1 2013 die Funktion Sessions zwischenzuspeichern ankündigte und als große Neuerung anpreiste, zuckte ich nur mit den Schultern und startete Grand Prix 3. Dieser mittlerweile 18 Jahre alte Titel hatte im Jahr 2000 bereits die Funktion ein Rennen zu jeder Zeit zwischenzuspeichern und von da aus wieder aufzunehmen.

Heutige Spiele fügen Elemente aus Klassikern ein, welche lange nicht mehr da waren und werden als Trendsetter gefeiert. Traurig, aber leider wahr.

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7 » Kolumnen

Retro-Check: RTL Skispringen 2007

FloosWorld am 21.Januar 2018 um 17:01:32

Wisst ihr noch, als Martin Schmitt und Sven Hannawald jedes Jahr im Winter die deutschen Fans begeisterte? Genau das war die Zeit, in der RTL die TV-Rechte für die 4-Schanzen-Tournee hatte und jedes Jahr im Winter von 2000 bis 2007 ein Skisprung Spiel für PC und Konsolen rausbrachte, da sich das auch gut zu den deutschen Erfolgen verkaufen lies, besonders 2002 als man mit Martin Schmitt auf dem Cover warb. Heute soll es um die letzte Ausgabe von RTL Skispringen gehen, welches 2007 erschien und von 49 Games (Torino 2006, diverse andere RTL Wintersportspiele) entwickelt wurde.


RTL Skispringen 2007 beinhaltet:

  • Einzel- und Mehrspieler (Hotseat, LAN, Online)
  • 3 Verschiedene Ligen (Nachwuchs, Amateur, Profi)
  • Je 72 Springer pro Liga
  • Alle offiziellen Schanzen der Saison 2006/07 (plus Turin)
  • Namenseditor

Spieleinstieg

Nach den üblichen Intros begrüßt RTL Skispringen 2007 den Spieler im Hauptmenü. Von hier aus kann man die Verschiedenen Modi anwählen. Wer eine Karriere starten will, muss allerdings zuerst einen Springer erstellen. Das geschieht unter dem Punkt „Springer“. Beim Erstellen kann man zwischen 3 Schwierigkeitsgraden wählen, welche uns, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, bestimmte Vorteile dazugibt oder wegnimmt. Startet man auf Schwer, so hat man keine Extrapunkte zu vergeben und startet ohne Geld in die Karriere.

Bei der Karriere kann man sich zwischen der Springerkarriere (mit bis zu 4 Springern) und der Bundestrainerkarriere (4 Springer notwendig) entscheiden. Bei der Springerkarriere startet man mit dem frisch erstellten Springer als 15-jähriger in der Nachwuchsklasse. Wer in die höheren Klassen möchte, muss sich in der Nachwuchs- und Anfängerklasse beweisen, da man nur dadurch die Lizenz für den Aufstieg erhält. Je nach Klasse stehen unterschiedliche Springen auf dem Programm. Im Profiweltcup springen wir auf allen 27 Austragungsorten der 2006/07 Saison mit allen Wettbewerben, wie dem Skifliegen oder der 4-Schanzen-Tournee – der FIS-Lizenz sei Dank. Allerdings deckt die Lizenz nicht die Springernamen ab, da wir hier ausnahmslos mit Fantasiespringern springen. Der Namenseditor macht es aber möglich, den Springern reale Namen zu verpassen.

Die Karriere

In der Karriere startet man in der Nachwuchsklasse. Hier stehen 8 Hauptspringen an, sowie mehrere Wettbewerbe, welche Parallel zum Weltcup laufen. Der Blütencup z.B. ist das Gegenstück zur 4-Schanzen-Tournee. In der Anfängerklasse stehen 14 Springen an und bei den Profis 27 Springen plus das Team- und das Sommerspringen.

Neben einer Gage, die wir für jedes Springen kassieren können wir auch (je beliebter wir sind) lukrative Sponsorverträge abschließen, die uns zusätzlich Geld für jedes Springen in die Kasse bringen. Preisgeld für bestimmte Platzierungen gibt es ebenfalls.

Geld ist wichtig, denn damit wird neue Ausrüstung gekauft, die sich auf die Aerodynamik auswirken und uns noch weiter springen lassen. Zudem lassen sich damit Wachsmeister und Trainer bezahlen, die je nach Fähigkeit unterschiedliche Gehälter haben.

Wachsmeister nehmen uns die Aufgabe des Wachsens ab. Gut gewachste Skier sorgen für bessere Geschwindigkeiten beim Absprung und können einige Meter im Flug ausmachen.

Der Trainer ist hilfreich, um den Springer in Form zu bringen. Man kann an der Sprungkraft, der Fitness, der Motivation und dem BMI arbeiten. Ein niedriger BMI ist wichtig, da Springer generell leichter sind, um besser in der Luft zu liegen. Unterschreitet man das Mindestgewicht, wird man mit einer Geldstrafe und Skikürzung bestraft. Generell hat man 40 Trainingspunkte, welche man auf die 4 Kategorien verteilen kann, mit dem Extra Training kommen 40 Punkte dazu. Um diese zu erhalten müssen verschiedene vom Trainer vorgegebene Ziele erreicht werden, z.B. zwischen einer bestimmten Weite landen, oder eine bestimmte Punktzahl mit Telemarklandung zu erreichen.

Gewinnt man die Nachwuchsklasse, erhält man die Lizenz für die Anfänger. Gewinnt man dann den Anfängerweltcup, darf man bei den Profis antreten.

Als Springer darf man maximal bis 40 Jahre springen.

Das Gameplay

RTL Skispringen 2007 lässt sich simpel spielen: mit einem Controller, der Maus oder der Tastatur müssen wir eine Kugel möglichst mittig über einen Balken halten und im richtigen Moment die Absprungtaste drücken. Anschließend muss man sofort in die V-Stellung übergehen und sich möglichst mittig halten, falls man nicht unbedingt frühzeitig runterkommen will.

Kurz vor der Landung muss man in die Parallel-Stellung zurückgehen und mit der Absprungtaste wieder Landen. Im Idealfall sollte man für Extrapunkte einen Telemark landen. Während man in den Hang gleitet, sollte man weiterhin den Balken mittig halten, da man sonst nachträglich stürzt, was Abzüge bei den Punktrichtern zur Folge hat.

Jedes Springen besteht aus 3 Sprüngen: Der Qualifikation und den beiden Hauptdurchgängen. Qualifiziert sind die ersten 50 und weiter in den 2. Durchgang kommt man nur unter den ersten 30. Die Quali startet Wetterunabhängig von Luke 1, der 1. Durchgang aus Luke 2 und der 2. Durchgang aus Luke 3. Hierdurch geht leider etwas Realismus verloren.

Im Weltcup ist man ab dem 2. Wettbewerb automatisch gesetzt, wenn man sich unter den Top 15 der Rangliste befindet.

Jeder Wettbewerb wird mehr oder weniger passend kommentiert. Als Co-Kommentator agiert ein französischer Skispringer, welcher verletzungsbedingt ausfallen muss und dies natürlich in jedem Springen von sich geben muss. Die Sprüche des Kommentatorenduos wirken aber trotzalledem oft völlig unpassend, besonders, wenn man im Weltcup mit einem großen Vorsprung führt und etwas schwächere Sprünge zeigt.  Ebenfalls störend sind die krampfhaft auf witzig getrimmten Sprüche des Hauptkommentators, welcher den ein oder anderen Flachwitz abgibt („Das Sie so humorlos sind, das konnte ich wirklich nicht Ahonnen!“).

Nichtsdestotrotz wird dadurch eine Art TV-Atmosphäre geschaffen, besonders dadurch, dass man den anderen Springern bei ihren Sprüngen zuschauen kann.

Die Schanzen sind gut detailliert und haben Wiedererkennungswert. Das Publikum hat für jeden Springer Banner dabei, um sie anzufeuern. Feuerwerk ist ebenfalls mit dabei und vorbeifliegende Hubschrauber und Flugzeuge.

Etwas störend ist aber die Klonarmee der Zuschauer, welche man besonders bei den Siegerehrungen sieht: 4-5 gleiche Zuschauer werden mehrmals im Publikum platziert. Das soll zwar Atmosphäre schaffen, tut es aber eher weniger.

Fazit

RTLs letzter Ausflug in den Skisprungsport ist gelungen, auch wenn kleinere Dinge, wie das Kommentatorenteam und die Klonzuschauer die Atmosphäre drücken. Für Sportfans ist der Titel trotzalledem empfehlenswert, da man ihn im Winter immer wieder auspacken kann. Man sollte sich aber darauf einstellen, dass man nach 4-5 Saisons immer mit großen Vorsprung alles gewinnt, wenn man alles richtig macht. Fans von realistischeren Sportspielen sollten aber eher zu Deluxe Ski Jump 3 oder 4 greifen.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Reddok am 11.Januar 2018 um 18:01:03

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass mann die Lust verliert. Schließlich ist es doch das Unbekannte, was den Reiz dieser Spiele ausmacht. Gut, dass es Nioh doch noch auf den PC geschafft hat – an dieser Stelle muss ich beichten, dass ich einen ganzen Monat lang gebraucht habe, um mich zum Kauf zu bewegen. Das ist der Grund für meine Verspätung. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mich auf eine Reise in die Anfänge der Edo-Zeit des Fantasy-Japan im Jahre 1600 begleitet. Ich gehe hier allerdings ziemlich ins Detail, wer also alles selbst herausfinden möchte, sollte lieber selbst spielen als zu lesen. Jedoch verrate ich nicht alles und vor allem Spoiler vermeide ich.

Story

Kelley hat immer ein Lächeln auf den Lippen. So ein positiver Mensch!Wir schreiben das Jahr 1600, unser Protagonist William Adams ist dem Alchemisten Edward Kelley nach Japan gefolgt. Dieser ‚Hollow Man‘ mit dem Schutzgeist Ouroboros – die Schlange, die sich selbst verschlingt, ein wichtiges Symbol der Alchemie – hat den Schutzgeist von William entführt, Sariose. Er benutzt sie um das Amrita zu sammeln, welches durch die ständigen Konflikte Japans in Hülle und Fülle vorhanden ist. Diese sind so schlimm geworden, dass böse Geister auf der Erde wandeln. Yokai, Ayakashi, Aratama, Oni, Dämonen; sie haben viele Namen und ebensoviele Formen.
Zu allem Überfluss mischt sich Kelley in die Politik ein und sorgt für Unruhe. Es dauert nicht lange und wir werden in den Bürgerkrieg hineingezogen, welcher nach dem Tod von Oda Nobunaga im Jahr 1582, neu entflammte. Dieser grausame, als Dämon angesehene Daimyo (= Feldherr), hatte es beinahe geschafft Japan zu vereinigen; wurde jedoch von Akechi Mitsuhide verraten und beging Selbstmord. 20 Jahre später streiten nun die Daimyo Tokugawa Ieyasu und Ishida Mitsunari um die Einheit Japans und einen bleibenden Frieden. Diese beiden wollen eigentlich das gleiche, können sich jedoch nicht leiden. Im Spiel sehe ich Mitsunari als wesentlich sympathischer als Tokugawa an – dummerweise hat sich der finstere Alchemist Kelly auf dessen Seite geschlagen und verstärkt dessen Armee mit Dämonen. Also hilft man Tokugawa und trifft dabei einige historische Persöhnlichkeiten, wie Hattori Hanzo. Allerdings sind sowohl Samurai, als auch Shinobi und Kunoichi ganz schön übertrieben romantisch dargestellt. Noch mehr als Ritter, Piraten und Cowboys bei uns. Zum Beispiel Hanzo’s Schülerin: Sie ist eine Kunoichi, also im Prinzip einem weibliche Shinobi. Diese sind jedoch ganz anders vorgegangen – während die Ninja (zu deutsch: Verborgener) sich in den Schatten versteckten, haben die Kunoichi undercover gearbeitet, spioniert und Nachrichten überbracht- und ja das tut sie auch im Spiel, genau wie Kämpfen und Akrobatik. Aber da es ja eh ziemlich Fantasy-mäßig zugeht, kann ich damit leben. Fun Fact: Kunoichi ist kein „echtes“ Wort und wird auf japanisch „くノ一“ geschrieben. Jedes der 3 Zeichen ist aus einer anderen Zeichenfamillie, wenn ich das richtig verstanden habe. Zusammengesetzt ergeben sie das Zeichen „女“, welches Frau bedeutet.
Übrigens ist auch William Adams ein historischer Charakter: Anders als im Spiel war er aber kein Pirat sondern ein englischer Seefahrer, der von Händlern aus Rotterdam angeheuert wurde, um neue Handelsrouten zu erschließen. Er brach mit 5 Schiffen auf, doch nur die Liefde schaffte es im Jahr 1600 nach Japan. Dort wurde er direkt in den Kerker geworfen, weil die Portugiesen vor Ort ihn der Piraterie bezichtigten. Tokugawa Ieasu persöhnlich verhörte ihn, welcher von Adam’s Wissen beeindruckt wurde. Er erzählte ihm außerdem von dem Vertrag von Tordesillas, mit dem Spanier und Portugiesen die Welt unter sich aufgeteilt hatten. Das fand der stolze Tokugawa natürlich nicht so dufte. Lange Rede kurzer Sinn: William Adams wurde (vermutlich) zum ersten europäischen Samurai, namens Miura Anjin – der Navigator von Miura.

Menüs & Listen

Nioh besteht zu 40% aus Knallhartem Action-Adventure/Action-RPG Gameplay und 20% Itemjagd alá Diablo. Der Rest sind Untermenüs und Listen. Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Trotzdem kann es Anfangs ganz schön erschlagend wirken.

Direkt am Anfang des Spiels merkt man die Gemeinsamkeiten von Dark Souls und Nioh – und auch die ersten kleinen Unterschiede. Amrita sind Seelen/Erfahrungspunkte, aber man bekommt auch Geld, welches man selbst beim Tod behält. Gestorbene Spieler kann man für ihre Ausrüstung wiederbeleben und besiegen. Es gibt leichte und schwere Angriffe, welche auf X und Y liegen, und nicht auf RB und RT… Ja ich benutze das XBox-Gamepad. Mit RT wechselt man durch die Itemsets und mit RB löst man den Ki-Puls (Ja ja, ich komme gleich dazu.) aus und wechselt seine Waffen und Haltungen. LT ist für den Fernkampf. Praktisch, da man nicht wie in Dark Souls erst den Bogen in die Hand nehmen muss. Mit LB blockt man – wenigstens etwas gewohntes. Ein anderes Feature, an das ich mich bereits seit Gothic 3 gewöhnt habe, ist das Ausdauermanagement. Team Ninja hat sich dafür etwas eigenes ausgedacht: In Nioh nennt sich das ganze Ki. Nachdem man einen Angriff ausgeführt hat, sammelt es sich in Form von blauen Energiekugeln um die Spielfigur herum und strömt in den Körper zurück. In diesem Zeitfenster kann man einen Ki-Puls ausführen, der das Ki schneller sammelt. Wenn man den Puls ganz am Ende, also sobald die Energie wieder in den Körper fließt, durchführt, wird daraus ein perfekter Ki-Puls. Dieser gewährt bessere Boni, reinigt das Gebiet von dämonischer Korruption (welche die Ki-Regeneration verringert) und ist für fortgeschrittene Techniken unabdingbar. Ich mag dieses System. Ich halte es sogar für das beste am Spiel. Jedoch reichen meine Koordinationsfähigkeiten nicht für Kämpfen, Micro-Management und ein Gamepad-Klavierstück gleichzeitig. Glücklicherweise muss man keine komplizierten Kombos beherrschen, um durchzukommen.
Was man allerdings beherschen sollte, sind die Haltungen, die auch auf echten Kampfkunsthaltungen basieren. Hohe Haltung [RB+Y]: Viel Schaden, langsam, aggressiv. Mittlere Haltung [RB+X]: Ausgewogen, defensiv, zum blocken und parieren. Niedrige Haltung [RB+A]: Schnell, defensiv mit Fokus auf Ausweichen. Wechselt man mit einem perfekten Ki-Puls die Haltung, wird die Ki-Regeneration nochmals verstärkt. Um Mal ein (leicht übertriebenes) Beispiel für eine Katana-Kombo zu nennen:

Niedrige Haltung > X > X > X > Y > Y > Ki+[RB + X](mittlere Haltung) > X > X > Ki+[RT + rechts/links](Waffenwechsel mit schnellem Angriff) > Y > Ki+[RB+B] (B gedrückt halten für schnelle Iaijutsu-Technik) > Ki+[RB+Y](hohe Haltung) > X > Y > RB

Theorethischerweise wäre diese Kombo möglich. Die meisten Gegner sind aber beim ersten Teil der Kombo bereits tot, blocken einen Angriff, oder ignorieren das ganze und rammen William ungespitzt in den Boden – besonders Bossgegner. Iai ist übrigens der Name der Technik, mit der die Samurai ihre Klinge blitzschnell aus der Scheide ziehen und zuschlagen.
Nach dem man aus dem Tower von London ausgebrochen ist, darf man sich erstmal seine Anfangswaffen (welche einen Anfangsbonus auf Attribute geben) und seinen ersten Schutzgeist auswählen. Für Anfänger würde ich zu Katana und Speer raten, da diese am einfachsten zu erlernen sind und der Speer über gute Reichweite und Crowd-Control verfügt. Außerdem skalieren diese Waffen mit Herz und Körper; diese Attribute geben HP und Ki und Samurai-Fähigkeitspunkte. Moment mal! Fähigkeitspunke? Ja. Anders als in Dark Souls muss man Fähigkeiten wie Backstabs, Magie und Paraden mit Fähigkeitspunkten freischalten.

Es gibt Samurai-Fähigkeitspunkte für Waffenfähigkeiten jeder Waffengattung; Shinobi-Fähigkeitspunkte für spezielle Tarnfähigkeiten und Werkzeuge (wie Shuriken, Kunai und Bomben mit Gift- oder Lähmeffekten); Onmyo-Fähigkeitspunkte für magische Fähigkeiten. Da man nur begrenzte Punkte für Waffen zur Verfügung hat, sollte man sich auf ein bis zwei Waffenarten festlegen. Besonders wenn man hauptsächlich als Magier oder Ninja spielen will.
Jetzt hat man verschiedene Kampftechniken erlernt, ist aber immer noch nicht fertig. Im Kombo-Menü kann man noch Fähigkeiten für die jeweiligen Waffen auswählen, da es meist mehr als eine von jeder Sorte gibt. Zum Beispiel hat das Katana DREI verschiedene Parade-Techniken…
So, wars das jetzt endlich? Leider nein. Es gibt noch 2 Ruf-Listen: Durch bestimmte Aktionen bekommt man Rufpunkte und Titel. Ein paar Beispiele: 150 Menschen töten, bestimmte Elemente im Kampf benutzen, einen Boss mehrmals besiegen, einen Boss besiegen ohne getroffen zu werden. Mit dem Rufpunkten bekommt man kleinere Boni, wie 0,5% mehr Gold oder 10 Lebenspunkte.

So, jetzt hat man den ersten Boss besiegt. Und… kommt auf eine Weltkarte. Dort kann man zwischen Haupt und Neben-Missionen auswählen und ein halbes Dutzend andere Dinge. Das wichtigste sind hier wohl Dojo und Waffenschmied: Ersteres bringt einem das Spiel und fortgeschrittene Mechaniken bei (die ich zum Teil bereits erklärt habe) und schaltet Fähigkeiten frei. Bei der Waffenschmiedin wirds kompliziert. Man kann Kaufen/Verkaufen, neue Rüstungen und Waffen schmieden, seine Waffen mit anderen Fundstücken auf höhere Stufen bringen, ihr Aussehen ändern, bestimmte Eigenschaften neu auswürfeln lassen, oder seine Haare schneiden lassen. Je mehr man den Schmied benutzt, desto besser (und billiger) wird er. Außerdem gibt es einen Schrein, bei dem man das gleiche wie in der Mission machen kann; die Torii-Pforte, die Ko-Op und PVP ermöglicht und das interdimensionale Teehaus, welches eine weitere Online-Komponente anbietet: „Clan-Kriege“… Klingt spannender, als es letzenendes ist. Man wählt einen Klan aus, der einem bestimmte Vorteile bringt. Ich habe Mohri gewält, was meinen Bogen-Schaden verbessert. Dafür muss man aber Gegenstände spenden, die diesen Buff bekommen: In meinem Fall sind das Bögen. Das bringt einem Ruhm ein, mit dem man sich Materialien, Emotes, zufällige Waffen/Rüstungen und Verwandlungen in andere Personen kaufen kann. Letzteres ist anfangs recht billig, bis man zu den „Waifus“ kommt. Die drei weiblichen Charaktere im Spiel sind Teilweise 10 mal so teuer wie die männlichen… Ich hab sie mir alle gekauft.

Auf der Weltkarte kommen auch im Hauptmenü ein paar nützliche Dinge hinzu. Charakter- und Yokai-Verzeichnisse, in denen man sich Geschichten und die Eigenschaften von Gegnern und anderen Figuren ansehen kann – und wie oft diese William ins Reich der Toten befördert haben.

Schutzgeister & Elemente

Very Spirit. Much Lightning. Wow. Zwei von schier endlosen Schutzgeistern, in Form von Shiba Inus. Im Internet wohl eher als Doge bekannt…Wie im letzten Abschnitt bereits erwähnt, kann man sich nach der Tutorial-Mission einen neuen Schutzgeist zulegen. Fuchs, Hai oder Kranich. Welcher ist erstmal egal, da man später an jedem Schrein seinen Schutzgeist wieder wechseln kann. Jeder Schutzgeist ist einem von 5 Elementen zugeteilt: Feuer, Wasser, Wind, Erde und Blitz. Beim Spielen sammelt man Geisteskraft, die man dann benutzen kann, um den Schutzgeist in die Waffe fahren zu lassen, diese macht dann den jeweiligen Elementschaden und man wird solange Unverwundbar, bis die Geisteskraft nachlässt. Durch das besiegen von Gegnern lässt sich dieser Zustand verlängern. Aber man sollte Vorsicht walten lassen: Wird William getroffen, wird die Zeit verkürzt; je nach dem, wie viel Schaden ausgeteilt wird, kann er trotzdem noch in sekundenschnelle das Zeitliche segnen.
Schutzgeister haben aber noch jede Menge passive Fähigkeiten, welche man allerdings erst mit dem Geist-Attribut freischalten muss. Das kann so etwas wie Feind-Radar sein, zusätzliches Ki, oder erhöhter Schaden mit Ninjutsu-Fähigkeiten.
Sollte man irgendwann zwangsläufig draufgehen, verliert man seinen Schutzgeist an der Stelle, wo man gestorben ist – und mit ihm sämtliche Boni – bis man ihn wieder aufgesammelt hat. Man kann ihn aber auch auf mehreren Wegen zurrückrufen, am Schrein oder mit einer Beschwörerkerze. Die Kerze hat den Vorteil, dass sie einem gleich das verlorene Amrita zurückbringt. Holt man den Geist jedoch am Schrein zurück, bzw. stirbt nochmal, kommt der Schutzgeist ohne das Amrita wieder.

Wer bei den Geistern und Elementen an Pokémon denken muss, liegt gar nicht so falsch, auch wenn es nur so 5-6 Geister pro Element gibt. Bosse (Yokai und Menschen) haben meist Resistenzen und Schwächen, je nach dem welchem Element sie zugeordnet sind. Bei den Yokai sollte man hierbei darauf achten, was sie machen oder wie sie aussehen. Spucken sie Feuer? Lassen sie Blitze erscheinen? Bei den Menschen ist es einfacher, man muss eigentlich nur die Farbe ihres Schutzgeistes beachten. Erde ist Lila, Wind grün, Wasser blau (Echt jetzt!), Feuer rot, und Blitz gelb. Viel interessanter ist aber die Frage, welche Stärken und Schwächen die Elemente untereinander haben. Blitz ist gut gegen Wasser, oder? Fehlanzeige! In der Regel zerstört Feuer Wasser, Wind verweht Erde, Blitz erledigt Wind, Wasser vernichtet Blitz. Jedoch ist es nicht immer so einfach… Es gibt z.B. Feuer-Yokai, deren Schwäche Wasser darstellt.
Elemente machen aber nicht nur zusätzlichen Schaden, sondern führen auch zu Statuseffekten, sollte man in kurzer Zeit genügend Elementarschaden verursachen.
Feuer … brennt, führt zu Schaden über Zeit – lässt sich aber durch wiederholtes Ausweichen löschen.
Wasser verringert die physische Verteidigung.
Erde erhöht den erlittenen Ki-Schaden.
Wind veringert den verursachten Schaden.
Blitz verlangsamt und verringert die Reichweite von Bewegungen.
Und sollte man es schaffen, zwei Effekte gleichzeitig auf ein Ziel zu bringen, führt das zu einem extremen Statuseffekt namens Verwirrung: Solange das Ziel angegriffen wird, kann es sich nicht wehren und nimmt massiv erhöhten Schaden. Da aber die Anzeige für den Statuseffekt schnell wieder sinkt, es mit der niedrigen Haltung am einfachsten und schnellsten geht, den gewünschten Effekt herbeizuführen, kommt es ganz schnell zum Buttonmashen – und das ist nicht im Sinne dieser Art von Spielen.

Haushohe Blobs & Oneshotting

Die Bosse von Nioh zählen für mich zu den Highlights, aber auch zu dem größten Problem des Spiels. Highlight, weil das visuelle Design großartig ist. Selbst die menschlichen Bossgegner – von denen drei einen Speer als Waffe benutzen – strotzen vor Charakter. Aber selbst die coolsten Bosse können nicht mit denen aus Dark Souls mithalten. Es gibt maximal einen Boss, der an die Epicness von Gwynn, Friede, Gael oder der Seele der Asche herankommt. Ich denke auch, dass selbst die Bosse in The Surge wesentlich besser dastehen, von den Mechaniken her. Hinzu kommt, dass es ca. 2-4 unterschiedliche Bosskampf-Musikstücke gibt. Kein Vergleich zu Dark Souls, wo jeder Boss seine eigenes Stück hat. Gerade die „Tänzerin des Nordwindtals“ in Dark Souls 3, die einen ganz anderen Rythmus hat (Bewegungen, Angriffe und Musik), als der Rest des Spiels. Außerdem haben viele Bosse in Nioh ein bis zwei Attacken, die William selbst mit voller Lebensenergie ins Jenseits befördern. Oder eine Kombo, die das gleiche bewirkt, sobald die erste Attacke trifft. Manchmal scheint sowas aus dem Nichts zu kommen, was die ganze Sache frustrierender macht, als sie sein sollte.

Okay, genug rumgemeckert. Die Endgegner im Hauptspiel machen trotzdem Spass und verlangen (wenn man allein spielt) ganz schön viel Geduld und Disziplin. Ich werde kurz auf einige der ersten Bosse und geeignete Taktiken eingehen.

Der Onryoki sieht erstmal gefährlicher aus, als er ist. Die großen Ketten des 0815-Dämons geben ihm sehr gute Schlagkraft und Reichweite – aber er ist langsam und anfällig für Statuseffekte (außer Feuer). Am besten immer kurz verletzen, dann einer Rundumattacke ausweichen. Ich habe die Hohe Haltung benutzt, bin immer abwechselnd ran- und weggegangen. Sobald er genügen HP verloren hat, verliert er seine Ketten und wird schneller. Am besten in die niedrige Haltung Wechseln, mit Magie Elementschaden auf die Waffe legen. Sobald der Status-Effekt eintritt, den Schutzgeist aktivieren (der bestenfalls ein anderes Element hat), dann solange draufkloppen, bis der Onroki verwirrt ist. Dann wieder in die Hohe Haltung wechseln und die stärksten Attacken raushauen, die man gelernt hat. Normalerweise würde der Onryoki selbst unter diesen nicht zusammenzucken und direkt zurückschlagen – aber durch die Verwirrung wird er leichte Beute, die schnell fällt.

Die Hinoenma ist eine Art Mischung aus Vampir/Cthulhu und ist der zweite echte Boss. Ihr Name bedeutet wortwörtlich fliegendes Unglück; geboren von der Wut einer erschlagenen, unschuldigen Frau, drinkt sie das Blut von Männern, um ihre Lebenskraft und Schönheit zu erhalten. Je nach dem, ob man Punkte in Magie oder Nijutsu investiert hat, sollte man etwas gegen Paralyse dabei haben – oder man lässt sich einfach nicht treffen. Anders als der verherige Boss ist sie klein und schnell, lässt sich aber ganz gut blocken. Wenn sie sich in die Lüfte erhebt gibt sie außerdem ein gutes Ziel für Fernangriffe ab, die ihr Ki ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Sie hat aber auch einen gefährlichen Griff, der enormen Schaden verursacht und sie heilt. Dieser kündigt sich in einer Art kurzen, sinnlichen Vorwärtsstolzieren an. Wenn man also sieht, wie sie ihre Haltung verändert, nimmt man am besten die Beine in die Hand und weicht rückwärts aus. Diesmal sollte man auch nicht unbedingt versuchen den Verwirrtheits-Status auszunutzen, lieber ganz auf Blitzschaden konzentrieren, um sie zu verlangsamen.

Der Nue ist eine Chimera, bestehend aus einem Affengesicht, einem Tigerkörper und einem Schlangenschwanz. Er ist in der Lage, Blitze vom Himmel regnen zu lassen, womit er sich häufiger in japanischen Legenden beschäftigt hat. In Nioh hat er ziemlich starke Angriffe, die jedoch sehr gut zu vermeiden sind; am besten stellt man sich direkt vor ihm und greift seinen Bauch an, sobald er zu seinen Blitzatem ansetzt. Das macht ihn meist kurz wehrlos, aber Achtung: sobald er sich wieder auflädt, kommen zwei Blitze gleichzeitig vom Himmel geschossen, die William oneshotten können. Das gleiche gilt für die 4 versetzten Blitze, die niederprasseln, sobald der Nue den Himmel anheult (wenn man vom Ersten getroffen wird, trifft auch meist der Zweite). Um den Nue zu verwirren, greift man am besten auf Wasser und Erde zurück.

Dann sinkt der Schwierigkeitsgrad auf unerklärliche Weise. Nach dem optionalen, „friedlichen“ Wettstreit mit dem unübertroffenen Krieger des Westens, ist der große Tausendfüssler extrem einfach, vermutlich der einfachste Boss im ganzen Spiel. Gift-/Paralyseresistens verbessern, den Kopf mit großen Waffen in hoher Haltung angreifen. Ansonsten sollte man genau auf die Mechaniken in der zugehörigen Mission achten.

Klein aber fein: Karakasa sind gefährlicher als der große Tausendfüßler.

Etwas ähnliches gilf für den Umi-Bozu – wortwörtlich See-Mönch. Es ist ein Yokai, welcher in der Nacht ruhige Gewässer heimsucht und Schiffe angreift. Es heißt durch seinen Glatzkopf sieht er aus wie ein riesiger, buddhistischer Mönch. Er ist sehr schnell erreichbar, man sollte aber vorher Laternen, die in seinem Gebiet verteilt sind, anzünden. Denn diese zerstören kleinere Dämonen auf Anhieb, die am Kampf teilnehemen – was den Kampf schonmal um einiges einfacher macht, da alle seine Attacken einfach zu vermeiden sind. Hebt er einen Arm, weicht man zu der Seite aus, wo dieser arm herkommt. Hebt er beide, rennt man zu seinem Körper. Diversen Geschossen kann man in einer beliebigen Richtung ausweichen. Dann kloppt man einfach in der Hohen Haltung auf seinen Körper, am besten mit Feuer. Kein Feuer? dann auf die leuchtenden Stellen auf seinem Körper. Am einfachsten ist aber, seine Waffe bei einem der drei großen Leuchtfeuer zu entfachen – was den Schaden dieser stark erhöht – aber den Weg frei für kleine Gegner macht. Ansonsten muss man aufpassen, dass man nicht von einem Strahl gelber Flüssigkeit getroffen wird, ein weiterer instant Tod. Ich versteh schon – von einem Strahl gelblicher Flüssigkeit getroffen zu werden, ist auch im echten Leben unangenehm. Trotzdem Unnötig.

Der letze Yokai/Boss, über den ich schreibe, ist die Yuki-Onna oder Schneefrau. Typischerweise handelt es sich dabei um eine Frau, die in einem Schneesturm umgekommen ist; meist mit tragischer Liebesgeschichte. Im Spiel handelt es sich um die Frau von Oda Nobunaga, die den Tod ihres Mannes betrauert. Anders als die meisten Bosse, ist sie auf jede Entfernung absolut tödlich, vor allem in der zweiten Phase. Trotzdem ist sie für mich einer der besser designten Bosse, da sie zwar Attacken hat, die viel Schaden und Debuffs verursachen, aber keine Oneshots oder Todeskombos. Habe aber nicht so viele Tipps, außer Feuer zu benutzen, ihre AOE’s zu vermeiden und die Muster ihrer verschiedenen Geschoss-Angriffe zu merken. Wenn man sich also keine Hilfe von anderen Spielern holt heißt es: Git Gud.

Fazit

Als dunkler Veteran und Teilzeit-Otaku habe ich viel Spaß mit Nioh. Es gibt mehrere Spielstile und Taktiken, was für enormen Wiederspielwert sorgen kann. Wer zudem Item-Jagd wie in Diablo mag, kommt auch bei Nioh auf seine Kosten. Das Gleiche gilt für Masochisten und Perfektionisten. Es gibt aber immer zwei Seiten der Medallie:

Fühlt ihr meinen Schmerz?

Das Kampfsystem ist schön tief und anpassbar, aber teilweise zu unnötig Komplex, zumindest sehe ich das so. Die drei Haltungen sind spitze. Was mir aber fehlt, ist ein wirksamer Guard-Break: Es gibt zwar Angriffe und Waffen mit hohem Ki-Schaden; aber gegen einen Gegner, der fast nur blockt, macht man sich eher selber zur Zielscheibe, besonders wenn der Gegner Doppel-Katana benutzt. Desweiteren sind manche Ki-Angriffe, wie Tritte, teil einer Kombo, die aber nicht zustande kommt, sollte der Gegner den ersten Angriff blocken. Gegen starke Doppel-Katana-Kämpfer erschien mir die leichteste Taktik, diese zuerst angreifen zu lassen, den ersten beiden Angriffen auszuweichen um dann den dritten Schlag zu parieren, anstatt zu versuchen das Ki des Kontrahenten zu rauben.

Zufallsitems und die Jagd nach besseren Items sind motivierend, bringen aber einige Probleme mit: Man kann eher selten gezielt auf etwas hinarbeiten, ohne Missionen mehrmals spielen zu müssen. Am Ende haben mir 2 göttliche Set-Teile gefehlt, was ziemlich nervig ist. RNGesus hat meine Gebete nicht erhört. Man kann auch Glück haben, und sogenannte Uralte Texte bekommen, welche die Herstellung von Waffen und Rüstungen ermöglichen – diese brauchen aber auch Boss-Gegenstände, z.B. eine Klaue des Riesentausendfüßlers. Bei sieben Gegenständen muss man also sieben mal den Tausendfüßler besiegen, bzw. eine Mission mit dieser Belohnung so oft abschließen. Allerdings kommt es auch mal vor, dass beim Schmieden ein gewöhnlicher Gegenstand rauskommt, obwohl man nur die besten Materialien verwendet. Das heißt: Um ein Set mit den meisten und bestmöglichen Eigenschaften zu bekommen, muss man ein paar Ehrenrunden drehen. Im Endgame wird das ganze ein bisschen vereinfacht. Trotzdem waren Magier/Shinobi-Sets extrem Selten. Meißt wurde mir das Set einer der unübertroffenen Krieger hinterher geworfen. Das zweite Problem ist, dass einzigartige Gegenstände nicht einzigartig sind. Bei einer Nebenmission bekommt man das Blitzschwert Raikiri, weil es von William geführt werden möchte. So sehr, dass es einem an jeder Ecke hinterher geschmissen wird und man gleich noch eine Blaupause dafür bekommt, um es selbst zu schmieden zu können.

Die Bosskämpfe machen Spaß und sind in der Regel abwechslungsreich. Spätestens bei den DLC’s scheinen den Entwicklern jedoch die Ideen ausgegangen zu sein. Die meisten sind übermenschlich schnelle Menschen, die sich meist nicht mal unterbrechen lassen und mehrere Schutzgeister besitzen. Bei dem letzten Gegner des ersten DLC’s hab ich ca. 40 Versuche gebraucht. Beim Letzten wurde ich im Kampf nicht einmal getroffen… Der Endgegner im nachfolgenden DLC hat mich dann derart zu Verzweiflung gebracht, dass ich mir den Vorherigen zurückwünschte. Die Linie zwischen schwer/herausfordernd und frustrierend ist ein schmaler Grat, der sich vermutlich auch je nach Person unterscheidet. Wem das Spiel trotzdem zu leicht ist, der kann auch mehrere Bossgegner auf einmal bekämpfen (empfand ich minimal einfacher als die DLC Bosse…) – was glücklicherweise kein muss ist.

Ich gebe 5 Speerkämpfer von 7 Samurai!

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Retro-Check: Race Driver – GRID

FloosWorld am 29.Dezember 2017 um 12:12:39

Kaum zu Glauben, aber tatsächlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen. 

Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals für Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, sowie für Nintendo DS veröffentlicht. Es benutzt die damals ganz frische Ego-Engine, welche im Jahr davor beim ersten DiRT zum Einsatz kam.

Der Inhalt

Race Driver: GRID bietet 45 komplett lizensierte Fahrzeuge aus vielen Bereichen des Motorsports, sowie 89 Strecken. Zusätzlich hat man zwei Einzelspieler-Modi (Grid Welt = der Karrieremodus und Renntag = Einzelrennen) und wahlweise Online bzw LAN-Multiplayer zur Verfügung. Die Server für den Multiplayer wurden allerdings bereits 2011 abgeschalten. Für die Mac-Version gab es zudem zwei exklusive DLCs, die sich auf ModDB als Download für die Windows-Version finden lassen.

Die Grid-Welt

Das Herzstück von Race Driver: GRID ist der als Grid Welt benannte Karrieremodus, der den Spieler die Karriere seines eigenen Fahrers spielen lässt. Eine Story gibt es abgesehen von dem ersten Rennen der Karriere nicht.

Die Grid Welt beginnt mit einem 1-Runden-Rennen in den Straßen von San Francisco. Dabei wird dem Spieler zufällig ein Auto aus dem Pool der amerikanischen Fahrzeuge zugeteilt. Das Ziel ist es dabei das Rennen zu beenden, egal auf welchem Platz. Ist dies Erledigt, erhält man die Anfängerlizenzen für die drei im Spiel vertretenen Regionen USA, Europa und Japan. Für weitere Lizenzen muss man sich einen Ruf aufbauen. Die Managerin, welche den Spieler im Karrieremodus begleiten wird, erzählt, dass man nun 60.000 € benötigt um den Ford Mustang, den sie angeschafft hat, zu reparieren, sowie um einen eigenen Rennstall zu gründen. Man bekommt nun drei zufällige Angebote aus der Rennsportwelt vorgesetzt, welche man bis zu den 60.000 € abfährt. Dabei hat man immer eine feste Summe, die bei Erledigung des Events überwiesen wird, sowie ein Prämienziel, wie etwa eine bestimmte Position im Rennen zu erreichen, oder vor einem anderen Team ins Ziel zu kommen. Ist ein Event geschafft, so bekommt man aus dieser Region ein neues Event vorgeschlagen. In den USA spielt sich vieles in engen Straßenkursen, aber auch bei Crashderbies ab. In Europa ist man auf traditionellen Rennkursen unterwegs. In Japan dreht sich vieles um Driftwettbewerbe.

Ist der eigene Rennstall gegründet (den man auch einen eigenen Namen geben darf), kann man nun neben Fahrerangeboten auch mit seinem eigenen Team an diversen Wettbewerben teilnehmen, den Wagen vorausgesetzt. Neue Fahrzeuge kann man sich entweder neu, oder bei ebay-Motors gebraucht kaufen. Je mehr Kilometer der Wagen auf dem Zähler hat, desto leistungsschwächer ist er. Fahrzeuge, welche man nicht mehr benötigt, können ebenfalls über ebay-Motors verkauft werden.

Siege mit dem eigenen Team sind vorallem dann wichtig, wenn man Sponsoren anlocken will. Diese kommen mit unterschiedlichen Prämienzielen daher, z.B. das Rennen auf dem ersten Platz ohne Schäden überstehen oder einfach nur das Rennen beenden. Dabei kann man mehrere kleine Sponsoren und einen Hauptsponsor einsetzten. Beim Hauptsponsor ist die Prämiensumme das Doppelte.

Spielt man ein Event zum ersten Mal wird die jeweilige Disziplin in einem kurzen Einführungsvideo erklärt.

Jede Saison endet mit den 24 Stunden von Le Mans. In der Karriere ist das Event eine 12-Minütige Veranstaltung, die mit der GT2 Klasse ca. 3 1/2 Runden dauert. Man kann das Event fahren, muss es aber nicht. Es ist aber gut, wenn man es fährt, da man damit den Kontostand und das Ansehen aufbessert.

In späteren Saisons können Fahrer angeworben werden, welche ihre eigenen Stärken und Schwächen haben.

Die Karriere hat kein festes Zeitlimit. Zudem spricht das Spiel den Spieler beim Namen an, sofern man dies eingestellt hat und der Name in der Spieldatenbank vorhanden ist.

Was die Regionen zu bieten haben

Der Großteil der amerikanischen Motorsportwelt in Race Driver: GRID spielt sich auf engen Straßenkursen ab. Auf diesen heizt man mit Muscle Cars, Tourenwagen, Openwheel, Le Mans Series usw. durch die Gegend. Die Strecken selbst haben häufig 90° Kurven und sind durchaus anspruchsvoll.

In Europa ist man auf traditionellen Kursen, wie dem Nürburgring, Istanbul, Spa und weiteren unterwegs. Hier gibt es Tourenwagen, Le Mans, Club GT usw.

In Japan dreht sich vieles ums Driften. Es gibt Drift-GPs, die wie Knock-Out Tuniere abgehalten werden, Driftschlachten, Freies Driften usw. Aber es gibt auch normale Rennen, die sich hier z.B. um den Hafen von Yokohama abspielen.

Renntag und die Rennen

Hat man keine Lust auf den Karrieremodus hat, kann man sich im Einzelspieler austoben. Hier kann man aus allen im Spiel verfügbaren Autos, Strecken und Events wählen und die einzelnen Disziplinen ausprobieren. Vieles gibt es zum Einzelspieler nicht zu sagen, außer, dass er als Übungsmodus sehr gut geeinet ist.

Typische Rennen bei Race Driver: GRID dauern 3 Runden (bei Renntag sind 1 – 50 Runden einstellbar) und haben 12, 16 oder 20 Fahrer (je nach Rennklasse). Das Fahrverhalten ist dabei arcadelastig mit Simulationsanleihen. Es lassen sich unrealistische Bremsmanöver ausführen, welche bei Simulationen hart bestraft werden würden. Ausflüge ins Kiesbett werden bei Race Driver: GRID durch Grip-Verlust bestraft.

Hat man einen Fehler gemacht, kann man die sogenannten Rückblenden benutzen. Je nach Schwierigkeitsgrad hat man 0 – 5 Rückblenden zur Verfügung, die dem Spieler erlauben wenige Momente vor dem Fehler wieder ins Renngeschehen einzusteigen.

Fazit

Race Driver: GRID mag zwar nun bald 10 Jahre auf dem Buckel haben, man merkt es dem Spiel aber nicht an. Die Grafikeffekte sehen selbst heute noch fantastisch aus, auch wenn neuere Codemasters Spiele eine verbesserte Version der Ego-Engine haben und auf realistischere Beleuchtung setzen, als es noch bei Race Driver: GRID der Fall ist. Das Spielgefühl ist fantastisch, besonders durch die Cockpit-Ansicht, welche bei GRID 2 verschwunden ist und bei GRID: Autosport durch eine Cockpit-Ansicht ohne Anzeigen ersetzt wurde. Auch wenn der Online-Modus nicht mehr funktioniert, so kann man dank Tunngle oder Hamachi durch LAN auch noch Online unterwegs sein.

Wer Race Driver: GRID heute noch spielen möchte, kann dies leider nur noch mit der DVD-Version und einem jeweiligen Patch machen, da die Lizenzen für die Digital-Veröffentlichung bei GOG.com und Steam Ende 2016 abgelaufen sind – ich vermute mal, dass es an den Sponsoren im Spiel (Lucas Oil, Auto Bild, …), sowie an ebay Motors liegt. Die DVD-Version gibts aber sehr günstig bei Amazon, ebay und sicher auch beim Flohmarkt des Vertrauens. Vorsicht aber, wenn man bei Windows die Mac-DLCs als Mod einfügt: fährt man bei Renntag eine Disziplin mit den DLC Autos und Strecken kann dies in einer ewigen Ladepause enden.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Let’s Retro: Speed Busters

Malte am 24.Mai 2017 um 17:05:23

Gameplay, Test & Review zu Speed Busters (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Speed Busters (PC) von Ubisoft!

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Let’s Retro: Carmageddon

Malte am 18.Mai 2017 um 11:05:28

Gameplay, Test & Review zu Carmageddon (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Carmageddon (PC) von Stainless Games / SCi vor.

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Bewertung: 5.0/5 (2)
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Metal Slug 3: Test, Review

Dominik am 14.Mai 2017 um 21:05:34

General Morden wurde im letzten Metal Slug Teil von der Peregrine Falcon Strike Force und der S.P.A.R.R.O.W.S Einheit vor seinen verräterischen Alien Verbündeten gerettet. Seitdem gilt der Machthungrige Oberschurke als vermisst. Die durch ihren letzten Einsatz beförderten Helden Cpt. Marco Rossi ( Nun Major) und Lt. Tarma Roving (jetzt Captian) haben nun die Aufgabe die verbliebenen versprengten Einheiten der Morden Armee aufzuspüren und endgültig zu vernichten. Dabei werden die beiden wie bereits einige Jahre zuvor von den beiden Agenten Sgt. Eri Kasamoto sowie Sgt. 1st Class Fiolina Germi unterstützt. Bei ihren Recherchen findet das vereinigte Geheimdienst Team heraus das Morden noch das Kommando über seine Truppen haben muss. Schnell stellt sich heraus das der vermeintliche Morden in Wirklichkeit ein Doppelgänger ist. Eingesetzt durch die Marsianer, welche den echten Morden entführt hatten, um den Konflikt zwischen Weltregierung und Rebellen zu verschärfen und somit endgültig selbst die Kontrolle über die Erde zu übernehmen. Die Reise führt die Peregrine Falcon und S.P.A.R.R.O.W.S Einheit ins Weltall wo in seinem Mutterschiff der finstere Rot Mars seine Pläne in die Tat umsetzen will.

Wie bereits bei allen anderen Teilen der Spieleserie ist Metal Slug 3 ein klassisches Shoot`Em Up Spiel mit einigen Jump&Run Einlagen. Wir steuern die aus Teil 2 bekannten 4 Helden durch sehr detailreich gestaltete Levels. Dabei senden uns die Entwickler haufenweise Feinde die wir mit verschiedenen Waffen wie etwa einem Maschinengewehr, einer Laserkanone oder Raketenwerfer erledigen können. Im Gegensatz zum Vorgänger fällt die Vielfalt der Gegnertypen bei Metal Slug 3 sehr groß aus. Wir erledigen die bekannten Morden Soldaten, Untote Zombies, Mutierte Riesenkrebse, fleischfressende Pflanzen oder die Außerirdischen Marsianer. Es sind auch in diesem Spiel einige Recycelte Grafiken und Spritesheets dabei, die bei der hohen Auswahl an Gegnervarianten jedoch nicht so sehr auffallen. Insgesamt sind die Grafiken für 2D Liebhaber ein optischer Hingucker und dank höher Auflösung auch ansehnlicher als in den Vorgänger Versionen.  Auch Spielerisch gibt es Neuerungen. So wurde die Anzahl der benutzbaren Fahrzeuge erhöht. Es gibt nun den Slug Mariner, ein Unterwasserboot  welches mit Torpedos ausgestattet ist, den Elefant Slug ,einen mit einer Vulcan Kanone ausgerüsteten Elefanten, den Slug Copter und ein Raumschiff den Astro Slug . Als Besonderheit wurde der Kampfläufer lV Rebel Armor ins Spiel integriert. Bei dieser Maschine handelt es sich um ein Fahrzeug der Rebellen welches vom Spieler eingenommen werden kann.  Kontrolliert man diesen Läufer kann man auf einen Flammenwerfer und einer Klauen Nahkampf Attacke zurückgreifen. Die beim zweiten Teil eingeführten Transformationen gibt es auch in diesem Spiel. Der Spieler kann zum Beispiel in einen Zombie verwandelt werden. In dieser Form können keine schweren Waffen eingesetzt werden, dafür gibt es mit der Erbrechen Attacke eine zerstörerische Fähigkeit die alle Feinde in einem Areal vernichtet. Unterwasser steigt der Spieler in einen Scuba set mit Helm. Auch im Thema Schwierigkeitsgrad macht das Spiel im Vergleich zu seinen beiden Vorgängern Sprünge. Die Gegner werden im Verlauf der 6 Levels immer schwerer. Schwer in dem Sinne das es immer komplizierter wird den ganzen Attacken auszuweichen. Stellenweise ist der ganze Bildschirm im Endspiel mit Projektilen und Laserstrahlen zugekleistert so dass es schon auf den normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung ist so wenig wie möglich zu sterben.  Mit 76 Minuten Spielzeit gehört auch der dritte Teil zu dem Spiel der Reihe welches nicht gerade mit einer packenden und ausdauernden Story punkten kann. Dafür liegt der Hauptfokus darauf einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen und so wenig wie möglich mit seiner Spielfigur zu sterben.

Zusammengefasst ist Metal Slug 3 eine sinnvolle Erweiterung seines Vorgängers. Das zentrale Element des ShootEm Up Spielinhaltes wurde auch bei diesem Teil beibehalten. Mit nur 6 Levels fällt die Spieledauer wieder etwas mager aus aber mit den verschiedenen Einstellungen im Schwierigkeitsgrad und der Auswahl zwischen Arcade und Missionsmodus lassen sich Herausfordernde Spielstunden konstruieren. Um den Online Highscore zu knacken muss man das Spiel mehr als dreimal durchspielen um auch jedes Skript Event meistern zu können. Besonders die beiden letzten Levels und der Endboss sind schwierig gestaltet worden und es war ein Verrecken am laufenden Band bis ich es geschafft hatte Rot Mars zu erledigen. Als alter Fan der Reihe kann ich diesen Teil nur jeden weiterempfehlen der seine Freude an ShootEm Up Spielen hat. Die kurze Spieldauer mag bei einem Preis von 7 Euro zwar abschrecken aber die Herausforderung im Spiel ist es nicht das Spiel erfolgreich zu beenden sondern einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen und in die Top Ten Liste im Internet zu gelangen.

Vier spielbare Helden keine neuen Waffen
Zeitlose 2D Grafik kurze Spielzeit
verschiedene Modis nur 6 Levels
Errungenschaften verfügbar
Neue Fahrzeuge
Knackige Bosse

7,0 /10

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Let’s Retro: Supreme Snowboarding

Malte am 14.Mai 2017 um 00:05:17

Gameplay, Test & Review zu Supreme Snowboarding. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Sportspiel Supreme Snowboarding / Boarder Zone (PC) von Housemarque vor.

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Bewertung: 4.9/5 (8)
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Let’s Retro: The Nomad Soul

Malte am 12.Mai 2017 um 09:05:46

Gameplay, Test & Review zu „The Nomad Soul“.

In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere und etwas skurrile Action-Adventure Omicron: The Nomad Soul von Quantic Dream vor.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Let’s Trash: Super Chix ’76

Malte am 8.Mai 2017 um 14:05:51

In unserer Videoserie Let’s Trash stellen wir Euch interessante „B-Spiele“ umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer Einschätzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise ziemlich trashige Arcade-Rennspiel SuperChix ’76 (PC) von Small Rockets vor

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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