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Age of Empires IV – Test, Review zum Strategie-Hit

FloosWorld am 25.Oktober 2021 um 09:10:16
Als der vierte Teil der AoE-Reihe im August 2017 auf der Gamescom zusammen mit den Definitive Editions zu AoE 1 – 3 angekĂŒndigt wurde, war die Begeisterung unter der Fangemeinde ziemlich groß. 12 Jahre nach dem letzten Teil, der HD Edition zu AoE 2 und Extended Edition von AoM nun endlich ein neuer Teil! Viel wurde spekuliert, insbesondere ĂŒber das Setting, da der Teaser Trailer viel Raum fĂŒr Interpretationen gelassen hat. „A new Age is upon us“ funktioniert natĂŒrlich als cleverer Teaser zu AoE 4, suggeriert aber auch, dass das Spiel ein neues Setting haben wird. Das berĂŒhmt berĂŒchtigte Artwork aus der Collector’s Edition von AoE 3, welches einen Weltkriegssoldaten zeigt, wurde ebenfalls zu Rate gezogen. 2019 wurde anschließend das Geheimnis gelĂŒftet: Age of Empires 4 wird wie auch Teil 2 im Mittelalter spielen! Vier Jahre und wenige Monate nach der AnkĂŒndigung ist es nun endlich soweit – AoE 4 wird auf die Spielerschaft losgelassen. Die Fragen dabei sind: Was kann der neue Teil? Ist er gut oder wird er die Serie zu Grabe tragen?
Ich selbst durfte AoE 4 bereits in seiner Alpha sowie fĂŒr das offizielle Begleitbuch fĂŒr mehrere hunderte Stunden spielen und möchte nun die im vorherigen Absatz gestellten Fragen beantworten. Da ich das Spiel hauptsĂ€chlich in Englisch gespielt habe, werdet ihr auch vorwiegend die englischen Begriffe finden, ich versuche sie trotzdem zu ĂŒbersetzen.
Vielen Dank an dieser Stelle an Microsoft und Xbox, die mir einen Code fĂŒr die Reviewversion bereitgestellt haben!

Inhalt

Die Standard Version von Age of Empires IV beinhaltet u.a.

  • 8 Völker
  • 4 Kampagnen
  • Die Art of War Missionen
  • 17 Zufallskarten
  • 3 an- und abwĂ€hlbare Siegesbedingungen

Die Deluxe Edition kommt zudem mit einigen Goodies, wie etwa die Digitale Version des Soundtracks und einer Tabelle mit der Übersicht der Einheitenkonter, daher. Gameplay-relevante Vorteile bietet sie nicht.

Gameplay

Age of Empires IV orientiert sich im Gameplay an Age of Empires II und III und nimmt sich Elemente aus beiden Teilen her. Diese Mischung fĂŒhlt sich vertraut und gleichzeitig neu an.

Der Basenbau erinnert vom Ablauf her an Age of Empires II, wird aber durch den Bau von Wahrzeichen aufgepeppt, welche selbst im Prinzip den asiatischen Völkern aus der AoE 3 Erweiterung „The Asian Dynasties“ entnommen sind. Dabei handelt es sich um spezielle GebĂ€ude, die gebaut werden mĂŒssen, um in das nĂ€chste Zeitalter voranzuschreiten. Jedes Volk (mit Ausnahme der Abbasiden Dynastie) hat zwei pro Zeitalter aus denen es wĂ€hlen muss. Die Chinesen können zudem beide Wahrzeichen pro Zeitalter bauen. Die Landmarks selbst erlauben einige strategische Entscheidungen. Will man als Franzose mit dem Bau des Royalen Institutes ab der Ritterzeit lieber alle Spezialtechnologien zu einem gĂŒnstigeren Preis haben oder lieber in die Gildenhalle investieren, die alle 20 Sekunden je 20 Einheiten von einem der vier Rohstoffe (frei wĂ€hlbar!) generiert?

Es gibt wieder vier Rohstoffe, die wie bei AoE 1 und 2 wieder in GebĂ€ude eingelagert werden mĂŒssen. Adam Isgreen, der Creative Director hinter Teil 4 sowie den Definitive Editions, meinte zudem, dass man ursprĂŒnglich plante, dass Rohstoffe zuerst verarbeitet werden mĂŒssen, bevor sie nutzbar sind, also Ă€hnlich wie in Die Siedler. Dies wurde aber zugunsten des Tempos gestrichen.

Bereits ab der Feudalzeit lassen sich nun auch Belagerungsrammen und -tĂŒrme bauen sobald man in der Schmiede das „Siege Engineering“-Upgrade erforscht hat. Belagerungsrammen können ausschließlich GebĂ€ude angreifen und sollten unbedingt von Nahkampfeinheiten gedeckt werden. BelagerungstĂŒrme kommen zum Einsatz, um Truppen auf den nun begehbaren Steinmauern zu ĂŒberraschen.

Tiere verwesen nun nicht mehr und können auch problemlos von MilitÀreinheiten getötet werden, was grobe Fehler nun deutlich mehr verzeiht. Dies ist auch bitter nötig, denn die Wildschweine sind hier stÀrker als je zuvor und regenerieren auch ihre Gesundheit.

Zudem lĂ€sst sich die „Professional Scouts“-Technologie erforschen, mit der SpĂ€her nun Rehe tragen und bei Dorfzentrum oder MĂŒhle ablegen können. Schafe folgen bei Sichtkontakt nun dem SpĂ€her und können nicht mehr vom Gegner „gestohlen“ werden.

Ein Tutorial gibt es auch, welches sich sofort beim ersten Spielstart startet. Zudem gibt es ein dynamisches Tutorial, welches interaktiv Tooltips einblendet, sobald das Spiel davon ausgeht, dass man bei bestimmten Punkten Hilfe benötigt. Das dynamische Tutorial lÀsst sich jederzeit abschalten.

Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, GebĂ€ude anzuzĂŒnden. Hat ein GebĂ€ude nur noch 25 % seiner ursprĂŒnglichen HP ĂŒbrig, fĂ€ngt es an bis zum Verfall herunterzubrennen und fĂ€llt anschließend in sich zusammen, falls es nicht repariert wird. RTS Veteranen wird diese Mechanik an Cossacks erinnern.

Um Einheiten zu bekehren, mĂŒssen Mönche eine Reliquie in der Hand halten. Bekehrungen richten sich zudem nicht mehr an einzelne Einheiten, sondern finden im Umkreis des Mönchs statt. Somit sind Massenbekehrungen möglich.

Sound & Musik

Das Sounddesign lĂ€sst sich mit einem Wort zusammenfassen: fantastisch. Je nachdem, wo man gerade auf der Karte ist, hört man die Einheiten unterschiedlich laut und auch hallend. Das gleiche gilt fĂŒr KampfgerĂ€usche und Kriegsschreie.

Einen klassischen Soundtrack, wie man ihn in den VorgĂ€ngern hören konnte, gibt es in diesem Sinne nicht. Stattdessen Ă€ndert sich die Musik nun dynamisch je nachdem welches Volk man spielt und in welchem Zeitalter man sich befindet. In diesen MusikstĂŒcken lassen sich aber Referenzen auf die eigene Vergangenheit finden. Die Musik der Imperialzeit der EnglĂ€nder rezitiert beispielsweise das StĂŒck „Felonious Junk“ aus dem AoE 3 Soundtrack. Die berĂŒhmten sechs Noten, welche den Anfang vom Age of Empires Theme bilden, lassen sich ebenfalls im Soundtrack finden.

Viele Wege fĂŒhren zum Sieg

Age of Empires IV hat drei Siegesbedingungen, die sich individuell an- und abwÀhlen lassen:

  • Wahrzeichen: Sieger ist, wer die gegnerischen Wahrzeichen zerstört, aber Vorsicht: Wahrzeichen können repariert werden! Kommt dem klassischen Conquest-Modus am nĂ€chsten.
  • Heilige StĂ€tte: Je nach Karte gibt es unterschiedlich viele Heilige StĂ€tte. Diese sind mit den Ruinen aus Age of Empires 1 vergleichbar. Sie werden durch Mönche erobert und generieren alle 15 Sekunden jeweils 10 Gold. Wer alle hĂ€lt und verteidigen kann, gewinnt.
  • Wunder: Eigentlich selbsterklĂ€rend. Jedes Volk hat in der Imperialzeit Zugriff auf ein Weltwunder. Das Spiel gilt als gewonnen, wenn man das eigene Weltwunder nach dem Bau 10 Minuten lang verteidigen kann.

Zudem gibt es eine vierte, inoffizielle Siegesbedingung mit „Sandbox“. Hier sind alle der obengenannten Bedingungen deaktiviert.

Die Völker

Age of Empires IV hat weniger Völker als Teil 2 es zu Release hatte (13). Es wartet wie auch schon Teil 3 mit acht Völkern im Hauptspiel auf:

  • EnglĂ€nder: Die EnglĂ€nder haben einen starken Fokus auf ihre LangbogenschĂŒtzen, die sie bereits ab der Feudalzeit in der Schießanlage oder einem ihrer Wahrzeichen – der Council Hall – erschaffen können. Letztere beherbergt auch alle dazugehörigen Upgrades und erschafft den Langbogen etwas schneller. Zudem können sie bereits ab der Dunklen Zeit SpeerkĂ€mpfer ausbilden, um gegen feindlichen Kavallerieangriffen gerĂŒstet zu sein.
  • Franzosen: Der Fokus der Franzosen liegt in ihrer Kavallerie, der Wirtschaft und dem Handel. Ihre WirtschaftsgebĂ€ude sind gĂŒnstiger und ihre HĂ€ndler können jeden Rohstoff von anderen MĂ€rkten zurĂŒckbringen. Mit den Royalen Rittern haben sie außerdem ab der Feudalzeit eine gefĂ€hrliche Einheit zur VerfĂŒgung.
  • Heiliges Römisches Reich: Das HRR ist ein Infanterievolk und kann GebĂ€ude, die im Einfluss des Startdorfzentrums gebaut wurden, fernreparieren lassen. Zudem haben sie Zugriff auf dem PrĂ€laten, der Dorfbewohner inspirieren kann. Inspirierte Dorfbewohner arbeiten eine gewisse Zeit lang schneller.
  • Rus: Die Rus generieren Gold durch das Jagen und Töten von Tieren. Zudem haben sie eine zusĂ€tzliche Goldquelle, wenn sie ihre JagdhĂŒtten in der NĂ€he von WĂ€ldern bauen. Mit ihren Kriegsmönchen haben sie eine berittene religiöse Einheit, die auch im Kampf eingesetzt werden kann.
  • Chinesen: Die Chinesen haben die einzigartige Dynastie-Mechanik und können als einziges Volk alle Wahrzeichen bauen. Dies ist auch nötig, um die nĂ€chste Dynastie freizuschalten. Zudem haben sie kostenlosen Zugriff auf die Chemie-Technologie, sobald sie in die Imperialzeit voranschreiten.
  • Mongolen: Als Nomadenvolk mĂŒssen die Mongolen keine HĂ€user bauen und starten bereits mit vollem Bevölkerungslimit. Sie können zudem als einziges Volk so gut wie jedes GebĂ€ude ein- und an anderer Stelle auf der Karte wieder auspacken. Außerdem haben sie Zugriff auf den Ovoo, welcher auf Steinvorkommen platziert wird, dadurch konstant diesen Rohstoff abbaut und GebĂ€ude, die im Einflussbereich gebaut wurden, Zugriff auf stĂ€rkere Varianten der normalen Technologien gewĂ€hrt. Sie sind ebenfalls die einzigen, die weder Palisaden, noch Steinmauern bauen können.
  • Delhi Sultanat: Als einziges Volk kann das Delhi Sultanat seine Technologien komplett gratis entwickeln, aber dies deutlich langsamer als die anderen Völker. Um die Forschungsgeschwindigkeit zu beschleunigen, mĂŒssen Moscheen gebaut und Gelehrte in ihnen einquartiert werden, deswegen haben sie bereits ab der Dunklen Zeit Zugriff auf das GebĂ€ude.
  • Abbasiden Dynastie: Die Abbasiden Dynastie hat Zugriff auf das Haus der Weisheit. Das ist das einzige Wahrzeichen, was das Volk ziemlich verwundbar fĂŒr Angriffe macht. Sie sind zudem die einzigen, die Zugriff auf Kameleinheiten haben. Um ins nĂ€chste Zeitalter voranzuschreiten, entwickeln sie fĂŒr je 2 Minuten einen neuen FlĂŒgel beim Haus der Weisheit.

Die Völker unterscheiden sich in ihrer Spielweise deutlicher als noch bei Age of Empires II, erreichen aber nicht komplett den Level an Einzigartigkeit, den die Age of Empires III Völker hatten.

Die Kampagnen

Ein besonders großer Wert wurde dieses Mal auf die Kampagnen gelegt, wie man auch unschwer an dem veröffentlichten Promomaterial erkennen kann. Von denen gibt es vier:

  • The Normans: Die Geschichte ĂŒber die letzte erfolgreiche Invasion der britischen Insel mit der Schlacht von Hastings (1066) und ĂŒber die AnfĂ€nge der heutigen britischen Monarchie mit Charakteren wie William the Conqueror und seinen Nachfahren.
  • The Hundred Years War: Die 100jĂ€hrige Auseinandersetzung zwischen England und Frankreich, beginnend mit dem Turnier der 30 ĂŒber Auftritten von Johanna von Orleans bis hin zur Verwendung von Schießpulver und Artillerie und dem Sieg ĂŒber England.
  • The Mongols: Die Geschichte des Mongolenreichs und den Auseinandersetzungen mit den Chinesen und Rus aus der Sicht von Persönlichkeiten wie Genghis Khan oder Kublai Khan.
  • The Rise of Moscow: Der Aufbau der heutigen Hauptstadt Russlands, welche unter stĂ€ndiger Bedrohung seitens der Mongolen stand und die Geschichte, wie aus einer Stadt ein Imperium entsteht.

Die Kampagnen werden aufwĂ€ndig mittels Einleitungsvideos vor jeder Mission erzĂ€hlt und sind im Dokumentationsstil gehalten. Die Videos wurden eigens fĂŒr das Spiel an den jeweiligen Orten gedreht und fĂŒgen AR-mĂ€ĂŸig Einheiten ein, um so Schlachten und Belagerungen zu zeigen. Die Missionen sind Ă€hnlich aufgebaut und die Stimme der ErzĂ€hlerin erklĂ€rt, was gerade passiert.

Mit fast jeder Mission schaltet man Bonusmaterial frei, wie etwa die „Hands on History“-Videos. Dabei handelt es sich um Minidokus, die verschiedene Aspekte des Mittelalters behandeln, etwa den Burgenbau, das Tribock oder die ChevauchĂ©e-Taktik.

Die Missionen sind kĂŒrzer als das, was man von den VorgĂ€ngern gewohnt ist, dafĂŒr gibt es mehrere Missionen pro Kampagne. Sobald man die ersten beiden Missionen der Normannen-Kampagne abgeschlossen hat, sind alle vier Kampagnen in freier Reihenfolge spielbar.

Es gibt 4 Schwierigkeitsgrade: Einfach, Mittel, Schwer sowie Story. Letzterer macht die Missionen noch Einfacher und richtet sich insbesondere an Leute, die nicht allzu sehr in Echtzeitstrategiespielen drinnen sind und einfach nur Geschichte „genießen“ möchten. Das gute Mittelmaß und die Empfehlung der Entwickler ist der mittlere Schwierigkeitsgrad, da hier der Gegner anspruchsvoller ist und den Spieler auch fordert.

Mit „Art of War“ gibt es wie auch schon seit AoE 2 DE wieder eine Minikampagne mit Herausforderungen, welche verschiedene Aspekte des kompetitiven Gameplays testen. In insgesamt 5 Missionen werden hier Dinge wie Einheitenkonter, Boom, Belagerung und FrĂŒhe Wirtschaft geĂŒbt. Je nach Abschneiden verdient man hier Gold, Silber und Bronze.

XP, Masteries und tÀgliche Aufgaben

In Age of Empires IV sammelt man Erfahrungspunkte, die man durch verschiedene Aspekte gewinnt, etwa dem abschließen von tĂ€glichen Aufgaben. Dabei handelt es sich um fĂŒnf zufĂ€llige Aufgaben wie „Gewinne ein Spiel“, „Bilde x Einheiten aus“ oder auch „Sammle x Rohstoffe“. Wie der Name schon vermuten lĂ€sst, werden diese Aufgaben alle 24 Stunden durch neue Aufgaben ersetzt.

Zudem gibt es die sogenannten „Masteries“ (Meisterungen). Dabei handelt es sich um eine Reihe von 15 Aufgaben, welche fĂŒr jedes Volk abgeschlossen werden muss. Die Aufgaben richten sich an völkerspezifische Aspekte, z.B. dem Sammeln von 500 Rohstoffen von inspirierten Dorfbewohnern in der Dunklen Zeit als Heiliges Römisches Reich. Mit jeder abgeschlossenen Meisterung schaltet man Portraits frei, die wie die Profilbilder von AoE 2 DE und 3 DE funktionieren.

Des Kaisers neues Wappen und Monument

Neben den Portraits lĂ€sst sich das eigene Auftreten im Spiel noch weiter anpassen. Jeder Spieler in Age of Empires IV hat ein Wappen, welches individuell angepasst werden kann in Form, Farbe und angezeigtem Symbol. Die Symbole fĂŒr das Wappen werden durch das Abschließen von Meisterungsaufgaben freigespielt. Zudem gibt es einige besondere Symbole wie etwa fĂŒr Mitglieder des AoE Insiderprogramms. Das Wappen sowie das Portrait werden beim Laden eines Spiels angezeigt.

Eine weitere Form zur Anpassung ist das Monument. Dabei handelt es sich um eine Statue, welche beim Dorfzentrum im Spiel platziert ist. StandardmĂ€ĂŸig hat man hierbei eine große Glocke. Monumente werden wie auch die Wappensymbole durch das Abschließen von Meisterungen freigeschalten, zudem bekommen KĂ€ufer der Deluxe Version ein spezielles Monument.

Die Liebe zum Detail

Überall lassen sich kleine Details im Sound- und Grafikdesign finden, welche zeigen, wie detailverliebt das Spiel eigentlich ist. So gibt es nun WĂ€lder, in denen sich Einheiten verstecken können (die sogenannten „Stealth Forests“), um gegnerische Einheiten auf offener FlĂ€che zu ĂŒberraschen. Einheiten, die sich in solchen WĂ€ldern bewegen, flĂŒstern anstatt ihre Befehle laut zu bestĂ€tigen.

Jedes der acht Völker hat einen individuellen Architekturstil, der sich an die historischen GegenstĂŒcke anlehnt. Die Burgen der Rus bestehen beispielsweise aus Backsteinen, da dies die vorherrschende Steinart in Osteuropa war. Die GebĂ€ude der EnglĂ€nder und Franzosen sehen sich teilweise Ă€hnlich, entwickeln sich aber dann doch auseinander, denn GebĂ€ude Ă€ndern je nach Zeitalter auch ihr Aussehen.

Auch Einheiten haben ein anderes Modell je nach bereits entwickeltem Upgrade. Die RĂŒstungen der Einheiten der Imperialzeit sind beispielsweise goldverziert.

Zudem sprechen die Einheiten je nach Zeitalter immer moderner. WĂ€hrend die Sprache der Franzosen in der Dunklen Zeit beispielsweise noch deutlich vom Lateinischen beeinflusst ist, entwickelt sie sich ĂŒber Feudal-, Ritter- und Imperialzeit immer mehr hin zum modernen Französisch.

GebĂ€ude werden in den Basen nun durch automatisch generierte Straßen miteinander verbunden, was zwar spielerisch keinen Wert hat, aber schön anzusehen ist.

Die Schattenseite


Das sind ziemlich viele positive Dinge in AoE 4! Gibt es auch Dinge, die kritikwĂŒrdig sind
? Ja, die gibt es.

Leider fĂŒhlt sich das Spiel in Sachen Bedienung an einigen Stellen unnötig veraltet an, da es auf Funktionen verzichtet, die die Definitive Editions von AoE 1 – 3 bereits hatten, wie beispielsweise die Globale Warteschleife, welche anzeigt, was man gerade entwickelt und erforscht. Um einen Überblick ĂŒber die eigene Produktion zu haben, muss man also wie in den Originalen der alten Spiele die einzelnen GebĂ€ude durchklicken.

Zudem fehlen essentielle Hotkeys wie die „Gehe zu
“-Hotkeys aus Age of Empires 2. Stattdessen sind die Tasten F1 – F3 standardmĂ€ĂŸig mit „WĂ€hle alle MilitĂ€rgebĂ€ude“, „WĂ€hle alle WirtschaftsgebĂ€ude“ und „WĂ€hle alle TechnologiegebĂ€ude“ belegt und um auf einzelne GebĂ€ude zuzugreifen mĂŒssen diese mit der TAB-Taste durchgegangen werden. Andere Hotkeys sind fix belegt und können nicht geĂ€ndert werden, z.B. das freie Drehen der Kamera mit gedrĂŒckter ALT-Taste, welche mich in manchen Spielen irritiert hat. Falls man eine Gamingmaus mit mehreren Buttons hat, muss zudem auf die Software des Mausherstellers zurĂŒckgegriffen werden, um ĂŒberhaupt diese belegen zu können.

Der Kampf gegen die KI ist okay, aber diese fĂŒhlt sich vom Sprung auf Mittel zu Schwer zu unausgeglichen an. WĂ€hrend beide Ă€hnliche Upzeiten fĂŒr die Feudalzeit haben, lĂ€sst sich die Mittlere KI viel Zeit bis sie ĂŒberhaupt in die Ritterzeit voranschreitet. Hier sollte man noch nachbessern.

Weitere fehlende Features sind der Szenarioeditor (wird im FrĂŒhjahr 2022 nachgereicht), der Ranked-Modus und Cheats.

Meinung & Fazit

Ich hatte sehr viel Spaß mit Age of Empires IV trotz der im vorherigen Absatz geschilderten SchwĂ€chen. Die Kampagnen sind wunderbar inszeniert und die „Hands on History“-Videos haben mich angefixt, um die nĂ€chste Mission zu spielen, damit ich weitere freischalte. Um also die zweite Frage zum Anfang zu beantworten: Ich finde durchaus, dass AoE 4 gut ist und die Serie nicht zu Grabe tragen wird. Meiner Meinung nach musste das Spiel im Vorfeld einiges an ungerechtfertigter Kritik seitens der Grafik einstecken. „Comicgrafik“, „Age of Disney“ und Ă€hnliches hat man da gelesen. Das GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis der Einheiten und GebĂ€ude wurde bemĂ€ngelt, die Farben als zu bunt bezeichnet und dabei wurde sich anscheinend nie die MĂŒhe gemacht die anderen Teile anzusehen, um zu erkennen, dass AoE 4’s Stil sich nahtlos bei den VorgĂ€ngern einreiht, was auch kein Wunder ist, da Art Director Zach SchlĂ€ppi in mehreren Interviews meinte, dass er sich Farben aus AoE 1 – 3 herausgepickt hat und man bereits bei Age of Empires 2 Dinge gesehen hat, wie Palisaden, die genauso hoch wie HĂ€user sind.

Mit Age of Empires IV hat man endlich wieder ein gutes Echtzeitstrategiespiel, dass das Potenzial hat, dem Genre wieder auf die Beine zu helfen. Der Name und der damit verbundene Nostalgiefaktor werden dazu sicherlich beitragen, doch die große Hemmschwelle wird hierbei der AAA-Preis sein, da die Definitive Editions fĂŒr nur 19,99 € pro Spiel zu haben sind, wĂ€hrend man fĂŒr AoE 4 59,99 € (Standard) bzw. 79,99 € (Deluxe) verlangt. Dieser Vergleich ist allerdings nicht fair, da die Definitive Editions allesamt Remaster sind.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wohin die Reise gehen wird, vor allem, da noch einige wichtige Völker des Mittelalters fehlen und mit hoher Wahrscheinlichkeit als DLC nachgereicht werden. Ich spreche dabei von den Byzantinern, den Spaniern sowie den Azteken und Mayas, die alle ihre Daseinsberechtigung haben.

Kann ich Age of Empires IV also empfehlen? Definitiv ja. Wenn ihr AoE 2 und/oder 3 gespielt habt und Spaß hattet, werdet ihr AoE 4 mögen. Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler werden mit den Kampagnen auch ihre Freude haben, da der Story-Schwierigkeitsgrad niemanden wirklich ĂŒberfordert und sich die Geschichte auch lebendig anfĂŒhlt.


Trotz aller SchwÀchen bekommt Age of Empires IV von mir 7 von 10 Punkte.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (1)

Let’s Retro: Nox (2000)

Malte am 19.Februar 2020 um 11:02:38

Wer es noch nicht gesehen hat, hier ein diskreter Hinweis auf ein weiteres, hervorragendes Video von kepu94 fĂŒr unseren YouTube-Kanal. Nox (2000) wird auf Herz und Nieren getestet. Oder gespielt. Nox ist ein von Westwood Studios entwickeltes Action-Rollenspiel, das am 31. Januar 2000 fĂŒr den PC erschien.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.8/5 (6)
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Far Cry – Ein Shooter der Geschichte schrieb

Juliane von Hopfgarten am 30.August 2019 um 21:08:01

Story

KapitĂ€n Jack Carver verdient seinen Lebensunterhalt mit dem Transport von GĂŒtern und Personen kreuz und quer ĂŒber den Pazifik. Ein harter Job unter der karibischen Sonne, aber irgendjemand muss ihn ja tun. Klingt gemĂŒtlich aber nicht besonders abenteuerlich. Die einzige Challenge, die sich Jack tĂ€glich auferlegt ist die Auswahl des richtigen Sonnenschutzfaktor. Bis zu dem Tag, an dem sich die hĂŒbsche Journalistin Valerie Cortez von unserem guten und selbstverstĂ€ndlich uneigennĂŒtzigen Jack zur Insel Cabutu schippern lĂ€sst. Kaum angekommen werden die beiden Sonnenanbeter auch schon freundlich vom etwas terroristisch ambitionierten BegrĂŒĂŸungsteam des Reisebegleiters empfangen. Da davon absolut nichts im Reisekatalog stand zieht es die wagemutige Reporterin vor ihr Heil im Dickicht des tropischen SĂŒdseeinsel-Dschungel zu suchen. Statt dem pfeifen tropischer Buntvögel ist es nun an Jack sich mit pfeifenden Kugeln auseinanderzusetzen, die nicht nur ihm ans Leder, sondern auch seinem Boot an den Kiel wollen. Kein Boot, keine Journalistentussi und ein echt beschissener Tag. Wenn uns das ReisebĂŒro nur nicht vermittelt hĂ€tte! Lange Rede, kurzer Sinn, Jack, sprich wir, machen uns auf, die schöne “Jungfrau“ (nennen wir sie mal so) aus den FĂ€ngen des malerischen Tropenparadieses und seinen “Einheimischen“ Söldnertruppen zu retten. Nebenbei decken wir noch in 22 Missionen eine Verschwörung auf, liefern uns heiße Gefechte am Paragleiter hĂ€ngend mit Kampfhubschraubern und Kanonenbooten, schlucken den Staub jahrhundertealter Tempelruinen und vergnĂŒgen uns mit genmanipulierten Kriegerzombies des verrĂŒckten Wissenschaftler Dr. Krieger, der Arzt ihres Vertrauens.

Gameplay

Habt ihr euch erstmal mit der grundlegenden Steuerung vertraut gemacht, das Tutorial erklĂ€rt sich anhand der ersten Spielesequenzen, dĂŒrft ihr euch erstmal durch ein Terroristencamp kĂ€mpfen um ein Fahrzeug zu entwenden. Mit diesem Jeep geht’s dann munter querfeldein durch die wunderschöne Botanik von Cabuto, immer darauf bedacht böse Söldner ins Nirvana zu befördern. Besonders hilfreich hierbei ist zum einen die feuergewaltige Kanone am Dach eures GefĂ€hrts und zum anderen eine Art Radar die sowohl Truppenbewegungen als auch euren AuffĂ€lligkeitsgrad anzeigt. Je lauter ihr euch voranbewegt umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Unmengen an Gegnern gegenĂŒbersteht. Die KI geht sogar so weit, dass sie erst Alarm auslöst, bevor sie sich wieder um euch kĂŒmmert.

Wie ihr an ein Problem herangeht bleibt weitgehend euch selbst ĂŒberlassen. Ihr könnt in Rambo-Manier alles wegblasen, das sich euch in den weg stellt, oder aber Splinter Cell- artig langsam und geduckt vorrĂŒcken und die Gegner in einen Hinterhalt locken. Bei “Far Cry“ oft die bessere Alternative. Das Thema KI wurde bei “Far Cry“ ĂŒberhaupt sehr groß geschrieben, jede eurer AktivitĂ€ten setzt eine Reaktion eurer Gegner. Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr in Ruhe den GesprĂ€chspartner eueres GegenĂŒbers abknallen konntet wĂ€hrend dieser weiter fröhlich sein Wurstsemmerl verköstigte. Ein weiterer großer Pluspunkt ist die Physik-Engine, die GegenstĂ€nde physikalisch korrekt umfallen oder bei Explosionen zurĂŒckschleudern lĂ€sst. SelbstverstĂ€ndlich lĂ€sst sich dieser Umstand mit etwas Geschick sogar zum eigenen Vorteil nutzen. So trifft man immer wieder auf BenzinfĂ€sser, die man dann mit etwas Geschick den nachkommenden Feinden entgegen rollen lassen kann. Die oft zitierte Ragdoll-Engine ist Ă€hnlich wie in “Max Payne 2“ allgegenwĂ€rtig, wenn sie auch nicht ganz so beeindruckend ist wie dessen Havoc-Physikengine. Etwas zu unnatĂŒrlich wirken zb. die Sterbeanimationen damit.

Überhaupt ist die Handlungsfreiheit einfach genial, so kommt ihr zum Beispiel an einen Abhang wo schon ein Paragleiter auf euch wartet. Jetzt könnt ihr euch entweder auf das heiße FluggerĂ€t schwingen und gut sichtbar fĂŒr euren Gegner Tontaube spielen, oder aber der Versuchung widerstehen und euch weiter durch das pflanzliche Dickicht voran Richtung Checkpoint schleichen. Mehr Action bietet natĂŒrlich der flugtechnische Höllenritt. Wer also dicke E
 in der Hose hat nimmt diesen luftigen Weg. Ein andermal befindet ihr euch im inneren eines alten, rostigen FlugzeugtrĂ€ger und dĂŒrft entscheiden ob ihr den direkten Weg durch die weitlĂ€ufigen GĂ€nge wĂ€hlt, oder lieber kriechend durch stillgelegte LĂŒftungsschĂ€chte aus dem Hinterhalt euren Gegnern auflauert. Apropos Gegner, um diesen auch wirklich ordentlich zuzusetzen haben die Entwickler 17 unterschiedliche Waffen eingebaut, vom einfachen Buschmesser bis zum gewaltigen Raketenwerfer wird alles aufgeboten, das gut und teuer ist, sogar stationĂ€re GeschĂŒtze können ĂŒbernommen werden! Wer lieber auf einen fahrbaren Untersatz setzt, der freut sich ĂŒber Buggies, Humphees oder sogar Kanonenboote die jederzeit von euch in Betrieb genommen werden können. Ihr seht schon, bei “Far Cry“ ist schlichtweg die Hölle los, gelegentliche Shortcuts und Zwischensequenzen in Spielgrafik treiben die stimmige Handlung kontinuierlich voran. Die akkurate CryEngine erlaubt es mit beinahe jedem Gegenstand auf der Map zu interagieren. Nerven euch zum Beispiel die sĂŒĂŸen FischschwĂ€rme, dĂŒrft ihr diese dank MG-Beschuss deutlich reduzieren, fehlt nur noch das abendliche Lagerfeuer mit Steckerlfisch.

Wo viel Licht im Gameplay, da auch ein wenig Schatten. Zum Beispiel gibt es die eine oder andere Unstimmigkeit im Gebrauch der an sich praktischen Handgranaten. Die Granaten können nicht mittels Mausrad wie andere Waffen ausgewĂ€hlt werden sondern werden mittels speziell definierter Taste geworfen, wobei das AbschĂ€tzen der Wurfweite dabei eher zum GlĂŒckspiel verkommt. Die dabei eingeblendete Animation der linken Wurfhand kann auch nicht ganz ĂŒberzeugen. Hier hĂ€tten wir uns doch etwas mehr Realismus gewĂŒnscht. Ebenso wurde auf die Darstellung von Spuren von Schuhsohlen oder Reifen verzichtet, die bei so viel grafischer Raffinesse einfach nicht fehlen sollten. Das schlimmste “Feature“ ist aber das Fehlen einer permanenten Speichermöglichkeit, wie sie heutzutage bereits in jeden Shooter selbstverstĂ€ndlich ist. Gespeichert wird bei “Far Cry“ an vorgegebenen Checkpoints, die verstreut ĂŒber die Maps automatisch euren Spielstand beim passieren abspeichern. Da sind die elends langen Ladezeiten schon beinahe nicht mehr erwĂ€hnenswert. Trotzdem, das Game macht auch noch nach Jahren mĂ€chtig Spaß!

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Bewertung: 5.0/5 (4)
1 » Retro

Retro-Check: Kane & Lynch Dead Men

Dominik am 2.Februar 2019 um 19:02:19

Der dĂ€nische Entwickler IO Interactive veröffentlichte im November 2007 sein Spiel Kane & Lynch: Dead Men fĂŒr PC, Playstation 3 sowie Xbox 360. Da nun einige Zeit verstrichen ist, seit dem der Titel Einzug in die LĂ€den genommen had, wird es denke ich an der Zeit dieses Spiel hier bei uns auf Replaying.de erneut zu bewerten und zu testen ob Kane & Lynch noch heute Spieler begeistern kann. DafĂŒr nehmen wir uns die PC-Version zur Hand die es im Steam Store zu kaufen gibt.Kommen wir zu unserer ersten HĂŒrde. Denn das Spiel lĂ€sst sich nicht so einfach starten. Um den Titel zocken zu können mĂŒssen wir zunĂ€chst Xbox Live fĂŒr Windows installieren. Den dementsprechenden Installationsordner finden wir im Hauptordner des Spiels. Ist dieser Schritt abgeschlossen, lĂ€sst sich das Spiel dann auch problemlos starten und wir können mit unserem Test beginnen.

Die Handlung dreht sich um den Söldner Adam Marcus der nach dem Tod seines Sohnes Mitglied in der Söldnertruppe The 7 wird.Ein geplanter Einsatz im sĂŒdamerikanischen Venezuela geht schief und Adam,der in der Gruppe fortan als Kane bekannt ist, entkommt als einziger Überlebender mit der Beute.Er wird spĂ€ter gefasst und zum Tode verurteilt. Zusammen mit anderen Verurteilten, darunter dem Psychopathen Lynch, wird Kane beim Gefangenentransport von einem Spezialkommando von The 7 befreit. Die Söldner drohen Kane mit der Ermordung seiner restlichen Familie sollte er nicht die damals gestohlene Beute zu Ihnen zurĂŒck bringen.Damit Kane diesen Auftrag auch nach Zufriedenheit ausfĂŒhren kann soll Lynch ihn wĂ€hrend der Mission ĂŒberwachen und unterstĂŒtzen.Gemeinsam mit ehemaligen Freunden wird ein Bankraub vorbereitet und ausgefĂŒhrt.Einen Teil der Beute befindet sich im Schließfach des Tresors und das Duo beschließt zur Absicherung Geißeln in der Bank zu halten. An diesem Punkt bekommen wir zum ersten Mal die psychotischen Phasen von Lynch zu spĂŒren. Im Wahn hĂ€lt jener die Gefangenen Geißeln fĂŒr Polizisten und beginnt wahllos diese zu erschießen.Der gesamte Plan beginnt zu scheitern als die Polizei anrĂŒckt und den Tresor zu stĂŒrmen beginnt. Es folgt eine hektische Verfolgungsjagd durch die Stadt bei der wir gemeinsam mit dem computergesteuerten Lynch (Kann im Multiplayer durch einen Spieler ersetzt werden)von einer Panne in die nĂ€chste geraten.Die Verfolgung kostet Kanes Freunden das Leben.Da nur der eine Teil der Beute beschafft werden konnte zieht es die Beiden ins ferne Japan nach Tokio.Dort vermutet Kane die andere HĂ€lfte der Beute bei seinem alten Partner dem reichen GeschĂ€ftsmann Retomoto.Um diese zu bekommen entfĂŒhren Lynch und Kane die Tochter Retomotos in ihrem Club. Dabei kommt es sehr schnell zu einer Schießerei die den halben Club verwĂŒstet. Nach einer gescheiterten Flucht gelingt es den Beiden die Tochter doch noch zu entfĂŒhren. Der Austausch bei dem als Lösegeld der andere Teil der Beute ĂŒbergeben werden sollte geht ebenfalls schief und neben ScharfschĂŒtzen Retomotos bekommen es Kane und Lynch auch noch mit der Polizei Tokios zu tun. Wieder vom Wahn erfasst erschießt Lynch die Tochter des reichen Unternehmers.

Der Weg fĂŒhrt die beiden wieder zurĂŒck in die Staaten wo The 7 nicht gerade von Kanes Versagen begeistert ist.Die Situation eskaliert und Lynch sowie Kanes entfĂŒhrte Familie drohen ermordet zu werden.Nach einem sehr brenzligen Zwischenfall mit einem Bulldozer flĂŒchtet Kanes Tochter Jenny und die Mutter,Kanes Ehefrau, wird von Mitgliedern von The 7 erschossen. Nach dieser Tragik befreien Kane und Lynch die alte Söldnertruppe, mit der Kane bereits in Venezuela unterwegs war,aus dem StaatsgefĂ€ngnis.Was als sicherer Einbruch startete endet wieder im Desaster und eine Revolte der Gefangenen tut ihr ĂŒbriges damit es auch bei diesem Auftrag zu einer wilden Schießerei kommt.Letztendlich kann die alte Truppe aber befreit und wieder zusammen gefĂŒhrt werden.Das nĂ€chste Ziel ist es nach wie vor die andere HĂ€lfte der Beute aus Retomotos Besitz zu bekommen.Hierzu fĂŒhrt der Weg wieder einmal nach Tokio wo die Truppe sich vom Dach des Retomoto Towers abseilt und den Konferenzraum des Unternehmers durch ein Fenster stĂŒrmt.Dabei gelangt Kane endlich in den Besitz des wichtigen Aktenkoffers.Über Umwege ballert sich die Gruppe wieder einmal durch die Spezialeinheiten der Polizei von Tokio durch die Straßen der Metropole.Kane erfĂ€hrt das sich Carlos,ein Mitglied von The 7, in Havanna auf Kuba verschanzt hat.In diesen letzten Abschnitten des Spieles fĂŒhrt die Mission durch die heftig umkĂ€mpften Straßen von Kubas Hauptstadt.Neben schwer gepanzerten Fahrzeugen und einen HIND Helikopter bekommen es Kane,Lynch und die anderen Söldner mit der halben Armee von The 7 zu tun.

Kane&Lynch Dead Men ist vorwiegend als Einzelspieler Spiel konzipiert.Wir steuern immer Kane und können unseren Begleiter Lynch mit Waffen ausrĂŒsten oder einfache Befehle wie “folgen“ oder “Ziel angreifen“ geben.Im Mehrspieler Modus des Spiel kann man gemeinsam mit einen anderen menschlichen Spieler zu zweit durch die Missionen streiten.Dabei ĂŒbernimmt der zweite Spieler die Kontrolle ĂŒber Lynch.Das Spiel bietet uns eine große Vielfalt an Schusswaffen,Handgranaten und Raketenwerfern.Wir können immer nur jeweils 1 Sturmgewehr und 1 Handfeuerpistole mit uns fĂŒhren.Obwohl das Spiel ein Third-Person Action Shooter ist mĂŒssen wir bei vielen Passagen in den einzelnen Levels taktisch vorgehen.Einfach herum rennen und auf alles ballern was sich bewegt zieht hĂ€ufig nicht.Deckung suchen und den Feinden auf den Kopf zielen hilft an vielen Stellen mehr weiter als nur wahllos zu schießen.Das Spiel kann in drei Schwierigkeitsgraden:Aspirin,Kodein und Morphium gespielt werden.In erster Linie beeinflusst das wĂ€hlen des Schwierigkeitsgrades das Treffer feedback unserer Spielfigur.Werden wir einmal zu Boden geschossen eilt auch schon unser Begleiter Lynch herbei und spritzt uns Adrenalin ins Herz.Das gleiche können wir als Kane ebenfalls machen sollte Lynch zu Boden gehen.Aber Achtung! Werden wir zu oft durch das Adrenalin wiederbelebt können wir an einer Überdosis endgĂŒltig den Tod finden.

Die Gegner setzen sich aus einer ganzen Reihe unterschiedlicher Typen zusammen.Wir legen uns mit den Polizisten der Staaten sowie Japans an,erledigen Gangster beider LĂ€nder und fĂŒhren gegen Ende des Spiels knĂŒppel schwere ScharmĂŒtzel gegen die Söldner von The 7.Die Levels sind ziemlich abwechslungsreich gestaltet.Von den dichten Dschungeln Venezuelas,dem Retomoto Tower in Tokio,den Straßen Havannas und den engen GĂ€ngen eines regionalen StaatsgefĂ€ngnisses ist alles vertreten.Die Grafik sieht fĂŒr ein Spiel aus dem Jahr 2007 noch ĂŒberraschend gut aus.Die Modelle der Figuren haben viele Polygone und die Gesichtsanimationen wirken nicht ganz so steif wie man vermuten sollte.Lediglich bei der Gestaltung der Umgebung fĂ€llt das Alter der Engine ins Auge.GebĂ€ude sowie Objekte und Fahrzeuge sind schön gestaltet aber bei Außenarealen wie dem Urwald oder den Straßen Havannas fĂ€llt die sehr eckige Umgebungskulisse doch auf.Das können auch die Texturen nicht kaschieren.Wenn wir auf einen Jeep durch die Schlammstraßen Venezuelas fahren fallen die eckigen StraßenrĂ€nder im Übergang zum Dschungelboden sofort auf.Auch hat die Game Engine so einige Fehler die mit der Zeit richtig nerven können.Als Beispiel nehme ich den Kampf gegen den HIND Hubschrauber:Wir sind auf einem Dach und der Helikopter ballert die Umgebung zu Apfelmus.Anstatt das unsere Spielfigur Kane ĂŒber die TrĂŒmmer,welche am Boden liegen,lĂ€uft blockiert die Steuerung bei jedem Teil .Die Wegfindung reagiert nicht und wenn wir ganz Pech haben kann sich die Figur ĂŒberhaupt nicht mehr bewegen.Dieser Bug tritt bei sĂ€mtlichen Objekten die am Boden herum liegen auf.Ich weiß jetzt nicht ob dieses Problem schon mit einem Patch behoben werden kann.Ich gehe aber davon aus das die Steam Version schon auf dem aktuellsten Stand sein wird.

Mein Fazit

Kane&Lynch Dead Men hat mich insgesamt 6 Stunden Spielzeit gekostet.Ich habe das Spiel auf den mittleren Schwierigkeitsgrad,Kodein,durchgespielt.Leider hatte ich keinen Buddy mit dem ich das Spiel im Koop Modus durchspielen konnte.Die KI des Lynch hat aber ganze Arbeit geleistet,ist in Deckung gegangen und hat auch sonst logisch auf die jeweilige Spielsituation reagiert.Die Steuerung war teils gewöhnungsbedĂŒrftig aber teilweise auch schon angewöhnt.Was ich bei dem Spiel ein bisschen vermisst hatte waren Cinematics die die Story erzĂ€hlten.Nahezu alle Story abschnitte werden in InGame Grafik dargestellt was ich sehr schade fand.Vor allem gegen Ende des Spiels gibt es einige Passagen die man davor noch nicht so gespielt hatte.Unter anderem gibt es Missionen mit ein wenig Stealth Elementen oder verdeckter Vorgehensweise.Das Finale lĂ€sst uns außerdem zwei Enden zur VerfĂŒgung in denen wir entscheiden können wie Kane im Umfeld seiner Familie und Freunde wahrgenommen wird.Alles in allen hat mich dieses Ă€ltere Action Spiel gut unterhalten,vor allem die AnfĂ€lle von Lynch waren immer wieder lustig.

Die Levels gliedern sich in folgende Missionen:

  • Kapitel 1 -Der Anschlag
  • Kapitel 2-Das Tribunal
  • Kapitel 3-Die Einnahme
  • Kapitel 4-Durchgedreht
  • Kapitel 5-Das Mizuki
  • Kapitel 6-Der Austausch
  • Kapitel 7-Wieder vereint
  • Kapitel 8-Der Ausbruch
  • Kapitel 9-Der Retomoto Turm
  • Kapitel 10-Die Straßen von Tokio
  • Kapitel 11-Freedom Fighters
  • Kapitel 12-El Capitol
  • Kapitel 13-Vogelperspektive
  • Kapitel 14-Innerhalb der Mauern
  • Kapitel 15-Die Entscheidung
  • Kapitel 16-Die Konsequenz
große Level Vielfalt einige Bugs ua.TrĂŒmmer am Boden nicht begehbar
anspruchsvolle Mission Abschnitte Zwischensequenzen etwas langweilig
Logische KI Aktionen der Gegner und Kameraden Eckiges Leveldesign,siehe Außen Areale
Noch recht gute Gesichtsanimationen gleiche Gegnertypen haben immer den gleichen Skin
Lynch Wahn AnfÀlle
Abwechslungsreiche Missionen
Actionreiches Gameplay
Koop Modus
einigermaßen Taktischer Tiefgang

7,5 /10

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Bewertung: 4.8/5 (5)

F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

FloosWorld am 6.September 2018 um 12:09:53

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurĂŒck und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljĂ€hrliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jĂ€hrliches Update fĂŒr eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits ihren Tiefpunkt mit F1 2015, was gezeigt hatte, dass jĂ€hrliche Updates keine Garante fĂŒr die gleiche QualitĂ€t ist. Schauen wir uns trotzdem mal an, was sich im Vergleich zu F1 2016 und F1 2017 getan hat.

Das Wichtigste in aller KĂŒrze

F1 2018 ist, wie der Titel schon vermuten lÀsst, das offizielle Spiel zur Formel 1-Saison 2018. Das Spiel bietet:

  • Alle Fahrer
  • Alle Strecken
  • 2 „neue“ Strecken – die RĂŒckkehr des Frankreich- und Deutschland-GP, dafĂŒr fliegt Malaysia aus dem Kalender
  • Alle Kurzvarianten der Strecken aus F1 2017
  • Alle Klassikerautos aus F1 2017 plus neue Klassiker (u.a. Brawn GP 2009, Ferrari und McLaren 1976)
  • ERS-Management
  • Verbesserter F&E-Baum
  • Interviews
  • TeamstĂ€rken anhand vom Australien-GP

Die Karriere

Das HerzstĂŒck der F1-Spiele ist nach wie vor der Karrieremodus und dieser hat sich seit F1 2016 und 2017 kaum verĂ€ndert: eines der Teams aussuchen und los geht’s. Gleich bei Mercedes, Ferrari oder Red Bull einsteigen? Kein Problem, man muss aber mit den höheren Erwartungen der Teams rechnen und falls man diese nicht einhĂ€lt, wird man vor die TĂŒr gesetzt. Die Karriere dauert wie in den VorgĂ€ngern schon auch zehn Saisons. Der aus F1 2017 bekannte F&E-Baum ist ebenfalls wieder mit dabei, allerdings wirkt dieser nicht so sehr verschachtelt und ĂŒberschlĂ€gt uns, wie noch beim VorgĂ€nger. Codemasters hat eine Art Nebel eingebaut, um zu zeigen, wie ungewiss die zukĂŒnftige Entwicklung sein kann. Zudem gibt es bei dem F&E zwei Neuerungen: durch RegelĂ€nderungen in der darauffolgenden Saison kann es sein, dass bestimmte Entwicklungszweige nicht mehr zur VerfĂŒgung stehen, was, sofern man in diese Richtung hin entwickelt hat einem große Nachteile bringen kann. Diese RegelĂ€nderungen sollen zufĂ€llig stattfinden und es kleineren Teams ermöglichen auch eine gute Saison hinzulegen. Zudem gibt es individuelle TechnologiebĂ€ume fĂŒr jedes Team.

Das „HauptmenĂŒ“ des Karrieremodus ist nicht mehr die Lobby wie aus F1 2016 und 2017. In der 2018er Ausgabe sitzt unser Alter Ego zusammen mit dem Team in der Rechenzentrale. Der Teamkollege sitzt dabei direkt gegenĂŒber.

Verbesserungen gegenĂŒber dem VorgĂ€nger lassen sich im Detail finden: das Rivalensystem wurde endlich verbessert. So misst man sich nun die ganze Saison ĂŒber anhand des Teamkollegen und darf sich seinen zweiten Rivalen selbst aussuchen. Das Team schlĂ€gt dabei mehrere realistische Rivalen vor. Bezwingt man den Rivalen gibt es Ruf-Punkte, die fĂŒr zukĂŒnftige Vertragsverhandlungen wichtig sind. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 und 2017 hatte man nur einen Rivalen gleichzeitig, zuerst war dies meist der Teamkollege. Danach bestimmte das Spiel anhand von einzelnen Rennen, wer der kommende Rivale ist. Erwischt man einen guten Tag, kann man das Pech haben als Rivalen einen Fahrer der Topteams abzubekommen, was besonders fĂŒr Teams im Mittelfeld und die Schlusslichter hart ist.

Das Komponentenmanagement wurde auf die aktuelle Saison angepasst, so hat man nun weniger Spielraum mit neuen Teilen als noch im Jahr zuvor. Aus vier Verbrennungsmotoren in 2017 wurden nun drei. FĂŒr die Saison hat man nun zwei Getriebe zur VerfĂŒgung: das Trainingsgetriebe, was in FP1 und FP2 verwendet wird und das Hauptgetriebe, was in FP3, der Qualifikation und dem Rennen zum Einsatz kommt. Wie schon im Vorjahr gilt: das Hauptgetriebe muss sechs Rennen halten, bevor man es straffrei wechseln darf. Wechselt man vorher, droht eine Strafversetzung in der Startaufstellung um bis zu fĂŒnf PlĂ€tze. Das Trainingsgetriebe darf beliebig oft gewechselt werden.

Neu sind ebenfalls kurzfristige Teamziele, wie etwa das erreichen einer bestimmten Punktzahl innerhalb von wenigen Rennen oder die Teilnahme an Trainingsprogrammen.

Ein Comeback feiern die Interviews, welche zuletzt bei F1 2011 dabei waren. Anders als bei F1 2011 haben diese nun Auswirkungen auf den Ruf des Alter Egos, der Selbstdarstellung und der Moral der einzelnen Abteilungen. Zudem haben alle Fragen ein knapp bemessenes Zeitlimit, was es schwer macht alle Antworten durchzulesen und zu entscheiden, was die sinnvollste Antwort ist. Bei Bedarf kann man das Zeitlimit verlÀngern oder nun ganz ausschalten.

Vertragsverhandlungen sind nun nicht mehr ausgewÀhlte TeamvorschlÀge, welche bei Saisonmitte erscheinen. Der Vertrag samt Boni kann nun ausgehandelt werden. So kann z.B. die Fahrerrolle und der Bonus an Ressourcenpunkten verhandelt werden. Vertragsverhandlungen passieren nun nach jedem 4. Rennwochenende.

Auf der Strecke und in der Garage lĂ€sst sich auch neues vermelden: Als neues Trainingsprogramm gesellt sich das ERS-Programm zu den bereits bekannten dazu (Streckenakklimatisierung, Benzinmanagement, Reifenmanagement, Qualisimulation, Rennstrategie und auch die Teamziele). Die Trainingsprogramme dienen dazu Ressourcenpunkte fĂŒr die Entwicklung des Autos zu sammeln. Im Gegensatz zu F1 2017 sind die bereits bekannten Trainingsprogramme nicht verĂ€ndert worden. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 musste man bei dem Raifenmanagementprogramm zehn Runden fahren, um Punkte fĂŒr das angepeilte Ziel zu bekommen. Bei F1 2017 reichte es eine Runde zu fahren, welche das angepeilte Ziel ĂŒbertraf. Einzig die Art, wie die Reccoursenpunkte verteilt werden, wurde verĂ€ndert. So ist es nun nicht mehr zwingend notwendig alle Trainingsprogramme zu fahren, um die maximale Ausbeute an Punkten zu ergattern.

Zudem sind dank des neuen Halo-Systems (der BĂŒgel vor dem Cockpit) einige Animationen weggefallen und ersetzt worden. So bekommt der Fahrer kein Tablet mehr, wenn er sich das Setup ansehen will, denn das Setup wurde nun auf dem Monitor in der Mitte zusammen mit den anderen dort bekannten Punkten zusammengefasst. Sinnvoll, denn diese Animation raubte mehrere Sekunden, die man eventuell noch fĂŒr eine fliegende Runde gebraucht hĂ€tte. Dem Halo ist ebenfalls geschuldet, dass der Fahrer zwei statt nur einem Monitor bekommt. Der eine zeigt das Teamlogo, der andere hat sĂ€mtliche Informationen zum Rennwochenende parat.

Das ERS-Management

Das Energy Recovery System, besser bekannt als ERS, ist eine Technologie, welche seit 2014 in der Formel 1 im Einsatz ist. Anders als das 2009 und von 2011 bis 2013 genutzte Kinetic Energy Recovery System (KERS) wird nicht nur die Energie aus den BremsvorgĂ€ngen zurĂŒckgewonnen. Das ERS hat ebenfalls einen zweiten Generator, welcher sich Energie aus der AbgaswĂ€rme des Motors bezieht. Das bedeutet: Bremsen durch Luftwiderstand und fahren bei niedrigen Geschwindigkeiten lĂ€dt die Batterie ebenfalls auf. Die gespeicherte Energie sorgt anschließend fĂŒr zusĂ€tzliche Leistung, die fĂŒr mehrere Sekunden an das Auto abgegeben wird. Dies passiert im Gegensatz zum KERS automatisch.

Die große Neuerung bei F1 2018 ist die (optionale) manuelle Steuerung des ERS-Systems. Dieses ist in 6 Stufen aufgeteilt: Kein, Niedrig, Mittel, Hoch, Überholen, Hotlap. „Kein“ ist der Aufladungsmodus. Bei Niedrig bis Hoch wird mehr und mehr Energie an den Wagen abgegeben, Überholen gibt genĂŒgend Energie fĂŒr ein Überholmanöver ab und Hotlap ist fĂŒr die Qualifikation gedacht.

Überholen ist dabei besonders im 7. und 8. Gang effektiv, wĂ€hrend Hotlap in den GĂ€ngen 1 – 6 fĂŒr genĂŒgend Energie sorgt. Es lohnt sich also in der Qualifikation zwischen diesen beiden Einstellungen zu wechseln.

Das ERS wird bei der Geschwindigkeitsanzeige unten rechts abgebildet. Der blaue Balken und die Zahl in dem Kasten darunter steht fĂŒr die momentane Ladung des Systems. Der weiße Balken mit dem „E“ zeigt uns, wie viel ERS wir in dieser Runde noch verbrauchen dĂŒrfen, da man in der RealitĂ€t auch nicht 100 % des ERS in einer Runde nutzen darf. Der gelbe Balken mit dem „S“ zeigt zudem, wie viel ERS in der Runde angespart wurde.

Die Zahl neben dem Blitzsymbol zeigt an, auf welcher Stufe das ERS momentan eingestellt ist. 4, wie im Screenshot zu sehen bedeutet, dass das ERS momentan auf „Überholen“ geschaltet wurde.

Die PrÀsentation

Eine kleine Neuerung lĂ€sst sich auch bei der PrĂ€sentation finden: waren wir vorher nur „ein McLaren“ oder Ă€hnliches, werden wir nun von Stefan Römer und Heiko Wasser anhand eines Audionamens angesprochen, den wir uns beim Erstellen von unserem Fahrer selbst aussuchen können. Allerdings ist die Auswahl der Namen eher begrenzt und Namen wie „Michael“, „Florian“ etc. fehlen leider. Schade, denn andere Codemasters-Spiele, wie das erste GRID hatten diese. Neben „normalen“ Namen lassen sich auch Pseudonyme wie „Der Regenmeister“, „Mister Monaco“, „Der Witzbold“ etc. finden.

Wie auch in den VorgĂ€ngern wird vor dem Rennen die Startaufstellung gezeigt. Hierbei lassen sich kleinere Neuerungen, wie Fliegerstaffeln, welche ĂŒber der Startaufstellung hinwegfliegen beobachten.

Römer und Wasser haben ein paar neue SprĂŒche dazubekommen und gehen auf aktuelle Ereignisse in der laufenden Saison ein. („Reden wir ĂŒber den Regenmeister..“).

Die PrĂ€sentation der Streckenkarte wurde auf das aktuelle TV Overlay angepasst, es ist aber leider nach wie vor schade, dass Codemasters sich aus Design-GrĂŒnden gegen originale TV Einblendungen im laufenden Rennen entschieden hat. Andere offiziell lizensierte F1 Spiele, wie Sonys F1-Reihe auf der PS1 und PS2 nutzten die damals aktuellen Overlays.

Die Siegerehrung nach dem Rennen ist gleich geblieben. VerĂ€nderungen lassen sich hier auch nur im Detail erkennen. Allerdings ist es nach wie vor fraglich, warum bei Siegerehrungen in LĂ€ndern wie Bahrain ebenfalls der traditionelle Champagner ausgeschĂŒttet wird, ist der Alkohol dort doch verboten.

Die KI

ErwĂ€hnenswert ist dieses Jahr vorallem die KI. Diese hat dazugelernt und fĂ€hrt nicht mehr wie bei vergangenen Serienteilen stur der Ideallinie hinterher, sondern greift auch mal an und das in teils waghalsigen Manövern. So kann man die KI dieses Jahr dabei beobachten, wie sie versucht die bessere Linie zu finden und LĂŒcken zu nutzen. Manchmal kann das auch schief gehen und die KI findet sich im Kiesbett wieder. So gesehen kann man sagen, dass die KI menschlicher geworden ist und es besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder Spaß macht gegen sie zu kĂ€mpfen.

Leider hat die KI aber auch die Krankheiten der VorgĂ€nger und drĂ€ngt den Spieler bei Rad-an-Rad-KĂ€mpfen zur Seite. WĂ€hrend man im Einzelspieler dort wieder auf die RĂŒckblendenfunktion zurĂŒckgreifen kann, muss man im Multiplayer extrem aufpassen um nicht von computergesteuerten Fahrern aus dem Rennen gedrĂ€ngt zu werden.

Apropos Multiplayer: Dort scheint eine komplett andere KI zu agieren als im Singleplayer. Im Singleplayer fĂ€hrt die KI zwar aggresiv, aber meist vorsichtig und respektvoll, wĂ€hrend sie im Multiplayer hĂ€ufiger Fahrfehler einbaut und fĂŒr AuffahrunfĂ€lle mit anschließendem Safetycar-Einsatz sorgt. Am Deutlichsten merkt man das auf Stadtkursen wie Baku, Monaco oder Singapur.

Die KI lÀsst sich zudem wie auch bei F1 2017 Stufenweise zwischen 0 und 110 Prozent einstellen lassen.

Die Strecken

F1 2018 bietet alle Strecken der aktuellen Saison. Das heißt: Malaysia fliegt wie in der RealitĂ€t aus dem Kalender, dafĂŒr feiern zwei Austragungsorte ihr Comeback. Der Hockenheim GP, welcher zuletzt 2016 ausgetragen wurde und der Frankreich GP, welcher zuletzt 2008 stattfand. Doch anders als vor 10 Jahren fĂ€hrt man nicht in Magny Cours, sondern am Circuit Paul Richard, welcher zuletzt 1990 der Austragungsort war.

Wie auch schon bei F1 2017 sind von Bahrain, Austin und Suzuka die Kurzvarianten vorhanden.

Leider hat es Codemasters wiederum versÀumt lasergescannte Strecken einzubauen, was den Simulationsanspruch minimalst schmÀlert.

Die DRS-Zonen der Strecken entsprechen der 2018er Saison. Der Red Bull Ring und Silverstone haben somit ihre dritte DRS-Zone erhalten.

Die Autos

Wie es sich fĂŒr ein offiziell lizensiertes Spiel gehört, sind auch bei F1 2018 alle 10 Teams und 20 Fahrer dabei. LeistungsmĂ€ĂŸig sind die Autos auf dem Stand des ersten Saisonrennens in Melbourne eingestellt, was bedeutet, dass McLaren zu Saisonbeginn sich im Mittelfeld wiederfindet. Die Spiegel vom Ferrari sind dementsprechend nicht wie ab dem Monaco GP an dem Halo angebracht worden – vielleicht wird das, wie letztes Jahr die Lackierung der Haas, nachgepatcht. (Update: Der Spiegel am Halo ist nun dabei, genauso wie Force Indias aktuelle Lackierung)

Auf Alkohol- und Tabakwerbung musste wie gewöhnlich verzichtet werden. So fehlt bei Williams Martini als Hauptsponsor, obwohl die Farbgebung deutlich an das Martini-Logo erinnert.

Die Klassiker

Die Klassikerautos sind auch bei F1 2018 wieder mit dabei. Dabei wurden alle Klassiker aus F1 2017 ĂŒbernommen (selbst der McLaren 1988, welcher nur als DLC zur VerfĂŒgung stand) und es wurden neue hinzugefĂŒgt. Der Williams 2003 und Brawn GP 2009 sind dabei als DLC fĂŒr Vorbesteller verfĂŒgbar, welches aber wie gewöhnlich nach einiger Zeit fĂŒr alle verfĂŒgbar gemacht wird.

Mit den Klassikern lassen sich einzelne Rennwochenenden oder auch ganze Saisons fahren (gilt ĂŒbrigens auch fĂŒr die 2018er Autos). Dabei lassen sich bis zu 25 Rennen in einer Saison hinzufĂŒgen.

Das Besondere an den Klassikern ist zudem, dass sich mit ihnen Klassenrennen fahren lassen. Dieses Jahr ist als neue Klasse C3 hinzugefĂŒgt worden, welche alle Klassiker der 70er und frĂŒhen 80er zusammenfĂ€sst.

In der Karriere lassen sich die alten Autos ebenfalls wieder fahren. Wie gewohnt hat man dort mehrere Aufgaben, wie Überholen oder Checkpoints zur Auswahl.

 

Multiplayer

Der Multiplayer wurde ebenfalls ĂŒberarbeitet. Da F1 2017 mit vielen sogenannten „Dirty Driver“ zu kĂ€mpfen hatte, welche einen bei einem Onlinerennen nur crashen wollen, wurde ein von anderen Rennspielen inspiriertes Superlizenzsystem eingefĂŒgt. So wird bei Ranglistenspielen der eigene Fahrstil analysiert und je nach dem, wie sauber man das Rennen fĂ€hrt, werden einem Punkte dazugerechnet oder abgezogen.

Neben Ranglistenspielen lassen sich auch Spiele ohne Rangliste, welche deutlich individueller gestaltet werden können finden.

Die Co-Op Meisterschaft wurde fallen gelassen und durch Onlinemeisterschaften ersetzt. Dort können bis zu 22 Spieler (20 Fahrer + 2 Zuschauer) die komplette Weltmeisterschaft durchspielen und diese lÀsst sich auch speichern.

Der Zuschauermodus erinnert an eine reale TV Übertragung.

 

Fazit

Lohnt es sich dieses Jahr F1 2018 zu kaufen, wenn man einen der VorgĂ€nger hat? Ja, definitiv. Codemasters geht seit F1 2016 in die richtige Richtung und entwickelt ihre Reihe konsequent weiter: 2016 das Comeback vom Safety Car und der neue Karrieremodus, 2017 der Entwicklungsbaum und die RĂŒckkehr der Klassiker und 2018 das ERS-Management. Das sind alles gute Neuerungen, welche den jeweiligen VorgĂ€nger toppen.

Schade finde ich es aber leider, dass die rote Flagge seit F1 2014 nicht mehr dabei ist, wahrscheinlich, weil diese im Multiplayer zu oft missbraucht wurde, um Chaos zu stiften. Ebenfalls finde ich es schade, dass anders als bei FIFA, NBA 2K etc. die Fahrer nicht die Teams wechseln und das Schadensmodell es nicht vorsieht, dass ein Wagen den HeckflĂŒgel verliert. Dies ist leider der Lizenz und den Auflagen der FIA und den Teams geschuldet, welche es nicht gerne sehen, dass die virtuellen GegenstĂŒcke ihrer Boliden so stark zerstört werden kann.

Was wĂŒrde ich mir fĂŒr F1 2019 wĂŒnschen? Ein realistischeres Wettersystem, welches nicht so berechenbar und gleichmĂ€ĂŸig wie bei F1 seit Jahren ist – ich denke da an die Grand Prix Reihe von Geoff Crammond, deren Regenwettersystem seit 2002 unerreicht bleibt. Ebenfalls wĂŒrde ich es mir wĂŒnschen, dass die Formel 2 und 3 als „Einsteigerklassen“ fĂŒr den Karrieremodus hinzugefĂŒgt werden, da es doch arg unrealistisch ist, dass ein GrĂŒnschnabel sich gleich das beste Cockpit der Saison nehmen kann. Alternativ kann man den Young Drivers Test aus F1 2012 einbauen.

Wer weiß, vielleicht wird Codemasters auch mal ein Spiel rausbringen, dass an F1 Challenge 99-02 erinnert und mehrere F1 Saisons parat hat.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Night Trap – 25th Anniversary Edition: Test, Review

FloosWorld am 13.August 2018 um 18:08:42

Kennt ihr das: Ihr schaut einen schlechten Film, möchtet ihn eigentlich nur abschalten, weil er so grauenhaft schlecht ist, aber er fasziniert euch gleichzeitig? So Ă€hnlich verhĂ€lt es sich mit dem FMV-Klassiker Night Trap, der 2017 zum 25-jĂ€hrigen JubilĂ€um neuaufgelegt wurde und fĂŒr PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erschienen ist. Denn: Night Trap ist nicht nur ein schlechter Film – Night Trap ist ein schlechter Film zum Mitspielen. Die Frage hierbei ist: Was bietet die Neuauflage des Klassikers und ist die Neuauflage gerechtfertigt?

Kurzinformationen zu Night Trap

Night Trap gehört zu den sogenannten FMV-Spielen, welche in den frĂŒhen 90ern ziemlich populĂ€r waren. Hierbei laufen Filmsequenzen ab, welche vom Spieler verlangen im richtigen Moment eine Taste zu DrĂŒcken. Der Urvater des Quick Time Events sozusagen. Das Videomaterial zu Night Trap wurde 1987 gedreht und sollte ursprĂŒnglich fĂŒr die geplante Hasbro Konsole Control-Vision (Codename NEMO) erscheinen. Die Control-Vision sollte auf VHS-Technologie basieren und das Band im richtigen Zeitpunkt zu der gewĂŒnschten Stelle spulen. 1989 hat Hasbro das Projekt fallen gelassen. Ehemalige Hasbro-Mitarbeiter grĂŒndeten anschließend 1991 mit Digital Pictures eine eigene Firma und vertrieben Night Trap 1992 ĂŒber Segas CD Erweiterung fĂŒr die Genesis bzw. Mega Drive.

In den USA löste Night Trap vorallem eine Debatte ĂŒber gewalthaltige Videospiele aus und wurde zusammen mit anderen Titeln wie Doom und Mortal Kombat an den Pranger gestellt. Ein Kritikpunkt an Night Trap war, dass es möglich sein sollte, den Bösewichten zu helfen, was natĂŒrlich quatsch und nicht so vom Spiel vorhergesehen ist. Das Ergebnis der ganzen Debatten war die GrĂŒndung der amerikanischen Spielefreigabe ESRB. Die 25th Anniversary Edition von Night Trap wurde mit T, also ab 13 bedacht.

Die Handlung

In einem Haus am See (Peter Fox Anspielung nicht beabsichtet) sind in letzter Zeit fĂŒnf Teenager auf unerklĂ€rliche Art und Weise beim Martin Winery Estate, welches Familie Martin gehört, verschwunden. Zur Familie Martin gehören Victor, Sheila und deren Kinder Jeff, Sarah und Cousin Tony. Das Special Control Attack Team, kurz S.C.A.T. hat nach nĂ€heren Untersuchungen herausgefunden, dass das Haus durch ein kompliziertes System mit Überwachungskameras und Fallen verbunden ist, welches es möglich machte, die Teenager gefangen zu nehmen. Das S.C.A.T. hat mithilfe von Undercover Agent Kelly, gespielt von dem verstorbenen Kinderstar Dana Plato, es geschafft, sich in das Sicherheitssystem der Martins zu hacken und kontrolliert nun alle acht Überwachungskameras sowie die dazugehörigen Fallen vom Haus. Kelly ist nun zusammen mit fĂŒnf anderen Teenagern – alle MĂ€dchen –  auf dem Weg zum Anwesen und wird dort das Wochenende verbringen. Das S.C.A.T. erteilt dem Spieler den Auftrag, auf die Überwachungskameras zu achten und notfalls mithilfe der Fallen einzuschreiten.

Im Laufe der Handlung wird das Haus von schwarzen Ninja-Vamipren, genannt Augers, ĂŒberrannt und wir haben alle HĂ€nde damit zu tun diese zu Fangen. Es stellt sich zudem raus, dass die Martins Vampire sind und das Blut aus den MĂ€dchen saugen wollen.

Das Spiel selbst hat eine Laufzeit von ca. 30 Minuten, sollten wir es zum Ende schaffen.

Das Gameplay

Das Gameplay ist denkbar unspektakulĂ€r: Wir steuern wie bereits in der Handlung erwĂ€hnt die Überwachungskameras vom Anwesen der Martins. Sollten wir einen Auger in einer Kamera entdecken, so fĂ€rbt sich das Licht unter der Zeitanzeige in der Mitte Gelb und dann Rot. Ist das Licht Rot, mĂŒssen wir die Leertaste drĂŒcken um den Auger zu fangen. Haben wir den Auger gefangen folgt eine Szene in der der gefangen wird.

Das Spiel selbst ist vollkommen linear bis auf mehrere Stellen, bei denen der Sicherheitscode der Kamera/Fallen-Anlage geĂ€ndert wird. Da dieser Code bei jedem Spiel zufĂ€llig ist, aber immer mit blau beginnt (zu sehen an dem blauen Lauflicht ĂŒber der Possible/Captured-Anzeige) sollte man die Augenblicke, in denen die Martins den neuen Code erwĂ€hnen nicht verpassen. Dann gilt: Den Auger mit dem aktuellen Code fangen und dann zu dem neuen wechseln.

Das Spiel gilt als beendet, wenn wir es schaffen zunÀchst die Auger und danach die Martins auszuschalten. Sollte vorher eines der MÀdchen von den Auger gefangengenommen und getötet werden oder jemand die Verbindung zu den Kameras kappen, haben wir das Spiel verloren.

Das neue der 25th Anniversary Edition

Die Neuauflage hatte keinen leichten Weg: eine gescheiterte Kickstarter-Kampagne, welche das Spiel in einer höheren Auflösung remastern sollte. Nach einigem hin und her schaffte man es 2017 doch noch durch Limited Run Games fĂŒr PC und allen gĂ€ngigen Konsolen zu veröffentlichen.

Im OptionsmenĂŒ des Spiels sehen wir zudem die neuen Funktionen: Es ist möglich in drei der vier Klassikerlayouts zu spielen (das fĂŒr die DOS Version fehlt leider) oder gleich das neue 2017er Layout zu benutzen. Die FilmqualitĂ€t ist davon aber nicht betroffen. Zudem ist es möglich die Raumsymbole wie im Original statisch zu lassen oder sie gleich beweglich zu machen. Letzteres erleichtert das Spiel ungemein.

Die Neuauflage hat ein deutlich klareres Bild, was man durch Vergleichsbilder mit der Sega CD Version am Deutlichsten sieht.

Zudem wurde in die Handlung einige „Deleted Scenes“ eingebaut, fĂŒr die es Achievements gibt, falls wir diese entdecken und uns komplett ansehen. Tipp: Das Intro mit der ErklĂ€rung durch S.C.A.T. Lt. Simms  ist eine davon. Apropos Achievments: Machen wir bestimmte Dinge im Laufe des Gameplays, wie etwa die extrem kontroverse Szene im Badezimmer anzusehen, gibt es dafĂŒr eines.

Wo es Untote gibt, gibt es auch einen Hordenmodus und den hat Night Trap nun durch den „Survivor“-Modus bekommen. Wie im „Hauptspiel“ achtet man auf die Überwachungskameras und drĂŒckt im richtigen Moment die Leertaste. FĂŒr jede Welle gibt es einen neuen Sicherheitscode. Das Videomaterial besteht hauptsĂ€chlich aus Szenen, in denen Augers im Anwesen herumwandern.

Unter dem MenĂŒpunkt „Basement“ gibt es jede Menge Bonusmaterial, etwa eine Dokumentation ĂŒber die Anhörung im US Kongress zu der Zeit, als Night Trap an den Pranger gestellt und aus dem Laden genommen wurde oder auch eine spielbare Version des Night Trap Prototypen „Scene of the Crime“. Der Prototyp wird erst durch ein perfektes Spiel bei Night Trap freigeschaltet. Zudem gibt es eine Sammlung mit allen fĂŒr Night Trap gedrehten Videos, welche erst freigeschalten werden, wenn wir diese im Gameplay sehen.

Fazit

Um an die Anfangs gestellte Frage zurĂŒckzukehren: Ja, ich wĂŒrde schon sagen, dass die Neuauflage gerechtfertigt ist, zumindest, wenn man sich Night Trap in einem Sale kauft. Der Vollpreis (14,99 €) ist meiner Meinung nach zu hoch. Da kann die Nostalgie nicht darĂŒber hinwegsehen.

Night Trap ist vorallem fĂŒr diejenigen geeignet, die die Zeit der FMV-Spiele nicht mitbekommen haben und eines der prĂ€gensten Spiele dieser Zeit nachholen möchten. Und auch fĂŒr Trash-Fans, welche Night Trap als Einleitung fĂŒr einen Trash-Film Abend verwenden möchten. Die Schauspielerei der einzelnen Darsteller ist zum Teil grauenhaft und an Overacting nicht zu ĂŒberbieten. Den grĂ¶ĂŸten Trash-Faktor erhĂ€lt man dabei durch die Augers, welche durch die Szenerie humpeln. So richtig gruselig ist das nicht.

Wer sich einen Blick auf das Spiel machen möchte, kann sich das Spiele mit Bart von Rocket Beans ĂŒber Night Trap ansehen.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Retro-Check: Euro Truck Simulator

kepu am 9.August 2018 um 10:08:29

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen ĂŒberhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick.


Bei „18 Wheels of Steel“ war das Ziel klar definiert: mit gigantischen amerikanischen Trucks Frachten von A nach B liefern und das quer durch die USA. Durch die großen Highways musste man stets auf die Wachsamkeit des virtuellen Ichs, auf die Umgebung, auf den Sprit und auf das eigene Budget achten. Zumal man zum Schluss noch die große Herausforderung hatte, die Fracht rĂŒckwĂ€rts einzuparken.

Wer dabei nicht unbedingt Lust hatte, sein ganzes Spiel auf europĂ€isch trimmen zu wollen durch Modifikationen, hatte ab 2008 die Möglichkeit, von den gleichen Machern einen kompletten LKW-Fahrsimulator zu holen, der Europa als Schauplatz hatte. Dieser trug den Namen „Euro Truck Simulator“. Statt New York, Washington & Co gab es 17 europĂ€ische StĂ€dte wie Berlin, MĂŒnchen, Rom, Paris oder Madrid.

Wie es in den Regionen ĂŒblich ist, bewegen sich nicht etwa gewaltige Karossen mit einer langen Schnautze, sondern eher nĂŒchtern gestaltete Lastkraftwagen mit einer geraden Front. Das sorgt zumindest wĂ€hrend der FĂ€hrt fĂŒr eine ĂŒberaus bessere Sicht. Wirkt allerdings bei weitem nicht so elegant, aber ist dort nun mal Standard.

Und so kommt es auch, dass es zu Beginn irgendwie an Euphorie fehlt. Lediglich eine aufmunterne rockige Musik sĂ€uselt uns ins Ohr im schlichten HauptmenĂŒ, welches zufĂ€llig eines der 12 LKW zeigt, die wir im Spiel bewegen dĂŒrfen. Diese haben leider Fantasienamen, etwa SWIFT statt SCANIA, aber man erkennt ziemlich gut, um welchen Hersteller es sich beim jeweiligen Modell handelt. Vorher wird ein Land ausgewĂ€hlt, wo man starten möchte, und dann geht es mit einem Startbudget von immerhin 100.000€ zu einem x-beliebigen LKW-FachhĂ€ndler.

Doch man merkt schnell, dass dieses Budget lediglich fĂŒr die leistungsschwĂ€chsten Modelle ausreicht, FĂŒr die grundsĂ€tzliche Bewegung genĂŒgen diese völlig aus, doch allzu schnell kann man seine Fracht damit nicht ausliefern. Aber das wĂ€re schon seltsam, wenn man sofort in der Lage wĂ€re, das schnellste Modell ĂŒberhaupt kaufen zu können. So wird mir erstmal nur prĂ€sentiert, was möglich wĂ€re, wenn man das nötige Kleingeld hĂ€tte.

Kaum gekauft, schon dĂŒrfen wir laut dem simplen wörtlichen Tutorial, der hin und wieder am linken Bildschirmrand auftaucht, zu einer Firma fahren und eine Fracht transportieren. Startet man etwa in Deutschland, darf man von Berlin aus die StĂ€dte MĂŒnchen und Frankfurt anfahren. Man kann sich aber auch auf FrachtgĂŒter beschrĂ€nken, die vorerst nur aus GegenstĂ€nden, Lebensmitteln oder zerbrechlichen Sachen bestehen.

Bei der Fahrt ist einem klar: die Autobahn ist unumgĂ€nglich, schließlich verbringen LKW-Fahrer die meiste Zeit darauf. In der Anfangszeit ist es fĂŒr gewöhnlich so, dass der Verkehr um einen drum herum nur so davonsaust. Nur der Spurwechsel scheint noch ein Relikt aus den alten Zeiten zu sein, denn offenbar kennt die KI das so genannte Rechtsfahrgebot nicht. Man muss aber dazu sagen: das kennen viele nicht. So darf man auch durchaus Mittelspurschleicher beobachten, die es nicht unbedingt einsehen, nach dem Überholen eines LKW gleich wieder auf die rechte Spur zu wechseln, wenn kilometerweit nichts auf dieser Spur zu sehen ist. VollfĂŒhrt man einen plötzlichen Spurwechsel, kann man die KI verschrecken und zum Bremsen zwingen.

2008 ist zwar durchaus ein Jahr gewesen, wo Navigationssysteme ĂŒberaus erschwinglich waren. Diese Art der Navigation existiert hier nur in einer eingeschrĂ€nkten Variante, nĂ€mlich durch eine Minimap oben rechts, die die aktuelle Position anzeigt und man durch verschiedene Zoomstufen erkennen kann, was es so in der Umgebung gibt. Wo man hin muss, ist oben links abgebildet. Ist das Ziel recht weit entfernt, muss man da schon öfters auf die Karte gucken oder sich an den Schildern orientieren. Ein Schwung in die damaligen Zeiten der Orientierung, in einem Computerspiel und vor allen Dingen in der Zeit wirkt es eher nervig.

Zwar sagt die HĂŒlle was von „realistischen europĂ€ischen Autobahnnetzen“, aber wer weiß, welche man sich da abgeguckt hat, denn die Autobahnnetze Ă€hneln sich allesamt stark. Ein Autobahnkreuz in Spanien könnte exakt so aussehen wie in Deutschland oder eine Auf- und Abfahrt existiert in Italien in der gleichen Form wie in Polen. Lediglich die Natur seitlich der Autobahn und der Verlauf mögen da etwas Abwechslung bringen. Und selbstverstĂ€ndlich auch die Schilder. Doch selbst die Tankstellen, RastplĂ€tze und Mautstellen Ă€hneln sich stark. Zumal es eine Variante der Tankstelle gibt, die eine viel zu kurze Auf- und Abfahrt hat. Kennt man so in der RealitĂ€t nicht.

Wenn man irgendwann nach einer gewissen Zeit – je nach Grad des Orientierungssinns mit hĂ€ufigem Wechsel zwischen Karte und Spiel – an seinem Ziel angekommen ist, kommt die nĂ€chste Disziplin, die man auch in den VorgĂ€ngerteilen bewĂ€ltigen musste: den AnhĂ€nger rĂŒckwĂ€rts einparken. Das ist bei weitem nicht so einfach wie ein einzelnes Fahrzeug rĂŒckwĂ€rts in eine LĂŒcke zu manövrieren. Dennoch ist das Spiel gĂŒtig mit uns, es zeigt Akzeptanz beim Abstellen des HĂ€ngers, selbst wenn dieser recht weit von der Markierung weg steht. Am Ende wird alles zusammengerechnet: der Verdienst durch die Fracht, wovon die Strafen und die BeschĂ€digungen am HĂ€nger abgezogen werden.

Nun sind wir ein freier Mann und dĂŒrfen als quasi freiberuflicher LKW-Fahrer zu Firmen hinfahren und GĂŒter von A nach B transportieren. Neben ungefĂ€hrlichen Frachten wie Äpfel, KĂ€se, Milchpulver etc. und zerbrechlichen GĂŒtern wie Glas, ElektrogerĂ€te etc. gibt es auch Frachten mit so genannten ADR-Klassen. Das geht von harmlosen Sachen wie Benzin oder Diesel bis hin zu heißen Chemikalien. Um dieses Zeug transportieren zu können, bedarf es einiger Lizenzen, die uns neben der Expandierung in andere LĂ€nder auch Geld kosten.

Viel durch die Gegend fahren kostet uns allerdings nicht nur Geld, sondern auch Spritstoff und Energie. Hin und wieder ist ein Stop an einer Tankstelle notwendig, ein immer mehr und mehr blau werdender Kopf signalisiert, wann wir total mĂŒde sind. Das macht sich irgendwann durch Verdunkelung des Bildschirms mit dem Schriftzug „…döst…“ bemerkbar. Ist dies der Fall, ist es höchste Zeit, einen Rastplatz auszusuchen, um dort nĂ€chtigen zu können. Das lĂ€sst sich allerdings in den Optionen deaktivieren, falls man einen LKW-Fahrer haben möchte, der Millionen von Koffeinpflaster implementiert bekommen hat und absolut nicht weiß, was Schlaf ist.

 

Und wer einmal völlig vergessen hat, dass man tanken muss, kann inmitten seiner eher mauen Situation den Pannendienst rufen, der den Tank an Ort und Stelle auf ÂŒ des Volumens befĂŒllt, was einen hohen Kostenbetrag zur Folge hat. Selbst das Volltanken danach ist gĂŒnstiger. Wem es einmal gelĂŒstet, kann beim nĂ€chsten Werkstattbesuch nicht nur seinen LKW reparieren, sondern auch in Sachen Motorleistung, Fahrverhalten und Treibstoffverbrauch aufrĂŒsten, letzteres sogar in 3 statt 2 Stufen. Wer sein GefĂ€hrt voll aufrĂŒstet, wird schon einige Unterschiede bemerken. Man kann dem eigenen LKW auch eine andere Farbe verpassen, man sieht allerdings erst im Nachhinein, wie das aussieht.

Vor allen Dingen die InnenrĂ€ume der LKW sind nett anzusehen. Sogar der Blinkerhebel bewegt sich, sobald dieser betĂ€tigt wird. Das Tacho verfĂŒgt ĂŒber bewegliche Anzeigen und einem Bordcomputer, der den Spritverbrauch, die verschiedenen Temperaturen im Motor und die Geschwindigkeit anzeigen kann. ZusĂ€tzlich lĂ€sst sich ein Tempomat aktivieren, um die Geschwindigkeit konstant zu halten, auch wenn der LKW dann beim Einschalten eigenartigerweise ein bisschen runterbremst. Wer den Tempomat einstellen möchte, muss diesen deaktivieren, gewĂŒnschte Geschwindigkeit fahren und wieder aktivieren, Feinregulierungen gibt’s nĂ€mlich nicht.

NatĂŒrlich bietet das Spiel auch einen Tag/Nachtwechsel, zur Abendszeit wird’s dunkel und am frĂŒhen Morgen wird es hell. In der Zwischenzeit können die Scheinwerfer eingeschalten werden, selbst am Fernlicht stört sich die KI nicht. Eine VerĂ€nderung des Wetters gibt es ebenfalls, denn es fĂ€ngt im Laufe des Spiels auch an zu regnen und zu donnern. Hier lohnt es sich dann, den Scheibenwischer anzuschmeißen, der die eher putzig aussehenden Tröpfen von der Scheibe entfernt. Zudem ziehen die Fahrzeuge eine kleine Gischtspur hinter sich. Schade, dass der Regen keinerlei Einfluss auf das Fahrverhalten hat, die Regentropfen verschwinden allerdings, sobald man unter einem Dach oder in einem Tunnel ist. Im Ansatz richtig, aber man hat hier eher zu weit gedacht.

Mit den AufrĂŒstungen wird man irgendwann nicht sehr weit und vor allen Dingen nicht sehr schnell ankommen, weshalb man sich nach einem neuen GefĂ€hrt umschauen möchte. Hier gibt es allerdings das Problem, erstmal eine Stadt zu finden, die ĂŒberhaupt eine Werkstatt mit angebundenem FahrzeughĂ€ndler anbietet wie etwa Paris. Leider hat man vergessen, dafĂŒr unterschiedliche Symbole anzuzeigen. Hat man aber einen HĂ€ndler gefunden, kann man sich nach einer Kamerafahrt umschauen. Bei den Noname-Karossen handelt es sich um Nachbauten von Mercedes-Benz, Renault, Volvo und Scania. Von jedem gibt es nur ein Modell, jeweils unterteilt in den Klassen A, B und C, wovon A die schnellste und C die langsamste ist. Mit sehr viel Geduld schafft man es dann zum 660 PS starken Koloss, wo es bei der Fortbewegung keinen Unterschied macht, ob man einen HĂ€nger zieht oder nicht.

Sucht man nach einigen Details, wird man schnell merken, dass diese fehlen. Man ist zu 95% auf mehrspurigen Straßen unterwegs. Und ist man einmal auf einer Landstraße unterwegs, dann fĂŒhrt diese nur zur Firma und man begegnet keinem anderen Fahrzeug. Zwar bieten einige Autobahnabschnitte an den Seiten hin und wieder nette GebĂ€ude oder SehenswĂŒrdigkeiten, aber ein bisschen mehr Abwechslung hĂ€tte man hier schon bieten können.

Vor allen Dingen die StĂ€dte sind ein Witz. Klar, wenn man ganz Berlin nachbilden wĂŒrde, wĂ€re das zu extrem gewesen, aber es sieht so aus, als wĂ€re nur ein winzigkleiner Teil der StĂ€dte befahrbar. Wie alles im Spiel Ă€hneln sich die StĂ€dte zu sehr im Aufbau, es gibt nur winzige Unterscheidungsmerkmale wie etwa der Eiffelturm in Paris oder der Fernsehturm in Berlin. Es gibt nur ein paar Straßenkreuzungen, ein oder zwei Firmen, eine Werkstatt, ggf. mit HĂ€ndler, das wars.

Die KI ist unberechenbar. In vielen Momenten fahren die sonst unauffĂ€llig an einem vorbei, jedoch können sie in einigen Situationen zu einem gefĂ€hrlichen Hindernis werden. So kommt es auf einem freien Autobahnabschnitt zu plötzlichen Verzögerungen, obwohl weit und breit nichts ist. Mit etwas Pech haben die Fahrzeuge eine enorme Bremskraft und man beschĂ€digt sie. Zumal man nur das GerĂ€usch vernimmt, auf Lack zu kratzen. Quietschende Reifen gibt es nĂ€mlich nicht. Gut zu beobachten sind die Verzögerungen besonders an Autobahnkreuzen, hier fahren alle aus völlig unbekannten GrĂŒnden sehr langsam. Und wer was richtig eigenartiges probieren möchte, fĂ€hrt auf einen Standstreifen, schmeißt die Warnblinkanlage an und wartet. Binnen weniger Minuten hat man  nicht nur hinter sich, sondern auch auf der Gegenfahrbahn einen Stau verursacht.

Vor allen Dingen sind die Herausforderungen nicht ganz durchdacht. Man kann zwar schon mithilfe eines Sternesystems aufsteigen zum Meister, man kann neue LÀnder freischalten und es gibt Bestrafungen, die einen Geld abziehen, sollte man z.B. zu schnell fahren oder ein Fahrzeug rammen. Es existiert allerdings kein Zeitlimit. Man kann sich zu seinem Ziel so viel Zeit lassen, wie man nur möchte. Ein Zeitlimit wÀre zwar in Kombination mit dem fehlenden Navigationssystem eine ziemlich harte Herausforderung geworden, ein nettes Extra wÀre es dennoch. Zumal der Spritverbrauch eher unrealistisch ist und sich nach dem Kilometerstand richtet. Selbst wenn man den LKW im Leerlauf ausrollen lÀsst, verbraucht man Sprit.

Und dann andere Kleinigkeiten: feste Kennzeichen. Teilweise kann man einen AnhÀnger mit tschechischem Kennzeichen aus Frankreich abholen. Oder die StÀdte, die furchtbar öde wirken durch die fehlenden Leute, in Amsterdam etwa ist 24/7 der Supermarkt dicht. Polizeifahrzeuge gibt es nicht, man kriegt dennoch seine Strafen.

Wer vor allen Dingen aufsteigen möchte, braucht viel Geduld. Sowas wie die Möglichkeit, Fahrer einzustellen, Garagen zu kaufen oder ein eigenes Frachtunternehmen zu leiten, gibt es nicht. Man ist komplett auf sich alleine gestellt und muss alleine den weiten Weg des Aufstiegs erarbeiten. Wer diese enorme Geduld aufwenden kann, verdient meinen Respekt. Denn wie sang Xavier Naidoo einst: „Dieser Weg wird kein leichter sein, dieser Weg wird steinig und schwer.“. Schwer ist dieser zwar nicht unbedingt, aber lang wird er sein. Sehr lang.

Fazit

Europa in einem LKW-Fahrsimulator, mit dem „Euro Truck Simulator“ hat man diese Spielwelt nun auf seinem Bildschirm. Von Warschau ĂŒber Rom bis nach Lissabon. Klingt ordentlich, wĂŒrde alles mal irgendwie abwechslungsreicher aussehen. Die eine Gegend sieht wie die andere aus. Zwar wird man mit einem leichten Einstieg und einem realtiv idiotensicheren Karrieremodus belohnt, aber das ist mir persönlich alles zu wenig. Die mĂŒhselig erreichbaren Aufstiegschancen tun ihr ĂŒbriges. Der nur vier Jahre spĂ€ter erschienene Nachfolger ist deutlich motivierender und hat eindeutig mehr zu bieten.

4 /10

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Bewertung: 4.8/5 (8)

Age of Empires – Definitive Edition: Test, Review

FloosWorld am 28.Mai 2018 um 18:05:00

Wir schreiben das Jahr 1997, als das Echtzeit-Strategie Genre allmĂ€hlich beliebter wird. Das damals junge Genre kannte bisher nur KĂ€mpfe in Fantasy- und SciFi-Welten. Historische Szenarien kannte man nur durch Civilization, als Microsoft zusammen mit dem jungen Entwicklerstudio „Ensemble Studios“ ein Spiel veröffentlichte, was spĂ€ter als Age of Empires in die Spielegeschichte einging. Gerade der Fokus auf das historisch antike Szenario verhalf Age of Empires sich von Titeln wie der Command & Conquer-Reihe oder Warcraft abzuheben – ein Wunder, denn ursprĂŒnglich sollte Age of Empires in eine Ă€hnliche Richtung, wie Civilization einschlagen und ein territorienbasiertes Rundenstrategiespiel werden.

Der Erfolg von AoE schrieb ebenfalls Geschichte, denn ein Jahr spĂ€ter erschien die Erweiterung namens „Rise of Rome“ (in Deutschland „Der Aufstieg Roms“), die das Grundspiel um wesentliche Dinge verbesserte – allen voran der Einheitenwarteschlange. Ein Nachfolger ließ natĂŒrlich nicht lange auf sich warten: Bereits ein Jahr nach Rise of Rome erschien Age of Empires II: The Age of Kings, was fĂŒr viele Fans des Echtzeit-Genres als eines der besten, wenn nicht das beste Strategiespiel aller Zeiten zĂ€hlt. AoE 2 erhielt ebenfalls eine Erweiterung und danach folgte noch Age of Mythology sowie Age of Empires 3. Ensemble Studios hatte selbst zusammen mit Lucas Arts einen Age of Empires 2 Klon im Star Wars Universum veröffentlicht.

Nachdem Age of Empires 2 mit der HD-Edition neues Leben eingehaucht wurde, was nicht zuletzt durch den Erfolg des Forgotten Empires Mod zusammenhĂ€ngt, schien es so, als ob Microsoft den Erstling vergessen hat. Doch pĂŒnktlich zum 20-jĂ€hrigen kĂŒndigte Microsoft das fĂŒr unmöglich Gedachte an: Age of Empires soll remastert werden, zudem soll ein neues Age of Empires mit Relic (Company of Heroes) als Entwickler erscheinen! Diese Nachricht ließ viele Retrospielerherzen höher schlagen – meines ebenfalls. GedĂ€mpft wurde das durch die AnkĂŒndigung, dass Age of Empires aufgrund der Bindung an Xbox Live (der neue Name fĂŒr Games for Windows Live – wir erinnern uns alle daran wie erfolgreich das war…) und den Microsoft Store ein Windows 10 Titel werden wird. FĂŒr viele Spieler unverstĂ€ndlich, da die Definitive Edition abgesehen von den von Microsoft in Kauf genommenen HĂŒrden auf jedem Windows 7 und 8 PC laufen wĂŒrde. Aber darum soll es hier nicht gehen.

Nachdem die Definitive Edition fĂŒr Oktober 2017 (der „Geburtsmonat“ von AoE) angekĂŒndigt wurde, hat man es kurzerhand auf unbestimmte Zeit verschoben, um noch Feinschliffe zu machen. Am 20. Februar 2018 wurde sie schließlich veröffentlicht – und kassierte im Microsoft Store und auf Amazon.de zum Teil vernichtende Kritiken, da das Spiel in einem extrem fĂŒrchterlichen Zustand veröffentlicht wurde: Probleme beim Lizenzerwerb durch den Kauf, Downloadprobleme, AbstĂŒrze und ein zum Teil nicht funktionierendes Xbox Live.

Mittlerweile wurden die gröbsten Fehler beseitigt, also höchste Zeit, um auf das Remaster des Auftakts der Age of Empires-Reihe zu schauen.

Das Wichtigste in KĂŒrze

AoE: DE bietet

  • Alle Inhalte aus Age of Empires & Rise of Rome
  • Die Demokampagnen
  • Intelligente Dorfbewohner
  • Neue BedienoberflĂ€che
  • Vom Orchester eingespielte Musik
  • Vertonte Kampagnen
  • 4K Grafik mit stufenlosen Zoom
  • LAN-Multiplayer und Online durch Xbox Live
  • Frei einstellbares Bevölkerungslimit fĂŒr den Singleplayer
  • Neues Bevölkerungslimit bei 250
  • Classic Mode

 

Gameplay

Wer Age of Empires 2 gewohnt ist, Achtung: Der Spielstart vom ersten Teil ist deutlich anders! Ihr habt keinen SpĂ€her, um die Karte zu erkunden, stattdessen mĂŒsst ihr eure Dorfbewohner auf die Suche schicken. Oder ihr baut eine Kaserne und erschafft fĂŒr 50 Nahrung mehrere KnĂŒppelschlĂ€ger, welche die Gegend absuchen.

Die HĂ€user in Age of Empires erhöhen die momentane Bevölkerungsgrenze um je 4 Truppen pro gebautem Haus. Das gleiche gilt fĂŒr das Dorfzentrum.

Die Lagergrube wird bei Age of Empires eingesetzt, um Holz, Gold, Stein, sowie Nahrung von gejagten Tieren einzulagern, die dem Rohstoffguthaben zugeschrieben werden. Ab der Jungsteinzeit können hier Upgrades bezĂŒglich AngriffstĂ€rke und Panzerung diverser MilitĂ€reinheiten entwickelt werden.

Der Kornspeicher wird genutzt, um die Nahrung von BeerenstrĂ€uchern und Tieren einzulagern. Ab der Jungsteinzeit können hier Mauern und TĂŒrme entwickelt werden.

Der Handel bei Age of Empires funktioniert etwas anders, als bei seinem Nachfolger: Die einzige Art zu handeln ist per Seehandel möglich. Dazu werden Handelsschiffe zu dem Zielhafen geschickt und Tauschen 20 Holz/Nahrung/Stein (einzeln AuswĂ€hlbar) gegen 20 Gold. Der Marktplatz bei Age of Empires ist nur dazu da, um Technologien bezĂŒglich dem Rohstoffabbau zu entwicklen.

Age of Empires wĂ€re nicht Age of Empires, wenn man nicht in weitere Zeitalter aufsteigen könnte: So kann man im Dorfzentrum bei genĂŒgend Rohstoffen sich von der Altsteinzeit ĂŒber die Jungsteinzeit und der Bronzezeit bis in die Eisenzeit vorarbeiten und sein antikes Reich aufbauen.

Alles in Allem bleibt das Gameplay beim gleichen: Basenaufbau, Rohstoffe abbauen, Technologien entwickeln, MilitĂ€r aufbauen und mit GlĂŒck und Können gewinnen.

 

Was die Definitive Edition so neu macht …

Die Definitive Edition versucht Spielern, welche Age of Empires 2 gewohnt sind, oder nach langer Zeit wieder den ersten Teil fĂŒr sich entdecken wollen, möglichst viele Komfortfeatures zu bieten. Die Dorfbewohner sind nun intelligenter geworden und Verhalten sich genauso wie bei Age of Empires 2: The Conquerors. Das bedeutet: Nach Bau eines RohstoffgebĂ€udes (Lagergrube, Kornspeicher) machen sich die Dorfbewohner sofort an die Arbeit.

Ebenfalls neu ist der Technologiebaum, welcher sich Ingame anzeigen lĂ€sst. Dieser erinnert optisch sehr stark an Age of Empires 2 und zeigt alle uns verfĂŒgbaren Einheiten und Technologien, sowie die kulturenspezifischen Boni an.

Die BedienoberflĂ€che wurde auch umgestaltet: Tips und Infos zu jeder Einheit und GebĂ€ude (selbst den Cheateinheiten!), optischer Hinweis darauf, dass wir genĂŒgend Rohstoffe fĂŒr die nĂ€chste Zeit haben, ein Button fĂŒr untĂ€tige Dorfbewohner und die Möglichkeit die OberflĂ€che zu skalieren, was besonders auf großen Monitoren vorteilhaft ist.

Obwohl hier immernoch die selbe Engine wie im Original arbeitet, wurde die Grafik komplett ĂŒberarbeitet und bietet nun 4K-Texturen mit stufenlosen Zoom, welche allerdings ihre GrĂ¶ĂŸe haben, denn die Definitive Edition ist stolze 17 GB groß.

Es bleibt zwar immernoch ein 2D-Spiel, aber um den Eindruck von 3D zu erzeugen haben die Einheiten nun 32 verschiedene Richtungen, welche sie gehen können. Im Original waren es noch 8.

Ebenfalls neu: Einsturzanimationen. Im Original sind GebĂ€ude „explodiert“ und hinterließen einen nicht nĂ€her definierbaren Schutthaufen. In der Definitive Edition wurde jedem GebĂ€ude eine Einsturzanimation spendiert, welche fantastisch aussieht. Auf dem offiziellen Twitter-Account von Age of Empires lĂ€sst sich hier ein Beispiel mit dem römischen Weltwunder, dem Kolloseum finden.

Die Musik wurde ebenfalls ĂŒberarbeitet und wurde von einem Orchester eingespielt, was sich perfekt zur neuen Grafik mischt.

Neben der Musik wurden auch die Kampagnen vertont und dies auch auf Deutsch! Schade, dass es sowas fĂŒr die DLCs der HD-Edition nicht gibt.

Apropos Kampagnen: Es ist alle aus dem Hauptspiel und der Erweiterung bekannten Kampagnen, sowie jene aus deren Demoversionen dabei. Die Hethiter-Kampagne muss allerdings auf ihre ersten beiden Szenarien verzichten, vermutlich, da der Inhalt mit dem eigentlichen Tutorial ziemlich Àhnlich war.

Einige aus Age of Empires 2 bekannten Features haben auch ihren Weg in die Definitive Edition gefunden: Der Attackmove aus der HD-Edition (VorrĂŒcken und Angreifen), Hotkeys und der Sammelpunkt.

Das Bevölkerungslimit ist nun auch fĂŒr den Einzelspieler individuell verstellbar, anstatt auf 50 Einheiten fest eingestellt zu sein. Ja liebe Spielezeitschriften: Es war schon immer möglich bei Age of Empires mit 200 Einheiten zu spielen, indem man sich selbst ein Spiel im Multiplayer hostet und die offenen PlĂ€tze durch KIs ersetzt! Die neue Grenze fĂŒr das Bevölkerungslimit liegt nun bei 250 Einheiten.

Die Einheitenwarteschlange wurde minimal ĂŒberarbeitet: wĂ€hrend wir, sobald wir den Befehl zum erschaffen gegeben haben nur weitere Einheiten des gewĂ€hlten Typs erschaffen können und nicht wie bei Age of Empires 2 fĂŒnf BogenschĂŒtzen und zehn PlĂ€nkler in die selbe Warteschlange stellen können ist es nun immerhin möglich mit gedrĂŒckter Shift-Taste fĂŒnf Einheiten in die Warteschlange zu packen.

Das Wegpunktesystem ist ebenfalls abgeĂ€ndert worden: Anstatt wie im Original und bei Age of Empires 2 mehrere Wegpunkte mit gedrĂŒckter Shift-Taste zu setzen und mit losgelassener Taste und einem Rechtsklick den letzten Punkt zu geben um die Wegpunktreihe zu starten, laufen hier die Einheiten bereits ab dem ersten gedrĂŒckten Wegpunkt den Weg ab. Etwas arg ungewohnt.

Die Kampagnen haben zwar keine Filme mehr, da diese Microsoft nicht mehr vorliegen, wurden aber nun dafĂŒr vertont. Die Kampagnen, welche den Demoversionen zu Hauptspiel und Erweiterung beilagen, sind nun auch standardmĂ€ĂŸig vorhanden.

Achievements sind ebenfalls dabei, aber Achtung: Diese werden anders als bei der HD-Edition zu Age of Empires 2 nicht blockiert, sobald Cheats eingegeben wurden. Schwer erreichbare Achievements, wie etwa der Sieg ohne BogenschĂŒtzen sind damit ein Kinderspiel.

… und was beim Alten bleibt

Nicht alles wurde bei der Definitive Edition erneuert, denn das Remaster leidet zum Teil an den selben Krankheiten, die das Original hatte. Forgotten Empires begrĂŒndeten die Designentscheidungen damit, dass man den Geist des Originals behalten wollte, was zwar gut, aber gleichzeitig schlecht ist.

Die Wegfindung wurde zwar verbessert, ist aber immernoch genauso gruselig wie im Original, da sich Einheiten gerne verlaufen oder im Kreis drehen. Am deutlichsten fÀllt das bei dem schwarzen Auto (bigdaddy) auf, welches sich wie auch schon damals im Kreis bewegt, wenn es den Weg verloren hat.

Ebenfalls fehlen Formationen, was dazu fĂŒhrt, dass man bei Angriffen EinheitenschlĂ€uche in die Richtung des Gegners schickt.

Tore sind bei Age of Empires auch Fehlanzeige: die einzigen Verteidigungsanlagen bleiben weiterhin Mauern und TĂŒrme. Will man bestimmte Bereiche sichern, so muss man dort Einheiten positionieren.

Die einzige AggresivitĂ€tsanweisung bei Age of Empires: Definitive Edition ist genauso wie im Original „Stellung Halten“. Der Attackmove zĂ€hlt nicht.

Die Cheateinheiten haben keine neuen Texturen erhalten, um so eine Hommage an das Original zu bieten.

Der Definitiv Edition hÀtte es gut getan, wenn man sie noch mehr in Richtung des 2. Teils remastert hÀtte.

 

Der Classic Mode

Man will alle Neuerungen gar nicht? Kein Problem, denn die Definitive Edition bietet auch die Möglichkeit das Spiel im Klassischen Modus zu starten. Dann ist alles so richtig alt: Die Grafik, Sounds und Musik entsprechen dem Original aus 1997. Lediglich die BedienoberflÀche erinnert uns daran, dass wir das Remaster spielen.

Der Klassische Modus wird vor Beginn einer Partie eingestellt und lÀsst sich dann auch nicht bis zum Ende der Partie umstellen.

Wenn man einige Zeit den Definitive Modus gespielt hat und nun den Klassischen Modus spielt fÀllt einem auf, wie stark Age of Empires eigentlich restauriert worden ist und man möchte die neuen Features nicht vermissen, auch wenn es schön ist, dass man so schnell eine Zeitreise in die spÀten 90er machen kann.

Die 2D-Grafik des Originals sieht selbst heute noch richtig gut aus, da wir es hier mit einem schön gezeichneten 2D zu tun haben.

Die Musik entspricht der CD-Version und startet mit dem Titel „Cave“.

Der stufenlose Zoom der Definitive Edition entfĂ€llt im Klassischen Modus – stattdessen bleibt der Zoom auf der Ă€ußersten Stufe stehen, was auf grĂ¶ĂŸeren Monitoren extrem ungewohnt aussieht. Zum Vergleich habe ich hier einen Screenshot aus der Defenitive Edition und dem Original angehĂ€ngt.

Fazit

Willkommen zurĂŒck im Jahr 1997! Die Definitive Edition erneuert den ersten Teil so, wie man es eigentlich schon zu Zeiten der HD-Edition fĂŒr Age of Empires 2 hĂ€tte machen sollen. Neue Features machen das umstĂ€ndliche Gameplay des Originals ein wenig ertrĂ€glicher, auch wenn man noch ein wenig weiter hĂ€tte gehen können.

Mein einziger und grĂ¶ĂŸter Kritikpunkt bleibt allerdings die Windows 10 ExklusivitĂ€t. Keine Frage, AoE: DE ist ein fantastisches Remaster, allerdings ist es ziemlich unfair aufgrund einer schlechten Marketingstrategie einen großen Teil der Spielerschaft auszusperren, weil man bisher keine Einigung mit Valve fĂŒr einen möglichen Steam-Release erzielen konnte, sowie nicht fĂ€hig ist, fĂŒr noch unterstĂŒtzte Betriebsysteme (Windows 7 und 8.1) eine Version zu veröffentlichen. Man möchte das Spiel ausschließlich ĂŒber die hauseigene Xbox Live Plattform anbieten und Valves Regeln fĂŒr Steam scheinen da nicht mit ĂŒbereinzustimmen. Komisch, denn es gibt auch genĂŒgend andere Spiele von Drittanbietern, wie Ubisoft, die als Drittsoftware Uplay laufen lassen, was trotzdem mit Steam funktioniert. Also warum ist die Definitive Editon Windows 10 Exklusiv Microsoft? Ihr habt es doch auch bei der HD-Edition geschafft diese fĂŒr Windows XP abwĂ€rtskompatibel zu machen, obwohl das Betriebssystem nur noch ein Jahr vor sich hatte.

Die Frage bleibt: Kommen fĂŒr die Definitive Edition ebenfalls neue Inhalte? Age of Empires 2 hat durch die HD-Edition bereits 3 neue Erweiterungen erhalten und ich bin mir sicher, dass man noch nicht alles aus der antiken Welt gesehen hat.

Wer trotzalledem nicht auf Windows 10 umsteigen will, der kann fĂŒr das Original den UPatch HD runterladen. Dieser fĂŒgt ebenfalls die Demokampagnen ein, nutzt (falls man noch die Erstausgabe hat) die CD-Musik (ansonsten hört man die Midi-Musik aus Rise of Rome), hebt das Bevölkerungslimit auf 500 Einheiten an und passt die Auflösung auf moderne Betriebssysteme an. Ein Modmanager ist ebenfalls vorhanden.

Wer aber Windows 10 hat und mit der ExklsuivitÀt Leben kann, der kann ohne Bedenken zuschlagen.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Call of Duty – World War 2: Mehrspieler unter der Lupe!

Dominik am 8.Mai 2018 um 10:05:25

Call of Duty World War 2 ist nun seit einiger Zeit veröffentlicht und wurde schon mehrfach einigen Updates und Mappacks unterzogen. Da der Einzelspieler bereits bei vielen Online Magazinen getestet wurde möchte ich in diesem Artikel auf den Mehrspielermodus eingehen der sich im Laufe der Zeit etwas verĂ€ndert hat. Wie bereits bei den VorgĂ€ngerteilen wurde auch in World War 2 ein Klassensystem integriert. Diese sind unterteilt in folgende Divisionen: Infanterie ( kann einen Bajonettangriff ausfĂŒhren lassen ), Luftlandedivision ( kann einen SchalldĂ€mpfer fĂŒr Mp`s einsetzen ), Panzerdivision ( Zweibein fĂŒr Maschinengewehre ), GebirgsjĂ€ger ( Experte im Umgang mit ScharfschĂŒtzengewehren ), ExpeditionsstreitkrĂ€fte ( Brandmunition bei Schrottflinten ) und die Widerstandsdivision ( Profi im Gebrauch von Pistolen und Messer ). Bei der Auswahl jeder Division Ă€ndert sich neben den Fertigkeiten auch das Aussehen unserer Spielfigur. Denn alle Divisionen besitzen unterschiedliche Uniformen die man mithilfe von Lootboxen freischalten kann. Weitere kosmetische GegenstĂ€nde wie Helme sind nicht an die Divisionen gebunden und können frei gewĂ€hlt werden. Wie auch bei den Uniformen so können wir auch die Hauben nur durch das Öffnen von Kisten erhalten, wobei bei Spielbeginn alle den gleichen Standard Kopfschutz- und Uniform besitzen. Ein großer Unterschied zu Black Ops 3 oder gar Infinite Warfare ist natĂŒrlich auch im Mehrspieler von Cod ww2 das Setting. Statt Hightech Waffen und Jetpacks benutzen wir typische Karabiner und Sturmgewehre der 1940er Jahre. Auch in den Ausstattungen und Verbesserungen fĂŒr die Waffen macht sich der geschichtliche Hintergrund bemerkbar. Einzige Ausnahme dĂŒrfte das Rotpunkt Visier sein welches wir schon relativ frĂŒh frei schalten können. Die Waffen verhalten sich allerdings nicht realitĂ€tsgetreu. Zumindest haben die Entwickler versucht die Waffen in ihrer Balance an die historischen Vorbilder anzupassen. Jedoch macht mich das Verhalten von Zielgenauigkeit etc bei einigen Waffen sehr stutzig. So ist im Vergleich zu vielen anderen Weltkriegsshootern die Thompson Maschinenpistole erst im letzten Level Bereich einsatzfĂ€hig und ist, wieder im Vergleich mit frĂŒheren WW2 Shootern, nur auf sehr kurze Entfernung effektiv. Auf großer Distanz schneidet die Waffe, auch mit zahlreichen Verbesserungen eher schlecht ab. Das deutsche Sturmgewehr STG 44 war eine Waffe welche geschichtlich erst sehr SpĂ€t und in geringer StĂŒckzahl verfĂŒgbar war. DafĂŒr war das Gewehr sehr effektiv und hatte einen großen Munitionsvorrat in Form von Magazinen die in ihrer Form eher an die klassische Kalaschnikow erinnerten. Diese Waffe ist uns bereits zu Spielbeginn, etwa ab Stufe 6, einsatzbereit und bildet einen Mittelweg der durch Visiere und verbesserten Drall auch im spĂ€teren Level noch gute Dienste leistet. Nichts desto trotz verkommt gerade durch dieses unrealistische Waffenverhalten und deren unkorrekte VerfĂŒgbarkeit im Vergleich zu anderen, damals frĂŒher vorkommenden, Schießeisen das Spiel mehr zu einem typischen Arcade-shooter was ich schade finde.

Sehr Positiv muss ich dagegen die spielbaren Karten bewerten. Die Maps bieten inhaltlich sowie Optisch sehr viel Abwechslung. Durch das EinfĂŒgen von bekannten Karten aus den VorgĂ€ngerteilen wie etwa Shipment aus Modern Warfare oder Carentan aus Call of Duty, in verĂ€nderten Aussehen, kommen nostalgische GefĂŒhle in mir wieder hoch. Vor allem Shipment bietet uns einiges an Gelegenheit genug Kills zu farmen um die unterschiedlichen Missionen, fĂŒr deren Abschluss wir Lootboxen erhalten, zu meistern. Aber auch die neuen Maps liefern uns viele spaßige Momente. In Kombination mit den vielen Mehrspieler Optionen wie etwa dem Modus Herrschaft offenbaren allerdings manche Karten so ihre StĂ€rken und SchwĂ€chen. Wo wir schon bei dem Thema Herrschaft sind. Neben dem klassischen Team-Deathmatch, Deathmatch und Abschuss bestĂ€tigt ( Marken sammeln bei Tot von Mitspielern ) liefert uns dieser Modus einen schnellen Schlagabtausch indem wir bis zu drei Flaggen einnehmen und halten mĂŒssen. Die Flaggen A und C befinden sich jeweils im Startgebiet der beiden Teams wĂ€hrend die B-Flagge immer in der Mitte ( der Laufwege ) zu finden ist. Neben Herrschaft gibt es noch einen bisher, in der gesamten Cod Serie, einmaligen Modus namens Krieg. Bei Krieg schlĂŒpfen wir Runden basiert in die Teams der Achsen und Alliierten. Ziel ist es in mehreren Etappen Missionsziele zu erfĂŒllen die uns dann bei erfolgreichen Abschluss den Weg zum nĂ€chsten Gebiet in der Karte frei geben. Dieser Modus gewĂ€hrt uns außerdem auch ordentlich Erfahrungspunkte und die Möglichkeit Fahrzeuge zu steuern. Allerdings dĂŒrfen wir nur die GeschĂŒtze der Fuhrwerke bedienen. Vorgefertigte Wegstrecken werden automatisch gefahren was, wie ich finde, auch einigen taktischen Anspruch nimmt. Aber taktischer Anspruch ist bei dem Spiel eh minimal vertreten. Um beim Mehrspieler neben diesen vielen Optionen noch etwas BeschĂ€ftigung hinzuzufĂŒgen gibt es gegen Waffenkammer – Credits beim Quartiermeister AuftrĂ€ge an zu nehmen. Diese bestehen aus Kombinationen von Zielen wie etwa dem erreichen von 10 WurfmesserabschĂŒssen oder 25 AbschĂŒsse in einem beliebigen Modus. FĂŒr das ErfĂŒllen dieser AuftrĂ€ge gibt es als Belohnung entweder Erfahrungspunkte oder Lootboxen. Die Entwickler haben auch einen Echtgeld shop ins Spiel integriert bei dem man gegen bare Euros epische oder seltene Vorratskisten ( Lootboxen ) ergattern kann. Ich finde diese Option fĂŒr ein Vollpreis Spiel von ganzen 60 Euro etwas ĂŒbertrieben und frech. Aber bei heutigen Spielen mit den ganzen Online Features scheint jedes Mittel recht zu sein um den Gewinn zu maximieren. Mit den Inhalten der Vorratskisten können wir, wie weiter oben erwĂ€hnt, nicht nur unsere Spielfigur kosmetisch aufwerten sondern auch Sammlungen anlegen. Hat man eine Sammlung komplett erwartet einen eine Belohnung in Form von Waffen, epischen Uniformen oder Tarnungen. Durch diese Komponente wird der Mehrspieler von Call of Duty World War 2 um einiges interessanter. Um mit den neu erworbenen GegenstĂ€nden auch ordentlich Posen und Angeben zu können, können wir im Hauptquartier uns mit anderen Spielern treffen, deren Statistiken ansehen oder mit verfolgen welche GegenstĂ€nde sie von ihren Lootboxen erhalten. Das Ganze wird dabei in einer Third-person Ansicht dargestellt. Im Hauptquartier können wir auch neben Mitspielern den Quartiermeister, die Poststelle, den Brigade General, den Schießstand sowie andere nĂŒtzliche Personen und Orte finden. Bei dem Brigade General können wir beim erreichen der letzten Level Stufe unser Prestige Level frei schalten. Dabei werden alle Stufen, Freischaltungen und FĂ€higkeiten wieder zurĂŒck gesetzt. Wozu sollte ich das machen ? Nun dadurch erhöht sich die Anzahl epischer oder seltener Items in den Vorratskisten. Auch bei den Waffen können wir Prestige Stufen einsetzen. Dies bringt uns zum Beispiel die Möglichkeit unseren Clan-Tag auf die Waffe zu platzieren.

Mein Fazit:

Endlich wieder ein Multiplayer der mich zurĂŒck in den zweiten Weltkrieg fĂŒhrt. Mir gefallen die alten Waffen und Granaten. Mit Call of Duty World War 2 ist der Publisher Activision Blizzard meiner Meinung nach wieder zurĂŒck bei seinen alten StĂ€rken die die Spiele Serie einst so berĂŒhmt gemacht hat. Die Maps sind sehr schön gestaltet und bieten zahlreiche Details und Hingucker die aber aufgrund des hektischen Gameplays leider nicht so oft besichtigt werden können. Mit den Divisionen hat das Spiel fĂŒr nahezu jede Spielrichtung etwas . Mit dem Erwerben und öffnen der Vorratskisten ( Lootboxen ) lĂ€sst sich fast immer etwas finden das man im Spiel verwerten kann. Leider ist gerade bei zwei erfolgreichen Prestige Stufen der Inhalt hĂ€ufig was fĂŒr die Verschrottung. Naja immerhin gibt das Waffenkammer-Credits. Denn hĂ€ufig ist es so das man die Inhalte bereits besitzt und sie nicht mehr wiederverwenden kann. Spielerisch kommt das Spiel einem Arcade-shooter gleich. Die Waffen verhalten sich historisch vergleichsweise völlig inkorrekt was nervig sein kann wenn man sonst eine andere Balance beim Zielen dieser gewohnt ist. Trotz der Möglichkeit Lootboxen gegen Echtgeld zu erwerben finde ich den Mehrspieler von Call of Duty World War 2 spielenswert. Vor allem die beiden Modus Krieg und Herrschaft haben es mir angetan da es bei beiden sehr auf TeamfĂ€higkeit ankommt. Und nun entschuldigt mich ich muss weiter rattern eh leveln.

 

viele Waffen und Verbesserungen zu sehr Arcade-Shooter
schöne Grafik mit viel Detailtiefe unrealistisches Waffenverhalten
Lootboxen erhöhen teilweise Spielspaß Echtgeld Shop fĂŒr Lootboxen
flĂŒssige realistische Animationen DunkelhĂ€utige Gesichter Skins bei der Wehrmacht
Carentan Karte dabei !
Abwechslungsreiche Maps
Actionreiches Gameplay
Prestige Level
 

7,5 /10

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Kampf um das Überleben der Menschheit – Teil 2

Reddok am 25.April 2018 um 09:04:26

Wie angedroht, folgt jetzt der Test von Attack on Titan 2. Also wer bisher noch nicht gespoilert wurde: Verrat mir deine Tricks! Letzte Warnung, ab jetzt wird gespoilert. Vor allem im nĂ€chsten Absatz; wer also nicht gespoilert werden will, obwohl die Serie schon mehrere Jahre alt ist, ĂŒberspringt diesen und liest bei der Überschrift weiter. Wer keine Ahnung von der Vorlage hat, schaut sich am besten Teil 1 und/oder den Manga/Anime an. Oh, und noch eine Warnung: Der Text ist wieder ziemlich lang und ausfĂŒhrlich.

Bevor ich mit dem eigentlichen Test anfange, möchte ich einen Gedanken aus dem ersten Teil zuendefĂŒhren: Warum ist Eren JĂ€ger so ein toller Charakter? Kurze Antwort: Er stirbt. Na ja, nicht wirklich. Eher sein frĂŒheres Selbst, und zwar als er die Grinsebacke wiedertrifft, der seine Mutter gefressen hat und dieser den Mann verschlingt, der ihn und seine Adoptivschwester das letzte mal gerettet hat. Dieser Titan hat Erens gesamtes Leben also zwei mal umgekrempelt. Anfangs ist er entschlossen, die Menschheit (Gut) von den Titanen (Böse) zu befreien. Je weiter die Story voranschreitet, desto klarer wird, dass es nicht ganz so einfach ist, denn er ist nicht nur selbst ein Titan, sondern 4 andere Mitglieder des 104. Trainingskorps auch. Durch seine schwarz/weiß Moralvorstellung kann er dies nicht nicht akzeptieren und verweigert die Tatsachen, dass einige seiner Kameraden Feinde sind, bis zuletzt. ZusĂ€tzlich kommt hinzu, dass er zwar die wichtigste Person des MilitĂ€rs ist, jedoch nicht weil er besonders ist, sondern weil er eine besondere FĂ€higkeit von seinem Vater aufgedrĂŒckt bekommen hat. Er muss hĂ€ufig tatenlos zusehen, wie Menschen sterben, um ihn zu beschĂŒtzen. Was dermaßen gegen seine Natur ist, dass er einem Plan zustimmt, der ihn umbringen wĂŒrde… Wenn nicht eine andere gewisse weibliche Persöhnlichkeit wĂ€re. Damit ich nicht nochmehr in den Mangabereich abrutsche, fang ich mal lieber an, ĂŒber das Spiel zu schreiben.

GesprÀche, GesprÀche und nochmehr GesprÀche

Zugegeben, der Anfang des Spiels hat mich sehr ĂŒberrascht. Es geht direkt mit der Jagd nach dem weiblichen Titanen los, bevor man wieder in der Zeit zurrĂŒckgeworfen wird. Anstelle wieder verschiedene Charaktere der Serie abwechselnd zu spielen, dĂŒrfen wir diesmal unseren eigenen Soldaten entwerfen (der ein Tagebuch fĂŒhrt, welches stark an die Bonus-Episode Ilse’s Notizbuch erinnert) und zwar mit einem ziemlich guten Charaktereditor, der manche MMO’s blass aussehen lĂ€sst. Aber vorher erfahren wir etwas zu unserer Origin-Story: Wir fliehen mit unseren Eltern aus Shiganshina, also die sĂŒdlichste Stadt, welche gerade angegriffen wird. Hinter uns bricht gerade der gepanzerte Titan durch das Tor, als wir ein paar Meter davor stehen – ein TrĂŒmmerteil erschlĂ€gt unsere Erzeugerfraktion. Wir ĂŒberleben nur knapp, ein Soldat bringt uns auf ein Schiff. Nicht auf irgendein Schiff – auf das gleiche mit dem Eren, Mikasa und Armin evakuieren. Erens wilde Entschlossenheit steckt uns an, sodass auch wir uns dem AufklĂ€rungstrupp anschließen und uns an dem gepanzerten Titanen rĂ€chen wollen.

Zwischen Missionen darf man sich in bestimmten Stadtgebieten bewegen und mit diversen Figuren sprechen. Dazu zÀhlt auch der ruchlose HÀndlerboss und der Pastor des Mauerkults.

Jahre vergehen in einem Wimpernschlag; wir befinden uns bei der Ausbildung, wo der Ausbilder uns zur Schnecke macht. Ich nutze hier mal die Gelegenheit um zu schreiben, dass die Zwischensequenzen in der Ego-Perspektive ziemlich gut gemacht sind. Haben wir unseren Helden erstellt (Samt Vor- und Nachnamen; wenn man die anderen Mah Dude oder Ă€hnliches sagen lassen will, benutzt man am besten den Nachnamen, der Vorname wird relativ selten außerhalb des Kampfes benutzt.), geht es mit dem Training los, bei dem uns die Bewegung- und Kampfmechaniken eingeblĂ€ut werden. Nach einem kleinen Wettkampf sehen wir eine weitere Neuerung gegenĂŒber dem VorgĂ€nger: Wir sammeln Kameradschaftspunkte mit den Soldaten, mit denen wir kĂ€mpfen. Und es geht direkt weiter, denn nach dem Training können wir durch die Kaserne laufen, uns mit allen möglichen Leuten unterhalten und uns mit ihnen anfreunden. Das ist auch ziemlich wichtig, denn unsere Kontakte geben uns Perks; spĂ€ter können wir unsere Attribute im Gruppentraining auch besser mit Freunden steigern, als mit Fremden. Wenn wir genug vom Sozialleben haben, stĂŒrzen wir uns in die nĂ€chste Trainingsmission, bei der wir fortgeschrittene Dinge lernen, wie das Befehligen einer Einheit und das neue Basensystem. Dann quatschen wir wieder ne Runde, was ich dringend empfehle, denn die erste richtige Schlacht steht an und unsere Freunde fangen bereits an, wegzusterben (bereits freigeschaltete Perks behalten wir aber). Bevor das Spiel richtig losgeht, dauert es ca. eine Stunde oder lĂ€nger… zumindest kam es mir so vor.

Die Story geht in die gleiche Richtung des Ursprungsmaterials, ist jedoch ein bisschen wie eine alternative Version, in der unser Held existiert. Dies ist viel besser umgesetzt, als ich erst gedacht habe, hat aber trotzdem einige Probleme: Die Story bleibt die gleiche, es wird nicht wirklich viel neues hinzugefĂŒgt. Da ich (und viele andere auch), den Anfang der Story schon mehrmals in unterschiedlichsten Versionen erlebt habe, fĂŒhlt es sich nicht gerade frisch an. Das meiste Neue liegt in den GesprĂ€chen mit seinen Kameraden, von dem vieles von den Originalsprechern vertont ist. Die schiere Menge an GesprĂ€chen ist zwar ermĂŒdend, aber sĂ€mtliche Figuren und ihre Motivationen und Eigenschaften sind sehr gut getroffen. So ĂŒberreden wir Jean ‚Jeanbo‘ Kirstein, dass er seiner anhĂ€nglichen Mutter zurĂŒckschreiben soll, liefern fĂŒr Levi die Abzeichen gefallener Soldaten an deren Familien, gehen mit Sascha auf die Jagd und mit Christa ins Lazarett. Es gibt auch spezielle Missionen, die man ab einem bestimmten Freundschaftsrang bekommt, man sollte aber kein Mass Effect erwarten. Es gibt GesprĂ€chsoptionen, die meist in Richtung Fallout gehen… Damit meine ich Fallout 4. Das einzige, was ich an diesem System auszusetzen habe: Es fĂŒhlt sich ein bisschen an wie ein Psychopathen-Symulator; man sagt jedem das, was er hören will und macht ihnen Geschenke, um Freundschaften zu schließen, aus denen man dann Vorteile zieht; jedoch sind alle Charaktere gut getroffen, und ich habe nie gedacht: „Mensch, das passt gar nicht zu ihm.“ Außerdem kommt man in den Genuss sich mit Charakteren zu unterhalten, die im Ursprungsmaterial relativ selten vorkommen, bzw. von denen man nicht so viel mitbekommt, wie Hanji’s Assistent Moblit oder der Oberbefehlshaber Darius Zackly. Warum man sich als Rekrut mit dem Oberbefehlshaber anfreunden kann, erschließt sich mir zwar nicht, aber das ist halb so wild. Zusammengefasst bietet AOT2 im Storysegment eher etwas fĂŒr GesprĂ€chsenthusiasten und Fans der Synchronsprecher (Ich vermute, dass der Großteil des hohen Preises den ganzen Synchronsprechern „geschuldet“ ist…). Allerdings sehen die GesprĂ€che ziemlich steif aus, vor allem Drehungen und die Idle-Animation. GlĂŒcklicherweise spiele ich diese Spiele hauptsĂ€chlich wegen dem Gameplay, fĂŒr die Story habe ich den Manga. Wobei mir das Ende unseres Charakters und die Zwischensequenzen (aus seinen Augen) sehr gut gefallen hat.

Am blauen Himmel tanzen die FlĂŒgel der Freiheit

Kommen wir zum Bewegungs- und Kampfsystem. Wolltet ihr euch schon immer mal spidermanmĂ€ĂŸig durch die LĂŒfte schwingen und Riesen in handliche kleine Teile schneiden? Dann sied ihr hier an der richtigen Adresse. Es ist beinahe unfassbar, wie gut die Entwickler das Bewegungssystem der Vorlage umgesetzt haben. Geschwindigkeit, Steuerung, BeschleunigungsgefĂŒhl, alles passt. Wir zischen intuitiv durch HĂ€userschluchten, klettern auf DĂ€cher oder hĂ€ngen uns an WĂ€nde bzw. BĂ€ume, und das ganze mit 2 Tasten, Richtungswechsel nicht mitgerechnet. Mit X (XBOX Gamepad) schießen wir unsere Anker in erhöhte Positionen (falls vorhanden) und schleudern uns in die Luft, mit dem linken Stick kontrollieren wir unsere Bewegungen. Sobald wir etwas Momentum verlieren, pressen wir X erneut, um uns fortzubewegen oder wir halten einfach die ganze Zeit X gedrĂŒckt. Dann können wir noch A drĂŒcken fĂŒr einen kurzen Sprung oder gedrĂŒckhalten fĂŒr einen Boost. Der Sprung ist um einiges nĂŒtzlicher, als es sich anhört: Sein Hauptnutzen besteht darin, Titanen auszuweichen, kann aber auch fĂŒr schnelle Richtungswechsel, kleine Boosts fĂŒr zusĂ€tzliche Höhe/Fortbewegung oder sich in gewissen Situationen wieder in der Luft zu stabilisieren. Man kann sich aber nicht nur rumschwingen wie Spiderman, sondern auch GebĂ€ude, Mauern und RiesenbĂ€ume erklimmen, an ihnen entlanglaufen oder sich dranhĂ€ngen. DafĂŒr muss man nur einmal X antippen, wenn man z.B. ein paar Meter davor steht bzw. gleitet; Alternativ kann man sich auch mit dem Kopf voran gegen die Wand boosten. Ist man kurz davor, reicht es mit A gegen die Wand zu springen. Allerdings kommt man auch mal in Gebiete, wo man seine 3D-ManöverausrĂŒstung nicht benutzen kann. Dann bleibt einem nichts anderes ĂŒbrig, als mit seinem (gefĂŒhlt extrem langsamen) Pferd ĂŒber die Ebenen zu reiten oder sich die ganze Zeit mit dem Boost durch die Luft zu schießen, was allerdings mit einem enormen Gasverbrauch verbunden ist. Ruinen von HĂ€usern sind aber teilweise fast unĂŒberwindbare Hindernisse, da man nirgendwo seine Anker befestigen kann.

Wenn man sich einen Überblick verschaffen will, kann man sich an OberflĂ€chen hĂ€ngen.

Das Kampfsystem ist nicht so intuitiv; sobald man aber den Bogen raus hat, fĂŒhlt man sich wie ein Badass, der ganze Titanenarmeen im Alleingang platt macht. Wobei das nicht wirklich das Thema der Vorlage ist, solange man sich nicht an Mikasa, bzw. Levi (der stĂ€rkste Soldat der Menschheit) orientiert. Mit [RB] geht man in den Kampf-Modus, bzw. visiert einen Titanen an, was außerdem seine Angriffspunkte hervorhebt, die man mit dem rechten Stick auswĂ€hlen kann. Dabei sollte man beachten, dass das durchschalten immer gleich bleibt, egal wie der Titan zur Kamera steht – oder liegt. Hat man den gewĂŒnschten Schwachpunkt ausgewĂ€hlt, drĂŒckt man Y, um die Haken im Fleisch des Gegners zu versenken. Prompt wird man an die gewĂŒnschte Stelle herangezogen; sobald man nah genug ist drĂŒckt man Y nochmal, um den Körperteil anzugreifen. Dazu muss jedoch die Geschwindigkeit, der Winkel und das Timing stimmen, ansonsten macht man nur seine Schwerter kaputt und bringt sich vielleicht sogar in Gefahr. Um den Winkel nachzujustieren, bewegt man den Linken Stick, sobald man das erste mal Y gedrĂŒckt hat, so kann man den anvisierten Titanen umkreisen und aus dem besten Winkel angreifen. Will man an dieser stelle doch einen anderen Körperteil zerstören, wechselt man wieder mit dem rechten Stick und drĂŒckt erneut Y. Allerdings sollte man darauf achten, dass keine Hindernisse zwischen euch und dem Ziel auftauchen, wie BĂ€ume oder andere Titanen. Besonders beim KĂ€mpfen gegen ganze Gruppen kann dies schnell zum VerhĂ€ngnis werden. Aber auch so kann man die Titanen nicht ewig umkreisen: Je nach Attributen des Charakters und der AusrĂŒstung lösen sich die Haken nach einer kurzen Zeit wieder. Vom stĂ€ndigen Gasverbrauch ganz zu schweigen. Also den linken Stick möglichst schnell wieder loslassen, um das Ziel angreifen. Sollte sich das Ziel plötzlich bewegen (und das passiert stĂ€ndig) bewegt man den Stick wieder, um zu reagieren. Oder man fĂŒhrt einen Sturmsprint aus, indem man A drĂŒckt, wĂ€hrend man auf den Titanen zuschnellt. Das bringt nicht nur einen Schadensboost, sondern auch mehr Geschwindigkeit und Zeitlupe. Man ist Quasi so schnell, dass die Geschwindigkeit (gefĂŒhlt) gleich bleibt, aber alles andere in Zeitlupe ablĂ€uft.
Anders als im ersten Teil kann man sich immer noch mit X bewegen, solange man einen Titanen anvisiert – man sieht nur nicht, wohin.

Okay, vielleicht kann man sich das ganze nicht so ganz vorstellen, deswegen beschreibe ich mal theorethisch einen Kampf:
Drei Titanen stehen dicht beieinander auf einer Kreuzung und sehen in meine Richtung. Ich benutze X um zu ihnen zu kommen, allerdings visiere ich sie noch nicht an, sondern warte bis ich an ihnen vorbeigeglitten bin. Sobald ich im RĂŒcken des hintersten bin drĂŒcke ich [RB] um diesen anzuvisieren; da ich mich gerade in einer guten Höhe befinde, wird automatisch der Nacken anvisiert. Ich drĂŒcke Y , lasse mich ranziehen und erledige den ersten mit einem weiteren Druck auf Y. Ich will aber nicht zu Boden sinken, also drĂŒcke ich direkt nach dem Kill A, um mich wieder aufzurichten, dann [RB] um den nĂ€chsten Titanen anzuvisieren. Dummerweise ist diesmal der Arm automatisch angewĂ€hlt, also bewege ich den rechten Stick nach oben, drĂŒcke Y, und da der Titan gerade dabei ist, sich zu drehen, fĂŒhre ich mit A einen Sturmsprint aus, damit ich den Nacken noch rechtzeitig erwische und nicht gegen seine Nase klatsche. Der zweite Titan beißt ins Gras, doch der Dritte hat sich inzwischen ausreichend gedreht, um nach mir greifen zu können. Wie vorher drĂŒcke ich A, dann [RB] und wĂ€hle den Nacken aus, tippe Y erneut an. Ich muss den Titanen jedoch erstmal umkreisen, also mache ich das mit dem linken Stick. Jedoch gerĂ€t ein Hindernis zwischen mir und den Titanen, was den Anker wieder löst. Damit ich nicht wie ein Stein zu Boden falle, drĂŒcke ich A, wĂ€hrend ich in eine grĂŒnstige Richtung lenke und dann erneut Y. Jetzt ist der letzte Titan ein leichtes Ziel. Nach dessen Unterwerfung tippe ich nochmal kurz A an, um in der Luft zu bleiben und X, um mich der nĂ€chsten Gruppe zu nĂ€hern.

Der Sturmangriff lÀsst den Titanen keine Zeit zum reagieren.

Ich weiß nicht, wie gut das rĂŒberkommt, aber es braucht etwas Übung und Konzentration, um das so gut hinzubekommen. Wenn man aber den Bogen raus hat, macht es ziemlich viel Spaß. Was mir aber besonders gefĂ€llt ist, wie die verschiedenen Systeme ineinander greifen: Man kann z.B. mit seinem Pferd auf den Titanen zureiten, ihn anvisieren, um ihn herumreiten und dann vom Pferd aus angreifen. Oder man hĂ€ngt sich an eine Wand oder Ă€hnliches, wartet bis ein Titan vorbeikommt und schlĂ€gt aus dem Hinterhalt zu.

Sollte man ein Ausweichmanöver hinbekommen, wird man mit krassen Moves belohnt.

Apropos Hinterhalt: Es gibt eine weitere Mechanik, die man nur benutzen sollte, wenn man nicht im Sichtfeld eines Titanen ist. Mit [RT] holt man ein Fernglas raus, mit dem man einen Titanen anvisieren kann. Ist dieser erfasst, drĂŒckt man Y um ihn anzugreifen und dann erneut, um ihm den Todesstoß zu geben. Ich wĂŒrde aber erst versuchen, das Kampfsystem zu meistern, denn so einen Hinterhalt ist nur gegen vereinzelte Ziele wirksam – sollte ein Titan einen Spanner erwischen, geht er direkt in den Wutanfall ĂŒber.

Menschlein, ick hör dir tapsen!

Die Titanen versuchen natĂŒrlich ihr bestes, den Spieler von erfolgreichen Angriffen abzuhalten, beabsichtigt oder nicht. Einerseits ist es schon etwas frustrierend, wenn ein Titan sich in einem GebĂ€ude verkeilt; versucht an eine unnereichbare eine Stelle zu springen, was dazu fĂŒhrt, dass er ab und zu durch die Gegend glitcht oder Kopfstand an einer Felswand ĂŒbt; komische Zuckgymnastig macht, weil ihm beide Beine abgeschnitten wurden. Andererseits passt es auch ganz gut zu der unvorhersehbaren Natur der Titanen. Ich will aber nichts schönreden, es kann ziemlich nervig sein, besonders wenn man deswegen abgeblockt wird. Sie haben aber auch andere (beabsichtigte) Methoden, unser Leben schwer zu machen.
Neu in AOT 2 ist das Aufmerksamkeits-System. Solange wir uns nicht im Sichtfeld eines Titanen befinden, bzw. bestimmte Perks und AusrĂŒtsung benutzen, bemerkt uns dieser nicht. Sobald wir bemerkt werden, wird er versuchen die Spielfigur anzugreifen, falls er nicht schon anderweitig beschĂ€ftigt ist. Da er jedoch weiß, dass wir da sind, kann er auch versuchen, unsere Angriffe abzuwehren, indem er die Hand nach uns austreckt oder uns wie MĂŒcken wegscheucht. Außerdem sollte man nicht zu nah am Kopf des Titanen vorbeisausen, sonst wird man möglicherweise aus der Luft genascht.
Sollten wir jedoch in seinem Blickfeld verweilen, staut sich Wut im Bauch des Titanen an, was zu einer Art GegenstĂŒck zu unserem Sturmsprint fĂŒhrt: Alles ist extrem verlangsamt (eigentlich eingefroren), außer der Titan. Unser Charakter kann sich noch bewegen, aber ist langsamer, wĂ€hrend der Titan aktiv wird… Als wĂ€hre ihm plötzlich eingefallen, dass er seine guten NeujjahrsvorsĂ€tze kurz vor Silvester noch nicht umgesetzt hĂ€tte. Nicht nur das, er wird auch zwangsanvisiert. In diesem Zustand sollte man vorsichtig sein, denn man kann nicht „zufĂ€llig“ von anderen Soldaten gerettet werden (gegriffene Soldaten werden automatisch losgelassen, sobald der Titan Schaden nimmt). Um dies zu Überleben muss man entweder durchhalten bis der Wutanfall vorbei ist, den Titanen töten oder eine Blendgranate abfeuern… oder man setzt sein Team ein, was aber je nach Teammitgliedern eine Verschwendung sein kann.

Auf freiem Feld kann man sich nicht nur langsam bewegen, anschleichen ist auch fast unmöglich. Das Symbol ĂŒber dem Kopf des Soldaten Zeigt an, dass gerade keine geeigneten Ziele fĂŒr die Haken in Reichweite sind.

in the 41st millennium there is only war

Um der Lage stets Herr zu sein und alle Titanen möglichst schnell und effizient vernichten zu können, sollte man die passende AusrĂŒstung parat haben. Es gibt drei AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde. Mit Pferd vier, aber das hat fast gar keinen Einfluss auf die KĂ€mpfe. Es gibt ausrĂŒstbare Klingen, deren Scheiden und 3D-Manöverapparate. Davon gibt es viele unterschiedliche Sets, die mir persöhnlich meist zu ulkig aussehen (und nicht in der Vorlage vorkommen), weshalb ich bei der Standard-AusrĂŒstung geblieben bin – was mir aber keinen Nachteil bringt, da man sie hĂ€ufiger AufrĂŒsten kann. Außerdem hat jedes Set seine Vor- und Nachteile. Es gibt aber vor allem gegen Ende des Spiels (oder sagen wir, des Story-Modus) interessante Waffen, wie ein KettensĂ€genschwert. Deswegen die Überschrift – man braucht kein Sherlock Holmes zu sein, um zu erraten, aus welchem Franchise dieses Instrument abgekupfert wurde. Die experimentelle AusrĂŒstung, wie ich diese Dinger nenne, hat sich seine extravaganz aber verdient: Jedes Set Ă€ndert das Gameplay, sei es ĂŒber Werte (wie erhöhte Ankerreichweite), oder spezielle Eigenschaften: Z.B. verbesserter Stealth und Angriffe ohne gesehen zu werden garantieren Zerstörung des jeweiligen Körperteils; wenn man aber gesehen wird, macht man weniger Schaden. Man kann AusrĂŒstungen mischen, sollte aber nicht, da jedes Set einen Attributsbonus gibt. Das Standard-Set gibt Beispielsweise StĂ€rke + 3.
AusrĂŒstung lĂ€sst sich beim Austatter bauen, verkaufen (nicht zu empfehlen), aufrĂŒsten (gegen Materialien kann man die Werte verbessern, ab und zu hat man die Auswahl zwischen zwei Upgrades – z.B. Klinge der ersten Generation zu Klinge der zweiten Generation oder zur verstĂ€rkten Klinge) und verstĂ€rken (1-3 andere, gleichwertige Items Opfern um die Werte von einem geringfĂŒgig zu verbessern, wobei ich vermute, dass drei GegenstĂ€nde pro VerstĂ€rkung kosteneffizienter ist).

Das Objekt unserer Begierde: der gepanzerte Titan ist fĂŒr fast jede Schlacht gerĂŒstet.

AusrĂŒstungswerte habe ich ja bereits angesprochen, davon gibt es pro StĂŒck drei: Bei Klingen sind das SchĂ€rfe, KlingenlĂ€nge und Haltbarkeit. SchĂ€rfe erhöht den Schaden; je kĂŒrzer die Klinge ist, um so mehr mĂŒssen wir auf unser Timing achten. Wegen erbitterter KĂ€mpfe gehen Klingen auch mal kaputt und mĂŒssen ausgetauscht werden… Die Haltbarkeit bestimmt logischerweise, wie lange es dauert bis die Klinge zerbricht.
Scheiden haben Klingen- und GaskapazitĂ€t, sowie Gasdruck. Ersteres bestimmt, wie viele Ersatzklingen man mit sich fĂŒhren kann, das zweite, wie viel Gas pro BehĂ€lter enthalten ist. Der Druck bestimmt die Beschleunigung von gasbasierten Manövern.
3D-Manöverapparate haben die Attribute AnkerstĂ€rke, Reichweite und Rollengeschwindigkeit. AnkerstĂ€rke wird nur fĂŒr den Kampf benutzt und bestimmt, wie lange wir uns an Titanen festhalten können. Reichweite erhöht die Distanz, auf die wir unsere Anker benutzen können, was vor allem auf recht leeren Gebieten nĂŒtzlich ist. Rollengeschwindigkeit beeinflusst, wie schnell unser Draht eingeholt wird.

Außer der AusrĂŒstung gibt es noch VerbrauchsgegenstĂ€nde, wie Klingen, Gasflaschen, Blendgranaten, Signale oder Brandbomben. Von diesen kann man insgesamt 8 StĂŒck anlegen und werden mit dem Steuerkreuz benutzt, mit [LT] wechselt man zwischen 2 x 4 Items, da das Kreuz ja nur 4 Richtungen hat. Falls man viel von dem Ramsch verbraucht hat, kann man die VorrĂ€te wieder auffĂŒllen, in dem man zu einer Versorgungsbasis geht. 1x Klingen und Gasflaschen bekommt man auch von Standard-Basen, oder wenn man neue baut (egal um was es fĂŒr eine Basis es sich handelt.)
Basen können an bestimmten Orten gebaut werden, und haben verschiedene Funktionen, wie die eben genannte Nachschubbasis, Automatische- und Manuelle GeschĂŒtze, Bergbau- und ProduktionsgebĂ€ude sowie zwei unterschiedliche GebĂ€ude die Buffs geben.
Eines davon trĂ€gt den glorreichen Namen „Angriff auf die Basis“ und sorgt dafĂŒr, dass Kartenweit den Schaden erhöht wird, je mehr von diesen Propaganda-DenkmĂ€lern rumstehen. Ganz ehrlich, wer sich diesen Pannennamen ausgedacht hat, gehört an die Wand gestellt. Na ja, vielleicht ist es ein Übersetzungsfehler und im Original ergibt das ganze einen Sinn. Oder ein Japaner hat seine mangelnden Englischkenntnisse unter Beweis gestellt und ein anderer hat das Ganze einfach ins Deutsche ĂŒbersetzt.

Basen kann man ĂŒbrigens nur bauen, solange man die passenden Signale vorrĂ€tig hat, man startet mit einem kleinen Vorrat, aber bekommt mehr, wenn man anderen Soldaten auf dem Schlachtfeld hilft.

KĂ€mpft gemeinsam, oder sterbt einsam

Wie ich bereits kurz angesprochen habe, gibt es Teamaktionen. Diese sind abhĂ€ngig von den Charakteren, die man in seinem Team hat. Im Team sind platz fĂŒr 4 Leute. Man startet, je nach Mission, meist mit 1-2 Leuten. Mehr (Soldaten von QualitĂ€t) bekommt man ĂŒber Nebenmissionen, die mit grĂŒnen Rauchsignalen gekennzeichnet sind. Sollte noch Platz im Team sein, bzw. es mit generischen Soldaten gefĂŒllt sein, werden diese automatisch gefĂŒllt oder ausgetauscht. Wenn kein Platz mehr ist, kann man sich zu ihnen stellen, und mit B Soldaten auswechseln. Dann kann man mit [LB]+Steuerkreuz die gewĂŒnschte Aktion ausfĂŒhren.

Der anvisierte Titan kann sich schon mal von seinen zwei Armen verabschieden.

Die Standard-Aktion ist der Angriffsbefehl: Der jeweilige Soldat wird die ausgewĂ€hlte Stelle angreifen. Alle generischen Soldaten besitzen diese FĂ€higkeit, genau wie fast alle Hauptcharaktere am Anfang der Story. Christa ist eine der Ausnahmen, sie heilt auf Befehl und das bis zum Ende des Spiels. Andere feuern eine Blendganate ab, dabei sollte man aber beachten, wo sich der Soldat gerade befindet. Dann gibt es noch zwei Soldaten, die ein Angriffssignal geben können, Armin und Erwin. Dies sorgt dafĂŒr, dass alle Soldaten an verschiedenen Stellen des anvisierten Titanen angreifen und bufft sie und den Spieler gleich mit.
Dann gibt es noch vier koordinierte Angriffe: Ein Doppelangriff auf die Arme (bei großen und starken Exemplaren auf einen Arm), einen Doppelangriff auf den Nacken, und im Fall von Mikasa und Levi einen Angriff der totalen Auslöschung. Dieser greift alle Gliedmaßen mit astronomischen Schadenszahlen an, gefolgt vom Angriff des Protagonisten auf den Nacken, mit weit weniger Schaden. Der vierte ist zum Einfangen der Titanen und wird von Hanji, Moblit und Sascha eingesetzt.
Es gibt noch eine, bzw. zwei weitere Aktionen, die hauptsĂ€chlich nach der Story verfĂŒgbar werden. Dabei ĂŒbernimmt man fĂŒr eine kurze Zeit Kontrolle ĂŒber eine andere Figur.
Koordinierte Angriffe und die als letzte erwÀhnte Art haben den höchsten Cooldown und können relativ selten eingesetzt werden.

Sollte man von einem Titanen geschnappt werden und hat keine Lust auf Buttonmashing, kann man einem Teammitglied befehlen zur Rettung zu eilen. Dabei sollte man aber beachten, dass dafĂŒr die gleichen Cooldown-Zeiten wie fĂŒr die normalen Aktionen – also sollte man sich nicht unbedingt von Levi oder Mikasa retten lassen.

Nichts und niemand zÀhmt den Wolf in uns

Nach jeder Schlacht levelt unser Charakter auf, was uns nicht direkt bessere Werte einbringt. Wir erhöhen lediglich seine Fertigkeitspunkte, die wir benutzen um Perks anzulegen. Dieses System gefÀllt mir sehr, denn man kann sich je nach Situation anpassen (geht nicht wÀhrend der Schlacht) oder seinen Charakter so lange optimieren, bis man zufrieden ist. Perks können simple Attributsboni sein, passive Eigenschaften oder neue Angriffsmöglichkeiten.

Der perfekte AnfĂŒhrer: Erwin Smith kĂ€mpft an vorderster Front.

Mikasa bringt uns beispielsweise verbesserte Gas-Sprints sowie die Möglichkeit, diese mehrmals in der Luft einzusetzen, bei. Levi hingegen verleiht uns fortgeschrittene Kampftechniken, wie den Wirbelhieb und den Sturmangriff, mit dem man nach seinem Angriff noch ein paar schnelle, schwĂ€chere Angriffe ausfĂŒhren kann. Bei schwĂ€cheren Titanen kann man so in Sekunden fast alle Arme und Beine abtrennen. LĂ€sst sich aber auch etwas kreativer einsetzen, wofĂŒr ich meinen Theoriekampf von vorhin benutze: Anstelle jeden Titanen einzeln zu erlegen, drĂŒcke ich nach der ersten Unterwerfung (ohne A) [RB] > Y > [RB] > Y und erledige so alle drei auf einen Schlag. FĂŒr sieben reicht diese FĂ€higkeit leider nicht.
Sich frĂŒh mit Christa anzufreunden ist auch empfehlenswert, da sie nicht nur Permanente Boni auf Freundschaftsgewinnung gibt, die man nicht ausrĂŒsten muss, sondern auch „Motivation“ in drei Stufen, die Abklingzeit von Teamaktionen verringert.
Dann gibt es noch Perks, die man je nach Spielstil auswĂ€hlen sollte. Ist man eher HinterhĂ€ltig, sollte man sich mit Ymir anfreunden, die uns Schadensboni gibt, sollten wir nicht entdeckt worden sein. Der Perk „Duellant“ von Gelgar ist eher fĂŒr offene KĂ€mpfe gedacht und verbessert den Schaden gegen Titanen, die den Spieler angreifen.
FĂŒr weniger Klingen- und Gasverbrauch sollte man sich mit Sascha und Connie anfreunden – wobei der Klingenperk spĂ€ter durch Mikasa’s Klingenkunst ausgetauscht werden kann, welches die Klingenabnutzung halbiert, wenn man mit genug Geschwindigkeit angreift.
Dann gibt es noch Perks fĂŒr VerbrauchsgegenstĂ€nde (wie KapazitĂ€t) und besondere Situationen (keine Verlangsamung durch Verletzungen).

Wir mĂŒssen aber nicht unbedingt Fertigkeitspunkte fĂŒr die 6 Attribute (StĂ€rke, Geschicklichkeit, Flinkheit, Konzentration, FĂŒhrung und Gesundheit) ausgeben, sondern können diese auch begrenzt mit Einzel- oder Gruppentraining steigern – sobald wir uns den AufklĂ€rern angeschlossen haben und uns FlĂŒgelabzeichen verdienen können. Falls man diese nicht fĂŒr Erfahrungs-Buffs oder BasenaufrĂŒstung benutzen will, kann man die ohne Gewissensbisse ins Training reinbuttern. Im Einzeltraining können wir mit zusĂ€tzlichen Abzeichen unsere Erfolgschance erhöhen (welche sinkt, je mehr wir trainieren). Gruppentraining kostet immer nur ein Abzeichen, aber man muss sich von 3 zufĂ€lligen Soldaten einen Trainingsparter aussuchen, der den Erfolg des Trainings am besten beeinflussen kann. Dies hĂ€ngt von der Freundschaft und den FĂ€higkeiten des Partners ab und kann in seltenen FĂ€llen auch einen großen Erfolg mit sich bringen.
Jede der 3 Trainingsformen verbessert 2 Werte, eine Leiste die sich fĂŒllt bestimmt unseren Fortschritt – aber keine Angst, die Leiste stellt das maximale Training dar und nicht die Zeit bis ein Attribut verbessert wird. Ist sie voll, können wir mit dem Trainieren aufhören.

Aber was machen die Attribute ĂŒberhaupt? StĂ€rke erhöht den Angriff, Geschicklichkeit verringert den Gasverbrauch und verbessert den Schaden von VerbrauchsgegenstĂ€nden sowie manuellen GeschĂŒtzen, Flinkheit erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit (allgemein und beim Umkreisen von Titanen), Konzentration macht kritische Angriffe einfacher (keine Ahnung, ob damit die goldenen Angriffe gemeint sind, oder die Ausweichangriffe, beides ist gegen Ende hĂ€ufiger aufgetreten; keine Ahnung ob es was mit Skill oder diesem Wert zu tun hat), FĂŒhrung verringert die Abklingzeit der Soldaten und erhöht gleichzeitig deren Schaden, Gesundheit verbessert unsere Resistenz gegen Griffe und wir können uns leichter wieder befreien.

Mir gefĂ€llt der Weg vom Rekruten bis zum Elitesoldaten. Wenn man mit einem komplett aufgelevelten und ausgerĂŒsteten Charakter spielt und dann nochmal mit einem neuen, kommt man sich vor wie eine lahme Schnecke.

Schnapp‘ sie dir alle!

Hm, ich glaube ich mĂŒsste so langsam zum Ende kommen. Habe ich etwas noch nicht erwĂ€hnt? Ach ja, noch ein paar Dinge, das erste ist die Titanenforschung. Ab einer bestimmten Story-Mission kann man Titanen fangen und so seine Labor-Level (bis Stufe 10, dafĂŒr muss man nicht jede Variation einfangen) verbessern. Das bringt zwei Perks fĂŒr mehr Schaden, einen fĂŒr mehr Gegenstandsschaden (soweit ich weiß, gibt es nur die Brandbombe, und den fliegenden Klingenwechsel (Klingen in der Luft benutzen, Levi Perk. Wow, ich bin schon bei verschachtelten Klammern!), welche Schaden verursachen, keine Ahnung ob der Perk fĂŒr letzteres wirkt.) und verschiedene GegenstĂ€nde, wie Rauchbomben (versteckt uns) oder Glitzerpulver (macht uns attraktiver).
Um das Labor-Level zu erhöhen muss man Titanen fangen, die man noch nicht hat. Ich habe erst versucht, mir die Gesichter und ihre Statur zu merken, aber wenn man wÀhrend einer Schlacht die Karte öffnet und sich die Titanenliste anzeigen lÀsst, sieht man ob der jeweilige Titan schon gefangen ist, oder nicht. Ziemlich fummelig, ich hÀtte vielleicht ein zusÀtzliches UI-Element neben das Titanen-Icon gemacht, wie z.B. eine Lupe oder ein Netz, wenn man das Exemplar schon hat. Wo wir gerade dabei sind, das UI ist ganz schön voll, wie man es aus vielen japanischen Spielen kennt. Man kann aber vieles an und ausschalten. Nicht die Missionsmarkierungen, was dÀmlich ist, denn eigentlich kann man sich auch prima an den Rauchsignalen orientieren.
ZurĂŒck zum Fangen: Um einen Titanen zu fangen mĂŒssen wir diesen je nach GrĂ¶ĂŸe schwĂ€chen – die kleinen nicht, die sind immer fangbar. Die Mittleren mussen um ihre Beine und die GrĂ¶ĂŸten um all ihre Gliedmaßen erleichtert werden. Wenn man einen JĂ€ger im Team haben sollte, braucht man sich nicht darum kĂŒmmern. Nur bei den bizarren Titanen (Variationen der Bossgegner im Storymodus) muss man trotzdem alle Gliedmaßen zerstören. (Da fĂ€llt mir ein, ich habe auch noch gar nicht ĂŒber die BosskĂ€mpfe geschrieben…) Es gibt außerdem einen Perk von Hanji, der das Fangen erleichtert.
Das Einfangen hat noch einen anderen Vorteil: man bekommt seltene Materialien. Allerdings sollte man es nicht ĂŒbertreiben, denn wenn man zu viele FĂ€ngt hat das negativen Einfluss auf die Auslöschungs-Wertung.

Endgame

Ca. 20 Stunden habe ich fĂŒr die Story gebraucht, zusammen mit 51% der AufklĂ€rungsmissionen. Dabei gibt es zwei letzte Story Missionen, die erste ist ein Abschluss der normalen Geschichte (Ende Staffel 2 im Anime), die zweite ein Abschluss fĂŒr unseren Helden. Moment mal, ich habe inwischen schon doppelt so viel Zeit mit dem Spiel verbracht. Warum?
Nun, nach der Story wird einiges freigeschaltet, zum einen der Inferno-Modus, welches nochmal der normale Story Modus ist, nur Hardcore. Hab mich damit noch nicht befasst und weiß nicht genau, was die Unterschiede sind, ist aber der einzige Modus wo man genĂŒgend Zeug bekommt um seine AusrĂŒstung auf die höchste Stufe zu bringen (falls man sich nicht totgrinden möchte).
Zum anderen kann man nach der letzten Mission den Story-Modus mehr oder weniger normal weiterspielen. Damit meine ich, dass man alle Missionen wiederholen und seine Freundschaften weiterpflegen kann. Aber warum sollte man das wollen?

Grund 1: Man kann das Schicksal von einigen Soldaten Ă€ndern und sie retten. Neue Nebenaufgaben tauchen in Story-Missionen auf, bei denen wir den Totgeweihten helfen, dem Sensenmann von der Schippe zu hĂŒpfen. Mit denen können wir dann auch unsere Beziehungen verbessern und sie auf AufklĂ€rungsmissionen mitnehmen. Bestimmte Charaktere bekommen außerdem neue FĂ€higkeiten, ĂŒber die man erst nach der letzten Mission gebieten kann.
Grund 2: Sollte man außerdem alle Nebenaufgaben pro Schlacht abschließen, kommt ein zusĂ€tzlicher Titan aufs Schlachtfeld, ein sogenanntes Ziel fĂŒr eine fatale Vernichtung. Dieser wird auch nicht einfach nur reingeworfen, in Story-Missionen kommentieren die verschiedenen Leute das Ganze auch. Sollte man die Schlacht auf Rang S abschließen und die fatale Vernichtung erfĂŒllen, bekommt man den S+ Rang und bekommt bessere Materialien, mit denen man sein Zeugs noch weiter aufrĂŒsten kann.
Grund 3: Keine Ahnung wie es anderen geht, aber mir wird das Kampfsystem nicht langweilig. Ich springe immer mal gern fĂŒr ein bis zwei Stunden rein, um Titanenblut ĂŒber HĂ€userfassaden zu verteilen.

Abschluss und noch ein paar nicht so tolle Dinge

Ich könnte noch ĂŒber den Multiplayermodus reden, oder die technische Umsetzung – das werde ich aber unter den Tisch fallen lassen, da ich bisher keinen Multiplayer gespielt habe und mein Rechner ziemlich gute Technik drin hat und mir deswegen vermutlich keine grĂ¶ĂŸeren Probleme wie Performance-EinbrĂŒche aufgefallen sind. Ich werde jedoch einige Kritikpunkte auffĂŒhren die noch nicht genannt worden sind:

Jep, das ist eine Kanonenkugel. Automatische GeschĂŒtztĂŒrme schießen ohne Unterbrechung.

Der Anfang macht dei Übersetzung. Eigentlich ist sie grĂ¶ĂŸtenteils ganz gut gelungen, wobei ich viele Texte wĂ€hrend der Action nicht lesen konnte. Allerdings scheint das Spiel ein Problem mit Einzahl und Mehrzahl zu haben. Keine Ahnung ob das ein Fehler der Übersetzung ist, oder vom System (wie die Schrift angeordnet wird). So kommen Titanenen hĂ€ufiger vor (manchmal stimmt es aber komischerweise…) und auch einmal „eine Gruppe Erenen“. Schon, im Vergleich zur deutschen Version von Salt & Sanctuary, wo SĂ€tze stellenweise gar keinen Sinn ergeben, ist das noch recht in Ordnung und Deck13 hat bei der Übersetzung von Lords of the Fallen (zumindest hab ich das so in Erinnerung) ins Chinesische keine Übersetzung bekommen, sondern eine Excel-Tabelle mit Chinesischen Zeichen a lĂĄ „Hier, mach mal.“ Keine Ahnung, ob das hier Spiegelverkehrt der Fall war… Trotzdem handelt es sich um ein Vollpreisspiel, wo man eine ordentliche Übersetzung schon mal erwarten darf.
Außerdem macht das Spiel relativ wenig neu. Das Meiste kommt von den vielen neuen Dialogen. Karten sind teilweise wiederverwertet, haben vielleicht einen zusĂ€tzlichen Winterskin bekommen. Bin mir nicht ganz sicher, ob es Wintermissionen schon im VorgĂ€nger gab.
BosskĂ€mpfe laufen in der Regel nach dem gleichen Schema ab, nur die Bewegungen und Angriffe der Titanen Ă€ndern sich. Die einzigen Ausnahmen sind zwei KĂ€mpfe gegen den kollossalen Titanen, die aber spielerisch total Stumpf sind – der Zweite fĂŒhlt sich aber wenigstens ziemlich Episch an und ist auf andere weise fordernd, da man mehrere Stellen gleichzeitig verteidigen muss.
Apropos fordernd: Bisher hat es nur der Tier-Titan geschafft mich umzubringen. Allerdings habe ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht die schwersten AufklÀrungsmissionen gespielt.
BosskĂ€mpfe laufen folgendermaßen ab: GrĂŒne Stellen angreifen, bis der Titan keine Ausdauer mehr hat, dann wird er verwundbar. Im VorgĂ€nger musste man noch das Fell des Tier-Titanen verbrennen, um ihn angreifen zu können.

Ich gebe siebenundzwanzig Eltern von neunundreißig zerquetschten Personen.

Meine Meinung: FĂŒr Hardcore-Fans und Leute die den ersten Teil nicht gespielt haben in Ordnung bis gut, im Zweifel warten bis es billiger wird.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Review: Bus Driver Gold

kepu am 4.April 2018 um 14:04:41

Simulationen, wo man mit einem Bus Passagiere von A nach B transportiert, auch wenn man Haltestellen von A bis Z anfahren muss, gibt es wie Sand am Meer. Simulationen, wo man allerdings mit recht abstrusen und eigenartigen Herausforderungen zu kĂ€mpfen hat, da sie mit einem hohen Grad an SensibilitĂ€t glĂ€nzen, bilden da eher eine Seltenheit. Konkret geht es um das Spiel „Bus Driver“, welches 2007 von SCS Software entwickelt wurde. Ja, genau von den Herrschaften, die auch fĂŒr das sehr gute „Euro Truck Simulator 2“ verantwortlich sind. Aber hier geht es nicht um das Original, sondern die drei Jahre spĂ€ter erschienene „Gold“ genannte Version, die neben dem Standard-Umfang ein paar kleinere Extras mitbringt, die man aber hĂ€tte genauso gut in ein Update packen können.

Bei aller MerkwĂŒrdigkeit: das Spiel kommt mit einer netten Aufmachung. Einsame Busse mit Grinse-Smiley statt Liniennummer fahren durch die schicke PrĂ€rie, die die virtuelle Umgebung zu bieten hat. Sonst gibt es ein schlichtes MenĂŒ, welches einen bequem die Möglichkeit bietet, zwischen den 6 Stufen auszuwĂ€hlen (ursprĂŒngliche Version hatte 5), die jeweils 6 Busfahr-Missionen beinhalten. Es gibt ein paar Busse zur Auswahl, doch im Laufe der Zeit kann es vorkommen, dass man den Bus vom Anfang spĂ€ter nochmal hat, jedoch mit einer anderen Route. Es ist allerdings alles von Anfang an freigeschaltet, also kann selbst ein Neueinsteiger mit den schwereren Sachen beginnen. Das nimmt ein bisschen die Spannung auf die spĂ€teren Routen.

Hat man den recht kurzen Ladebildschirm ĂŒberwunden, startet man in den allermeisten FĂ€llen von einem Busbahnhof, wo man vorerst eine gewisse Menge an Leuten abholen muss. Die Passagiere werden abgeholt von Haltestellen, die stark grĂŒn leuchten und mit einem Grinse-Smiley einen zum Anhalten bewegen sollen. Grafische Meisterleistungen darf man hier nicht erwarten, denn die FahrgĂ€ste „beamen“ sich in den Bus rein. Immerhin hat man sich darum bemĂŒht, diese im Bus wieder auftauchen zu lassen.

Die Routen werden allesamt getĂ€tigt in einer recht großen Stadt, die dem Spieler leider nicht die Möglichkeit gibt, diese frei zu erkunden. Es sei denn, man startet eine Route und fĂ€hrt nicht die entsprechende. Man kriegt dabei sĂ€mtliche Gegenden geboten: Industrie, Altstadt, Flughafen, Schnee etc. Dabei gibt es normalen Personentransport, Schulbusbetrieb, Touristenfahrten oder sogar die Beförderung von GefĂ€ngnis-Insassen. Je nach Stufe sind die Routen auch unterschiedlich lang, am Ende erwartet dem Spieler sogar eine komplette Umrundung der Karte.

Die HUD im Spiel wirkt wie das eigentliche Spiel in Breitbild umschlossen von Schildern. Punkte, Gesamtpunktzahl, Karte mit Distanz zur nĂ€chsten Haltestelle, wie viele Haltestellen noch kommen mit Countdown, wann man an dieser erscheinen soll, wie viele Leute im Bus sind, wie ihre Stimmung ist, Geschwindigkeit in mph und Drehzahlmesser. Bemerkenswert ist da eine Messung der Bremse. Denn hier muss man vorsichtig mit dieser umgehen. Die FĂŒlle an Informationen haut einem dezent um.

WĂ€hrend der Fahrt wird man mit einer derben SensibilitĂ€t des Punktesystems konfrontiert. GefĂŒhlt kriegt man fĂŒr jede positive Kleinigkeit Punkte. Perfektes Anhalten an einer Haltestelle, das simple Losfahren von einer Haltestelle, das Überfahren einer grĂŒnen Ampel, sogar fĂŒr einen Spurwechsel, den man mit Blinken ankĂŒndigt, gibt es Punkte. Gerade dadurch kann man absurd viele Punkte sammeln. Doch man kriegt fĂŒr einige Sachen auch Minuspunkte. Starkes Abbremsen, was zu einer angeblichen Verletzung der Passagiere fĂŒhrt, Überfahren einer roten Ampel, UnfĂ€lle bauen oder Spurwechsel ohne Blinken. Man kann auch an einer Bushaltestelle Passagiere vergessen oder die TĂŒr wĂ€hrend der Fahrt öffnen und es gibt Minuspunkte. Baut man zu viel Mist, wollen von etwa 30 Passagieren nicht etwa 3 an der nĂ€chsten Haltestelle aussteigen, sondern 30, also alle. Entsprechend Ă€ndert sich der Stimmungsbarometer.

Einzige Ausnahme ist da die Beförderung von GefÀngnis-Insassen. Dort gelten die Verkehrsregeln nicht und man wird von der Polizei mit Helikoptern begleitet. Hier hÀlt man auch nicht an Haltestellen, sondern passiert Checkpoints. Die Insassen sind von Beginn an in einer miesen Stimmung, baut man allerdings ein paar UnfÀlle, jubeln diese und die Stimmung geht hoch. Ziemlich dubios.

Einige Routen fĂŒhren durch Schneegebiete, da greift sogar eine Art Fahrphysik. Lenkt man einmal zu krĂ€ftig, schleudert man durch die Gegend und neigt eher dazu, UnfĂ€lle zu bauen. Es gibt allerdings nur Reaktionen, wenn man beim „Schleudergang“ einen Unfall baut oder heftig aufschlĂ€gt. Wenn man das allerdings gut kontrollieren kann, stören sich nicht einmal die stehenden FahrgĂ€ste. Und ja, es gibt stehende FahrgĂ€ste, wenn keine SitzplĂ€tze im Bus frei sind.

Hat man einmal seine Tour beendet, werden die Punkte zusammengezĂ€hlt. Diese ergibt sich aus der Anzahl der beförderten GĂ€ste, der eingehaltenen Zeit, der Boni wĂ€hrend der Fahrt abzĂŒglich der Strafen. Wer eine vierstellige Punktzahl erreicht hat, wird bejubelt und kriegt einen goldenen Stern fĂŒr diese Route verliehen, fĂŒr eine etwas niedrigere Zahl immerhin Applaus und einen blauen Stern. Man mĂŒsste aber außerordentlich viel Mist bauen und einige FahrgĂ€ste vergessen, um ĂŒberhaupt auf negative Punkte insgesamt zu kommen, somit gibt es fĂŒr Pessimisten keinerlei Bedenken, hier irgendwie ans Verlieren zu denken. Selbst wenn man alle FahrgĂ€ste mitnimmt, sich aber nicht so ganz auf die Verkehrsregeln konzentriert, kann man genug Punkte fĂŒr einen blauen Stern kriegen. Richtig schwer klingt das nicht.

Schwerer ist es da lediglich, die FahrgĂ€ste allesamt pĂŒnktlich an ihren Haltestellen ankommen zu lassen. Bemerkt man das ĂŒberempfindliche System, wird man schnell merken, dass man im Laufe der Missionen kaum in der Lage sein wird, ĂŒberhaupt pĂŒnktlich ankommen zu können.

Doch wie kann man das Spiel technisch bewerten? Beim Test erwies es sich als stabil, vor allen Dingen die Ladezeiten sind erstaunlich kurz. Grafisch ist es keine Wucht, allenfalls durchschnittlich, aber nicht allzu unterirdisch. Die erste Version beinhaltete nur eine einzige Third-Person-Perspektive, wodurch man allerdings die vorderen Fahrzeuge bzw. die Haltelinie an einer Ampel nicht erkennen konnte, was vom Spiel allerdings durch eine vorĂŒbergehende Transparenz des Busses gelöst wurde. In der Gold-Version gibt es nun eine Art Frontscheiben-Perspektive, die vom Spiel allerdings als „Fahrerperspektive“ bezeichnet wird. Sonderlich spannend wirkt sie nicht unbedingt, sie umgeht lediglich das Sichtproblem. Steuern kann man die Kamera nicht.

Die akustische AtmosphĂ€re ist sogar recht gut gelungen, bei entsprechenden Umgebungen passt die Soundkulisse. Am Flughafen hört man Flugzeuge, im Industriegebiet das Zischen der Schornsteine und so weiter. Steigen bzw. „beamen“ sich Kinder in den Bus, hört man auch lachende Kinder. Selbst die Busse klingen außerordentlich realistisch. Nur das BlinkergerĂ€usch ist recht eintönig.

Und die KI? Die macht einen eigenartigen Eindruck. Zwar ist der Verkehr in einigen Teilen recht belebt, selbst andere Busse fahren durch die Gegend. Doch es ist ĂŒberaus bemerkenswert, wie alle Verkehrsteilnehmer sehr flott an einer Ampel bremsen können. Alleine die Busse praktizieren diese seltsam flotte Bremstechnik, wo bei uns sich die Passagiere ĂŒber Verletzungen beklagen und panisch rumschreien wĂŒrden. Selbiges beim Anfahren von einer Ampel, selbst gleich schwere Fahrzeuge wie unseres besitzen fabelhafte Beschleunigungswerte, als wĂŒrden die einen leichten Kleinstwagen mit sehr vielen PS fahren. Immerhin wechseln sie hin und wieder realistisch die Spur. Nur halten die anderen Busse nicht an den Bushaltestellen. Und Personen? Die sieht man einzig und allein nur an den Bushaltestellen, weshalb nur die Straßen, aber nicht die Gehwege belebt sind.

Fazit

Im „Busfahrer“ genannten Spiel sind wir ein Busfahrer. Nicht mehr, nicht weniger. Man befördert Personen von A nach B und sammelt durch viele Kleinigkeiten Punkte. Da die ganzen Routen bis auf die Beförderung der GefĂ€ngnis-Insassen kaum Abwechslung bei der Aufgabe bieten, ziehen sich die insgesamt 36 (im Original 30) Routen wie Kaugummi. Man fĂ€hrt zwar durch nett aussehende und abwechslungsreiche Gegenden, doch man tut immer das Gleiche. Und in den Missionen passiert auch nichts Spannendes. FĂŒr den Durchschnittsspieler ist dieses Spiel nur eine eher langweilige Herausforderung, fĂŒr Fans von Simulationen dĂŒrfte das Spiel gerade wegen der SensibilitĂ€t und dem Umfang der Routen schon eher ihren Geschmack betreffen. Der Frust kommt dann eher durch die verschwendete Zeit, nicht durch die spielerischen Macken, die dieses Durchschnittswerk beherbergt.

6 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Attack of the Earthlings – Gemetzel mit Humor!

Reddok am 4.MĂ€rz 2018 um 11:03:42

Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich ĂŒber ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack of the Earthlings und versetzt uns in die Haut einer Alien-Matriarchin, die ihren Planeten vor einer gierigen Firma und ihrem Boher beschĂŒtzen muss. Optisch und spielerisch erinnert das ganze anfangs ziemlich stark an XCOM. Nach einer relativ kurzen Spielzeit Ă€ndert sich das.

Improvise. Adapt. Overcome.

Die ersten Unterschiede die man entdeckt, liegen im Verhalten der Gegner und einiger Mechaniken. Alle Figuren haben z.B. Aktionspunkte und Angriffs-Aktionen. Gegner schießen sofort, wenn sie wĂ€hrend ihrer Runde ein Alien entdecken und ballern alle ihre Angriffsaktionen weg. Wenn sie ein Alien wĂ€hrend unserer Runde entdecken, verhĂ€lt sich das ganze anders: Erst geht der Gegner in Schussbereitschaft, sollte unser Alien dann weiter auf den Soldaten zulaufen, fĂ€ngt er an zu schießen. Etwas Ă€hnliches gilt fĂŒr Angriffe. Überlebt ein Soldat einen Angriff, schießt er direkt zurĂŒck, sollte er noch ĂŒbrige Angriffspunkte haben. DafĂŒr gibt es aber den koordinierten Angriff. Man kann mehrere Aliens gleichzeitig angreifen lassen. Das bringt nicht nur starke Gegner zu fall, sondern auch mehrere, die sich gegenseitig beim abnippeln hören wĂŒrden.

Jede Mission (Es gibt keine Globale Strategie-Sektion wie in XCOM) beginnt immer mit einer einzigen Einheit, der Matriarchin. Sollte diese das Zeitliche segnen, verlieren wir. Also beghalten wir sie außerhalb der menschlichen Sichtkegel, verstecken sie in SchrĂ€nken, versuchen keine verrĂ€terischen GerĂ€usche zu machen. Dann, wenn die Zeit gekommen ist, greifen wir unsere (bestenfalls isolierte) Beute an und fressen sie. Das bringt zwar keine verlorenen HP zurrĂŒck, aber beschert uns wichtige Biomasse, mit der wir SchwĂ€rmlinge gebĂ€ren können. Diese sind der Grundstein unserer Armee und nur in der Überzahl stark. Sie haben zwar so gut wie keine Sichtweite, aber können mit Hilfe von LĂŒftungsschĂ€chten feindliche Patrollien umgehen. Diese können spĂ€ter in drei verschiedene Formen weiterentwickelt werden:
Schleichlinge sind ihrer ursprĂŒnglichen Form am Ă€hnlichsten. Sie sind die einzige weiterentwickelte Art, die noch LĂŒftungsschĂ€chte benutzen kann. Sie haben außerdem von allen unseren Kriegern das grĂ¶ĂŸte Sichtfeld und rĂŒstungsdurchdringende Angriffe. Ihre SpezialfĂ€higkeit ist eine Mine, die ihr Opfer betĂ€ubt und ihre AngriffsfĂ€higkeit solange blockiert, bis es angegriffen wird oder die Gegner an der Reihe sind.
Stampflinge sind schwer gepanzert und teilen tonnenweise Schaden aus. Sie sind dafĂŒr da, feindliche Angriffe abzufangen und Ziele mit hoher Lebenskraft zu schaden. Sie können sich verhĂ€rten, was eine Angriffsaktion benutzt, und ihre RĂŒstung verdoppelt. Sie sind aber zu fett zum verstecken.
Spucklinge sind unsere FernkÀmpfer. Dabei sollte man aber beachten, das sie nur aller 2 Runden ihren Fernangriff benutzen können.

Alle verfĂŒgbaren Einheiten: Vorn ist der Schwarmling, rechts der Schleichling, links der Spuckling, dahinter der Stampfling, an der TĂŒr die Matriarchin.

Man kann zwischen den Missionen außerdem seine Matriarchin und alle ihre Kinder (bis auf die SchwĂ€rmlinge) in einem „Forschungsbaum“ upgraden. So gibt es z.B. doppelten Schaden fĂŒr einen von Schleichlingen ausgefĂŒhrten Angriff in den RĂŒcken, eine Stampfattacke fĂŒr den Stampflinge und blendende Spucke fĂŒr den Spuckling. Meiner Meinung nach ist der Forschungsbaum zu linear. FĂŒr jede Spezies gibt es nur eine Abfolge von weiterentwicklungen. Man kann jedoch nicht alles erforschen, selbst wenn man perfekt spielt. Ich hab mich daher aus eine Mischung aus Spucklingen und Schleichern entschieden. Da man sich nicht an alle Gegner ranschleichen kann, habe ich mit den Spuckern die Gegner geblendet, und diese dann mit den Schleichern erledigt. Man könnte aber auch mit den Stampfling eine Kopf-durch-die-Wand-Taktik benutzen: VerhĂ€rten, an den Gegner ranmarschiern, alle Angriffe einstecken, den Gegner niederstecken, Stampfling regenerieren lassen.

Rauchen tötet

Attack of the Earthlings besitzt einen ziemlich abgedrehten, meist schwarzen Humor. Nicht jeder ist da Fan davon, ich sags mal so: Der Name des CEO’s ist Dickingham! Ich zĂ€hl mal ein paar Dinge aus den ersten Missionen auf; jede einzelne ist voller kleiner, witziger Details, aber auch die Story-Events und Beschreibungen haben es in sich.
So gibt es zum Beispiel einen einsamen Arbeiter, der demonstrativ eine Raucherpause vor einer Wand einlegt, auf der „SMOKING KILLS!“ steht. Einige Momente spĂ€ter ist nur eine Blutlache von ihm ĂŒbrig… Ein paar Meter davon entfernt ist eine Anzeige „DAYS SINCE THE LAST WORK INCIDENT:“ die eine dreistelligen Zahl zeigt. Erledigt man jetzt den Arbeiter, der daneben steht, schnellt diese Zahl auf 0 zurĂŒck. In einer Anderen Mission ist ein Wissenschaftler in einem Raum mit einer Katze im GlasbehĂ€lter. SpĂ€testens wenn man die Stromzufuhr unterbricht merkt man, das die beiden nicht die besten Freunde waren: Das BehĂ€ltnis ist zerbrochen, von dem Wissenschaftler ist nichts mehr ĂŒbrig. Mit letzter Kraft konnte aber noch „FUCK CATS!“ mit seinem Blut schreiben. Das sind Kleinigkeiten, die einem so nebenbei auffallen.

Carlos hat schon bessere Tage gesehen.

In der Zwieten Mission starten wir neben einem armen Kerl namens Carlos. Heute ist sein Geburtstag, aber alle haben es vergessen, daher steht er allein rum und schmollt. Die Perfekte Gelegenheit, um ihn in eine Drohne zu verwandeln – die ich bisher noch gar nicht erwĂ€hnt habe. Zivilisten, die nichts böses vermuten kann man in eine SpĂ€heinheit verwandeln, die von anderen Menschen nicht enttarnt wird, aber auch selber nur ablenken kann. Wir ĂŒbernehemen also Carlos‘ Körper (der dann eine Art Pilz auf dem Kopf hat) und sollen damit die Sicherheitsabriegelung abschalten. Auf dem Weg dahin gibt es einige Bemerkungen von Mitarbeitern und Wachen, wie z.B. „Carlos, du siehst heute irgendwie anders aus… Hast du ne neue Frisur?“ Dann kommen wir zu einem Vorarbeiter welcher Carlos daraufhinweist, dass er sich noch seine Leistungsbeurteilung beim Vorabreiter abholen soll. Dieser sagt dann sowas wie: „Zeit fĂŒr deine Beurteilung… Moment mal, was ist mit dir? Oh mein Gott! Du bist…

EIN JAHR ÄLTER!“ BÄMM Überraschungsfeier! Nach dem wir die Abriegelung aufgehoben haben, können wir die PartygĂ€ste ohne Probleme niedermetzeln. Als der letzte (sichtbare) biologische Partygast das Zeitliche segnet, springt noch einer aus der großen Torte.
Das sollte einen ganz guten Eindruck vom Humor im Spiel vermitteln.

Wenn man also auf diese Art von Humor steht, und ab und an mal gern Rundenstrategie spielt, der sollte Attack of the Earthlings mal eine Chance geben. Allerdings ist der Umfang recht gering (die Missionen sind zwar relativ umfangreich, aber man ist trotzdem nach ca. 8 Stunden durch), und die PrĂ€sentation ist maximal zweckmĂ€ĂŸig (so wie bei Monstrum, welches von den selben Leuten stammt). Die Grafik ansich ist okay, jedoch sind die Animationen recht simpel. Aber das ist vollkommen in Ordnung, wenn man mal eine Art XCOM auf der Seite der Aliens spielen möchte.

Erfolgreiche Jagd!

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5 » Indie

Ich vermisse Spiele aus den 90ern und 2000ern!

FloosWorld am 1.Februar 2018 um 20:02:54

Je Ă€lter man wird und je mehr die Zeit voranschreitet, desto öfter hört man SprĂŒche, wie etwa das bekannte „FrĂŒher war alles besser!“ und Ă€hnliche, egal in welchem Bereich, sei es nun Musik oder Gaming. Sowas ist normal, denn es wird immer Menschen geben, welche sich nicht jedem Trend anpassen wollen. Mir geht es genauso, denn ich möchte mich nun mal nicht allem neuen beugen. Aber auch ich mache bei modernen Trends mit, auch wenn ich davon wenig begeistert bin. So nutze ich nun Windows 10 und spiele darauf die Open Beta von Age of Empires: Defenitive Edition, nachdem ich im August 2017 die Windows 10 ExklusivitĂ€t kritisiert habe und Microsofts Verhalten mit einem Kindergeburtstag verglichen habe. Hinter dieser Meinung stehe ich nach wie vor, denn Microsoft schafft es nicht die Defenitive Edition auf Steam zu veröffentlichen, da man Xbox Live als primĂ€re Gamingplattform sieht. Schwachsinn, da selbst Ubisoft seine Spiele auf Steam veröffentlicht und auch dadurch auch mit der Publishereigenen Plattform Uplay verbindet. Aber gut, ich schweife von meinem eigentlichen Thema ab.

Mir sind in den letzten 6 Jahren, seit ich nun Steam, Origin, Uplay und GOG nutze einige Dinge aufgefallen, welche mich an der heutigen Gaminglandschaft ankotzen und zu denen ich gut und gerne den von mir am Anfang erwĂ€hnten Spruch sagen kann, denn ich finde, dass die heutige Gamingwelt aus ihren frĂŒheren Tagen lernen kann. Hier sind nun meine Dinge, welche ich an der Gamingwelt der 90er und 2000er super fand und welche man heute wieder bringen sollte.

Physische Medien und Laufwerke

In Zeiten der Digitalisierung rĂŒcken Physische Medien, als Spiele ausschlieslich auf CD/DVD ausgeliefert worden sind immer mehr in den Hintergrund. Dies scheint schon einen neuen Punkt erreicht zu haben, denn es gibt heutzutage auch PC Nutzer, welche komplett auf ein eingebautes DVD-Laufwerk verzichten. Mir persönlich hat es als Kind immer wieder Spaß gemacht die HĂŒlle von dem Spiel, welches ich da gerade Spiele in den HĂ€nden zu halten, da es sich einfach besonders anfĂŒhlt und man mehr auf sein Spiel achtet. Publisher begrĂŒnden das Sterben der Physischen Medien damit, dass dies sich aus wirtschaftlicher Sicht nicht mehr lohnen wĂŒrde, was sehr sehr schade ist. Eine Kompromisslösung scheint zu sein, dass Spiele zwar als HĂŒlle ausgeliefert werden, aber sich im inneren nur der Downloadcode befindet, welcher das Spiel wieder mal an eine Plattform wie Steam oder Origin bindet, was mich zu meinem zweiten Punkt fĂŒhrt.

DRM, was ist das?

Digital Rights Management, besser bekannt als DRM sorgt dafĂŒr, dass Digitale Angebote mit einem Schutz versehen werden, der Unbefugten den Zugriff darauf verwehren soll. Man kennt das z.B. vom PayTV mit Sky und deren Onlineangebot SkyGo oder auch durch Steam & co. Einmal den Key eingegeben und das Spiel ist an den Account gebunden und der Weiterverkauf wird dadurch unmöglich. Eines der ersten Spiele, welche fĂŒr einen Aufschrei gesorgt haben, war Half Life 2. Gut, es gibt Lichtblicke mit GOG.com, welche darauf vertrauen, dass der Spieler mit dem gekauften Spiel schon das richtige tun wird und er das Spiel ohne EinschrĂ€nkungen an seine Freunde verteilen kann, leider sind solche Lichtblicke viel zu selten. Der Sinn des DRMs soll sein, dass Raubkopien damit eingedĂ€mmt werden, fĂŒr mich ist das ganze nur eine Schikane. Raubkopierer wird es immer geben, denn es ist fĂŒr solche Leute ein leichtes den Steam-Kopierschutz auszuhebeln.

Mehrere GrĂ¶ĂŸen bei der Installation

Dieser Punkt ist mir besonders durch die Beta von Age of Empires: Defenitive Edition aufgefallen, da diese 17 GB groß ist. Hierbei geht sehr viel Speicher fĂŒr die Grafik drauf, denn AoE: DE remastert das erste Age of Empires mit 4K-Texturen und einem stufenlosen Zoom. FĂŒr mich ist das aber uninteressant, da ich keinen 4K-fĂ€higen Monitor habe, genauso, wie es Spieler gibt, welche nur 4K haben wollen. Heutige Spiele kommen mit einer festen GrĂ¶ĂŸe daher und zwingen den Spieler dazu alle Inhalte runterzuladen, egal, ob man sie nun braucht, oder nicht. Warum kann man nicht beide Gruppen zufriedenstellen und einen Installer mit verschiedenen Optionen anbieten, so wie es frĂŒher der Fall war? Dadurch wĂŒrde nicht so viel Speicher auf der Festplatte mit Texturdateien vollgestopft werden. Installer von 90er und 2000er Spielen hatten meistens 3-4 verschiedene Installationsoptionen, je nachdem, was man haben wollte: Minimal, Standard, Voll, Benutzerdefiniert oder auch nur eine reine Multiplayerinstallation.

Demos

FrĂŒher, als das Internet noch nicht so stark verbeitet war und Spielemagazine höhere Auflagen hatten, da hatte man sich immer auf sie gefreut: Demos! Zeitschriften wie GameStar, PC Games, Computer Bild Spiele hatten meist CDs, welche mit Demos vollgestopft waren zu damaligen Toptiteln. Der Sinn dahinter: Bevor man einen Fehlkauf begeht nochmal testen, ob die Hardware das Spiel packt und ob einem das Spiel gefĂ€llt. Heutzutage sind Demos immer seltener geworden und lassen sich meist nur noch beim neuesten Fifa finden. Haben Publisher etwa Angst vor Kritik, welche es vorab geben kann?

Fordernde Spiele

Spiele werden immer leichter! Das ist die auffĂ€lligste Beobachtung, die ich in den 6 Jahren meiner Spielerkarriere bei Steam gemacht habe, besonders dann wenn Spielereihen wie Thief oder Deus Ex ein Reboot bekommen. Bei Deus Ex kann ich es noch verschmerzen, da Human Revolution und Mankind Devided beides großartige Spiele sind, aber das 2014er Thief war meine grĂ¶ĂŸte SpielenttĂ€uschung bisher: Per Knopfdruck die „Fokusfunktion“ aktiviert, welche alle BeutestĂŒcke farbig markiert und eine Automap, welche uns gerade verrĂ€t, wo wir uns befinden und wo das nĂ€chste Ziel ist. Wo bleibt da die Herausforderung? Weder The Dark Project, noch The Metal Age und Deadly Shadows haben eine Automap oder Fokusfunktion benutzt, was das Spiel zusĂ€tzlich spannend gemacht hat. Alles, was man hatte, war Garretts per Hand gezeichnete Karte, welche eventuelle wichtige Punkte markiert und blaue Farbe auf dem Bereich, in dem wir uns gerade aufhalten. Mich regt es einfach auf, dass Spiele heutzutage den Spieler bei der Hand nehmen und ihm alles vorkauen, besonders bei Spielen mit Quick-Time-Events, in denen schnelles KnopfdrĂŒcken angesagt ist.

Spiele werden auch immer Linearer. Beispiele dazu sind Stealth-Titel wie Hitman: Absolution, das 2014er Thief und auch Deus Ex. WÀhrend die PrÀsentation Hollywoodreif wirkt, leidet die Variation darunter: Meist haben wir nur einen Weg zur Auswahl, wie wir das Ziel erreichen. Absolution enttÀuschte mich zudem mit dem Punktesystem, welches bei jedem Level mitlief und mich als Spieler unter Druck setzte, wenn man mal bei einem schlechten Durchgang mehr als die Zielperson tötete.

Leider lassen sich richtig fordernde Spiele meist nur im Indiebereich finden, wÀhrend AAA-Spiele weiterhin auf ihre einfache Art setzen.

LAN-Multiplayer

Der LAN-Multiplayer scheint heute ein Relikt vergangener Tage zu sein, denn der momentan dominierende Mulitplayermodus ist Online. Klar, man kann sich mit mehreren Leuten in einem Raum setzen und z.B. Battlefield 1 spielen, das ersetzt aber nicht das selbe GefĂŒhl, dass Battlefield 1942, Vietnam, 2 und 2142 ausstrahlten, da diese auch noch einen LAN-Modus mit BotunterstĂŒtzung hatten. Age of Empires: Defenitive Editon hĂ€tte auch keinen LAN-Modus bekommen, wenn dieser nicht gewĂŒnscht worden wĂ€re.

Ich denke Publisher wollen da auch Schwarzkopien ihrer Spiele verhindern, da man bei LAN-Sessions meistens die gleiche Kopie fĂŒr alle hatte.

Addons, nicht DLCs!

Ein Begriff, ĂŒber den ich mich aufregen könnte ist Downloadable Content, besser bekannt als DLC. Erweiterungen zu Spielen, manche mehr und manche weniger sinnvoll. FrĂŒher war es in den Meisten fĂ€llen so, dass Addons ihren Hauptspielen gleichwertig waren oder sie noch zusĂ€tzlich verbessert hatten. Positive Beispiele sind Age of Empires: Rise of Rome, Grand Prix 3: 2000 Season, Age of Empires 2: The Conquerors oder auch GTA: London 1969 und 1961.

Es gibt aber auch Negativbeispiele bei Addons, etwa die zu Sims 1 und 2. EA ist in dem Sinne auch der Erfinder der modernen DLCs, da die Erweiterungspakete zu den ersten beiden Sims-Teilen gerade mal so viel hinzugefĂŒgt haben, dass hier und da eine Kleinigkeit verbessert wurde. Zudem waren die Erweiterungen zu Sims 2 teilweise Kopien der Erweiterungen des ersten Sims, nur mit ein wenig Zusatzinhalt. Nightlife fĂŒr Sims 2 ist im Grunde eine etwas erweiterte Version von Hot Date fĂŒr Sims 1.

Das erste DLC, welcher einerseits kritisiert wurde, aber andererseits auch gut verkauft wurde, war die berĂŒhmte PferderĂŒstung fĂŒr The Elder Scrolls IV: Oblivion. Knapp 2 € wurden hier verlangt, damit das Pferd eine goldene RĂŒstung erhĂ€lt.

Innovation

Als Codemasters zu F1 2013 die Funktion Sessions zwischenzuspeichern ankĂŒndigte und als große Neuerung anpreiste, zuckte ich nur mit den Schultern und startete Grand Prix 3. Dieser mittlerweile 18 Jahre alte Titel hatte im Jahr 2000 bereits die Funktion ein Rennen zu jeder Zeit zwischenzuspeichern und von da aus wieder aufzunehmen.

Heutige Spiele fĂŒgen Elemente aus Klassikern ein, welche lange nicht mehr da waren und werden als Trendsetter gefeiert. Traurig, aber leider wahr.

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7 » Kolumnen

Retro-Check: RTL Skispringen 2007

FloosWorld am 21.Januar 2018 um 17:01:32

Wisst ihr noch, als Martin Schmitt und Sven Hannawald jedes Jahr im Winter die deutschen Fans begeisterte? Genau das war die Zeit, in der RTL die TV-Rechte fĂŒr die 4-Schanzen-Tournee hatte und jedes Jahr im Winter von 2000 bis 2007 ein Skisprung Spiel fĂŒr PC und Konsolen rausbrachte, da sich das auch gut zu den deutschen Erfolgen verkaufen lies, besonders 2002 als man mit Martin Schmitt auf dem Cover warb. Heute soll es um die letzte Ausgabe von RTL Skispringen gehen, welches 2007 erschien und von 49 Games (Torino 2006, diverse andere RTL Wintersportspiele) entwickelt wurde.


RTL Skispringen 2007 beinhaltet:

  • Einzel- und Mehrspieler (Hotseat, LAN, Online)
  • 3 Verschiedene Ligen (Nachwuchs, Amateur, Profi)
  • Je 72 Springer pro Liga
  • Alle offiziellen Schanzen der Saison 2006/07 (plus Turin)
  • Namenseditor

Spieleinstieg

Nach den ĂŒblichen Intros begrĂŒĂŸt RTL Skispringen 2007 den Spieler im HauptmenĂŒ. Von hier aus kann man die Verschiedenen Modi anwĂ€hlen. Wer eine Karriere starten will, muss allerdings zuerst einen Springer erstellen. Das geschieht unter dem Punkt „Springer“. Beim Erstellen kann man zwischen 3 Schwierigkeitsgraden wĂ€hlen, welche uns, je nach gewĂ€hltem Schwierigkeitsgrad, bestimmte Vorteile dazugibt oder wegnimmt. Startet man auf Schwer, so hat man keine Extrapunkte zu vergeben und startet ohne Geld in die Karriere.

Bei der Karriere kann man sich zwischen der Springerkarriere (mit bis zu 4 Springern) und der Bundestrainerkarriere (4 Springer notwendig) entscheiden. Bei der Springerkarriere startet man mit dem frisch erstellten Springer als 15-jĂ€hriger in der Nachwuchsklasse. Wer in die höheren Klassen möchte, muss sich in der Nachwuchs- und AnfĂ€ngerklasse beweisen, da man nur dadurch die Lizenz fĂŒr den Aufstieg erhĂ€lt. Je nach Klasse stehen unterschiedliche Springen auf dem Programm. Im Profiweltcup springen wir auf allen 27 Austragungsorten der 2006/07 Saison mit allen Wettbewerben, wie dem Skifliegen oder der 4-Schanzen-Tournee – der FIS-Lizenz sei Dank. Allerdings deckt die Lizenz nicht die Springernamen ab, da wir hier ausnahmslos mit Fantasiespringern springen. Der Namenseditor macht es aber möglich, den Springern reale Namen zu verpassen.

Die Karriere

In der Karriere startet man in der Nachwuchsklasse. Hier stehen 8 Hauptspringen an, sowie mehrere Wettbewerbe, welche Parallel zum Weltcup laufen. Der BlĂŒtencup z.B. ist das GegenstĂŒck zur 4-Schanzen-Tournee. In der AnfĂ€ngerklasse stehen 14 Springen an und bei den Profis 27 Springen plus das Team- und das Sommerspringen.

Neben einer Gage, die wir fĂŒr jedes Springen kassieren können wir auch (je beliebter wir sind) lukrative SponsorvertrĂ€ge abschließen, die uns zusĂ€tzlich Geld fĂŒr jedes Springen in die Kasse bringen. Preisgeld fĂŒr bestimmte Platzierungen gibt es ebenfalls.

Geld ist wichtig, denn damit wird neue AusrĂŒstung gekauft, die sich auf die Aerodynamik auswirken und uns noch weiter springen lassen. Zudem lassen sich damit Wachsmeister und Trainer bezahlen, die je nach FĂ€higkeit unterschiedliche GehĂ€lter haben.

Wachsmeister nehmen uns die Aufgabe des Wachsens ab. Gut gewachste Skier sorgen fĂŒr bessere Geschwindigkeiten beim Absprung und können einige Meter im Flug ausmachen.

Der Trainer ist hilfreich, um den Springer in Form zu bringen. Man kann an der Sprungkraft, der Fitness, der Motivation und dem BMI arbeiten. Ein niedriger BMI ist wichtig, da Springer generell leichter sind, um besser in der Luft zu liegen. Unterschreitet man das Mindestgewicht, wird man mit einer Geldstrafe und SkikĂŒrzung bestraft. Generell hat man 40 Trainingspunkte, welche man auf die 4 Kategorien verteilen kann, mit dem Extra Training kommen 40 Punkte dazu. Um diese zu erhalten mĂŒssen verschiedene vom Trainer vorgegebene Ziele erreicht werden, z.B. zwischen einer bestimmten Weite landen, oder eine bestimmte Punktzahl mit Telemarklandung zu erreichen.

Gewinnt man die Nachwuchsklasse, erhĂ€lt man die Lizenz fĂŒr die AnfĂ€nger. Gewinnt man dann den AnfĂ€ngerweltcup, darf man bei den Profis antreten.

Als Springer darf man maximal bis 40 Jahre springen.

Das Gameplay

RTL Skispringen 2007 lĂ€sst sich simpel spielen: mit einem Controller, der Maus oder der Tastatur mĂŒssen wir eine Kugel möglichst mittig ĂŒber einen Balken halten und im richtigen Moment die Absprungtaste drĂŒcken. Anschließend muss man sofort in die V-Stellung ĂŒbergehen und sich möglichst mittig halten, falls man nicht unbedingt frĂŒhzeitig runterkommen will.

Kurz vor der Landung muss man in die Parallel-Stellung zurĂŒckgehen und mit der Absprungtaste wieder Landen. Im Idealfall sollte man fĂŒr Extrapunkte einen Telemark landen. WĂ€hrend man in den Hang gleitet, sollte man weiterhin den Balken mittig halten, da man sonst nachtrĂ€glich stĂŒrzt, was AbzĂŒge bei den Punktrichtern zur Folge hat.

Jedes Springen besteht aus 3 SprĂŒngen: Der Qualifikation und den beiden HauptdurchgĂ€ngen. Qualifiziert sind die ersten 50 und weiter in den 2. Durchgang kommt man nur unter den ersten 30. Die Quali startet WetterunabhĂ€ngig von Luke 1, der 1. Durchgang aus Luke 2 und der 2. Durchgang aus Luke 3. Hierdurch geht leider etwas Realismus verloren.

Im Weltcup ist man ab dem 2. Wettbewerb automatisch gesetzt, wenn man sich unter den Top 15 der Rangliste befindet.

Jeder Wettbewerb wird mehr oder weniger passend kommentiert. Als Co-Kommentator agiert ein französischer Skispringer, welcher verletzungsbedingt ausfallen muss und dies natĂŒrlich in jedem Springen von sich geben muss. Die SprĂŒche des Kommentatorenduos wirken aber trotzalledem oft völlig unpassend, besonders, wenn man im Weltcup mit einem großen Vorsprung fĂŒhrt und etwas schwĂ€chere SprĂŒnge zeigt.  Ebenfalls störend sind die krampfhaft auf witzig getrimmten SprĂŒche des Hauptkommentators, welcher den ein oder anderen Flachwitz abgibt („Das Sie so humorlos sind, das konnte ich wirklich nicht Ahonnen!“).

Nichtsdestotrotz wird dadurch eine Art TV-AtmosphĂ€re geschaffen, besonders dadurch, dass man den anderen Springern bei ihren SprĂŒngen zuschauen kann.

Die Schanzen sind gut detailliert und haben Wiedererkennungswert. Das Publikum hat fĂŒr jeden Springer Banner dabei, um sie anzufeuern. Feuerwerk ist ebenfalls mit dabei und vorbeifliegende Hubschrauber und Flugzeuge.

Etwas störend ist aber die Klonarmee der Zuschauer, welche man besonders bei den Siegerehrungen sieht: 4-5 gleiche Zuschauer werden mehrmals im Publikum platziert. Das soll zwar AtmosphÀre schaffen, tut es aber eher weniger.

Fazit

RTLs letzter Ausflug in den Skisprungsport ist gelungen, auch wenn kleinere Dinge, wie das Kommentatorenteam und die Klonzuschauer die AtmosphĂ€re drĂŒcken. FĂŒr Sportfans ist der Titel trotzalledem empfehlenswert, da man ihn im Winter immer wieder auspacken kann. Man sollte sich aber darauf einstellen, dass man nach 4-5 Saisons immer mit großen Vorsprung alles gewinnt, wenn man alles richtig macht. Fans von realistischeren Sportspielen sollten aber eher zu Deluxe Ski Jump 3 oder 4 greifen.

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Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Reddok am 11.Januar 2018 um 18:01:03

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass mann die Lust verliert. Schließlich ist es doch das Unbekannte, was den Reiz dieser Spiele ausmacht. Gut, dass es Nioh doch noch auf den PC geschafft hat – an dieser Stelle muss ich beichten, dass ich einen ganzen Monat lang gebraucht habe, um mich zum Kauf zu bewegen. Das ist der Grund fĂŒr meine VerspĂ€tung. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mich auf eine Reise in die AnfĂ€nge der Edo-Zeit des Fantasy-Japan im Jahre 1600 begleitet. Ich gehe hier allerdings ziemlich ins Detail, wer also alles selbst herausfinden möchte, sollte lieber selbst spielen als zu lesen. Jedoch verrate ich nicht alles und vor allem Spoiler vermeide ich.

Story

Kelley hat immer ein LĂ€cheln auf den Lippen. So ein positiver Mensch!Wir schreiben das Jahr 1600, unser Protagonist William Adams ist dem Alchemisten Edward Kelley nach Japan gefolgt. Dieser ‚Hollow Man‘ mit dem Schutzgeist Ouroboros – die Schlange, die sich selbst verschlingt, ein wichtiges Symbol der Alchemie – hat den Schutzgeist von William entfĂŒhrt, Sariose. Er benutzt sie um das Amrita zu sammeln, welches durch die stĂ€ndigen Konflikte Japans in HĂŒlle und FĂŒlle vorhanden ist. Diese sind so schlimm geworden, dass böse Geister auf der Erde wandeln. Yokai, Ayakashi, Aratama, Oni, DĂ€monen; sie haben viele Namen und ebensoviele Formen.
Zu allem Überfluss mischt sich Kelley in die Politik ein und sorgt fĂŒr Unruhe. Es dauert nicht lange und wir werden in den BĂŒrgerkrieg hineingezogen, welcher nach dem Tod von Oda Nobunaga im Jahr 1582, neu entflammte. Dieser grausame, als DĂ€mon angesehene Daimyo (= Feldherr), hatte es beinahe geschafft Japan zu vereinigen; wurde jedoch von Akechi Mitsuhide verraten und beging Selbstmord. 20 Jahre spĂ€ter streiten nun die Daimyo Tokugawa Ieyasu und Ishida Mitsunari um die Einheit Japans und einen bleibenden Frieden. Diese beiden wollen eigentlich das gleiche, können sich jedoch nicht leiden. Im Spiel sehe ich Mitsunari als wesentlich sympathischer als Tokugawa an – dummerweise hat sich der finstere Alchemist Kelly auf dessen Seite geschlagen und verstĂ€rkt dessen Armee mit DĂ€monen. Also hilft man Tokugawa und trifft dabei einige historische Persöhnlichkeiten, wie Hattori Hanzo. Allerdings sind sowohl Samurai, als auch Shinobi und Kunoichi ganz schön ĂŒbertrieben romantisch dargestellt. Noch mehr als Ritter, Piraten und Cowboys bei uns. Zum Beispiel Hanzo’s SchĂŒlerin: Sie ist eine Kunoichi, also im Prinzip einem weibliche Shinobi. Diese sind jedoch ganz anders vorgegangen – wĂ€hrend die Ninja (zu deutsch: Verborgener) sich in den Schatten versteckten, haben die Kunoichi undercover gearbeitet, spioniert und Nachrichten ĂŒberbracht- und ja das tut sie auch im Spiel, genau wie KĂ€mpfen und Akrobatik. Aber da es ja eh ziemlich Fantasy-mĂ€ĂŸig zugeht, kann ich damit leben. Fun Fact: Kunoichi ist kein „echtes“ Wort und wird auf japanisch „くノ侀“ geschrieben. Jedes der 3 Zeichen ist aus einer anderen Zeichenfamillie, wenn ich das richtig verstanden habe. Zusammengesetzt ergeben sie das Zeichen „ć„ł“, welches Frau bedeutet.
Übrigens ist auch William Adams ein historischer Charakter: Anders als im Spiel war er aber kein Pirat sondern ein englischer Seefahrer, der von HĂ€ndlern aus Rotterdam angeheuert wurde, um neue Handelsrouten zu erschließen. Er brach mit 5 Schiffen auf, doch nur die Liefde schaffte es im Jahr 1600 nach Japan. Dort wurde er direkt in den Kerker geworfen, weil die Portugiesen vor Ort ihn der Piraterie bezichtigten. Tokugawa Ieasu persöhnlich verhörte ihn, welcher von Adam’s Wissen beeindruckt wurde. Er erzĂ€hlte ihm außerdem von dem Vertrag von Tordesillas, mit dem Spanier und Portugiesen die Welt unter sich aufgeteilt hatten. Das fand der stolze Tokugawa natĂŒrlich nicht so dufte. Lange Rede kurzer Sinn: William Adams wurde (vermutlich) zum ersten europĂ€ischen Samurai, namens Miura Anjin – der Navigator von Miura.

MenĂŒs & Listen

Nioh besteht zu 40% aus Knallhartem Action-Adventure/Action-RPG Gameplay und 20% Itemjagd alĂĄ Diablo. Der Rest sind UntermenĂŒs und Listen. Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Trotzdem kann es Anfangs ganz schön erschlagend wirken.

Direkt am Anfang des Spiels merkt man die Gemeinsamkeiten von Dark Souls und Nioh – und auch die ersten kleinen Unterschiede. Amrita sind Seelen/Erfahrungspunkte, aber man bekommt auch Geld, welches man selbst beim Tod behĂ€lt. Gestorbene Spieler kann man fĂŒr ihre AusrĂŒstung wiederbeleben und besiegen. Es gibt leichte und schwere Angriffe, welche auf X und Y liegen, und nicht auf RB und RT… Ja ich benutze das XBox-Gamepad. Mit RT wechselt man durch die Itemsets und mit RB löst man den Ki-Puls (Ja ja, ich komme gleich dazu.) aus und wechselt seine Waffen und Haltungen. LT ist fĂŒr den Fernkampf. Praktisch, da man nicht wie in Dark Souls erst den Bogen in die Hand nehmen muss. Mit LB blockt man – wenigstens etwas gewohntes. Ein anderes Feature, an das ich mich bereits seit Gothic 3 gewöhnt habe, ist das Ausdauermanagement. Team Ninja hat sich dafĂŒr etwas eigenes ausgedacht: In Nioh nennt sich das ganze Ki. Nachdem man einen Angriff ausgefĂŒhrt hat, sammelt es sich in Form von blauen Energiekugeln um die Spielfigur herum und strömt in den Körper zurĂŒck. In diesem Zeitfenster kann man einen Ki-Puls ausfĂŒhren, der das Ki schneller sammelt. Wenn man den Puls ganz am Ende, also sobald die Energie wieder in den Körper fließt, durchfĂŒhrt, wird daraus ein perfekter Ki-Puls. Dieser gewĂ€hrt bessere Boni, reinigt das Gebiet von dĂ€monischer Korruption (welche die Ki-Regeneration verringert) und ist fĂŒr fortgeschrittene Techniken unabdingbar. Ich mag dieses System. Ich halte es sogar fĂŒr das beste am Spiel. Jedoch reichen meine KoordinationsfĂ€higkeiten nicht fĂŒr KĂ€mpfen, Micro-Management und ein Gamepad-KlavierstĂŒck gleichzeitig. GlĂŒcklicherweise muss man keine komplizierten Kombos beherrschen, um durchzukommen.
Was man allerdings beherschen sollte, sind die Haltungen, die auch auf echten Kampfkunsthaltungen basieren. Hohe Haltung [RB+Y]: Viel Schaden, langsam, aggressiv. Mittlere Haltung [RB+X]: Ausgewogen, defensiv, zum blocken und parieren. Niedrige Haltung [RB+A]: Schnell, defensiv mit Fokus auf Ausweichen. Wechselt man mit einem perfekten Ki-Puls die Haltung, wird die Ki-Regeneration nochmals verstĂ€rkt. Um Mal ein (leicht ĂŒbertriebenes) Beispiel fĂŒr eine Katana-Kombo zu nennen:

Niedrige Haltung > X > X > X > Y > Y > Ki+[RB + X](mittlere Haltung) > X > X > Ki+[RT + rechts/links](Waffenwechsel mit schnellem Angriff) > Y > Ki+[RB+B] (B gedrĂŒckt halten fĂŒr schnelle Iaijutsu-Technik) > Ki+[RB+Y](hohe Haltung) > X > Y > RB

Theorethischerweise wĂ€re diese Kombo möglich. Die meisten Gegner sind aber beim ersten Teil der Kombo bereits tot, blocken einen Angriff, oder ignorieren das ganze und rammen William ungespitzt in den Boden – besonders Bossgegner. Iai ist ĂŒbrigens der Name der Technik, mit der die Samurai ihre Klinge blitzschnell aus der Scheide ziehen und zuschlagen.
Nach dem man aus dem Tower von London ausgebrochen ist, darf man sich erstmal seine Anfangswaffen (welche einen Anfangsbonus auf Attribute geben) und seinen ersten Schutzgeist auswĂ€hlen. FĂŒr AnfĂ€nger wĂŒrde ich zu Katana und Speer raten, da diese am einfachsten zu erlernen sind und der Speer ĂŒber gute Reichweite und Crowd-Control verfĂŒgt. Außerdem skalieren diese Waffen mit Herz und Körper; diese Attribute geben HP und Ki und Samurai-FĂ€higkeitspunkte. Moment mal! FĂ€higkeitspunke? Ja. Anders als in Dark Souls muss man FĂ€higkeiten wie Backstabs, Magie und Paraden mit FĂ€higkeitspunkten freischalten.

Es gibt Samurai-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr WaffenfĂ€higkeiten jeder Waffengattung; Shinobi-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr spezielle TarnfĂ€higkeiten und Werkzeuge (wie Shuriken, Kunai und Bomben mit Gift- oder LĂ€hmeffekten); Onmyo-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr magische FĂ€higkeiten. Da man nur begrenzte Punkte fĂŒr Waffen zur VerfĂŒgung hat, sollte man sich auf ein bis zwei Waffenarten festlegen. Besonders wenn man hauptsĂ€chlich als Magier oder Ninja spielen will.
Jetzt hat man verschiedene Kampftechniken erlernt, ist aber immer noch nicht fertig. Im Kombo-MenĂŒ kann man noch FĂ€higkeiten fĂŒr die jeweiligen Waffen auswĂ€hlen, da es meist mehr als eine von jeder Sorte gibt. Zum Beispiel hat das Katana DREI verschiedene Parade-Techniken…
So, wars das jetzt endlich? Leider nein. Es gibt noch 2 Ruf-Listen: Durch bestimmte Aktionen bekommt man Rufpunkte und Titel. Ein paar Beispiele: 150 Menschen töten, bestimmte Elemente im Kampf benutzen, einen Boss mehrmals besiegen, einen Boss besiegen ohne getroffen zu werden. Mit dem Rufpunkten bekommt man kleinere Boni, wie 0,5% mehr Gold oder 10 Lebenspunkte.

So, jetzt hat man den ersten Boss besiegt. Und… kommt auf eine Weltkarte. Dort kann man zwischen Haupt und Neben-Missionen auswĂ€hlen und ein halbes Dutzend andere Dinge. Das wichtigste sind hier wohl Dojo und Waffenschmied: Ersteres bringt einem das Spiel und fortgeschrittene Mechaniken bei (die ich zum Teil bereits erklĂ€rt habe) und schaltet FĂ€higkeiten frei. Bei der Waffenschmiedin wirds kompliziert. Man kann Kaufen/Verkaufen, neue RĂŒstungen und Waffen schmieden, seine Waffen mit anderen FundstĂŒcken auf höhere Stufen bringen, ihr Aussehen Ă€ndern, bestimmte Eigenschaften neu auswĂŒrfeln lassen, oder seine Haare schneiden lassen. Je mehr man den Schmied benutzt, desto besser (und billiger) wird er. Außerdem gibt es einen Schrein, bei dem man das gleiche wie in der Mission machen kann; die Torii-Pforte, die Ko-Op und PVP ermöglicht und das interdimensionale Teehaus, welches eine weitere Online-Komponente anbietet: „Clan-Kriege“… Klingt spannender, als es letzenendes ist. Man wĂ€hlt einen Klan aus, der einem bestimmte Vorteile bringt. Ich habe Mohri gewĂ€lt, was meinen Bogen-Schaden verbessert. DafĂŒr muss man aber GegenstĂ€nde spenden, die diesen Buff bekommen: In meinem Fall sind das Bögen. Das bringt einem Ruhm ein, mit dem man sich Materialien, Emotes, zufĂ€llige Waffen/RĂŒstungen und Verwandlungen in andere Personen kaufen kann. Letzteres ist anfangs recht billig, bis man zu den „Waifus“ kommt. Die drei weiblichen Charaktere im Spiel sind Teilweise 10 mal so teuer wie die mĂ€nnlichen… Ich hab sie mir alle gekauft.

Auf der Weltkarte kommen auch im HauptmenĂŒ ein paar nĂŒtzliche Dinge hinzu. Charakter- und Yokai-Verzeichnisse, in denen man sich Geschichten und die Eigenschaften von Gegnern und anderen Figuren ansehen kann – und wie oft diese William ins Reich der Toten befördert haben.

Schutzgeister & Elemente

Very Spirit. Much Lightning. Wow. Zwei von schier endlosen Schutzgeistern, in Form von Shiba Inus. Im Internet wohl eher als Doge bekannt…Wie im letzten Abschnitt bereits erwĂ€hnt, kann man sich nach der Tutorial-Mission einen neuen Schutzgeist zulegen. Fuchs, Hai oder Kranich. Welcher ist erstmal egal, da man spĂ€ter an jedem Schrein seinen Schutzgeist wieder wechseln kann. Jeder Schutzgeist ist einem von 5 Elementen zugeteilt: Feuer, Wasser, Wind, Erde und Blitz. Beim Spielen sammelt man Geisteskraft, die man dann benutzen kann, um den Schutzgeist in die Waffe fahren zu lassen, diese macht dann den jeweiligen Elementschaden und man wird solange Unverwundbar, bis die Geisteskraft nachlĂ€sst. Durch das besiegen von Gegnern lĂ€sst sich dieser Zustand verlĂ€ngern. Aber man sollte Vorsicht walten lassen: Wird William getroffen, wird die Zeit verkĂŒrzt; je nach dem, wie viel Schaden ausgeteilt wird, kann er trotzdem noch in sekundenschnelle das Zeitliche segnen.
Schutzgeister haben aber noch jede Menge passive FÀhigkeiten, welche man allerdings erst mit dem Geist-Attribut freischalten muss. Das kann so etwas wie Feind-Radar sein, zusÀtzliches Ki, oder erhöhter Schaden mit Ninjutsu-FÀhigkeiten.
Sollte man irgendwann zwangslĂ€ufig draufgehen, verliert man seinen Schutzgeist an der Stelle, wo man gestorben ist – und mit ihm sĂ€mtliche Boni – bis man ihn wieder aufgesammelt hat. Man kann ihn aber auch auf mehreren Wegen zurrĂŒckrufen, am Schrein oder mit einer Beschwörerkerze. Die Kerze hat den Vorteil, dass sie einem gleich das verlorene Amrita zurĂŒckbringt. Holt man den Geist jedoch am Schrein zurĂŒck, bzw. stirbt nochmal, kommt der Schutzgeist ohne das Amrita wieder.

Wer bei den Geistern und Elementen an PokĂ©mon denken muss, liegt gar nicht so falsch, auch wenn es nur so 5-6 Geister pro Element gibt. Bosse (Yokai und Menschen) haben meist Resistenzen und SchwĂ€chen, je nach dem welchem Element sie zugeordnet sind. Bei den Yokai sollte man hierbei darauf achten, was sie machen oder wie sie aussehen. Spucken sie Feuer? Lassen sie Blitze erscheinen? Bei den Menschen ist es einfacher, man muss eigentlich nur die Farbe ihres Schutzgeistes beachten. Erde ist Lila, Wind grĂŒn, Wasser blau (Echt jetzt!), Feuer rot, und Blitz gelb. Viel interessanter ist aber die Frage, welche StĂ€rken und SchwĂ€chen die Elemente untereinander haben. Blitz ist gut gegen Wasser, oder? Fehlanzeige! In der Regel zerstört Feuer Wasser, Wind verweht Erde, Blitz erledigt Wind, Wasser vernichtet Blitz. Jedoch ist es nicht immer so einfach… Es gibt z.B. Feuer-Yokai, deren SchwĂ€che Wasser darstellt.
Elemente machen aber nicht nur zusĂ€tzlichen Schaden, sondern fĂŒhren auch zu Statuseffekten, sollte man in kurzer Zeit genĂŒgend Elementarschaden verursachen.
Feuer … brennt, fĂŒhrt zu Schaden ĂŒber Zeit – lĂ€sst sich aber durch wiederholtes Ausweichen löschen.
Wasser verringert die physische Verteidigung.
Erde erhöht den erlittenen Ki-Schaden.
Wind veringert den verursachten Schaden.
Blitz verlangsamt und verringert die Reichweite von Bewegungen.
Und sollte man es schaffen, zwei Effekte gleichzeitig auf ein Ziel zu bringen, fĂŒhrt das zu einem extremen Statuseffekt namens Verwirrung: Solange das Ziel angegriffen wird, kann es sich nicht wehren und nimmt massiv erhöhten Schaden. Da aber die Anzeige fĂŒr den Statuseffekt schnell wieder sinkt, es mit der niedrigen Haltung am einfachsten und schnellsten geht, den gewĂŒnschten Effekt herbeizufĂŒhren, kommt es ganz schnell zum Buttonmashen – und das ist nicht im Sinne dieser Art von Spielen.

Haushohe Blobs & Oneshotting

Die Bosse von Nioh zĂ€hlen fĂŒr mich zu den Highlights, aber auch zu dem grĂ¶ĂŸten Problem des Spiels. Highlight, weil das visuelle Design großartig ist. Selbst die menschlichen Bossgegner – von denen drei einen Speer als Waffe benutzen – strotzen vor Charakter. Aber selbst die coolsten Bosse können nicht mit denen aus Dark Souls mithalten. Es gibt maximal einen Boss, der an die Epicness von Gwynn, Friede, Gael oder der Seele der Asche herankommt. Ich denke auch, dass selbst die Bosse in The Surge wesentlich besser dastehen, von den Mechaniken her. Hinzu kommt, dass es ca. 2-4 unterschiedliche Bosskampf-MusikstĂŒcke gibt. Kein Vergleich zu Dark Souls, wo jeder Boss seine eigenes StĂŒck hat. Gerade die „TĂ€nzerin des Nordwindtals“ in Dark Souls 3, die einen ganz anderen Rythmus hat (Bewegungen, Angriffe und Musik), als der Rest des Spiels. Außerdem haben viele Bosse in Nioh ein bis zwei Attacken, die William selbst mit voller Lebensenergie ins Jenseits befördern. Oder eine Kombo, die das gleiche bewirkt, sobald die erste Attacke trifft. Manchmal scheint sowas aus dem Nichts zu kommen, was die ganze Sache frustrierender macht, als sie sein sollte.

Okay, genug rumgemeckert. Die Endgegner im Hauptspiel machen trotzdem Spass und verlangen (wenn man allein spielt) ganz schön viel Geduld und Disziplin. Ich werde kurz auf einige der ersten Bosse und geeignete Taktiken eingehen.

Der Onryoki sieht erstmal gefĂ€hrlicher aus, als er ist. Die großen Ketten des 0815-DĂ€mons geben ihm sehr gute Schlagkraft und Reichweite – aber er ist langsam und anfĂ€llig fĂŒr Statuseffekte (außer Feuer). Am besten immer kurz verletzen, dann einer Rundumattacke ausweichen. Ich habe die Hohe Haltung benutzt, bin immer abwechselnd ran- und weggegangen. Sobald er genĂŒgen HP verloren hat, verliert er seine Ketten und wird schneller. Am besten in die niedrige Haltung Wechseln, mit Magie Elementschaden auf die Waffe legen. Sobald der Status-Effekt eintritt, den Schutzgeist aktivieren (der bestenfalls ein anderes Element hat), dann solange draufkloppen, bis der Onroki verwirrt ist. Dann wieder in die Hohe Haltung wechseln und die stĂ€rksten Attacken raushauen, die man gelernt hat. Normalerweise wĂŒrde der Onryoki selbst unter diesen nicht zusammenzucken und direkt zurĂŒckschlagen – aber durch die Verwirrung wird er leichte Beute, die schnell fĂ€llt.

Die Hinoenma ist eine Art Mischung aus Vampir/Cthulhu und ist der zweite echte Boss. Ihr Name bedeutet wortwörtlich fliegendes UnglĂŒck; geboren von der Wut einer erschlagenen, unschuldigen Frau, drinkt sie das Blut von MĂ€nnern, um ihre Lebenskraft und Schönheit zu erhalten. Je nach dem, ob man Punkte in Magie oder Nijutsu investiert hat, sollte man etwas gegen Paralyse dabei haben – oder man lĂ€sst sich einfach nicht treffen. Anders als der verherige Boss ist sie klein und schnell, lĂ€sst sich aber ganz gut blocken. Wenn sie sich in die LĂŒfte erhebt gibt sie außerdem ein gutes Ziel fĂŒr Fernangriffe ab, die ihr Ki ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Sie hat aber auch einen gefĂ€hrlichen Griff, der enormen Schaden verursacht und sie heilt. Dieser kĂŒndigt sich in einer Art kurzen, sinnlichen VorwĂ€rtsstolzieren an. Wenn man also sieht, wie sie ihre Haltung verĂ€ndert, nimmt man am besten die Beine in die Hand und weicht rĂŒckwĂ€rts aus. Diesmal sollte man auch nicht unbedingt versuchen den Verwirrtheits-Status auszunutzen, lieber ganz auf Blitzschaden konzentrieren, um sie zu verlangsamen.

Der Nue ist eine Chimera, bestehend aus einem Affengesicht, einem Tigerkörper und einem Schlangenschwanz. Er ist in der Lage, Blitze vom Himmel regnen zu lassen, womit er sich hĂ€ufiger in japanischen Legenden beschĂ€ftigt hat. In Nioh hat er ziemlich starke Angriffe, die jedoch sehr gut zu vermeiden sind; am besten stellt man sich direkt vor ihm und greift seinen Bauch an, sobald er zu seinen Blitzatem ansetzt. Das macht ihn meist kurz wehrlos, aber Achtung: sobald er sich wieder auflĂ€dt, kommen zwei Blitze gleichzeitig vom Himmel geschossen, die William oneshotten können. Das gleiche gilt fĂŒr die 4 versetzten Blitze, die niederprasseln, sobald der Nue den Himmel anheult (wenn man vom Ersten getroffen wird, trifft auch meist der Zweite). Um den Nue zu verwirren, greift man am besten auf Wasser und Erde zurĂŒck.

Dann sinkt der Schwierigkeitsgrad auf unerklĂ€rliche Weise. Nach dem optionalen, „friedlichen“ Wettstreit mit dem unĂŒbertroffenen Krieger des Westens, ist der große TausendfĂŒssler extrem einfach, vermutlich der einfachste Boss im ganzen Spiel. Gift-/Paralyseresistens verbessern, den Kopf mit großen Waffen in hoher Haltung angreifen. Ansonsten sollte man genau auf die Mechaniken in der zugehörigen Mission achten.

Klein aber fein: Karakasa sind gefĂ€hrlicher als der große TausendfĂŒĂŸler.

Etwas Ă€hnliches gilf fĂŒr den Umi-Bozu – wortwörtlich See-Mönch. Es ist ein Yokai, welcher in der Nacht ruhige GewĂ€sser heimsucht und Schiffe angreift. Es heißt durch seinen Glatzkopf sieht er aus wie ein riesiger, buddhistischer Mönch. Er ist sehr schnell erreichbar, man sollte aber vorher Laternen, die in seinem Gebiet verteilt sind, anzĂŒnden. Denn diese zerstören kleinere DĂ€monen auf Anhieb, die am Kampf teilnehemen – was den Kampf schonmal um einiges einfacher macht, da alle seine Attacken einfach zu vermeiden sind. Hebt er einen Arm, weicht man zu der Seite aus, wo dieser arm herkommt. Hebt er beide, rennt man zu seinem Körper. Diversen Geschossen kann man in einer beliebigen Richtung ausweichen. Dann kloppt man einfach in der Hohen Haltung auf seinen Körper, am besten mit Feuer. Kein Feuer? dann auf die leuchtenden Stellen auf seinem Körper. Am einfachsten ist aber, seine Waffe bei einem der drei großen Leuchtfeuer zu entfachen – was den Schaden dieser stark erhöht – aber den Weg frei fĂŒr kleine Gegner macht. Ansonsten muss man aufpassen, dass man nicht von einem Strahl gelber FlĂŒssigkeit getroffen wird, ein weiterer instant Tod. Ich versteh schon – von einem Strahl gelblicher FlĂŒssigkeit getroffen zu werden, ist auch im echten Leben unangenehm. Trotzdem Unnötig.

Der letze Yokai/Boss, ĂŒber den ich schreibe, ist die Yuki-Onna oder Schneefrau. Typischerweise handelt es sich dabei um eine Frau, die in einem Schneesturm umgekommen ist; meist mit tragischer Liebesgeschichte. Im Spiel handelt es sich um die Frau von Oda Nobunaga, die den Tod ihres Mannes betrauert. Anders als die meisten Bosse, ist sie auf jede Entfernung absolut tödlich, vor allem in der zweiten Phase. Trotzdem ist sie fĂŒr mich einer der besser designten Bosse, da sie zwar Attacken hat, die viel Schaden und Debuffs verursachen, aber keine Oneshots oder Todeskombos. Habe aber nicht so viele Tipps, außer Feuer zu benutzen, ihre AOE’s zu vermeiden und die Muster ihrer verschiedenen Geschoss-Angriffe zu merken. Wenn man sich also keine Hilfe von anderen Spielern holt heißt es: Git Gud.

Fazit

Als dunkler Veteran und Teilzeit-Otaku habe ich viel Spaß mit Nioh. Es gibt mehrere Spielstile und Taktiken, was fĂŒr enormen Wiederspielwert sorgen kann. Wer zudem Item-Jagd wie in Diablo mag, kommt auch bei Nioh auf seine Kosten. Das Gleiche gilt fĂŒr Masochisten und Perfektionisten. Es gibt aber immer zwei Seiten der Medallie:

FĂŒhlt ihr meinen Schmerz?

Das Kampfsystem ist schön tief und anpassbar, aber teilweise zu unnötig Komplex, zumindest sehe ich das so. Die drei Haltungen sind spitze. Was mir aber fehlt, ist ein wirksamer Guard-Break: Es gibt zwar Angriffe und Waffen mit hohem Ki-Schaden; aber gegen einen Gegner, der fast nur blockt, macht man sich eher selber zur Zielscheibe, besonders wenn der Gegner Doppel-Katana benutzt. Desweiteren sind manche Ki-Angriffe, wie Tritte, teil einer Kombo, die aber nicht zustande kommt, sollte der Gegner den ersten Angriff blocken. Gegen starke Doppel-Katana-KÀmpfer erschien mir die leichteste Taktik, diese zuerst angreifen zu lassen, den ersten beiden Angriffen auszuweichen um dann den dritten Schlag zu parieren, anstatt zu versuchen das Ki des Kontrahenten zu rauben.

Zufallsitems und die Jagd nach besseren Items sind motivierend, bringen aber einige Probleme mit: Man kann eher selten gezielt auf etwas hinarbeiten, ohne Missionen mehrmals spielen zu mĂŒssen. Am Ende haben mir 2 göttliche Set-Teile gefehlt, was ziemlich nervig ist. RNGesus hat meine Gebete nicht erhört. Man kann auch GlĂŒck haben, und sogenannte Uralte Texte bekommen, welche die Herstellung von Waffen und RĂŒstungen ermöglichen – diese brauchen aber auch Boss-GegenstĂ€nde, z.B. eine Klaue des RiesentausendfĂŒĂŸlers. Bei sieben GegenstĂ€nden muss man also sieben mal den TausendfĂŒĂŸler besiegen, bzw. eine Mission mit dieser Belohnung so oft abschließen. Allerdings kommt es auch mal vor, dass beim Schmieden ein gewöhnlicher Gegenstand rauskommt, obwohl man nur die besten Materialien verwendet. Das heißt: Um ein Set mit den meisten und bestmöglichen Eigenschaften zu bekommen, muss man ein paar Ehrenrunden drehen. Im Endgame wird das ganze ein bisschen vereinfacht. Trotzdem waren Magier/Shinobi-Sets extrem Selten. Meißt wurde mir das Set einer der unĂŒbertroffenen Krieger hinterher geworfen. Das zweite Problem ist, dass einzigartige GegenstĂ€nde nicht einzigartig sind. Bei einer Nebenmission bekommt man das Blitzschwert Raikiri, weil es von William gefĂŒhrt werden möchte. So sehr, dass es einem an jeder Ecke hinterher geschmissen wird und man gleich noch eine Blaupause dafĂŒr bekommt, um es selbst zu schmieden zu können.

Die BosskĂ€mpfe machen Spaß und sind in der Regel abwechslungsreich. SpĂ€testens bei den DLC’s scheinen den Entwicklern jedoch die Ideen ausgegangen zu sein. Die meisten sind ĂŒbermenschlich schnelle Menschen, die sich meist nicht mal unterbrechen lassen und mehrere Schutzgeister besitzen. Bei dem letzten Gegner des ersten DLC’s hab ich ca. 40 Versuche gebraucht. Beim Letzten wurde ich im Kampf nicht einmal getroffen… Der Endgegner im nachfolgenden DLC hat mich dann derart zu Verzweiflung gebracht, dass ich mir den Vorherigen zurĂŒckwĂŒnschte. Die Linie zwischen schwer/herausfordernd und frustrierend ist ein schmaler Grat, der sich vermutlich auch je nach Person unterscheidet. Wem das Spiel trotzdem zu leicht ist, der kann auch mehrere Bossgegner auf einmal bekĂ€mpfen (empfand ich minimal einfacher als die DLC Bosse…) – was glĂŒcklicherweise kein muss ist.

Ich gebe 5 SpeerkÀmpfer von 7 Samurai!

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Retro-Check: Race Driver – GRID

FloosWorld am 29.Dezember 2017 um 12:12:39

Kaum zu Glauben, aber tatsĂ€chlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen. 

Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals fĂŒr Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, sowie fĂŒr Nintendo DS veröffentlicht. Es benutzt die damals ganz frische Ego-Engine, welche im Jahr davor beim ersten DiRT zum Einsatz kam.

Der Inhalt

Race Driver: GRID bietet 45 komplett lizensierte Fahrzeuge aus vielen Bereichen des Motorsports, sowie 89 Strecken. ZusĂ€tzlich hat man zwei Einzelspieler-Modi (Grid Welt = der Karrieremodus und Renntag = Einzelrennen) und wahlweise Online bzw LAN-Multiplayer zur VerfĂŒgung. Die Server fĂŒr den Multiplayer wurden allerdings bereits 2011 abgeschalten. FĂŒr die Mac-Version gab es zudem zwei exklusive DLCs, die sich auf ModDB als Download fĂŒr die Windows-Version finden lassen.

Die Grid-Welt

Das HerzstĂŒck von Race Driver: GRID ist der als Grid Welt benannte Karrieremodus, der den Spieler die Karriere seines eigenen Fahrers spielen lĂ€sst. Eine Story gibt es abgesehen von dem ersten Rennen der Karriere nicht.

Die Grid Welt beginnt mit einem 1-Runden-Rennen in den Straßen von San Francisco. Dabei wird dem Spieler zufĂ€llig ein Auto aus dem Pool der amerikanischen Fahrzeuge zugeteilt. Das Ziel ist es dabei das Rennen zu beenden, egal auf welchem Platz. Ist dies Erledigt, erhĂ€lt man die AnfĂ€ngerlizenzen fĂŒr die drei im Spiel vertretenen Regionen USA, Europa und Japan. FĂŒr weitere Lizenzen muss man sich einen Ruf aufbauen. Die Managerin, welche den Spieler im Karrieremodus begleiten wird, erzĂ€hlt, dass man nun 60.000 € benötigt um den Ford Mustang, den sie angeschafft hat, zu reparieren, sowie um einen eigenen Rennstall zu grĂŒnden. Man bekommt nun drei zufĂ€llige Angebote aus der Rennsportwelt vorgesetzt, welche man bis zu den 60.000 € abfĂ€hrt. Dabei hat man immer eine feste Summe, die bei Erledigung des Events ĂŒberwiesen wird, sowie ein PrĂ€mienziel, wie etwa eine bestimmte Position im Rennen zu erreichen, oder vor einem anderen Team ins Ziel zu kommen. Ist ein Event geschafft, so bekommt man aus dieser Region ein neues Event vorgeschlagen. In den USA spielt sich vieles in engen Straßenkursen, aber auch bei Crashderbies ab. In Europa ist man auf traditionellen Rennkursen unterwegs. In Japan dreht sich vieles um Driftwettbewerbe.

Ist der eigene Rennstall gegrĂŒndet (den man auch einen eigenen Namen geben darf), kann man nun neben Fahrerangeboten auch mit seinem eigenen Team an diversen Wettbewerben teilnehmen, den Wagen vorausgesetzt. Neue Fahrzeuge kann man sich entweder neu, oder bei ebay-Motors gebraucht kaufen. Je mehr Kilometer der Wagen auf dem ZĂ€hler hat, desto leistungsschwĂ€cher ist er. Fahrzeuge, welche man nicht mehr benötigt, können ebenfalls ĂŒber ebay-Motors verkauft werden.

Siege mit dem eigenen Team sind vorallem dann wichtig, wenn man Sponsoren anlocken will. Diese kommen mit unterschiedlichen PrĂ€mienzielen daher, z.B. das Rennen auf dem ersten Platz ohne SchĂ€den ĂŒberstehen oder einfach nur das Rennen beenden. Dabei kann man mehrere kleine Sponsoren und einen Hauptsponsor einsetzten. Beim Hauptsponsor ist die PrĂ€miensumme das Doppelte.

Spielt man ein Event zum ersten Mal wird die jeweilige Disziplin in einem kurzen EinfĂŒhrungsvideo erklĂ€rt.

Jede Saison endet mit den 24 Stunden von Le Mans. In der Karriere ist das Event eine 12-MinĂŒtige Veranstaltung, die mit der GT2 Klasse ca. 3 1/2 Runden dauert. Man kann das Event fahren, muss es aber nicht. Es ist aber gut, wenn man es fĂ€hrt, da man damit den Kontostand und das Ansehen aufbessert.

In spÀteren Saisons können Fahrer angeworben werden, welche ihre eigenen StÀrken und SchwÀchen haben.

Die Karriere hat kein festes Zeitlimit. Zudem spricht das Spiel den Spieler beim Namen an, sofern man dies eingestellt hat und der Name in der Spieldatenbank vorhanden ist.

Was die Regionen zu bieten haben

Der Großteil der amerikanischen Motorsportwelt in Race Driver: GRID spielt sich auf engen Straßenkursen ab. Auf diesen heizt man mit Muscle Cars, Tourenwagen, Openwheel, Le Mans Series usw. durch die Gegend. Die Strecken selbst haben hĂ€ufig 90° Kurven und sind durchaus anspruchsvoll.

In Europa ist man auf traditionellen Kursen, wie dem NĂŒrburgring, Istanbul, Spa und weiteren unterwegs. Hier gibt es Tourenwagen, Le Mans, Club GT usw.

In Japan dreht sich vieles ums Driften. Es gibt Drift-GPs, die wie Knock-Out Tuniere abgehalten werden, Driftschlachten, Freies Driften usw. Aber es gibt auch normale Rennen, die sich hier z.B. um den Hafen von Yokohama abspielen.

Renntag und die Rennen

Hat man keine Lust auf den Karrieremodus hat, kann man sich im Einzelspieler austoben. Hier kann man aus allen im Spiel verfĂŒgbaren Autos, Strecken und Events wĂ€hlen und die einzelnen Disziplinen ausprobieren. Vieles gibt es zum Einzelspieler nicht zu sagen, außer, dass er als Übungsmodus sehr gut geeinet ist.

Typische Rennen bei Race Driver: GRID dauern 3 Runden (bei Renntag sind 1 – 50 Runden einstellbar) und haben 12, 16 oder 20 Fahrer (je nach Rennklasse). Das Fahrverhalten ist dabei arcadelastig mit Simulationsanleihen. Es lassen sich unrealistische Bremsmanöver ausfĂŒhren, welche bei Simulationen hart bestraft werden wĂŒrden. AusflĂŒge ins Kiesbett werden bei Race Driver: GRID durch Grip-Verlust bestraft.

Hat man einen Fehler gemacht, kann man die sogenannten RĂŒckblenden benutzen. Je nach Schwierigkeitsgrad hat man 0 – 5 RĂŒckblenden zur VerfĂŒgung, die dem Spieler erlauben wenige Momente vor dem Fehler wieder ins Renngeschehen einzusteigen.

Fazit

Race Driver: GRID mag zwar nun bald 10 Jahre auf dem Buckel haben, man merkt es dem Spiel aber nicht an. Die Grafikeffekte sehen selbst heute noch fantastisch aus, auch wenn neuere Codemasters Spiele eine verbesserte Version der Ego-Engine haben und auf realistischere Beleuchtung setzen, als es noch bei Race Driver: GRID der Fall ist. Das SpielgefĂŒhl ist fantastisch, besonders durch die Cockpit-Ansicht, welche bei GRID 2 verschwunden ist und bei GRID: Autosport durch eine Cockpit-Ansicht ohne Anzeigen ersetzt wurde. Auch wenn der Online-Modus nicht mehr funktioniert, so kann man dank Tunngle oder Hamachi durch LAN auch noch Online unterwegs sein.

Wer Race Driver: GRID heute noch spielen möchte, kann dies leider nur noch mit der DVD-Version und einem jeweiligen Patch machen, da die Lizenzen fĂŒr die Digital-Veröffentlichung bei GOG.com und Steam Ende 2016 abgelaufen sind – ich vermute mal, dass es an den Sponsoren im Spiel (Lucas Oil, Auto Bild, …), sowie an ebay Motors liegt. Die DVD-Version gibts aber sehr gĂŒnstig bei Amazon, ebay und sicher auch beim Flohmarkt des Vertrauens. Vorsicht aber, wenn man bei Windows die Mac-DLCs als Mod einfĂŒgt: fĂ€hrt man bei Renntag eine Disziplin mit den DLC Autos und Strecken kann dies in einer ewigen Ladepause enden.

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Let’s Retro: Speed Busters

Malte am 24.Mai 2017 um 17:05:23

Gameplay, Test & Review zu Speed Busters (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer EinschĂ€tzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Speed Busters (PC) von Ubisoft!

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Let’s Retro: Carmageddon

Malte am 18.Mai 2017 um 11:05:28

Gameplay, Test & Review zu Carmageddon (PC). In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer EinschĂ€tzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Action-Rennspiel Carmageddon (PC) von Stainless Games / SCi vor.

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Metal Slug 3: Test, Review

Dominik am 14.Mai 2017 um 21:05:34

General Morden wurde im letzten Metal Slug Teil von der Peregrine Falcon Strike Force und der S.P.A.R.R.O.W.S Einheit vor seinen verrĂ€terischen Alien VerbĂŒndeten gerettet. Seitdem gilt der Machthungrige Oberschurke als vermisst. Die durch ihren letzten Einsatz beförderten Helden Cpt. Marco Rossi ( Nun Major) und Lt. Tarma Roving (jetzt Captian) haben nun die Aufgabe die verbliebenen versprengten Einheiten der Morden Armee aufzuspĂŒren und endgĂŒltig zu vernichten. Dabei werden die beiden wie bereits einige Jahre zuvor von den beiden Agenten Sgt. Eri Kasamoto sowie Sgt. 1st Class Fiolina Germi unterstĂŒtzt. Bei ihren Recherchen findet das vereinigte Geheimdienst Team heraus das Morden noch das Kommando ĂŒber seine Truppen haben muss. Schnell stellt sich heraus das der vermeintliche Morden in Wirklichkeit ein DoppelgĂ€nger ist. Eingesetzt durch die Marsianer, welche den echten Morden entfĂŒhrt hatten, um den Konflikt zwischen Weltregierung und Rebellen zu verschĂ€rfen und somit endgĂŒltig selbst die Kontrolle ĂŒber die Erde zu ĂŒbernehmen. Die Reise fĂŒhrt die Peregrine Falcon und S.P.A.R.R.O.W.S Einheit ins Weltall wo in seinem Mutterschiff der finstere Rot Mars seine PlĂ€ne in die Tat umsetzen will.

Wie bereits bei allen anderen Teilen der Spieleserie ist Metal Slug 3 ein klassisches Shoot`Em Up Spiel mit einigen Jump&Run Einlagen. Wir steuern die aus Teil 2 bekannten 4 Helden durch sehr detailreich gestaltete Levels. Dabei senden uns die Entwickler haufenweise Feinde die wir mit verschiedenen Waffen wie etwa einem Maschinengewehr, einer Laserkanone oder Raketenwerfer erledigen können. Im Gegensatz zum VorgĂ€nger fĂ€llt die Vielfalt der Gegnertypen bei Metal Slug 3 sehr groß aus. Wir erledigen die bekannten Morden Soldaten, Untote Zombies, Mutierte Riesenkrebse, fleischfressende Pflanzen oder die Außerirdischen Marsianer. Es sind auch in diesem Spiel einige Recycelte Grafiken und Spritesheets dabei, die bei der hohen Auswahl an Gegnervarianten jedoch nicht so sehr auffallen. Insgesamt sind die Grafiken fĂŒr 2D Liebhaber ein optischer Hingucker und dank höher Auflösung auch ansehnlicher als in den VorgĂ€nger Versionen.  Auch Spielerisch gibt es Neuerungen. So wurde die Anzahl der benutzbaren Fahrzeuge erhöht. Es gibt nun den Slug Mariner, ein Unterwasserboot  welches mit Torpedos ausgestattet ist, den Elefant Slug ,einen mit einer Vulcan Kanone ausgerĂŒsteten Elefanten, den Slug Copter und ein Raumschiff den Astro Slug . Als Besonderheit wurde der KampflĂ€ufer lV Rebel Armor ins Spiel integriert. Bei dieser Maschine handelt es sich um ein Fahrzeug der Rebellen welches vom Spieler eingenommen werden kann.  Kontrolliert man diesen LĂ€ufer kann man auf einen Flammenwerfer und einer Klauen Nahkampf Attacke zurĂŒckgreifen. Die beim zweiten Teil eingefĂŒhrten Transformationen gibt es auch in diesem Spiel. Der Spieler kann zum Beispiel in einen Zombie verwandelt werden. In dieser Form können keine schweren Waffen eingesetzt werden, dafĂŒr gibt es mit der Erbrechen Attacke eine zerstörerische FĂ€higkeit die alle Feinde in einem Areal vernichtet. Unterwasser steigt der Spieler in einen Scuba set mit Helm. Auch im Thema Schwierigkeitsgrad macht das Spiel im Vergleich zu seinen beiden VorgĂ€ngern SprĂŒnge. Die Gegner werden im Verlauf der 6 Levels immer schwerer. Schwer in dem Sinne das es immer komplizierter wird den ganzen Attacken auszuweichen. Stellenweise ist der ganze Bildschirm im Endspiel mit Projektilen und Laserstrahlen zugekleistert so dass es schon auf den normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung ist so wenig wie möglich zu sterben.  Mit 76 Minuten Spielzeit gehört auch der dritte Teil zu dem Spiel der Reihe welches nicht gerade mit einer packenden und ausdauernden Story punkten kann. DafĂŒr liegt der Hauptfokus darauf einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen und so wenig wie möglich mit seiner Spielfigur zu sterben.

Zusammengefasst ist Metal Slug 3 eine sinnvolle Erweiterung seines VorgÀngers. Das zentrale Element des ShootEm Up Spielinhaltes wurde auch bei diesem Teil beibehalten. Mit nur 6 Levels fÀllt die Spieledauer wieder etwas mager aus aber mit den verschiedenen Einstellungen im Schwierigkeitsgrad und der Auswahl zwischen Arcade und Missionsmodus lassen sich Herausfordernde Spielstunden konstruieren. Um den Online Highscore zu knacken muss man das Spiel mehr als dreimal durchspielen um auch jedes Skript Event meistern zu können. Besonders die beiden letzten Levels und der Endboss sind schwierig gestaltet worden und es war ein Verrecken am laufenden Band bis ich es geschafft hatte Rot Mars zu erledigen. Als alter Fan der Reihe kann ich diesen Teil nur jeden weiterempfehlen der seine Freude an ShootEm Up Spielen hat. Die kurze Spieldauer mag bei einem Preis von 7 Euro zwar abschrecken aber die Herausforderung im Spiel ist es nicht das Spiel erfolgreich zu beenden sondern einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen und in die Top Ten Liste im Internet zu gelangen.

Vier spielbare Helden keine neuen Waffen
Zeitlose 2D Grafik kurze Spielzeit
verschiedene Modis nur 6 Levels
Errungenschaften verfĂŒgbar
Neue Fahrzeuge
Knackige Bosse

7,0 /10

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Let’s Retro: Supreme Snowboarding

Malte am 14.Mai 2017 um 00:05:17

Gameplay, Test & Review zu Supreme Snowboarding. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer EinschĂ€tzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Sportspiel Supreme Snowboarding / Boarder Zone (PC) von Housemarque vor.

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Bewertung: 4.9/5 (8)
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Let’s Retro: The Nomad Soul

Malte am 12.Mai 2017 um 09:05:46

Gameplay, Test & Review zu „The Nomad Soul“.

In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer EinschĂ€tzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere und etwas skurrile Action-Adventure Omicron: The Nomad Soul von Quantic Dream vor.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Let’s Trash: Super Chix ’76

Malte am 8.Mai 2017 um 14:05:51

In unserer Videoserie Let’s Trash stellen wir Euch interessante „B-Spiele“ umfangreich im Kontext von Gameplay, Besonderheiten, Trivia & Wissenswertem sowie unserer EinschĂ€tzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise ziemlich trashige Arcade-Rennspiel SuperChix ’76 (PC) von Small Rockets vor

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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