CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen D√§monenf√ľrsten k√§mpft … weiter

Making of: Dungeon Siege

Am 16. Mai 2002 war es f√ľr Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der Kaufh√§user. F√ľr mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls ver√∂ffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k√∂nnen m√ľssen … weiter

Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, w√ľrdet ihr mir glauben? Nun, es ist haupts√§chlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas √ľbertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gek√§mpft … weiter

Suncore Chronicles: The Tower ‚Äď ein Action-RPG aus Mainz!

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower ver√∂ffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben … weiter

Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online f√ľr Jedermann kostenlos verf√ľgbar. Unter folgendem Link k√∂nnen Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf Tuchf√ľhlung gehen! Ultima Online – kostenlos spielen! Weiterf√ľhrend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima … weiter

Nioh РKatana der Schildkröte des Todes des Wals!

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so … weiter

Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgel√∂ster Grafik visualisiertes JRPG … weiter

Vorstellung: Der RPG Maker

Dank reichlich vorhandener Editoren, wie zum Beispiel den RPG Maker , ist es heute relativ einfach sein eigenes Spiel zu erstellen. Vor allem im 2D Bereich gibt es reichlich Ressourcen die man einsetzen kann um ein grafisch ansehnliches Spiel zu erstellen. In diesem Artikel m√∂chte ich auf den oben genannten RPG Maker eingehen und die … weiter

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegr√ľndet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team f√ľr s√§mtliche g√§ngigen Plattformen Spiele wie Browsergames f√ľr Facebook, Handyspiele f√ľr Android und IOS und nat√ľrlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten … weiter

Beta zu LoA angespielt

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed¬† oder der zunehmenden¬† Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als … weiter

Preview zu Kyrill, ein japanisches Rollenspiel im Anmarsch

Auch im fernen Japan gibt es Entwickler die auf eigene Faust arbeiten und interaktive Spiele ver√∂ffentlichen teilweise mit immensen Erfolg. Eines dieser kleinen Studios ist SmokymonkeyS. Neben ihren mittlerweile sehr gut besuchten Online Hack&Slay Triglav ,das die Gruppe 2002 im Internet ver√∂ffentlichte , entwickeln zwei Mitglieder des Teams ein neues Projekt. Dieses auf Basis der … weiter

Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Es gibt Einzelg√§nger, die √ľber gen√ľgend Motivation und Fachwissen verf√ľgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, … weiter

» Rollenspiel

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

Reddok am 10.März 2020 um 14:03:22

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen D√§monenf√ľrsten k√§mpft (Konosuba), ein Lich, der eine Fantasywelt brutal erobert (Overlord), oder ein Psychopath, der sich mit Gott anlegt, welcher ihn dann in eine Fantasyversion des ersten Weltkriegs versetzt (Saga of Tanya the Evil) – es gibt vermutlich f√ľr fast jeden etwas.

CrossCode? CrossWorlds?

Warum erzähl ich das? Weil CrossCode im Grunde eine spielbare Version dieser Art von Geschichte ist. Allerdings mit ein paar interessante Twists. Das MMO von CrossCode heißt CrossWorlds und CrossCode ist die Technologie, mit der dieses ermöglicht wurde, was auch gleichzeitig der Name des echten Spiels ist.
Klingt vielleicht etwas verwirrend. Also: CrossCode = Name vom Spiel. CrossWorld =  simuliertes MMO, welches eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt.

Das eigentliche Spiel geht ausserhalb von CrossWorlds los, wo unsere Protagonistin Lea stumm und ohne Erinnerungen auf einem Schiff aufwacht, der MS. Solar. Dieses schafft Personal und Versorgungsg√ľter zum MMO. Warte, was? Ja, CrossWorlds spielt in einer echten Welt, genauer gesagt auf einem echten Mond, den sich die Spielefirma Instatainment extra daf√ľr gekauft hat. Avatare, NPCs und Items bestehen aus einem Stoff namens Instantmaterie. In echt w√ľrde das wohl RL-Grafik bedeuten, aber wir m√ľssen uns „leider“ mit der Retro-Optik begn√ľgen.
Der Großteil des Spiels, wie Fähigkeiten und Angriffe geschehen aber ausschließlich virtuell, auf einem Server Рdamit ein Mensch also vor Ort Рaußer rumgefuchtel Рetwas sehen kann, muss dieser einen AR-Visor tragen.

Da CrossWorlds ein MMORPG ist, gibt es f√ľnf Klassen: Triblade, Quadroguard, Pentafist, Hexacast und Spheromancer. Normalerweise w√ľrde sich ein Spieler diese aussuchen, doch bei Lea ist das ganze schon in Sack und T√ľten, genau wie ihre H√∂rner (zu ihrem Leidwesen).¬† Warum? Das w√§re ein Spoiler, denn das Hauptziel des Spiels ist die Frage nach Lea’s Identit√§t. Alles was wir am Anfang wissen: Sie ist ein Spheromancer, bewaffnet mit VRP’S. Virtual Ricochet Projectiles. Oder anders ausgedr√ľckt: B√§lle. Es sind virtuelle B√§lle. Diese Stellen das Kern-Feature von CrossCode dar, fast alles wird damit gemacht. Man kann sie im Dauerfeuer werfen oder aufladen und so von den W√§nden abprallen lassen – mehr dazu im Gameplay-Teil. Aber keine Bange, Gegner lassen sich auch im Nahkampf verdreschen – was haupts√§chlich eine Berufung von Pentafists, wie Emilie, aka Emilienator, ist. Diese st√ľrmische, franz√∂sische Frohnatur treffen wir am Anfang unseres Abenteuers und wird schnell Lea’s beste Freundin. Selbst Lea’s Stummheit aufgrund fehlender W√∂rter, die nach und nach per Hand einprogrammiert werden, ist kein Hindernis. Diese Art der Kommunikation ist zwar sehr witzig und spa√üig, da Lea auch mit begrenztem Wortschatz sehr ausdrucksstark ist; aber je l√§nger unser Abenteuer geht, um so mehr w√ľnscht man sich, dass sich Lea Emelie anvertrauen k√∂nnte. Dies f√ľhrt zu einer der befriedigendsten Szenen in einem Spiel, die ich erlebt habe.

Im Lauf des Spiels schließt sich Lea einer Gilde an.

Welt, Quests, Kämpfe, Rätsel und Sonic the Hedgehog

Ich denke, Screenshots von Crosscode sind wenig aussagekr√§ftig, denn so sieht es aus, wie ein beliebiges RPG-Maker Spiel. In Bewegung macht das Spiel einen ganz anderen Eindruck! Es ist um einiges detaillierter als √§hnliche Spiele und f√ľhlt sich deswegen fast immer wie ein echtes MMO an.

Fast. Die Dungeons sind nämlich nur Singleplayer und andere Spieler wiederholen ihren Text stur. Aber sonst? Städte sind lebendig, da NPCs sich zahlreich an Schnellreisepunkte teleportieren und von da aus in verschiedene Richtungen laufen Рoder in der Wildnis auf der Straße an respawnenden Monstern vorbei rennen, -klettern und -springen.

Apropos springen und klettern: Das funktioniert so √§hnlich wie in Assassin’s Creed. Man l√§uft einfach drauf zu und der Rest passiert automatisch, solange der Abstand und die H√∂he stimmt. Letzteres ist manchmal durch die 2D-Optik schwer einzusch√§tzen. Wenn man zu einem halbhohen Hindernis wie einem Zaun, einem Hocker, einer Kiste oder einem Tresen l√§uft, springt man darauf und kann von da aus dann auf Objekte mit der gleichen H√∂he springen oder noch h√∂her klettern. Monster und Begleiter bekommen das √ľberraschenderweise auch gut hin, selbst wenn sie ab und an mal in den Abgrund, oder ins Wasser segeln (Instantmatiere wird bei der Ber√ľhrung mit Wasser zerst√∂rt).

Die actionreichen K√§mpfe und Gruppen funktionieren auch, wie man es sich in einem MMO vorstellt: Sobald man eine Gruppe (aus max. drei Leuten) bildet, werden die Monster st√§rker. Besiegte Monster geben Gold, EP und Handelsgegenst√§nde – sind aber anspruchsvoller als in echten MMO’s. Selbst die ersten Monster, welche auf den Namen Ig√∂ll h√∂ren, ben√∂tigen eine Strategie…. Ohne diese kommt man nicht weit. √úbrigens ist ihr Chef blau und super schnell.

Geschwindigkeit ist etwas, was auch dem Spieler im Kampf helfen kann: Je schneller viele Gegner plattgemacht werden, umso eher steigt euer Rang, was Boni auf Geld, XP und Dropraten gibt. Sind aber zu gro√üe Pausen zwischen den Gefechten, muss man wieder von vorn anfangen. Man sollte es jedoch nicht √ľbertreiben, denn die HP regenerieren sich nur au√üerhalb des Kampfes – wenn man keine Sandwiches(=Heiltr√§nke) benutzt. Diese Mechanik ist besonders im Endgame wichtig, wenn man sich ein paar gute Items gegen Edelsteine besorgen m√∂chte.

Das Towerdefense-Minigame kann sehr un√ľbersichtlich werden. Selber k√§mpfen funktioniert auch, daf√ľr m√ľssen die feindlichen Schilder von T√ľrmen beseitigt werden… Ansonsten t√∂tet man sich selber.

Die K√§mpfe f√ľhlen sich gut an und die F√§higkeiten knallen ordentlich, dennoch haben R√§tsel gef√ľhlt eine wichtigere Rolle in CrossCode – vor allem in Dungeons. Diese sind ewig lang und verlangen R√§tselmuffeln wie mir so einiges ab. Und doch bin ich immer freiwillig f√ľr mehr zur√ľckgekommen! Im Grunde geht es meist darum, seine VRPs zu werfen, die mit der Zeit auch unterschiedliche Eigenschaften annehmen k√∂nnen und somit anders mit ihrer Umgebung interagieren. Klingt recht simpel, aber die R√§tsel sind teilweise sehr komplex und verlangen ab und zu gute Koordination unter Zeitdruck. Au√üerdem gibt es in Dungeons h√§ufiger K√§mpfe, die mit R√§tselmechaniken verbunden sind.

Egal ob K√§mpfe oder R√§tsel: Die Komplexit√§t steigt mit jedem Element an, das man in einem Dungeon bekommt. Es gibt insgesamt vier: Feuer, K√§lte, Blitz und Welle. Jedes einzelne hat seinen eigenen F√§higkeitsbaum (plus ein neutraler) und seine eigenen Auswirkungen und F√§higkeiten, die sich √§ndern, je nachdem, wie man geskillt hat. Es gibt 4 m√∂gliche F√§higkeiten f√ľr Nahkampf, Fernkampf, Blocken und Ausweichen. F√ľr jede Variante gibt es wiederum 2 F√§higkeiten pro Element in mehreren Stufen. Gleichzeitig √§ndern sich noch beim Wechsel der Elemente die Attribute von Lea. Gl√ľcklicherweise kann man die Zeit anhalten, um die Gegner genauer unter die Lupe zu nehmen. F√ľr R√§tsel hei√üt das, man muss – w√§hrend ein VRP durch die Gegend fliegt – sich mit Welle herum teleportieren, mit Blitz Magneten aufladen, mit K√§lte Wassers√§ulen zu Eis erstarren lassen oder sie mit Feuer verdampfen… Und das sind nur die Grundlagen.

Tja, aber was w√§re ein MMORPG ohne Quests? Ich muss gestehen, bei RPGs (und besonders bei MMORPGs) mache ich selten alle Nebenquests. Bei CrossCode war das anders. Sie sind zwar sehr zahlreich – ich vermute Crosscode ist eins der Umfangreichsten Indiespiele die es gibt – aber bleiben trotzdem abwechslungsreich. Ok, ein zwei klassische MMO-Quests gibt’s. Hier mal ein paar gute Beispiele:

 

  • Mafia-Papageien haben Geiseln genommen; Lea soll als Unterh√§ndler fungieren. Durch ihren begrenzten Wortschatz geht das aber ziemlich in die Hose und die Geiseln m√ľssen mit Gewalt befreit werden.
  • Ein Gr√∂√üenwahnsinniger m√∂chte mithilfe von Bergziegen die Welt erobern. Das m√ľssen wir nat√ľrlich verhindern, aber vorher gibt’s eine Verfolgungsjagd auf den D√§chern der Stadt.
  • Praktikanten haben ein verstecktes Gebiet gebaut, welches normalerweise unzug√§nglich ist. Gl√ľcklicherweise bekommt Lea Unterst√ľtzung von jemandem, der sich mit Bugs auskennt.
  • Ein Hacker hat sich ins Spiel eingeschleust. Lea muss Hinweise auf seinen Aufenthaltsort sammeln und ihn austricksen.

Die „Dialoge“ sind ein Highlight von CrossCode.

Neben den normalen Quests gibt es aber auch noch Elite-Quests. Diese sind, wie der Name schon vermuten l√§sst, besonders schwer, und werden auch durch farmen und aufleveln kaum einfacher – daf√ľr gibts dann gl√ľcklicherweise eine bessere Belohnung.

Nachdem man CrossWorlds durchgespielt hat (zumindest soweit wie es m√∂glich ist, es ist im Early Access), schaltet man die Hauptstadt frei, wo man sich in der Arena austoben , neue Shops besuchen und alte Gebiete schwieriger machen kann. F√ľr letzteres braucht man spezielle Items, die in den betreffenden Gebieten versteckt sind.

Spielt CrossCode!

CrossCode ist eines der besten Indiespiele √ľberhaupt. Die Geschichte um den Kampf f√ľr Lea’s Zukunft und Vergangenheit ist cool, spannend und bietet viele tolle Charaktere. Das Gameplay ist absolut fl√ľssig; die K√§mpfe sind schnell, spa√üig und wuchtig. Bei bei der Anzahl von R√§tseln hat man aber ein bisschen √ľbertrieben, jedoch: Selbst ich als R√§tselmuffel kann damit leben. Der Gameplay-Loop ist gewisserma√üen ein bisschen repetitiv, aber immerhin sind die Quests abwechslungsreich! Au√üerdem haben mir die Anspielungen auf Gaming-Eigenheiten, wie Early Access, h√§ufiger ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben.

Es dauert nicht mehr lange, dann wird der Epilog samt letzten Dungeon ver√∂ffentlicht , was das ohnehin sehr umfangreiche Spiel nochmal erweitert – da warte ich schon sehns√ľchtig drauf.

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Making of: Dungeon Siege

Dominik am 16.Juni 2019 um 11:06:09

Am 16. Mai 2002 war es f√ľr Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der Kaufh√§user. F√ľr mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls ver√∂ffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon Siege damals aber viel besser gefiel war die Action und der Ladenlose √úbergang der Gebiete in dieser riesigen Mehrspielerkarte. Ich gebe zu ich hatte das Spiel zuerst auf einer LAN Party gemeinsam mit Freunden gezockt bevor ich den Einzelspielermodus alleine zu Hause startete. Dungeon Siege das war damals so etwas √§hnliches wie Diablo nur vollkommen in 3D und mit super Partikeleffekten. Das Spiel hielt mich √ľber lange Zeit gebannt vor dem Monitor. Damals mit 15 Jahren das erste Mal in eine Dreidimensionale Welt abtauchen die so voller Details und Gegenst√§nden war,das war schon erstaunlich. Doch ehe ich weiter in lang vergangene Tage abschweife m√∂chte ich mich in diesem Artikel mit dem Ursprung dieses Action Rollenspiels befassen,welches das erste in 3D seiner Art war. Um zu der vierj√§hrigen Produktion von Dungeon Siege zu kommen durchleuchten wir erst einmal die Person Chris Taylor. Wer ist dieser Mann und welchen Ruf hat er in der Gaming Branche? Taylor selbst arbeitete lange bevor er Spiele entwickelte in unterschiedlichen Produktionsbetrieben. Bis zu jenem verh√§ngnisvollen Tag als er von seinem Vorarbeiter angeschnauzt wurde und er frustriert die Koffer packte. Taylor war sich bewusst das er endlich von dem Leben m√∂chte was er am besten kann und das war Spiele entwickeln. Er begann laut Wikipedia seine Karriere in der Computerspielindustrie in den sp√§ten 1980er Jahren. Ich will jetzt nicht den gesamten Wiki Artikel kopieren dennoch muss erw√§hnt werden das Taylor,nachdem er f√ľr Distinctive Software gearbeitet hatte, im Januar 1996 nach Seattle in den US Bundesstaat Washington zog. Bei dem Spieleentwickler Cavedog Entertainment rutschte er in die Position des Projektleiters und Designers f√ľr eines der ersten 3D Echtzeit Strategiespiele Total Annihilation. Es folgten Auszeichnungen die Taylors Erfolg an der Entwicklung auszeichneten.

Aus unbekannten Gr√ľnden war Chris Taylor jedoch davon inspiriert etwas v√∂llig neues zu erschaffen. Durch seine alten Kontakte zu anderen Entwicklern innerhalb des Teams, mit dem er schon zuvor mit Total Annihilation seinen Erfolg feierte,die ebenfalls den Wunsch hegten an neuem zu arbeiten entstand die Firma Gas Powered Games dessen Pr√§sident Taylor schlie√ülich wurde. √Ąhnliche Leidenschaften der Entwickler rund um Taylor f√ľhrten schlie√ülich zu dem Entschluss ein Action Rollenspiel zu entwickeln das √§hnlich wie einst Diablo 2 die Spieler durch Fantasy Welten f√ľhren und Gegenst√§nde wie Waffen,R√ľstungen und Tr√§nke sammeln lies. Alle mochten die Fantasy-√Ąsthetik und es gab zu dieser Zeit nur sehr wenige gute RPG Spiele. In einem Schrankb√ľro in Kirkland,Washington, begann die Entwicklung seinen Lauf. F√ľr die ersten Rechner die Taylors Team f√ľr die Produktion ben√∂tigten wurden Pc`s aus v√∂llig wild zusammengew√ľrfelter Hardware gekauft. Die Entwickler achteten bei der Beschaffung ihrer Computer vor allem auf g√ľnstige Preise und das obwohl Microsoft als Verleger hinter dem Projekt stand. Das Team fing ganz von vorne an neben Computern mussten auch andere EDV Ger√§te wie Telefone,Faxger√§te sowie Schreibtische und andere kleinen Dinge gekauft werden. Im Nachhinein erinnerten sich Entwickler noch daran wie Chris Taylor pers√∂nlich Netzwerkkabel quetschte und durch die Deckenplatten verlegte.

Was letztendlich so erfolgreich f√ľr das Arbeiten an Dungeon Siege wurde war das Au√üergew√∂hnliche Team. Von Anfang an gab Taylor mit starken Werten wie emp√∂render Pers√∂nlichkeit den Ton im Unternehmen an. Von seinen ehemaligen Teamgef√§hrten bezeichnen ihn viele als flei√üigsten und treibendsten Menschen den sie je kennen gelernt hatten. Er vermittelte eine Art von Respekt die ausschlaggebend daf√ľr war,dass das Team zu einer einzigen zusammenh√§ngenden Einheit geformt wurde. Das Entwickler Team selbst war konsequent ruhig gegen√ľber Druck,hartn√§ckig und erfolgsorientiert. Es bestand aus einer Gruppe von selbstlosen,engagierten und positiven Menschen. Laut eigenen Aussagen befand ein Entwickler das sie(das Team) damals auch als eine Art Kult angesehen werden konnten. Ein weiteres positives Merkmal, das zur Effizienz des Teams beitrug, war, dass jegliche Art von Klassizismus vermieden wurde. Bei Gas Powered Games bestand eine Kultur in der jeder gesch√§tzt wurde. Nicht von Auftragnehmern oder Junioren wurde unterschieden,alle Ideen wurden angeh√∂rt. Nat√ľrlich fand nicht jede dieser Vorschl√§ge seinen Weg ins Spiel. Es wurden zum Beispiel sehr viele Ideen auch wieder verworfen wie etwa Lippensynchronisation, kooperatives Bearbeiten auf Netzwerkebene, Unterst√ľtzung f√ľr zwei Monitore, Wavelet-Terrain-Komprimierung und deformierbares Terrain.

F√ľr das Entwickeln von Dungeon Siege hat Taylors Team auf einige Tools zur√ľck gegriffen die auch heute noch in der Spiele Entwicklung allgegenw√§rtig sind mit Ausnahme des Kommunikationswerkzeuges ICQ. F√ľr das modellieren der vielen Charaktere und Monster kam 3DS Max mit dem Tool Charakter Studio zum Einsatz. F√ľr die Berechnungen der ganzen Werte wie Angriffskraft,Verteidigung und Magie schaden wurden Excel Tabellen angelegt. F√ľr die Texturen f√ľhrte auch damals schon kein Weg an Photoshop vorbei. MS Dev C++ wurde f√ľr die Programmierung verwendet wobei das Team bei Dungeon Siege alles neu entwickeln musste es gab schlicht keine Bausteine auf die die Entwickler aufbauen konnten. Insgesamt hat das Spiel 800Tausend Zeilen an Source Code ben√∂tigt. 60Tausend Zeilen an Skripts und 21 Millionen Zeilen f√ľr die Gas Powered Games Konfigurationsordner. An Texturen kommt das Spiel ohne das sp√§ter erschienene Addon Legends of Aranna auf 8500 unterschiedliche Texturen. Insgesamt 2 Tausend Animationen mussten erstellt werden. F√ľr die riesige Einzelspieler Karte und die in einem Zehntel der Zeit errichtete Mehrspieler Karte wurden 2600 Objekte verbaut. Um die unterschiedlichen Regionen wie Eis,W√ľste,Wald oder Graslandschaft darstellen zu k√∂nnen wurden 3700 terrain meshes angefertigt. All das hatte aber auch seinen Preis.

Die Entwickler berichten davon das sie √ľber einen Zeitraum von mehreren Jahren ihre ganze Energie in das Entwickeln von Dungeon Siege gesteckt hatten. Die Crunch Time war beachtlich und nicht wenige verbrachten mehr Zeit mit dem Spiel als mit ihren Lebensgef√§hrten und Freunden. Ich glaube das ist ein in dieser Branche weit verbreiteter Preis den viele auf sich nehmen um ihr Hobby zum Beruf zu machen. Wer keine Leidenschaft f√ľr das Entwickeln aufbringt wie das Gas Powered Games Team damals wird es schwer haben mit der Entwicklung voran zu kommen. Unser Ehrgeiz war so gro√ü, dass wir unseren K√∂rper, unsere Beziehungen und unser spirituelles Wohlbefinden vernachl√§ssigten schildert auf Gamasutra ein ehemaliger Mitarbeiter. Was die Produktion zus√§tzlich erschwert hatte war die Tatsache das auch kurz nach Firmengr√ľndung viele der wichtigen Programmierer abgesprungen sind. Somit war die Arbeitsbelastung in diesem Bereich von Anfang an sehr hoch. Ein weiser Mensch hat einmal gesagt, dass eine Leidenschaft zu einem Gef√§ngnis werden kann. Die Entwickler waren so leidenschaftlich daran interessiert, Dungeon Siege zu erstellen, dass Sie es v√∂llig in seiner Entstehung verloren haben.

Dungeon Siege war am Schluss ein voller Erfolg f√ľr Chris Taylor und seinem Studio. Die Lektionen aus diesem Projekt war das es ein √§u√üerst herausforderndes Spiele Projekt f√ľr alle beteiligten war. Vier Jahre hat die Entwicklung insgesamt gekostet. Das ist eine lange Zeit in der andere ihr Studium oder ihre Ausbildung abschlie√üen. Es w√§re genug Zeit f√ľr Geburten,Todesf√§lle,Hochzeiten,Trennungen oder Erdbeben. In vier Jahren passiert sehr viel im Leben und es wird eine Menge gelernt. Taylors Team hat Dungeon Siege mit wertvollen Erfahrungen verlassen. Mit dieser Erfahrung kommt die Perspektive und die ist bei den Entwicklern gr√∂√üer und breiter als zu Beginn dieses Projekts. Dungeon Siege war so erfolgreich das ein Addon und zwei Nachfolger dem ersten Teil folgten. Leider war beim letzten Teil Chris Taylor und sein Team nicht mehr daran beteiligt was man auch an der meiner Meinung nach miserablen Umsetzung sp√ľrte.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k√∂nnen m√ľssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Au√üerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist z√ľgig erkl√§rt. Der Space S√∂ldner Nighthawk bekommt ein verd√§chtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige √úberlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelsk√∂rper steht jedoch seit Jahren unter Quarant√§ne und ist von der Au√üenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zur√ľck katapultiert. Nun kriechen Au√üerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Stra√üen und Gassen. Nighthawk v√∂llig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere H√§nde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Stra√üen der Metropolen sondern m√ľssen uns auch durch steiniges √Ėdland und trockene W√ľsten k√§mpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. F√ľr die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die M√∂glichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa k√ľnstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant h√§lt. Somit haben wir dann auch bei D√§mmerung mehr Hex Felder f√ľr Angriffsoptionen zur Verf√ľgung. Obwohl der Planet Trappist-1h gr√∂√ütenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCňčs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder besch√ľtzen m√ľssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gespr√§chsformen wie etwa Comic Sprechblasen zur√ľck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zur√ľckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgef√ľhrt um die Stabilit√§t des Spieles zu gew√§hrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschie√üen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausf√ľhrlich √ľber weitere √Ąnderungen berichten.

 

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Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Reddok am 5.Juli 2018 um 15:07:27

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, w√ľrdet ihr mir glauben? Nun, es ist haupts√§chlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas √ľbertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gek√§mpft – und zwar mithilfe von Klaustrophobie, Geheimnissen und Quests, die einem nicht angezeigt werden. Kaum ein anderes Spiel l√§sst den Spieler so sehr mit seiner Umwelt interagieren. Ich werde gro√üe Teile aus meiner Erinnerung rekonstruieren, deswegen ist vermutlich nicht alles was ich schreibe hundertprozentig akkurat.

Eine Quest ruft nach uns!

Kurze Storyzusammenfassung: Die Sonne von Arx (Arx ist die Stadt, der Planet hei√üt Exursta oder so…) ist gestorben, Alle Rassen haben sich unter die Erde zurr√ľckgezogen, genauer gesagt in verlassene Zwergenminen. Einzig die Gilde der Reisenden wagt sich noch an die Oberfl√§che. Diese spielt jedoch keine gr√∂√üere Rolle. Man wird von einer Person f√ľr ein Mitglied dieser Gilde gehalten, und der Protagonist denkt sich: „Jo, warum nich‘?“ Allerdings ist er ein sogenannter Bewahrer, der Aufgrund eines Rituals von einer kosmischen Macht nach Arx geschickt wurde. Jedoch wurde das Ritual Unterbrochen, sodass der Bewahrer ohne Erinnerungen an seine Mission auf die Welt kommt, genauer gesagt: In ein Goblingef√§ngnis, wo er vom Zellennachbar den Namen ‚Am Shaegar‘ verliehen bekommt, was wohl so viel Bedeutet wie „Der keinen Namen tr√§gt“… Die Sprache, genau wie die Gilde der Reisenden, kommt nie wirklich vor. Das Ritual ist eine Art Hilferuf gewesen, von einem Assassinen unterbrochen. Ein Kult will einen grausamen Gott namens Akbaa in diese Dimension bringen, der Bewahrer soll das ganze aufhalten.
Wir w√§hlen eins von 4 Gesichtern, verteilen Skillpunkte und brechen aus dem Gef√§ngnis aus. Dabei sollte man auch gleich die Unterhaltsamen Goblin-Notizen durchlesen. „Du passen auf neuer Gefangener auf, er gucken gef√§hrsam!“ Daran erinnere ich mich noch.
Manchen Leuten sagt vielleicht der Dungeon Crawler Legend of Grimrock was, aber die Unterschiede zu Arx Fatalis sind enorm. Gegenst√§nde in 3D-Raum und der 2D-Tasche umherzubewegen ist das einzige, was vergleichbar ist, ansonsten erinnert Arx eher an einen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen. Man kann sich frei bewegen, k√§mpfen, schleichen und zaubern. Au√üerdem kann zwischen dem normalen Modus und dem Interaktions-Modus wechseln. Mein pers√∂hnlicher Favorit ist das Magiesystem, bei dem man Runen (die man vorher eingesammelt hat) auf seinen Bildschirm zeichnet, um bestimmte Zauber zu wirken; √§hnlich wie in Black & White. Sobald man die passenden Runen hat, wird der Zauber im Zauberbuch angezezeigt, je mehr Runen man besitzt, um so st√§rkere Zauber kann man sprechen. Allerdings gibt es „versteckte“ Zauber. Also Zauber, die einem nicht angezeigt werden, auch wenn man die passenden Runen besitzt. Darunter z√§hlt die Portalaktivierung, und der Lebensentzug. Der Lebensentzug ist eigentlich eine abgewandelte Form des Mana-Entzugs, eingesetzt von Skelettzauberern. Das ist der einzige Hinweis, den bekommt. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber die Gegner zeichnen die Runen auch vor sich hin, und siehe da: Die Runen gleichen dem Mana-Entzug, der einzige Unterschied ist die Letzte Rune, die gespiegelt ist. Anstelle eines Striches von unten nach oben, also eine Linie von oben nach unten. Ein anderer cooler Zauber, ist die D√§monenbeschw√∂rung. Hat man seine Magief√§higkeiten nicht ausreichend verbessert, wird nur ein Huhn auftauchen. F√ľr den seltenen Fall, das der Zauber gelingen sollte, wird man binnen Sekunden von dem beschworenen D√§monen ins jenseits bef√∂rdert. Es gibt zwar einen Kontrollzauber, aber dieser ist im Prinzip sinnlos, da selten andere D√§monen auftreten. Vom Mana-Verbrauch ganz zu schweigen. Jedenfalls hab ichs nie hinbekommen, und das bei gef√ľhlt einem halben Dutzend Durchl√§ufen.

√Ąhnliches gilt f√ľr Quests und Spielwelt. Meist gibt es mehrere Vorgehensweisen und Geheimnisse. Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene. Die Welt ist in Ebenen unterteilt, wenn ich mich richtig erinnere sind es 9-12 (Soweit ich wei√ü sind die letzten beiden komplett optional). Man f√§ngt auf der obersten Ebene an und arbeitet sich runter, die Menschenstadt ist auf Ebene 3. Der K√∂nig dieser ist willens uns zu helfen, unter der Bedingung, dass wir ihm vorher helfen. Eine wiederkehrende Thematik, nicht nur in Arx Fatalis, sondern allen RPG’s. Wegen einem Erdbeben ist ein Tunnel versperrt, die Trolle, die sich normalerweise diesen Aufgaben widmen, streiken. Trolle und Goblins leben zusammen auf Ebene 4, die Goblins lassen die Trolle arbeiten. Oder besser gesagt, lie√üen, denn die Trolle kr√ľmmen keinen Finger. Anscheinend wurde ein G√∂tzenbild von einem Goblin entwendet, dieser hat es dem Goblink√∂nig zum Geschenk gemacht. Dummerweise ist dieser rund um die Uhr mit Apfelkuchen besch√§ftigt und will uns nicht empfangen. Wir k√∂nnen uns reinschleichen, alle niedermetzeln, mit Magie verbrennen, oder diplomatisch vorgehen, den Apfelkuchen des K√∂nigs mit Wein verd√ľnnen, was dessen Verdauungstrakt in Mitleidenschaft zieht. W√§hrend der K√∂nig dann auf dem Klo sitzt, ist unsere Chance gekommen: Geschwollen und an des K√∂nigs √ľberagende Intelligenz appelierend, erkl√§rt Am Shaegar, dass es kl√ľger w√§re, die G√∂tze zurr√ľckzugeben. Wir k√∂nnten den Kuchenteig auch vergiften, was aber alle Goblins in den Alarmzustand versetzt. Die Trolle haben au√üerdem auch einen Gefangenen, den man befreien kann, indem man den K√∂nig t√∂tet. Hab ich nie gemacht, denn ich hatte immer Respekt vor den Trollen.

So wird man Beispielsweise im Verlauf der Geschichte von Menschlichen Rebellen entf√ľhrt, dessen Anf√ľhrer niemand anderes als die Tochter des K√∂nigs ist. Sie besitzten ein Artefakt, was wir brauchen, und geben es uns nur f√ľr den Schild der Ahnen, den wir aus den tiefen der Katakomben entwenden m√ľssen. Es handelt sich um 2 zusammengeh√∂rende Artefakte, den Krahoz und den Zohark. Eines davon haben, wie gesagt, die Rebellen, das andere holen wir von Schlangenfrauen, die mit dem K√∂nig verb√ľndet sind. Und hier ist auch die einzige Entscheidung mit richtigen Konsequenzen: Man kann, nachdem man Krahoz und Zohark nicht mehr ben√∂tigt, diesen den jeweiligen Leuten zur√ľckgeben. Aber auch das Gegenst√ľck von diesem zu der anderen Fraktion bringen. Die Schlangenfrauen verlangen zu wissen, wo man das her hat, und machen das Rebellenlager prompt den Erdboden gleich, sobald sie dies erfahren. Falls wir beide Ringe der Prinzessin zur√ľckgeben, werden wir mit einem Sch√§ferst√ľndchen belohnt, was in meinem Fall eine ziemlich gruselige Zwischensequenz getriggert hat. Bzw. hat es die eigentliche Sequenz abgespielt und danach die gruselige – k√∂nnte auch andersherum gewesen sein. Bug? Easter Egg? Die gruselige ist vom inhalt genau die gleiche wie die normale, nur das die Prinzessin Vampirz√§hne, rote Augen sowie zweifelhafte Hauthygiene aufweist. „Du wirst bei mir bleiben – f√ľr immer!“, zischt sie. Ein anderer Grund zum schreien bietet die Tatsache, dass der Protagonist seine Kleidung nicht auszieht, was bei mir daf√ľr gesorgt hat, dass er es sich mitsamt Ylsiden-Vollplattenr√ľstung auf dem Bett gem√ľtlich macht. Man kann auch daf√ľr sorgen, dass sich Vater und Tochter auf neutralen Boden treffen, um sich zu vers√∂hnen. Das habe ich aber nur einmal hinbekommen, und keine Ahnung wie. Aber das macht es gerade so super. Selbst nachdem man jeden Stein umgedreht hat, f√ľhlt es sich so an, als ob man nicht alles gesehen hat. Ich sags mal so: NPC-Quests in Dark Souls f√ľhlen sich einfacher an. Wo ich schonmal Dark Souls erw√§hne: Ylsiden sind eine Mischung aus Flash und Schwarzen Rittern von Dark Souls. Fette R√ľstung, fettes Schwert. Und als w√§re das noch nicht genug, buffen sie sich auch noch mit erh√∂hter Geschwindigkeit.

Interaktive Welt & Atmosphäre

Wie ich kurz angedeutet habe, ist die Welt – wenn auch klein – extrem interaktiv. Wenn man sich etwas vorstellen kann, geht es in der Regel auch. Z.B. Kochen: Einfacher als im echten Leben, aber immerhin logisch. Man sammelt Mehl und leere Flaschen ein, f√ľllt die Flaschen an einem sauberen Vorrat mit Wasser, macht Teig aus dem Mehl indem man beides miteinander kombiniert. Wenn man dann den Teig in eine beliebige W√§rmequelle wirft, wird Brot daraus. Im Bild unten bin ich gerade am grillen von Rattenrippchen. Nachkatzen suchen sich lieber noch ein Nudelholz und √Ąpfel, um einen leckeren Apfelkuchen zu backen. Da wir, anders als der Goblink√∂nig, keine Schwache Verdauung haben, k√∂nnen wir auch etwas Wein hinzugeben. Meiner Meinung nach ist dieses System viel besser als das von Zelda: BotW, wo man alle Zutaten in einen Topf wirft und auf das beste hofft. Alchemie funktioniert √§hnlich, daf√ľr brauchen wir aber Zugang zu bestimmten Ger√§tschaften. Wer sich wie ein Schelm f√ľhlen will, isst Knoblauch und spricht NPCs an, die dann schreiend wegrennen. Oder man geht dem Priester solange auf die Nerven, bis er √ľberzeugt ist, Am Shaegar sei der Teufel in Person („Ihr seid kein normaler Mensch! NEIN, IHR SEID DER TEUFEL! HILFEEE! ICH HABE DEN TEUFEL GESEHEN!„). Au√üerdem kann man jeden NPC bis hin zum K√∂nig umbringen und/oder beklauen, sollte jedoch vorsicht walten lassen, denn damit macht man die Story kaputt…
Immer wieder muss man R√§tsel l√∂sen, die √§hnlich wie in Dungeon Crawlern funktioneren. Manchmal geht es aber auch etwas „sandboxiger“ zu. Mithilfe von Zaubern kann man sich levitieren lassen, um bestimmte Bereiche zu erreichen, oder man setzt Telekinese ein um einen magischen Ring von einem unerreichbaren Gebiet zu stibitzen.

Jetzt gibts Stress, denn ich denke, dass Arx Fatalis in Sachen Atmosph√§re etwas besser ist als die Gothic Reihe. Das Grollen der Erde ist allgegenw√§rtig, in der N√§he der L√ľftungssch√§chte pfeift der Wind. Selbst die deutschen Sprecher – auch wenn sie heutzutage vielleicht unter dem Standard sind – haben einen hervorragenden Job geleistet, ok, manche klingen etwas Steif. Besonders der Protagonist scheint mehr mit fehlerloser Aussprache besch√§ftigt zu sein, als Gef√ľhle zu zeigen. Geschmackssache, aber ich finde die leichte Steife besser als die √ľbertriebene theatralik von Legacy of Khain: Blood Omen. Jede Art von NPC klingt so wie man es sich vorstellt, egal ob Trolle, Goblins, Zombies, Mumien oder Schlangenfrauen. Okay, alle Wachen sehen gleich aus und haben ca. 2 verschiedene Stimmen; aber Zombies und Mumien, die in einer unterirdischen Kathedrale auf dich zu schlurfen und dabei r√∂chelnd ank√ľndigen, dass sie dein Gehirn essen werden, machen das wieder wett. Au√üerdem ist Skyrim in der Hinsicht wiederholender Sprecher auch nicht so anders.
Die Hintergrundkulisse ist meist subtil dröhnend, langgezogen, mit Schreien und anderen Geräuschen aus der Ferne. Alle Zwischensequenzen, die nicht mit Spielgrafik dargestellt werden, sind Bilder, bei denen nur der Ausschnitt verschoben wird. Ist ziemlich simpel, aber passt gut zu der Hintergrundmusik.

Wenn ich ein einziges Remaster oder gar Remake bestimmen k√∂nnte, dann w√§re es Arx Fatalis… Ich w√ľrde es jedem Rollenspieler empfehlen, der gerne nach Geheimnissen sucht und sich nicht von einem Questmarker leiten lassen m√∂chte. Lust bekommen? Wer Probleme wegen neuer Betriebssysteme hat, kann Arx Libertatis installieren. Dies kopiert das bereits installierte Spiel, und patcht es dann, egal ob original CD, STEAM oder GOG-Version und man kann ungest√∂rt in die Tiefen von Arx steigen.

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Suncore Chronicles: The Tower ‚Äď ein Action-RPG aus Mainz!

Dominik am 13.April 2018 um 18:04:55

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben sie aber nach eigener Aussage relativ spät angefangen. Zu ihrem großen Vorteil waren sie damals aber bereits erfahren im Umgang mit der Programmiersprache C. Mit dem Erstellen von 3D-Modellen und dem Umgang mit CG-Art und mit dem allgemeinen Wissen rund um das Thema Spiele Entwicklung haben die beiden Entwickler aber von Null an begonnen. Insgesamt 3 Jahre brauchte das Team um in der Entwicklung fit zu werden wobei 2 Jahre in die Erstellung von Suncore Chronicles flossen.

Vieles wurde in dem Entwicklungsprozess verworfen und wieder neu erdacht und entwickelt. F√ľr Suncore verwenden die Entwickler die Unity Engine. Die in der Indie Szene am meisten verwendete Engine setzt viele Features bereit die auch bei diesem Spiel verwendet werden ua. Post Processing oder Optimierung. F√ľr das erschaffen und Animieren der Modelle kommt Blender zum Einsatz. Hochaufgel√∂ste Texturen werden mit dem Grafikprogramm Gimp oder selbst in Blender erstellt. Auch f√ľr das UI Design und die f√ľr das Benutzerinterface verwendeten Icons wird auf Gimp zur√ľckgegriffen. Mit MakeHuman werden die Rohk√∂rper von humanoiden Wesen dargestellt die dann anschlie√üend mit Blender weiterverarbeitet werden. Jedoch kreiert das Indie Team nicht alle 3D Modelle selbst. Aufgrund der recht kleinen Team Gr√∂√üe musste einiges Arbeit abgefedert werden wodurch auch kommerziell erwerbliche Asstes in Form von Geb√§uden und Pflanzen eingekauft wurden. Trotz dessen Einsatz ist der Wichtigste und gr√∂√üte Teil der Arbeiten aber von den Entwicklern selbst erstellt worden.

Suncore Chronicles: The Tower wird als Basisversion, free to play, angeboten. Ein erster DLC wird frei Haus mitgeliefert. Diese Version wurde daf√ľr gedacht uns Spielern die M√∂glichkeit zu geben das Spiel und die Implementierten Features kennenzulernen. Somit ist die Spielwelt auf das Anfangsgebiet und den wichtigen Kerninhalten beschr√§nkt. Mit einigen Tutorials werden wir mit dem Gameplay vertraut gemacht. Folgende DLC Angebote werden die Welt, in Form eines Turms, um die erste Etage erweitern. Die Entwickler planen pro Jahr mehrere g√ľnstige DLCs zu ver√∂ffentlichen. Dadurch werden auch neue Features eingebunden und zudem wird die Welt massiv vergr√∂√üert. Der zweite folgende DLC wird bereits im Mai diesen Jahres f√ľr uns Spieler freigegeben.

In Suncore Chronicles: The Tower k√∂nnen wir zwischen 4 Klassen w√§hlen : Dem Advocate, Eine reine Supporter Klasse mit geringen Schaden daf√ľr aber mit sehr starken Heil und Buff F√§higkeiten, Den Elementarmagier , welcher sehr hohen Schaden √ľber die Zeit verursachen kann, den klassischen Krieger, ein starker Nahk√§mpfer mit guter Crowd Control und hohem Burstschaden und zu guter Letzt dem Sentinel, Ein robuster K√§mpfer mit viel Gesundheit. Stark bei Schadensbegrenzung. Die F√§higkeiten f√ľr unseren Charakter k√∂nnen in der Welt gefunden oder von NPC gelehrt werden. Durch das spezifische Benutzen einer F√§higkeit k√∂nnen besondere Verg√ľnstigungen freigeschaltet werden. Der Pool an Fertigkeiten und Modifizierungen wird mit zuk√ľnftige DLCs erweitert. Das Spiel ist im Herzen ein Action Adventure / RPG. Der Fokus liegt auf Monster schnetzeln, Loot einsacken, Puzzles l√∂sen mit einigen Jump-and-Run-Einlagen.

Verf√ľgbar ist Suncore Chronicles: The Tower auf der Spieleplattform Steam wo auch die DLCs erwerbt werden k√∂nnen. Wir finden dass das Spiel einiges her macht und w√ľnschen den beiden Mainzer Entwicklern einen erfolgreichen Start auf dem Gaming Markt.

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Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Malte am 7.April 2018 um 17:04:25

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online f√ľr Jedermann kostenlos verf√ľgbar. Unter folgendem Link k√∂nnen Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf Tuchf√ľhlung gehen!

Ultima Online – kostenlos spielen!

Weiterf√ľhrend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima Online auch nach – damals – √ľber 18 Jahren noch immer ein attraktives Spiel ist.

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Nioh РKatana der Schildkröte des Todes des Wals!

Reddok am 11.Januar 2018 um 18:01:03

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass mann die Lust verliert. Schlie√ülich ist es doch das Unbekannte, was den Reiz dieser Spiele ausmacht. Gut, dass es Nioh doch noch auf den PC geschafft hat – an dieser Stelle muss ich beichten, dass ich einen ganzen Monat lang gebraucht habe, um mich zum Kauf zu bewegen. Das ist der Grund f√ľr meine Versp√§tung. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mich auf eine Reise in die Anf√§nge der Edo-Zeit des Fantasy-Japan im Jahre 1600 begleitet. Ich gehe hier allerdings ziemlich ins Detail, wer also alles selbst herausfinden m√∂chte, sollte lieber selbst spielen als zu lesen. Jedoch verrate ich nicht alles und vor allem Spoiler vermeide ich.

Story

Kelley hat immer ein L√§cheln auf den Lippen. So ein positiver Mensch!Wir schreiben das Jahr 1600, unser Protagonist William Adams ist dem Alchemisten Edward Kelley nach Japan gefolgt. Dieser ‚Hollow Man‘ mit dem Schutzgeist Ouroboros – die Schlange, die sich selbst verschlingt, ein wichtiges Symbol der Alchemie – hat den Schutzgeist von William entf√ľhrt, Sariose. Er benutzt sie um das Amrita zu sammeln, welches durch die st√§ndigen Konflikte Japans in H√ľlle und F√ľlle vorhanden ist. Diese sind so schlimm geworden, dass b√∂se Geister auf der Erde wandeln. Yokai, Ayakashi, Aratama, Oni, D√§monen; sie haben viele Namen und ebensoviele Formen.
Zu allem √úberfluss mischt sich Kelley in die Politik ein und sorgt f√ľr Unruhe. Es dauert nicht lange und wir werden in den B√ľrgerkrieg hineingezogen, welcher nach dem Tod von Oda Nobunaga im Jahr 1582, neu entflammte. Dieser grausame, als D√§mon angesehene Daimyo (= Feldherr), hatte es beinahe geschafft Japan zu vereinigen; wurde jedoch von Akechi Mitsuhide verraten und beging Selbstmord. 20 Jahre sp√§ter streiten nun die Daimyo Tokugawa Ieyasu und Ishida Mitsunari um die Einheit Japans und einen bleibenden Frieden. Diese beiden wollen eigentlich das gleiche, k√∂nnen sich jedoch nicht leiden. Im Spiel sehe ich Mitsunari als wesentlich sympathischer als Tokugawa an – dummerweise hat sich der finstere Alchemist Kelly auf dessen Seite geschlagen und verst√§rkt dessen Armee mit D√§monen. Also hilft man Tokugawa und trifft dabei einige historische Pers√∂hnlichkeiten, wie Hattori Hanzo. Allerdings sind sowohl Samurai, als auch Shinobi und Kunoichi ganz sch√∂n √ľbertrieben romantisch dargestellt. Noch mehr als Ritter, Piraten und Cowboys bei uns. Zum Beispiel Hanzo’s Sch√ľlerin: Sie ist eine Kunoichi, also im Prinzip einem weibliche Shinobi. Diese sind jedoch ganz anders vorgegangen – w√§hrend die Ninja (zu deutsch: Verborgener) sich in den Schatten versteckten, haben die Kunoichi undercover gearbeitet, spioniert und Nachrichten √ľberbracht- und ja das tut sie auch im Spiel, genau wie K√§mpfen und Akrobatik. Aber da es ja eh ziemlich Fantasy-m√§√üig zugeht, kann ich damit leben. Fun Fact: Kunoichi ist kein „echtes“ Wort und wird auf japanisch „„ĀŹ„É隳ē geschrieben. Jedes der 3 Zeichen ist aus einer anderen Zeichenfamillie, wenn ich das richtig verstanden habe. Zusammengesetzt ergeben sie das Zeichen „Ś•≥“, welches Frau bedeutet.
√úbrigens ist auch William Adams ein historischer Charakter: Anders als im Spiel war er aber kein Pirat sondern ein englischer Seefahrer, der von H√§ndlern aus Rotterdam angeheuert wurde, um neue Handelsrouten zu erschlie√üen. Er brach mit 5 Schiffen auf, doch nur die Liefde schaffte es im Jahr 1600 nach Japan. Dort wurde er direkt in den Kerker geworfen, weil die Portugiesen vor Ort ihn der Piraterie bezichtigten. Tokugawa Ieasu pers√∂hnlich verh√∂rte ihn, welcher von Adam’s Wissen beeindruckt wurde. Er erz√§hlte ihm au√üerdem von dem Vertrag von Tordesillas, mit dem Spanier und Portugiesen die Welt unter sich aufgeteilt hatten. Das fand der stolze Tokugawa nat√ľrlich nicht so dufte. Lange Rede kurzer Sinn: William Adams wurde (vermutlich) zum ersten europ√§ischen Samurai, namens Miura Anjin – der Navigator von Miura.

Men√ľs & Listen

Nioh besteht zu 40% aus Knallhartem Action-Adventure/Action-RPG Gameplay und 20% Itemjagd al√° Diablo. Der Rest sind Untermen√ľs und Listen. Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Trotzdem kann es Anfangs ganz sch√∂n erschlagend wirken.

Direkt am Anfang des Spiels merkt man die Gemeinsamkeiten von Dark Souls und Nioh – und auch die ersten kleinen Unterschiede. Amrita sind Seelen/Erfahrungspunkte, aber man bekommt auch Geld, welches man selbst beim Tod beh√§lt. Gestorbene Spieler kann man f√ľr ihre Ausr√ľstung wiederbeleben und besiegen. Es gibt leichte und schwere Angriffe, welche auf X und Y liegen, und nicht auf RB und RT… Ja ich benutze das XBox-Gamepad. Mit RT wechselt man durch die Itemsets und mit RB l√∂st man den Ki-Puls (Ja ja, ich komme gleich dazu.) aus und wechselt seine Waffen und Haltungen. LT ist f√ľr den Fernkampf. Praktisch, da man nicht wie in Dark Souls erst den Bogen in die Hand nehmen muss. Mit LB blockt man – wenigstens etwas gewohntes. Ein anderes Feature, an das ich mich bereits seit Gothic 3 gew√∂hnt habe, ist das Ausdauermanagement. Team Ninja hat sich daf√ľr etwas eigenes ausgedacht: In Nioh nennt sich das ganze Ki. Nachdem man einen Angriff ausgef√ľhrt hat, sammelt es sich in Form von blauen Energiekugeln um die Spielfigur herum und str√∂mt in den K√∂rper zur√ľck. In diesem Zeitfenster kann man einen Ki-Puls ausf√ľhren, der das Ki schneller sammelt. Wenn man den Puls ganz am Ende, also sobald die Energie wieder in den K√∂rper flie√üt, durchf√ľhrt, wird daraus ein perfekter Ki-Puls. Dieser gew√§hrt bessere Boni, reinigt das Gebiet von d√§monischer Korruption (welche die Ki-Regeneration verringert) und ist f√ľr fortgeschrittene Techniken unabdingbar. Ich mag dieses System. Ich halte es sogar f√ľr das beste am Spiel. Jedoch reichen meine Koordinationsf√§higkeiten nicht f√ľr K√§mpfen, Micro-Management und ein Gamepad-Klavierst√ľck gleichzeitig. Gl√ľcklicherweise muss man keine komplizierten Kombos beherrschen, um durchzukommen.
Was man allerdings beherschen sollte, sind die Haltungen, die auch auf echten Kampfkunsthaltungen basieren. Hohe Haltung [RB+Y]: Viel Schaden, langsam, aggressiv. Mittlere Haltung [RB+X]: Ausgewogen, defensiv, zum blocken und parieren. Niedrige Haltung [RB+A]: Schnell, defensiv mit Fokus auf Ausweichen. Wechselt man mit einem perfekten Ki-Puls die Haltung, wird die Ki-Regeneration nochmals verst√§rkt. Um Mal ein (leicht √ľbertriebenes) Beispiel f√ľr eine Katana-Kombo zu nennen:

Niedrige Haltung > X > X > X > Y > Y > Ki+[RB + X](mittlere Haltung) > X > X > Ki+[RT + rechts/links](Waffenwechsel mit schnellem Angriff) > Y > Ki+[RB+B] (B gedr√ľckt halten f√ľr schnelle Iaijutsu-Technik) > Ki+[RB+Y](hohe Haltung) > X > Y > RB

Theorethischerweise w√§re diese Kombo m√∂glich. Die meisten Gegner sind aber beim ersten Teil der Kombo bereits tot, blocken einen Angriff, oder ignorieren das ganze und rammen William ungespitzt in den Boden – besonders Bossgegner. Iai ist √ľbrigens der Name der Technik, mit der die Samurai ihre Klinge blitzschnell aus der Scheide ziehen und zuschlagen.
Nach dem man aus dem Tower von London ausgebrochen ist, darf man sich erstmal seine Anfangswaffen (welche einen Anfangsbonus auf Attribute geben) und seinen ersten Schutzgeist ausw√§hlen. F√ľr Anf√§nger w√ľrde ich zu Katana und Speer raten, da diese am einfachsten zu erlernen sind und der Speer √ľber gute Reichweite und Crowd-Control verf√ľgt. Au√üerdem skalieren diese Waffen mit Herz und K√∂rper; diese Attribute geben HP und Ki und Samurai-F√§higkeitspunkte. Moment mal! F√§higkeitspunke? Ja. Anders als in Dark Souls muss man F√§higkeiten wie Backstabs, Magie und Paraden mit F√§higkeitspunkten freischalten.

Es gibt Samurai-F√§higkeitspunkte f√ľr Waffenf√§higkeiten jeder Waffengattung; Shinobi-F√§higkeitspunkte f√ľr spezielle Tarnf√§higkeiten und Werkzeuge (wie Shuriken, Kunai und Bomben mit Gift- oder L√§hmeffekten); Onmyo-F√§higkeitspunkte f√ľr magische F√§higkeiten. Da man nur begrenzte Punkte f√ľr Waffen zur Verf√ľgung hat, sollte man sich auf ein bis zwei Waffenarten festlegen. Besonders wenn man haupts√§chlich als Magier oder Ninja spielen will.
Jetzt hat man verschiedene Kampftechniken erlernt, ist aber immer noch nicht fertig. Im Kombo-Men√ľ kann man noch F√§higkeiten f√ľr die jeweiligen Waffen ausw√§hlen, da es meist mehr als eine von jeder Sorte gibt. Zum Beispiel hat das Katana DREI verschiedene Parade-Techniken…
So, wars das jetzt endlich? Leider nein. Es gibt noch 2 Ruf-Listen: Durch bestimmte Aktionen bekommt man Rufpunkte und Titel. Ein paar Beispiele: 150 Menschen töten, bestimmte Elemente im Kampf benutzen, einen Boss mehrmals besiegen, einen Boss besiegen ohne getroffen zu werden. Mit dem Rufpunkten bekommt man kleinere Boni, wie 0,5% mehr Gold oder 10 Lebenspunkte.

So, jetzt hat man den ersten Boss besiegt. Und… kommt auf eine Weltkarte. Dort kann man zwischen Haupt und Neben-Missionen ausw√§hlen und ein halbes Dutzend andere Dinge. Das wichtigste sind hier wohl Dojo und Waffenschmied: Ersteres bringt einem das Spiel und fortgeschrittene Mechaniken bei (die ich zum Teil bereits erkl√§rt habe) und schaltet F√§higkeiten frei. Bei der Waffenschmiedin wirds kompliziert. Man kann Kaufen/Verkaufen, neue R√ľstungen und Waffen schmieden, seine Waffen mit anderen Fundst√ľcken auf h√∂here Stufen bringen, ihr Aussehen √§ndern, bestimmte Eigenschaften neu ausw√ľrfeln lassen, oder seine Haare schneiden lassen. Je mehr man den Schmied benutzt, desto besser (und billiger) wird er. Au√üerdem gibt es einen Schrein, bei dem man das gleiche wie in der Mission machen kann; die Torii-Pforte, die Ko-Op und PVP erm√∂glicht und das interdimensionale Teehaus, welches eine weitere Online-Komponente anbietet: „Clan-Kriege“… Klingt spannender, als es letzenendes ist. Man w√§hlt einen Klan aus, der einem bestimmte Vorteile bringt. Ich habe Mohri gew√§lt, was meinen Bogen-Schaden verbessert. Daf√ľr muss man aber Gegenst√§nde spenden, die diesen Buff bekommen: In meinem Fall sind das B√∂gen. Das bringt einem Ruhm ein, mit dem man sich Materialien, Emotes, zuf√§llige Waffen/R√ľstungen und Verwandlungen in andere Personen kaufen kann. Letzteres ist anfangs recht billig, bis man zu den „Waifus“ kommt. Die drei weiblichen Charaktere im Spiel sind Teilweise 10 mal so teuer wie die m√§nnlichen… Ich hab sie mir alle gekauft.

Auf der Weltkarte kommen auch im Hauptmen√ľ ein paar n√ľtzliche Dinge hinzu. Charakter- und Yokai-Verzeichnisse, in denen man sich Geschichten und die Eigenschaften von Gegnern und anderen Figuren ansehen kann – und wie oft diese William ins Reich der Toten bef√∂rdert haben.

Schutzgeister & Elemente

Very Spirit. Much Lightning. Wow. Zwei von schier endlosen Schutzgeistern, in Form von Shiba Inus. Im Internet wohl eher als Doge bekannt…Wie im letzten Abschnitt bereits erw√§hnt, kann man sich nach der Tutorial-Mission einen neuen Schutzgeist zulegen. Fuchs, Hai oder Kranich. Welcher ist erstmal egal, da man sp√§ter an jedem Schrein seinen Schutzgeist wieder wechseln kann. Jeder Schutzgeist ist einem von 5 Elementen zugeteilt: Feuer, Wasser, Wind, Erde und Blitz. Beim Spielen sammelt man Geisteskraft, die man dann benutzen kann, um den Schutzgeist in die Waffe fahren zu lassen, diese macht dann den jeweiligen Elementschaden und man wird solange Unverwundbar, bis die Geisteskraft nachl√§sst. Durch das besiegen von Gegnern l√§sst sich dieser Zustand verl√§ngern. Aber man sollte Vorsicht walten lassen: Wird William getroffen, wird die Zeit verk√ľrzt; je nach dem, wie viel Schaden ausgeteilt wird, kann er trotzdem noch in sekundenschnelle das Zeitliche segnen.
Schutzgeister haben aber noch jede Menge passive Fähigkeiten, welche man allerdings erst mit dem Geist-Attribut freischalten muss. Das kann so etwas wie Feind-Radar sein, zusätzliches Ki, oder erhöhter Schaden mit Ninjutsu-Fähigkeiten.
Sollte man irgendwann zwangsl√§ufig draufgehen, verliert man seinen Schutzgeist an der Stelle, wo man gestorben ist – und mit ihm s√§mtliche Boni – bis man ihn wieder aufgesammelt hat. Man kann ihn aber auch auf mehreren Wegen zurr√ľckrufen, am Schrein oder mit einer Beschw√∂rerkerze. Die Kerze hat den Vorteil, dass sie einem gleich das verlorene Amrita zur√ľckbringt. Holt man den Geist jedoch am Schrein zur√ľck, bzw. stirbt nochmal, kommt der Schutzgeist ohne das Amrita wieder.

Wer bei den Geistern und Elementen an Pok√©mon denken muss, liegt gar nicht so falsch, auch wenn es nur so 5-6 Geister pro Element gibt. Bosse (Yokai und Menschen) haben meist Resistenzen und Schw√§chen, je nach dem welchem Element sie zugeordnet sind. Bei den Yokai sollte man hierbei darauf achten, was sie machen oder wie sie aussehen. Spucken sie Feuer? Lassen sie Blitze erscheinen? Bei den Menschen ist es einfacher, man muss eigentlich nur die Farbe ihres Schutzgeistes beachten. Erde ist Lila, Wind gr√ľn, Wasser blau (Echt jetzt!), Feuer rot, und Blitz gelb. Viel interessanter ist aber die Frage, welche St√§rken und Schw√§chen die Elemente untereinander haben. Blitz ist gut gegen Wasser, oder? Fehlanzeige! In der Regel zerst√∂rt Feuer Wasser, Wind verweht Erde, Blitz erledigt Wind, Wasser vernichtet Blitz. Jedoch ist es nicht immer so einfach… Es gibt z.B. Feuer-Yokai, deren Schw√§che Wasser darstellt.
Elemente machen aber nicht nur zus√§tzlichen Schaden, sondern f√ľhren auch zu Statuseffekten, sollte man in kurzer Zeit gen√ľgend Elementarschaden verursachen.
Feuer … brennt, f√ľhrt zu Schaden √ľber Zeit – l√§sst sich aber durch wiederholtes Ausweichen l√∂schen.
Wasser verringert die physische Verteidigung.
Erde erhöht den erlittenen Ki-Schaden.
Wind veringert den verursachten Schaden.
Blitz verlangsamt und verringert die Reichweite von Bewegungen.
Und sollte man es schaffen, zwei Effekte gleichzeitig auf ein Ziel zu bringen, f√ľhrt das zu einem extremen Statuseffekt namens Verwirrung: Solange das Ziel angegriffen wird, kann es sich nicht wehren und nimmt massiv erh√∂hten Schaden. Da aber die Anzeige f√ľr den Statuseffekt schnell wieder sinkt, es mit der niedrigen Haltung am einfachsten und schnellsten geht, den gew√ľnschten Effekt herbeizuf√ľhren, kommt es ganz schnell zum Buttonmashen – und das ist nicht im Sinne dieser Art von Spielen.

Haushohe Blobs & Oneshotting

Die Bosse von Nioh z√§hlen f√ľr mich zu den Highlights, aber auch zu dem gr√∂√üten Problem des Spiels. Highlight, weil das visuelle Design gro√üartig ist. Selbst die menschlichen Bossgegner – von denen drei einen Speer als Waffe benutzen – strotzen vor Charakter. Aber selbst die coolsten Bosse k√∂nnen nicht mit denen aus Dark Souls mithalten. Es gibt maximal einen Boss, der an die Epicness von Gwynn, Friede, Gael oder der Seele der Asche herankommt. Ich denke auch, dass selbst die Bosse in The Surge wesentlich besser dastehen, von den Mechaniken her. Hinzu kommt, dass es ca. 2-4 unterschiedliche Bosskampf-Musikst√ľcke gibt. Kein Vergleich zu Dark Souls, wo jeder Boss seine eigenes St√ľck hat. Gerade die „T√§nzerin des Nordwindtals“ in Dark Souls 3, die einen ganz anderen Rythmus hat (Bewegungen, Angriffe und Musik), als der Rest des Spiels. Au√üerdem haben viele Bosse in Nioh ein bis zwei Attacken, die William selbst mit voller Lebensenergie ins Jenseits bef√∂rdern. Oder eine Kombo, die das gleiche bewirkt, sobald die erste Attacke trifft. Manchmal scheint sowas aus dem Nichts zu kommen, was die ganze Sache frustrierender macht, als sie sein sollte.

Okay, genug rumgemeckert. Die Endgegner im Hauptspiel machen trotzdem Spass und verlangen (wenn man allein spielt) ganz schön viel Geduld und Disziplin. Ich werde kurz auf einige der ersten Bosse und geeignete Taktiken eingehen.

Der Onryoki sieht erstmal gef√§hrlicher aus, als er ist. Die gro√üen Ketten des 0815-D√§mons geben ihm sehr gute Schlagkraft und Reichweite – aber er ist langsam und anf√§llig f√ľr Statuseffekte (au√üer Feuer). Am besten immer kurz verletzen, dann einer Rundumattacke ausweichen. Ich habe die Hohe Haltung benutzt, bin immer abwechselnd ran- und weggegangen. Sobald er gen√ľgen HP verloren hat, verliert er seine Ketten und wird schneller. Am besten in die niedrige Haltung Wechseln, mit Magie Elementschaden auf die Waffe legen. Sobald der Status-Effekt eintritt, den Schutzgeist aktivieren (der bestenfalls ein anderes Element hat), dann solange draufkloppen, bis der Onroki verwirrt ist. Dann wieder in die Hohe Haltung wechseln und die st√§rksten Attacken raushauen, die man gelernt hat. Normalerweise w√ľrde der Onryoki selbst unter diesen nicht zusammenzucken und direkt zur√ľckschlagen – aber durch die Verwirrung wird er leichte Beute, die schnell f√§llt.

Die Hinoenma ist eine Art Mischung aus Vampir/Cthulhu und ist der zweite echte Boss. Ihr Name bedeutet wortw√∂rtlich fliegendes Ungl√ľck; geboren von der Wut einer erschlagenen, unschuldigen Frau, drinkt sie das Blut von M√§nnern, um ihre Lebenskraft und Sch√∂nheit zu erhalten. Je nach dem, ob man Punkte in Magie oder Nijutsu investiert hat, sollte man etwas gegen Paralyse dabei haben – oder man l√§sst sich einfach nicht treffen. Anders als der verherige Boss ist sie klein und schnell, l√§sst sich aber ganz gut blocken. Wenn sie sich in die L√ľfte erhebt gibt sie au√üerdem ein gutes Ziel f√ľr Fernangriffe ab, die ihr Ki ganz sch√∂n in Mitleidenschaft ziehen. Sie hat aber auch einen gef√§hrlichen Griff, der enormen Schaden verursacht und sie heilt. Dieser k√ľndigt sich in einer Art kurzen, sinnlichen Vorw√§rtsstolzieren an. Wenn man also sieht, wie sie ihre Haltung ver√§ndert, nimmt man am besten die Beine in die Hand und weicht r√ľckw√§rts aus. Diesmal sollte man auch nicht unbedingt versuchen den Verwirrtheits-Status auszunutzen, lieber ganz auf Blitzschaden konzentrieren, um sie zu verlangsamen.

Der Nue ist eine Chimera, bestehend aus einem Affengesicht, einem Tigerk√∂rper und einem Schlangenschwanz. Er ist in der Lage, Blitze vom Himmel regnen zu lassen, womit er sich h√§ufiger in japanischen Legenden besch√§ftigt hat. In Nioh hat er ziemlich starke Angriffe, die jedoch sehr gut zu vermeiden sind; am besten stellt man sich direkt vor ihm und greift seinen Bauch an, sobald er zu seinen Blitzatem ansetzt. Das macht ihn meist kurz wehrlos, aber Achtung: sobald er sich wieder aufl√§dt, kommen zwei Blitze gleichzeitig vom Himmel geschossen, die William oneshotten k√∂nnen. Das gleiche gilt f√ľr die 4 versetzten Blitze, die niederprasseln, sobald der Nue den Himmel anheult (wenn man vom Ersten getroffen wird, trifft auch meist der Zweite). Um den Nue zu verwirren, greift man am besten auf Wasser und Erde zur√ľck.

Dann sinkt der Schwierigkeitsgrad auf unerkl√§rliche Weise. Nach dem optionalen, „friedlichen“ Wettstreit mit dem un√ľbertroffenen Krieger des Westens, ist der gro√üe Tausendf√ľssler extrem einfach, vermutlich der einfachste Boss im ganzen Spiel. Gift-/Paralyseresistens verbessern, den Kopf mit gro√üen Waffen in hoher Haltung angreifen. Ansonsten sollte man genau auf die Mechaniken in der zugeh√∂rigen Mission achten.

Klein aber fein: Karakasa sind gef√§hrlicher als der gro√üe Tausendf√ľ√üler.

Etwas √§hnliches gilf f√ľr den Umi-Bozu – wortw√∂rtlich See-M√∂nch. Es ist ein Yokai, welcher in der Nacht ruhige Gew√§sser heimsucht und Schiffe angreift. Es hei√üt durch seinen Glatzkopf sieht er aus wie ein riesiger, buddhistischer M√∂nch. Er ist sehr schnell erreichbar, man sollte aber vorher Laternen, die in seinem Gebiet verteilt sind, anz√ľnden. Denn diese zerst√∂ren kleinere D√§monen auf Anhieb, die am Kampf teilnehemen – was den Kampf schonmal um einiges einfacher macht, da alle seine Attacken einfach zu vermeiden sind. Hebt er einen Arm, weicht man zu der Seite aus, wo dieser arm herkommt. Hebt er beide, rennt man zu seinem K√∂rper. Diversen Geschossen kann man in einer beliebigen Richtung ausweichen. Dann kloppt man einfach in der Hohen Haltung auf seinen K√∂rper, am besten mit Feuer. Kein Feuer? dann auf die leuchtenden Stellen auf seinem K√∂rper. Am einfachsten ist aber, seine Waffe bei einem der drei gro√üen Leuchtfeuer zu entfachen – was den Schaden dieser stark erh√∂ht – aber den Weg frei f√ľr kleine Gegner macht. Ansonsten muss man aufpassen, dass man nicht von einem Strahl gelber Fl√ľssigkeit getroffen wird, ein weiterer instant Tod. Ich versteh schon – von einem Strahl gelblicher Fl√ľssigkeit getroffen zu werden, ist auch im echten Leben unangenehm. Trotzdem Unn√∂tig.

Der letze Yokai/Boss, √ľber den ich schreibe, ist die Yuki-Onna oder Schneefrau. Typischerweise handelt es sich dabei um eine Frau, die in einem Schneesturm umgekommen ist; meist mit tragischer Liebesgeschichte. Im Spiel handelt es sich um die Frau von Oda Nobunaga, die den Tod ihres Mannes betrauert. Anders als die meisten Bosse, ist sie auf jede Entfernung absolut t√∂dlich, vor allem in der zweiten Phase. Trotzdem ist sie f√ľr mich einer der besser designten Bosse, da sie zwar Attacken hat, die viel Schaden und Debuffs verursachen, aber keine Oneshots oder Todeskombos. Habe aber nicht so viele Tipps, au√üer Feuer zu benutzen, ihre AOE’s zu vermeiden und die Muster ihrer verschiedenen Geschoss-Angriffe zu merken. Wenn man sich also keine Hilfe von anderen Spielern holt hei√üt es: Git Gud.

Fazit

Als dunkler Veteran und Teilzeit-Otaku habe ich viel Spa√ü mit Nioh. Es gibt mehrere Spielstile und Taktiken, was f√ľr enormen Wiederspielwert sorgen kann. Wer zudem Item-Jagd wie in Diablo mag, kommt auch bei Nioh auf seine Kosten. Das Gleiche gilt f√ľr Masochisten und Perfektionisten. Es gibt aber immer zwei Seiten der Medallie:

F√ľhlt ihr meinen Schmerz?

Das Kampfsystem ist schön tief und anpassbar, aber teilweise zu unnötig Komplex, zumindest sehe ich das so. Die drei Haltungen sind spitze. Was mir aber fehlt, ist ein wirksamer Guard-Break: Es gibt zwar Angriffe und Waffen mit hohem Ki-Schaden; aber gegen einen Gegner, der fast nur blockt, macht man sich eher selber zur Zielscheibe, besonders wenn der Gegner Doppel-Katana benutzt. Desweiteren sind manche Ki-Angriffe, wie Tritte, teil einer Kombo, die aber nicht zustande kommt, sollte der Gegner den ersten Angriff blocken. Gegen starke Doppel-Katana-Kämpfer erschien mir die leichteste Taktik, diese zuerst angreifen zu lassen, den ersten beiden Angriffen auszuweichen um dann den dritten Schlag zu parieren, anstatt zu versuchen das Ki des Kontrahenten zu rauben.

Zufallsitems und die Jagd nach besseren Items sind motivierend, bringen aber einige Probleme mit: Man kann eher selten gezielt auf etwas hinarbeiten, ohne Missionen mehrmals spielen zu m√ľssen. Am Ende haben mir 2 g√∂ttliche Set-Teile gefehlt, was ziemlich nervig ist. RNGesus hat meine Gebete nicht erh√∂rt. Man kann auch Gl√ľck haben, und sogenannte Uralte Texte bekommen, welche die Herstellung von Waffen und R√ľstungen erm√∂glichen – diese brauchen aber auch Boss-Gegenst√§nde, z.B. eine Klaue des Riesentausendf√ľ√ülers. Bei sieben Gegenst√§nden muss man also sieben mal den Tausendf√ľ√üler besiegen, bzw. eine Mission mit dieser Belohnung so oft abschlie√üen. Allerdings kommt es auch mal vor, dass beim Schmieden ein gew√∂hnlicher Gegenstand rauskommt, obwohl man nur die besten Materialien verwendet. Das hei√üt: Um ein Set mit den meisten und bestm√∂glichen Eigenschaften zu bekommen, muss man ein paar Ehrenrunden drehen. Im Endgame wird das ganze ein bisschen vereinfacht. Trotzdem waren Magier/Shinobi-Sets extrem Selten. Mei√üt wurde mir das Set einer der un√ľbertroffenen Krieger hinterher geworfen. Das zweite Problem ist, dass einzigartige Gegenst√§nde nicht einzigartig sind. Bei einer Nebenmission bekommt man das Blitzschwert Raikiri, weil es von William gef√ľhrt werden m√∂chte. So sehr, dass es einem an jeder Ecke hinterher geschmissen wird und man gleich noch eine Blaupause daf√ľr bekommt, um es selbst zu schmieden zu k√∂nnen.

Die Bossk√§mpfe machen Spa√ü und sind in der Regel abwechslungsreich. Sp√§testens bei den DLC’s scheinen den Entwicklern jedoch die Ideen ausgegangen zu sein. Die meisten sind √ľbermenschlich schnelle Menschen, die sich meist nicht mal unterbrechen lassen und mehrere Schutzgeister besitzen. Bei dem letzten Gegner des ersten DLC’s hab ich ca. 40 Versuche gebraucht. Beim Letzten wurde ich im Kampf nicht einmal getroffen… Der Endgegner im nachfolgenden DLC hat mich dann derart zu Verzweiflung gebracht, dass ich mir den Vorherigen zur√ľckw√ľnschte. Die Linie zwischen schwer/herausfordernd und frustrierend ist ein schmaler Grat, der sich vermutlich auch je nach Person unterscheidet. Wem das Spiel trotzdem zu leicht ist, der kann auch mehrere Bossgegner auf einmal bek√§mpfen (empfand ich minimal einfacher als die DLC Bosse…) – was gl√ľcklicherweise kein muss ist.

Ich gebe 5 Speerkämpfer von 7 Samurai!

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Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Dominik am 27.August 2017 um 11:08:09

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgel√∂ster Grafik visualisiertes JRPG Abenteuer. Wie der Ursprung des Entwickler Studios vermuten l√§sst wird bei der grafischen Gestaltung der Anime bzw Manga Stil verwendet. Das Spiel selbst spielt sich wie die alt bekannten Final Fantasy Teile. Es wird ein auf Kommando Basis agiertes Kampfsystem geben in diesen wir mehrere Charaktere Befehle wie Angriff, Zauber oder Verteidigung geben k√∂nnen. Dargestellt wird das Spiel in einer Isometrischen Perspektive die viel √úbersicht √ľber die Welt bietet. Geschichtlich spielt das Spiel einige Jahre nach seinem Vorg√§nger Celestian Tales: Old North. Dank ihrer heldenhaften Taten im Enders-Krieg wurden sechs junge Ritter als Gef√§hrten des Hauses Levant ernannt. Ihre lebenslange Pflicht war es, den Erben der Familie zu sch√ľtzen und zu dienen, der damals nur ein Lebensspa√ü im Mutterleib war. Allerdings lie√ü Lord Alain Levants pl√∂tzliches Ende eine Leere in dem Sitz des Hauses zur√ľck, und die Sechs fanden unerwartet das Haus Levant anstelle eines ungeborenen Erbens. Herr Alain von Haus Levante.Neun Jahre nach dem Ende der Celestian Tales: Old North, als der Komet Skymother’s Tear im Himmel gesichtet wurde. Das seltene kosmische Ereignis ruft die gr√∂√üten edlen H√§user des Reiches auf, um f√ľr eine religi√∂se Zeremonie zusammen zu kommen, wo ihre F√ľhrer ein heiliges Ritual durchf√ľhren . F√ľr den achtj√§hrigen Chef von House Levant und seinen sechs Mentoren ist es der erste √∂ffentliche Test, um den Ruf der Familie wiederherzustellen. F√ľr einige andere, ist es die perfekte B√ľhne, sich in Bewegung zu setzen einen Masterplan umzusetzen der Jahrzehnte lang geplant wurde.

Wir haben im Spiel insgesamt die Sechs Ritter Ylianne, Aria, Cammile, Isaac sowie Lucienne und Reynard als Charaktere zur Verf√ľgung. Jeder dieser Spielfiguren k√§mpft mit unterschiedlichen Waffen und hat einzigartige F√§higkeiten. So ist Ylianne eine Bogensch√ľtzin die mit magischen Pfeilen die Gegner spickt w√§hrend Lucienne mit Schild und Speer den meisten Schaden einstecken kann und eher die Rolle des Tanks ausspielt. Jeder dieser Charaktere wird eine eigene Hintergrundgeschichte haben die sich in Dialogen, welche sich durch das ganze Spiel ziehen, offenbaren. Durch die Gespr√§che werden m√∂gliche alternative Enden f√ľr das Spiel freigeschaltet. Die Hauptstory aber wird sich nicht dadurch ver√§ndern.

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Vorstellung: Der RPG Maker

Dominik am 1.Mai 2017 um 13:05:13

Dank reichlich vorhandener Editoren, wie zum Beispiel den RPG Maker , ist es heute relativ einfach sein eigenes Spiel zu erstellen. Vor allem im 2D Bereich gibt es reichlich Ressourcen die man einsetzen kann um ein grafisch ansehnliches Spiel zu erstellen. In diesem Artikel m√∂chte ich auf den oben genannten RPG Maker eingehen und die Vor- und Nachteile dieses Programms erl√§utern. Was ist der RPG Maker? Bei dieser Software handelt es sich um ein Programm welches das Erstellen von klassischen 2D Rollenspielen mithilfe von so genannten Tilesets erm√∂glicht. Dabei werden 2D Grafiken in einem Set zusammengefasst die man sp√§ter mithilfe des Map Editors platzieren kann. Eine vereinfachte Skriptsprache erlaubt zudem das Programmieren von Event Triggern. Zus√§tzlich gibt es noch einen Datenbank Editor welcher das Modifizieren von bestimmten Werten im Spiel erm√∂glicht. Mithilfe all dieser Werkzeuge lassen sich mit jeder RPG Maker Version Spiele wie die alten Final Fantasy Teile erstellen. Eingefleischte Scripter haben es zudem geschafft den Quellcode so zu ver√§ndern das auch Spiele anderer Genres programmiert werden k√∂nnen wie zum Beispiel Jump`Runs. Unter dem RPG Maker 2000 kam es in Mode Grafiken von Super Nintendo Entertainment Spielen zu Rippen. Obwohl dies vom Japanischen Entwickler ASCII/Enterbrain Offiziell untersagt worden ist gelangten so massiv Grafiken von SNES Spielen ins Internet. Das Ergebnis dieser fr√ľhen Raubkopien kann man heute in allen g√§ngigen¬† App Stores noch sehen. So ist es kein Wunder das extrem viele Android Spiele 2D Sprites und Tilesets aus zB. Super Mario verwenden. Aktuell befinden sich auf Steam einige Versionen der RPG Maker Reihe im Angebot. F√ľr welche Version¬† man sich entscheidet muss jeder f√ľr sich selbst entscheiden. Wer hohe Grafische Eigenschaften f√ľr sein Rollenspiel haben m√∂chte der kann die neuste 2015 erschienene Version¬† RPG Maker MV nutzen. Maker MV bietet eine Aufl√∂sung von 816×624 Pixel und erlaubt zudem das Steuern der Spielfigur mit der Maus. Tilesets und Charaktersets sind bei dieser Version jedoch nur eingeschr√§nkt verf√ľgbar. Die Plattform Steam bietet auch kostenpflichtige Ressourcen Packs an. Ich finde die Preise f√ľr diese Packs sind sehr √ľberzogen und jeder Hobby Grafiker oder Musikproduzent sollte sich lieber seine eigenen Spielinhalte erstellen.

Wer nicht in der Lage ist eigene Grafiken, Musikst√ľcke oder Scriptinhalte zu kreieren der sollte auf den RPG Maker XP oder die alte Maker 2000 Version zugreifen. F√ľr diese beiden Programme gibt es reichlich kostenlose Inhalte die das Erstellen des eigenen Rollenspiels erm√∂glichen. Wer jetzt sagt, dass ihm ein 2D Spiel nicht seinen Anspr√ľchen gen√ľgt der kann auf eine 3D Variante des RPG Makers zugreifen. Allerdings sollte man sich dabei bewusst sein das es hierf√ľr sehr wenige Grafiken zum implementieren gibt. Au√üerdem ist die Grafik eher an Anime oder Manga Stil Richtungen orientiert. Ein Westlich anmutendes Rollenspiel l√§sst sich mit diesem Programm leider nicht erstellen.

Nachdem ich euch nun die verschiedenen Versionen des Rollenspiel Makers vorgestellt habe bleibt im Schlussstrich zu sagen dass der RPG Maker sich eher an Hobbyentwickler richtet. Es m√ľssen keine gro√üen Programmierf√§higkeiten oder grafische Kenntnisse vorhanden sein um ein eigenes Spiel erstellen zu k√∂nnen. Die Limitierungen die das Programm besitzt erlaubt aber auch kein 100%ig individualisiertes Spiel. Die Spiele die mit dieser Software erstellt werden lassen sich auch kaum kommerziell nutzen. Es gibt zwar einige Ausnahmen die es in L√§den wie Media Markt oder dem Online Store von Steam schaffen, aber der Gro√üteil der Hobbyspiele werden auf den Community Plattformen kostenlos angeboten. Wer sich in die Scriptsprache des Makers einarbeitet kann aber durchaus sehr ansprechende Spiele entwickeln. Es ist f√ľr die Hobby Spielentwicklung ein passendes Werkzeug mit dem man seine eigenen Tr√§ume wahr werden lassen kann. In diesem Sinne viel Spa√ü beim ausprobieren!

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Bewertung: 4.7/5 (3)

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

Dominik am 14.August 2012 um 14:08:14

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegr√ľndet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team f√ľr s√§mtliche g√§ngigen Plattformen Spiele wie Browsergames f√ľr Facebook, Handyspiele f√ľr Android und IOS und nat√ľrlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten Projekte ist der 3D Crawler Dungeon Fighter. An diesem Spiel feilen die Entwickler von SocialPlay bereits seit April letzten Jahres und sind, aufgrund mehrerer gleichzeitig laufender Projekte, bisher noch nicht zum vollst√§ndigen Abschluss gekommen. Doch der aktuelle Fortschritt verspricht mehr als man auf dem ersten Blick vermuten w√ľrde. Denn in der 8 Monatiger Produktionszeit ist ein beeindruckendes 3D Spiel entstanden, das in Kombination mit dem ebenfalls von SocialPlay entwickelten Geb√§ude Simulators Dungeon Forge f√ľr Stundenlangen Mehrspieler Spa√ü sorgen k√∂nnte. Doch was genau ist dieser Dungeon Crawler √ľberhaupt?¬†Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei dem Spiel um ein Action Rollenspiel welches nur innerhalb von Gew√∂lben und Verlie√üen stattfindet. Dort muss der Spieler etlichen Fallen wie zB. Gruben mit Stacheln oder B√§renfallen ausweichen und die aggressiven Bewohner bezwingen um den Ausgang zu erreichen. In jedem Dungeon Abschnitt wartet am Ende des Weges au√üerdem noch ein Endgegner der eine Truhe mit n√ľtzlichen Gegenst√§nden wie Waffen oder R√ľstungen bewacht. Momentan sind zwei Spielbare Klassen verf√ľgbar. Neben dem Krieger und Magier planen die Entwickler noch eine weitere Klasse, den Schurken, in ihr Spiel zu integrieren. Insgesamt gibt es im derzeitigen Stand 12 Fertigkeiten f√ľr beide Klassen zum erlernen. Anders wie in anderen Rollenspielen √ľblich bekommt man diese aber nicht durch einen Stufenaufstieg sondern muss die F√§higkeiten mithilfe von Schriftrollen freischalten. Die Entwickler w√ľrzen dieses Talentsystem noch mit der M√∂glichkeit bis zu 5 Fertigkeiten zu kombinieren. Dadurch k√∂nnen unterschiedlich neue Angriffe und Zauber entstehen was die Spieler Charaktere Individuell aussehen l√§sst. Im gesamten Spiel gibt es ca. 50.000 Gegenst√§nde zum sammeln. Mit der Implementierung der in Entwicklung befindlichen Klasse, dem Schurken, soll sich diese Zahl auf weit √ľber 100.000 Items erh√∂hen. Wie f√ľr ein Rollenspiel √ľblich wird es auch ein Berufssystem geben. Dieses wird durch findbare Rezepte erm√∂glichen eigene Schriftrollen herzustellen und somit weitere einmalige F√§higkeiten dem Spielcharakter zu geben.

Das Team von SocialPlay ist mit Dungeon Fighter doch noch nicht am Ende ihrer Innovationen angelangt. Mit dem Sims artigen Spiel Dungeon Forge wird ein weiterer Zusatz geboten welcher das Spiel um einige Features erweitern l√§sst. Forge ist keine Erweiterung oder ein bezahlbarer Zusatz, sondern stellt ein eigenes Spiel welches ebenfalls √ľber Facebook und anderen Plattformen gestartet werden kann da. In diesem Spiel wird es m√∂glich sein eigene Dungeons zu erstellen, die dann in Dungeon Fighter gespielt werden k√∂nnen. Die Herausforderung d√ľrfte darin liegen das die von Spielern erschaffenen Verlie√üe um einiges schwerer ausfallen werden als die Standart Levels der Entwickler. Damit sollen die Kerker auch nicht f√ľr einen Spieler betretbar sein, sondern ganzen Gruppen zug√§nglich gemacht werden. Das Besondere daran ist das der Dungeon Hersteller die Gegenst√§nde von gefallenen Spielern in seinem Gew√∂lbe aufsammeln kann. Diese k√∂nnen dann dazu verwendet werden um die eigenen Monster zu verst√§rken indem man Ihnen Waffen und R√ľstungen besiegter Spieler anlegt. Wer seine Gew√∂lbe Bewohner stark genug empfindet kann auch die aufgehobenen Utensilien in einer Schmiede einschmelzen und von dem dadurch gewonnen Rohstoffen wie zum Beispiel Eisen neue Fallen, T√ľren oder G√§nge¬† bauen lassen. Umgekehrt k√∂nnen Spieler die Gegenst√§nde bei einem Sieg erwerben bzw. wieder zur√ľck bekommen, vorausgesetzt der Dungeon Forge Benutzer hat diese noch nicht eingeschmolzen. SocialPlay bezeichnet dieses Spielsystem als¬† Cross Game Player generated Content, das sie auch in anderen Spielen wie dem Rennspiel Tuner Extreme einbauen werden. Wir finden diese Kombination aus jeweils zwei unterschiedlichen Spielen sehr interessant und ein gutes Feature das in der heutigen Zeit kaum in anderen Spielen Verwendung findet.

Wie so oft wird auch die Unity3D Engine f√ľr die Darstellung von Dungeon Fighter verwendet. Um auch den vollen Umfang an erweiterbaren Plugins und anderen erg√§nzenden Programmen voll auszusch√∂pfen setzen die Mitarbeiter von SocialPlay auf die teuere Pro Version der Game Engine. F√ľr die Modellierungen der Charaktermodelle und den Objekt Gegenst√§nden kommt die OpenSource Engine Blender zum Einsatz. F√ľr das Labyrinth artige Leveldesign und den Texturen wird die Hybridtechnologie von ZBrush genutzt. Dieses Modellierungsprogramm erlaubt die Bearbeitung von 2 Dimensionalen Inhalten mit RGB und Alpha Kan√§len sowie die Erstellung von Polygonbasierten 3D Modellen. Da auch hinter SocialPlay kein gro√üer Geldgeber steckt, musste das Team so kosteng√ľnstig wie m√∂glich arbeiten. Aus diesem Grund wurde die Erstellung der Animationen mit einem Hauseigenen Motion Capture Verfahren ¬†umgesetzt. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus der von der Videospielkonsole Xbox benutzten Kinect Technologie mit einem dualen Capture Studio. Durch diese Mischung der beiden Techniken konnte SocialPlay weit √ľber 15.000 US Dollar einsparen. Die Sprachausgabe wurde komplett von Mitarbeitern des Studios √ľbernommen. Wir finden das die Synchronisation f√ľr Laiendarsteller sehr gut gelungen ist.

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Bewertung: 4.9/5 (7)
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Beta zu LoA angespielt

Dominik am 28.Juli 2012 um 12:07:49

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed¬† oder der zunehmenden¬† Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als unprofitabel. Alleine die Verkaufszahlen von Diablo 3 mit mehr als 6 Millionen Einheiten sprechen f√ľr einen garantierten Erfolg, leider nur auf den Bankkonten der Hersteller. Denn die Urgemeinschaft der Spieler, die schon seit Mitte der 80er Jahre aktiv in diesem Hobby unterwegs ist, werden durch solche Titel immer mehr vergrault. Durch die Zuschneidung der Spiele auf eine m√∂glichst gro√üe Masse an Spielern zieht nachfolgende Konsequenzen im Gameplay und Inhalten mit sich. Das Indie Studio ThreeGates aus Gotland ( Bei Schweden) m√∂chte mit seinem in Entwicklung befindlichen Rollenspiel „Legends of Aethereus“ diesen Trend entgegen wirken und ein komplexeres Spiel gestalten das sich wieder an die sogenannten Core Gamer wendet. Dabei soll das alte Feeling vergangener Rollenspiele wieder erneuert werden. Mit einer Mischung aus Echtzeitk√§mpfen die ein Physik basiertes Kampfsystem beinhalten und Zufalls generierten Welten die unter einem Expeditionssystem laufen werden, soll ein m√∂glichst gro√üer Wiederspielwert erreicht werden.¬†Dazu sollen Spieler die M√∂glichkeit besitzen ihre eigene Stadt ( Nexus City) zu erwerben und nach individuellen W√ľnschen ausbauen zu k√∂nnen. In dieser k√∂nnen dann auch im Coopmodus bis zu vier Spieler spielen und PvP k√§mpfe in einer Stadt internen Arena austragen. Mit speziellen Expeditionsaufgaben k√∂nnen wilde Tiere eingefangen werden die man ebenfalls in der Arena freilassen kann. Dabei soll der Spieler auch die M√∂glichkeit haben mehrere Gegnergruppen aus verschiedensten Monstern zusammenzustellen und dann im PvE Modus gegen diese Feindegruppen anzutreten ( nur in der Arena).

In Legends of Aethereus gibt es 4 w√§hlbare Klassen die alle mit unterschiedlichen Waffen und Fertigkeiten in das Abenteuer ziehen. Zwei davon sind in der offiziellen Beta zum spielen verf√ľgbar. Der mit Fernkampfwaffen um sich schie√üende Inventors sowie dessen Gegenpart, der Officer, welcher mit Schwertern und √Ąxten gegen die Wilden Feinde in den Kampf zieht. Wir haben uns als erstes f√ľr den Officer entschieden und starten mit diesem¬† im Nexus durch. Wobei was ist eigentlich der Nexus? Wie ein paar Zeilen weiter oben schon angegeben beschreibt der Begriff die Startstadt in der Ausr√ľstungsgegenst√§nde, Quests und ein eigenes Wohnhaus erwerbt werden k√∂nnen. Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein MMO unter vielen aus nur mit dem Unterschied das Legends of Aethereus ein Einzelspielerspiel ist, dass auch mit anderen Spielern Online gespielt werden kann. Die zu l√∂senden Aufgaben werden bei den Nicht Spielercharakteren ( NPC) durch das gewohnte Ausrufezeichen dargestellt. Wie in Online Rollenspielen werden in einem Questlog alle noch nicht abgeschlossenen Aufgaben angezeigt. Bei Bedarf k√∂nnen die Aufgaben auch an einer Leiste im Interface eingeblendet werden. Die Questgebiete sind von der Stadt abgeschottet und k√∂nnen nur √ľber ein Schiff, welches im Hafen ankert, erreicht werden. Hat man in einem bestimmten Gebiet alle Aufgaben erf√ľllt kann man sich zur√ľck in den Nexus Teleportieren um die Belohnungen abzuholen. Stirbt man w√§hrend des Auftrages kann man sich entscheiden die Mission zu wiederholen oder einer anderen nachzugehen. Teilweise sind die Gebiete au√üerhalb der Stadt zufallsgeneriert sodass ein wenig Abwechslung geboten wird. Die von den Entwicklern angepriesene Erneuerungen was das Spiel wieder auf die Komplexit√§t eines Morrowind oder Baldurs Gate bringen soll scheint in Erf√ľllung zu gehen. Denn das Kampfsystem ist neben seiner Echtzeit √ľberaus fordernd. Mit verschiedenen Kombinationen an F√§higkeiten ist es dem Spieler erlaubt mehrere Taktiken anzuwenden um die teilweise gro√üen Gegnerhorden zu besiegen. Braucht man Schutz gegen Fernk√§mpfer kann man sich eine kleine Barrikade aus Schilden errichten die Deckung vor den Schussattacken¬† bietet. Alternativ kann man sich auch hinter Felsen und B√§ume verstecken, wenn welche vorhanden sind. Aus der Distanz kann der Officer Speere werfen die bei einem Kritischen Treffer den Feind sofort ins jenseits bef√∂rdern oder gegen Gr√ľppchen Bildung einfach einen Felsen schleudern. Damit das nicht zu einfach wird ist die Bewegung w√§hrend dieser Attacken eingeschr√§nkt und es m√ľssen H√∂he und Wurfst√§rke eingestellt werden. ¬†Das wichtigste Talent bleibt aber immer noch der Nachkampf bei dem Ausweichen und Kontern ein wichtiger Bestandteil sind. Der Inventorer dagegen konzentriert sich ganz auf seine St√§rke mit der Handhabung von Schusswaffen. So nutzt er Granaten anstatt des Speers und kann Minen legen oder mit einem Raketenwerfer schie√üen. Als Hauptwaffe eignet sich eine Musketenpistole. Da die aber nur √ľber zwei oder weniger Sch√ľsse verf√ľgt sollte man auf jeden Fall ein Schwert oder dergleichen in der Nebenhand tragen. Ganz ohne direkten Kontakt geht es dann auch wieder nicht. Wenn man aber die F√§higkeiten des Inventorers gezielt und in brauchbarer Abfolge einsetzt hat man mit deutlich weniger Feinden im Nahkampf Probleme. Bei einem Stufenaufstieg hat man immer 5 Fertigkeitspunkte zum verteilen auf die Attribute zur Verf√ľgung. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass man alle Punkte gleichm√§√üig verteilen sollte¬† anstatt in ein Attribut zu stecken.

ThreeGates beschloss das Crafting ( Berufe) wichtiger ins Spiel zu integrieren als in anderen Rollenspielen. Dadurch besteht die Beute von feindlichen Kreaturen fast ausschlie√ülich aus Baumaterialien und anderen Handwerksgegenst√§nden. Waffen und R√ľstungen werden sehr selten fallen gelassen. Das Herstellen von Schilden, Waffen und R√ľstungsteilen wird dadurch zu einem wichtigen Faktor im Spiel. Alternativ kann man nat√ľrlich immer noch beim H√§ndler ben√∂tigte Utensilien erwerben die aber sehr teuer ausfallen k√∂nnen. So Individuell wie Legends of Aethereus beschildert wird gibt es auch etliche Schw√§chen. In der uns vorliegenden Betaversion spielen sich alle Aufgaben ausnahmslos identisch. Meistens muss man eine bestimmte Anzahl von besonderen Gegnern vernichten oder von einem Wegpunkt zum anderen wandern. Die Schwierigkeit besteht gr√∂√ütenteils aus St√§rker werdenden Monstern die nach einem bestimmten Schema vorgehen. Oftmals muss man eine gewisse Zeit lang gegen eine √úbermacht antreten bist der Countdown abgelaufen ist und die Aufgabe beendet wird. Die KI bietet in diesem Sinne nichts neues. Auch der bisherige Stand der zufallsgenerierten Gebiete ist noch Ausbau bed√ľrftig. Zwar wird Abwechslung im Sinne der Levelarchitektur geboten doch die Inhalte √§hneln und wiederholen sich zu sehr. So verwundert es nicht das immer die selben Objekte mit anderer Platzierung dargestellt werden. Zu Beginn der Beta mag dies nicht als ein St√∂rfaktor wahrgenommen werden aber nach einigen Stunden Spielzeit f√§llt die eint√∂nige Monotonie des Level Designs durchaus auf. Die St√§rken von¬† Legends of Aethereus liegen aber zweifellos in den fordernden K√§mpfen und dem Berufsystem. Wenn die Entwickler noch die zufallsgenerierten Level Abschnitte verbessern h√§tten sie ein passendes Core Gamer Spiel kreiert.

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Preview zu Kyrill, ein japanisches Rollenspiel im Anmarsch

Dominik am 13.Juni 2012 um 16:06:57

Auch im fernen Japan gibt es Entwickler die auf eigene Faust arbeiten und interaktive Spiele ver√∂ffentlichen teilweise mit immensen Erfolg. Eines dieser kleinen Studios ist SmokymonkeyS. Neben ihren mittlerweile sehr gut besuchten Online Hack&Slay Triglav ,das die Gruppe 2002 im Internet ver√∂ffentlichte , entwickeln zwei Mitglieder des Teams ein neues Projekt. Dieses auf Basis der Unity3D Engine erstellte Spiel ist unter dem Codenamen Kyrill auf einschl√§gigen Seiten bekannt geworden. Im Gespr√§ch mit dem Japaner Tota, welcher als Game Designer und Director f√ľr SmokymonkeyS zust√§ndig ist, konnten wir mehr √ľber die Herstellung und dem sp√§teren Spielinhalt erfahren. Demnach wird das Kyrill Projekt bereits seit dem Startschuss im April 2009 von zwei Entwicklern des Studios hergestellt. Warum gerade nur so wenig Leute an dem Spiel werkeln d√ľrfte auf das kommen und gehen mehrerer Entwickler zur√ľckzuf√ľhren sein. Das Grundger√ľst des Projekts greift auf das bereits 10 Jahre alte Triglav zur√ľck. Im Einklang mit den modernen 3D Technologien soll der Ansatz mehr auf den Spiele Mechanismus ausgelegt werden als eine etwas komplexere Geschichte zu erz√§hlen. Charakter Modelle sowie Objekte werden mit 3DsMax erstellt, f√ľr Texturen wird in Photoshop flei√üig gemalt und die Spielumgebung schlussendlich komplett in Unity kreiert. Was dabei herauskommt l√§sst sich sehr gut mit kommerziellen Produkten vergleichen. Hochaufl√∂sende Texturen und eine ins Detail ausgearbeitete Welt werden mit Sicherheit viele Spielstunden garantieren. Dazu gesellen sich realit√§tsnahe Animationen und¬† Kampfabl√§ufe. Auf den ersten Blick wirkt Kyrill wie ein MMO Spiel. Tats√§chlich wird ein Gro√üteil des Spielvergn√ľgens √ľber den Browser in Online Partien stattfinden. Jedoch betonte Tota das es sich bei dem Projekt um ein Einzelspieler Spiel handelt und das Szenario im Vordergrund stehe bevor man die Welt mit anderen Spielern gemeinsam weiter Erkunden kann. F√ľr die Kampagne ersetzen computergesteuerte Bots die sp√§teren Mitspielerpl√§tze. Wir nehmen an das sich dabei um Storycharaktere oder S√∂ldner handeln k√∂nnte, auf genauere Informationen wurde hierzu nicht eingegangen. Neben den beeindruckenden Burgen und St√§dten ist auch die Benutzeroberfl√§che und das Inventar fertig gestellt worden. Vorerst plant SmokymonkeyS das Spiel in Japan zu ver√∂ffentlichen. Amerikanische oder Europ√§ische Versionen sollen bei einem eventuellen Erfolg ebenfalls angeboten werden.

 

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Dominik am 3.Juni 2012 um 16:06:16

Es gibt Einzelg√§nger, die √ľber gen√ľgend Motivation und Fachwissen verf√ľgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, Unterst√ľtzung und Zulauf bekommen. So auch bei dem MMORPG Negaia. Als Ein-Mann-Produktion gestartet, bekam das Projekt bei seiner ersten Pr√§sentation viel positives Feedback und nun klicken bereits mehrere 3D-Modellierer an den Figuren des Online-Rollenspieles. Hauptverantwortlicher dieses Projekts ist der Entwickler Terrestria alias Peter. Hauptberuflich als Vertriebsingenieur t√§tig startete er Negaia als Hobbyprojekt und begann zun√§chst damit, sich in die verwendete Grafikengine BigWorld Indie √ľber mehrere Monate einzuarbeiten. Innerhalb von 1,5 Jahren investierte er t√§glich 4 Stunden im Umgang mit Motion Capturing, 3DS Max, Maya und Poser um die Grundsteine seines MMORPGs zu legen; eine bemerkenswerte Leistung neben dem Beruf alleine ein Projekt mit derart viel Leidenschaft anzugehen. Um die √úbersicht der anstehenden Arbeiten nicht aus den Augen zu verlieren besorgte er sich einen V- Server um eine interne Entwicklungswiki zu schaffen. Bisher wurde 50% von einer von drei Hauptst√§dten, mehrere kleinere Fahrzeuge sowie D√∂rfer fertiggestellt. Auch sind bereits einige Modelle mit dazugeh√∂rigen Animationen zu Ende gewerkelt worden. Insgesamt sind 20% des Inhaltes und 50% des Gameplays f√ľr Negaia aktuell Spielbereit.

Das Projekt basiert auf der BigWorld 1.9 Engine, die daf√ľr ausgelegt ist, auf gro√üen Arbeitsfl√§chen zu entwickeln. Die vollendeten Areale liegen auf einer Dropbox, die automatisch mit einem Entwicklungsserver verbunden ist. Durch die Synchronisation wird der Upload neuer Spielinhalte √ľberfl√ľssig und erleichtert die Arbeit im Team. Somit wird 100%iger Zugriff auf die Projektdaten erm√∂glicht. Mit Autodesk Maya 2010 erstellt Terrestria den eigenen Content. Neben dem Entwicklungsserver, auf dem auch der Mantis Bugreporter l√§uft, gibt es noch zwei weitere, dedizierte Server. Mithilfe des Mantis Bugtracker kann die Verwaltung und Verfolgung auf Programmfehler stattfinden.

Doch was soll Negaia von der in Massen vorhandenen Konkurrenz abheben? Nun, da es sich um ein Hobbyprojekt handelt und der kommerzielle Erfolg eher im Hintergrund liegt, d√ľrfte der gr√∂√üere Reiz an dem Spiel mitunter daran liegen, dass kein gro√üer Geldgeber o.√§. dahinter steht. Dem Entwicklerteam steht frei offen wann und wie sie ihr Spiel gestalten und ver√∂ffentlichen. Diese Freiheit wird wohl einiges an Innovationen erm√∂glichen. So k√∂nnen sich Spieler in mehreren D√∂rfern und St√§dten niederlassen, indem sie einfache Zimmer anmieten oder komplettes Housing auf gekauften Fl√§chen betreiben. In diesen Ortschaften wird es dann auch m√∂glich sein Gilden und andere Gemeinschaften zu gr√ľnden. Anders als in vielen MMORPGs sind die Avatare nicht an eine Fraktion gebunden sondern k√∂nnen jederzeit die Seiten wechseln. Gegenst√§nde muss man durch das Farmen von Rohstoffen herstellen. Eine Interessante Neuerung wird das Gerichtssystem sein, in welchem Spieler das Fehlverhalten anderer Mitstreiter anklagen d√ľrfen und die Bestrafung √ľber unbeteiligte Spieler erfolgt. Ebenfalls wird das Verwalten der Avatare der Spieler erneuert, welche in eine Familie zusammengesetzt werden. Neben klassischen Quests und dem tr√ľben Farmen von Gegenst√§nden wird Unterhaltung durch Gesellschaftsspiele wie etwa dem Kartenspiel Schafkopf stattfinden. Die Entwickler planen au√üerdem zerst√∂rbare Geb√§ude. Von diesem System steht bereits eine erste Demoversion bereit. Werden diese Ideen erfolgreich umgesetzt, k√∂nnte Negaia frischen Wind in die Online Rollenspiele bringen. Wir w√ľnschen dem Team viel Spa√ü bei der Arbeit und freuen uns auf die ersten Alphaversionen!

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