CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen DĂ€monenfĂŒrsten kĂ€mpft … weiter

Making of: Dungeon Siege

Am 16. Mai 2002 war es fĂŒr Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der KaufhĂ€user. FĂŒr mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon … weiter

The Seventh Warrior

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle EngpĂ€sse musste die Produktion jedoch hĂ€ufiger in die LĂ€nge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh … weiter

Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, wĂŒrdet ihr mir glauben? Nun, es ist hauptsĂ€chlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas ĂŒbertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gekĂ€mpft … weiter

Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online fĂŒr Jedermann kostenlos verfĂŒgbar. Unter folgendem Link können Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf TuchfĂŒhlung gehen! Ultima Online – kostenlos spielen! WeiterfĂŒhrend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima … weiter

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Wir bewegen uns gemĂ€chlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschĂ€ftstĂŒchtigen, WeihnachtsmĂ€rkte aufbauen und mĂŒhevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnĂ€chst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und GlĂŒhweinstĂ€nden verbringen dĂŒrfen. Doch wir alle wissen: … weiter

Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG … weiter

Neues von Wings of Justice

Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknĂŒpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios krĂ€ftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind … weiter

RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, … weiter

» RPG

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

Reddok am 10.MĂ€rz 2020 um 14:03:22

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen DĂ€monenfĂŒrsten kĂ€mpft (Konosuba), ein Lich, der eine Fantasywelt brutal erobert (Overlord), oder ein Psychopath, der sich mit Gott anlegt, welcher ihn dann in eine Fantasyversion des ersten Weltkriegs versetzt (Saga of Tanya the Evil) – es gibt vermutlich fĂŒr fast jeden etwas.

CrossCode? CrossWorlds?

Warum erzĂ€hl ich das? Weil CrossCode im Grunde eine spielbare Version dieser Art von Geschichte ist. Allerdings mit ein paar interessante Twists. Das MMO von CrossCode heißt CrossWorlds und CrossCode ist die Technologie, mit der dieses ermöglicht wurde, was auch gleichzeitig der Name des echten Spiels ist.
Klingt vielleicht etwas verwirrend. Also: CrossCode = Name vom Spiel. CrossWorld =  simuliertes MMO, welches eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt.

Das eigentliche Spiel geht ausserhalb von CrossWorlds los, wo unsere Protagonistin Lea stumm und ohne Erinnerungen auf einem Schiff aufwacht, der MS. Solar. Dieses schafft Personal und VersorgungsgĂŒter zum MMO. Warte, was? Ja, CrossWorlds spielt in einer echten Welt, genauer gesagt auf einem echten Mond, den sich die Spielefirma Instatainment extra dafĂŒr gekauft hat. Avatare, NPCs und Items bestehen aus einem Stoff namens Instantmaterie. In echt wĂŒrde das wohl RL-Grafik bedeuten, aber wir mĂŒssen uns „leider“ mit der Retro-Optik begnĂŒgen.
Der Großteil des Spiels, wie FĂ€higkeiten und Angriffe geschehen aber ausschließlich virtuell, auf einem Server – damit ein Mensch also vor Ort – außer rumgefuchtel – etwas sehen kann, muss dieser einen AR-Visor tragen.

Da CrossWorlds ein MMORPG ist, gibt es fĂŒnf Klassen: Triblade, Quadroguard, Pentafist, Hexacast und Spheromancer. Normalerweise wĂŒrde sich ein Spieler diese aussuchen, doch bei Lea ist das ganze schon in Sack und TĂŒten, genau wie ihre Hörner (zu ihrem Leidwesen).  Warum? Das wĂ€re ein Spoiler, denn das Hauptziel des Spiels ist die Frage nach Lea’s IdentitĂ€t. Alles was wir am Anfang wissen: Sie ist ein Spheromancer, bewaffnet mit VRP’S. Virtual Ricochet Projectiles. Oder anders ausgedrĂŒckt: BĂ€lle. Es sind virtuelle BĂ€lle. Diese Stellen das Kern-Feature von CrossCode dar, fast alles wird damit gemacht. Man kann sie im Dauerfeuer werfen oder aufladen und so von den WĂ€nden abprallen lassen – mehr dazu im Gameplay-Teil. Aber keine Bange, Gegner lassen sich auch im Nahkampf verdreschen – was hauptsĂ€chlich eine Berufung von Pentafists, wie Emilie, aka Emilienator, ist. Diese stĂŒrmische, französische Frohnatur treffen wir am Anfang unseres Abenteuers und wird schnell Lea’s beste Freundin. Selbst Lea’s Stummheit aufgrund fehlender Wörter, die nach und nach per Hand einprogrammiert werden, ist kein Hindernis. Diese Art der Kommunikation ist zwar sehr witzig und spaßig, da Lea auch mit begrenztem Wortschatz sehr ausdrucksstark ist; aber je lĂ€nger unser Abenteuer geht, um so mehr wĂŒnscht man sich, dass sich Lea Emelie anvertrauen könnte. Dies fĂŒhrt zu einer der befriedigendsten Szenen in einem Spiel, die ich erlebt habe.

Im Lauf des Spiels schließt sich Lea einer Gilde an.

Welt, Quests, KĂ€mpfe, RĂ€tsel und Sonic the Hedgehog

Ich denke, Screenshots von Crosscode sind wenig aussagekrĂ€ftig, denn so sieht es aus, wie ein beliebiges RPG-Maker Spiel. In Bewegung macht das Spiel einen ganz anderen Eindruck! Es ist um einiges detaillierter als Ă€hnliche Spiele und fĂŒhlt sich deswegen fast immer wie ein echtes MMO an.

Fast. Die Dungeons sind nĂ€mlich nur Singleplayer und andere Spieler wiederholen ihren Text stur. Aber sonst? StĂ€dte sind lebendig, da NPCs sich zahlreich an Schnellreisepunkte teleportieren und von da aus in verschiedene Richtungen laufen – oder in der Wildnis auf der Straße an respawnenden Monstern vorbei rennen, -klettern und -springen.

Apropos springen und klettern: Das funktioniert so Ă€hnlich wie in Assassin’s Creed. Man lĂ€uft einfach drauf zu und der Rest passiert automatisch, solange der Abstand und die Höhe stimmt. Letzteres ist manchmal durch die 2D-Optik schwer einzuschĂ€tzen. Wenn man zu einem halbhohen Hindernis wie einem Zaun, einem Hocker, einer Kiste oder einem Tresen lĂ€uft, springt man darauf und kann von da aus dann auf Objekte mit der gleichen Höhe springen oder noch höher klettern. Monster und Begleiter bekommen das ĂŒberraschenderweise auch gut hin, selbst wenn sie ab und an mal in den Abgrund, oder ins Wasser segeln (Instantmatiere wird bei der BerĂŒhrung mit Wasser zerstört).

Die actionreichen KĂ€mpfe und Gruppen funktionieren auch, wie man es sich in einem MMO vorstellt: Sobald man eine Gruppe (aus max. drei Leuten) bildet, werden die Monster stĂ€rker. Besiegte Monster geben Gold, EP und HandelsgegenstĂ€nde – sind aber anspruchsvoller als in echten MMO’s. Selbst die ersten Monster, welche auf den Namen Igöll hören, benötigen eine Strategie…. Ohne diese kommt man nicht weit. Übrigens ist ihr Chef blau und super schnell.

Geschwindigkeit ist etwas, was auch dem Spieler im Kampf helfen kann: Je schneller viele Gegner plattgemacht werden, umso eher steigt euer Rang, was Boni auf Geld, XP und Dropraten gibt. Sind aber zu große Pausen zwischen den Gefechten, muss man wieder von vorn anfangen. Man sollte es jedoch nicht ĂŒbertreiben, denn die HP regenerieren sich nur außerhalb des Kampfes – wenn man keine Sandwiches(=HeiltrĂ€nke) benutzt. Diese Mechanik ist besonders im Endgame wichtig, wenn man sich ein paar gute Items gegen Edelsteine besorgen möchte.

Das Towerdefense-Minigame kann sehr unĂŒbersichtlich werden. Selber kĂ€mpfen funktioniert auch, dafĂŒr mĂŒssen die feindlichen Schilder von TĂŒrmen beseitigt werden… Ansonsten tötet man sich selber.

Die KĂ€mpfe fĂŒhlen sich gut an und die FĂ€higkeiten knallen ordentlich, dennoch haben RĂ€tsel gefĂŒhlt eine wichtigere Rolle in CrossCode – vor allem in Dungeons. Diese sind ewig lang und verlangen RĂ€tselmuffeln wie mir so einiges ab. Und doch bin ich immer freiwillig fĂŒr mehr zurĂŒckgekommen! Im Grunde geht es meist darum, seine VRPs zu werfen, die mit der Zeit auch unterschiedliche Eigenschaften annehmen können und somit anders mit ihrer Umgebung interagieren. Klingt recht simpel, aber die RĂ€tsel sind teilweise sehr komplex und verlangen ab und zu gute Koordination unter Zeitdruck. Außerdem gibt es in Dungeons hĂ€ufiger KĂ€mpfe, die mit RĂ€tselmechaniken verbunden sind.

Egal ob KĂ€mpfe oder RĂ€tsel: Die KomplexitĂ€t steigt mit jedem Element an, das man in einem Dungeon bekommt. Es gibt insgesamt vier: Feuer, KĂ€lte, Blitz und Welle. Jedes einzelne hat seinen eigenen FĂ€higkeitsbaum (plus ein neutraler) und seine eigenen Auswirkungen und FĂ€higkeiten, die sich Ă€ndern, je nachdem, wie man geskillt hat. Es gibt 4 mögliche FĂ€higkeiten fĂŒr Nahkampf, Fernkampf, Blocken und Ausweichen. FĂŒr jede Variante gibt es wiederum 2 FĂ€higkeiten pro Element in mehreren Stufen. Gleichzeitig Ă€ndern sich noch beim Wechsel der Elemente die Attribute von Lea. GlĂŒcklicherweise kann man die Zeit anhalten, um die Gegner genauer unter die Lupe zu nehmen. FĂŒr RĂ€tsel heißt das, man muss – wĂ€hrend ein VRP durch die Gegend fliegt – sich mit Welle herum teleportieren, mit Blitz Magneten aufladen, mit KĂ€lte WassersĂ€ulen zu Eis erstarren lassen oder sie mit Feuer verdampfen… Und das sind nur die Grundlagen.

Tja, aber was wĂ€re ein MMORPG ohne Quests? Ich muss gestehen, bei RPGs (und besonders bei MMORPGs) mache ich selten alle Nebenquests. Bei CrossCode war das anders. Sie sind zwar sehr zahlreich – ich vermute Crosscode ist eins der Umfangreichsten Indiespiele die es gibt – aber bleiben trotzdem abwechslungsreich. Ok, ein zwei klassische MMO-Quests gibt’s. Hier mal ein paar gute Beispiele:

 

  • Mafia-Papageien haben Geiseln genommen; Lea soll als UnterhĂ€ndler fungieren. Durch ihren begrenzten Wortschatz geht das aber ziemlich in die Hose und die Geiseln mĂŒssen mit Gewalt befreit werden.
  • Ein GrĂ¶ĂŸenwahnsinniger möchte mithilfe von Bergziegen die Welt erobern. Das mĂŒssen wir natĂŒrlich verhindern, aber vorher gibt’s eine Verfolgungsjagd auf den DĂ€chern der Stadt.
  • Praktikanten haben ein verstecktes Gebiet gebaut, welches normalerweise unzugĂ€nglich ist. GlĂŒcklicherweise bekommt Lea UnterstĂŒtzung von jemandem, der sich mit Bugs auskennt.
  • Ein Hacker hat sich ins Spiel eingeschleust. Lea muss Hinweise auf seinen Aufenthaltsort sammeln und ihn austricksen.

Die „Dialoge“ sind ein Highlight von CrossCode.

Neben den normalen Quests gibt es aber auch noch Elite-Quests. Diese sind, wie der Name schon vermuten lĂ€sst, besonders schwer, und werden auch durch farmen und aufleveln kaum einfacher – dafĂŒr gibts dann glĂŒcklicherweise eine bessere Belohnung.

Nachdem man CrossWorlds durchgespielt hat (zumindest soweit wie es möglich ist, es ist im Early Access), schaltet man die Hauptstadt frei, wo man sich in der Arena austoben , neue Shops besuchen und alte Gebiete schwieriger machen kann. FĂŒr letzteres braucht man spezielle Items, die in den betreffenden Gebieten versteckt sind.

Spielt CrossCode!

CrossCode ist eines der besten Indiespiele ĂŒberhaupt. Die Geschichte um den Kampf fĂŒr Lea’s Zukunft und Vergangenheit ist cool, spannend und bietet viele tolle Charaktere. Das Gameplay ist absolut flĂŒssig; die KĂ€mpfe sind schnell, spaßig und wuchtig. Bei bei der Anzahl von RĂ€tseln hat man aber ein bisschen ĂŒbertrieben, jedoch: Selbst ich als RĂ€tselmuffel kann damit leben. Der Gameplay-Loop ist gewissermaßen ein bisschen repetitiv, aber immerhin sind die Quests abwechslungsreich! Außerdem haben mir die Anspielungen auf Gaming-Eigenheiten, wie Early Access, hĂ€ufiger ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben.

Es dauert nicht mehr lange, dann wird der Epilog samt letzten Dungeon veröffentlicht , was das ohnehin sehr umfangreiche Spiel nochmal erweitert – da warte ich schon sehnsĂŒchtig drauf.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Making of: Dungeon Siege

Dominik am 16.Juni 2019 um 11:06:09

Am 16. Mai 2002 war es fĂŒr Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der KaufhĂ€user. FĂŒr mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon Siege damals aber viel besser gefiel war die Action und der Ladenlose Übergang der Gebiete in dieser riesigen Mehrspielerkarte. Ich gebe zu ich hatte das Spiel zuerst auf einer LAN Party gemeinsam mit Freunden gezockt bevor ich den Einzelspielermodus alleine zu Hause startete. Dungeon Siege das war damals so etwas Ă€hnliches wie Diablo nur vollkommen in 3D und mit super Partikeleffekten. Das Spiel hielt mich ĂŒber lange Zeit gebannt vor dem Monitor. Damals mit 15 Jahren das erste Mal in eine Dreidimensionale Welt abtauchen die so voller Details und GegenstĂ€nden war,das war schon erstaunlich. Doch ehe ich weiter in lang vergangene Tage abschweife möchte ich mich in diesem Artikel mit dem Ursprung dieses Action Rollenspiels befassen,welches das erste in 3D seiner Art war. Um zu der vierjĂ€hrigen Produktion von Dungeon Siege zu kommen durchleuchten wir erst einmal die Person Chris Taylor. Wer ist dieser Mann und welchen Ruf hat er in der Gaming Branche? Taylor selbst arbeitete lange bevor er Spiele entwickelte in unterschiedlichen Produktionsbetrieben. Bis zu jenem verhĂ€ngnisvollen Tag als er von seinem Vorarbeiter angeschnauzt wurde und er frustriert die Koffer packte. Taylor war sich bewusst das er endlich von dem Leben möchte was er am besten kann und das war Spiele entwickeln. Er begann laut Wikipedia seine Karriere in der Computerspielindustrie in den spĂ€ten 1980er Jahren. Ich will jetzt nicht den gesamten Wiki Artikel kopieren dennoch muss erwĂ€hnt werden das Taylor,nachdem er fĂŒr Distinctive Software gearbeitet hatte, im Januar 1996 nach Seattle in den US Bundesstaat Washington zog. Bei dem Spieleentwickler Cavedog Entertainment rutschte er in die Position des Projektleiters und Designers fĂŒr eines der ersten 3D Echtzeit Strategiespiele Total Annihilation. Es folgten Auszeichnungen die Taylors Erfolg an der Entwicklung auszeichneten.

Aus unbekannten GrĂŒnden war Chris Taylor jedoch davon inspiriert etwas völlig neues zu erschaffen. Durch seine alten Kontakte zu anderen Entwicklern innerhalb des Teams, mit dem er schon zuvor mit Total Annihilation seinen Erfolg feierte,die ebenfalls den Wunsch hegten an neuem zu arbeiten entstand die Firma Gas Powered Games dessen PrĂ€sident Taylor schließlich wurde. Ähnliche Leidenschaften der Entwickler rund um Taylor fĂŒhrten schließlich zu dem Entschluss ein Action Rollenspiel zu entwickeln das Ă€hnlich wie einst Diablo 2 die Spieler durch Fantasy Welten fĂŒhren und GegenstĂ€nde wie Waffen,RĂŒstungen und TrĂ€nke sammeln lies. Alle mochten die Fantasy-Ästhetik und es gab zu dieser Zeit nur sehr wenige gute RPG Spiele. In einem SchrankbĂŒro in Kirkland,Washington, begann die Entwicklung seinen Lauf. FĂŒr die ersten Rechner die Taylors Team fĂŒr die Produktion benötigten wurden Pc`s aus völlig wild zusammengewĂŒrfelter Hardware gekauft. Die Entwickler achteten bei der Beschaffung ihrer Computer vor allem auf gĂŒnstige Preise und das obwohl Microsoft als Verleger hinter dem Projekt stand. Das Team fing ganz von vorne an neben Computern mussten auch andere EDV GerĂ€te wie Telefone,FaxgerĂ€te sowie Schreibtische und andere kleinen Dinge gekauft werden. Im Nachhinein erinnerten sich Entwickler noch daran wie Chris Taylor persönlich Netzwerkkabel quetschte und durch die Deckenplatten verlegte.

Was letztendlich so erfolgreich fĂŒr das Arbeiten an Dungeon Siege wurde war das Außergewöhnliche Team. Von Anfang an gab Taylor mit starken Werten wie empörender Persönlichkeit den Ton im Unternehmen an. Von seinen ehemaligen TeamgefĂ€hrten bezeichnen ihn viele als fleißigsten und treibendsten Menschen den sie je kennen gelernt hatten. Er vermittelte eine Art von Respekt die ausschlaggebend dafĂŒr war,dass das Team zu einer einzigen zusammenhĂ€ngenden Einheit geformt wurde. Das Entwickler Team selbst war konsequent ruhig gegenĂŒber Druck,hartnĂ€ckig und erfolgsorientiert. Es bestand aus einer Gruppe von selbstlosen,engagierten und positiven Menschen. Laut eigenen Aussagen befand ein Entwickler das sie(das Team) damals auch als eine Art Kult angesehen werden konnten. Ein weiteres positives Merkmal, das zur Effizienz des Teams beitrug, war, dass jegliche Art von Klassizismus vermieden wurde. Bei Gas Powered Games bestand eine Kultur in der jeder geschĂ€tzt wurde. Nicht von Auftragnehmern oder Junioren wurde unterschieden,alle Ideen wurden angehört. NatĂŒrlich fand nicht jede dieser VorschlĂ€ge seinen Weg ins Spiel. Es wurden zum Beispiel sehr viele Ideen auch wieder verworfen wie etwa Lippensynchronisation, kooperatives Bearbeiten auf Netzwerkebene, UnterstĂŒtzung fĂŒr zwei Monitore, Wavelet-Terrain-Komprimierung und deformierbares Terrain.

FĂŒr das Entwickeln von Dungeon Siege hat Taylors Team auf einige Tools zurĂŒck gegriffen die auch heute noch in der Spiele Entwicklung allgegenwĂ€rtig sind mit Ausnahme des Kommunikationswerkzeuges ICQ. FĂŒr das modellieren der vielen Charaktere und Monster kam 3DS Max mit dem Tool Charakter Studio zum Einsatz. FĂŒr die Berechnungen der ganzen Werte wie Angriffskraft,Verteidigung und Magie schaden wurden Excel Tabellen angelegt. FĂŒr die Texturen fĂŒhrte auch damals schon kein Weg an Photoshop vorbei. MS Dev C++ wurde fĂŒr die Programmierung verwendet wobei das Team bei Dungeon Siege alles neu entwickeln musste es gab schlicht keine Bausteine auf die die Entwickler aufbauen konnten. Insgesamt hat das Spiel 800Tausend Zeilen an Source Code benötigt. 60Tausend Zeilen an Skripts und 21 Millionen Zeilen fĂŒr die Gas Powered Games Konfigurationsordner. An Texturen kommt das Spiel ohne das spĂ€ter erschienene Addon Legends of Aranna auf 8500 unterschiedliche Texturen. Insgesamt 2 Tausend Animationen mussten erstellt werden. FĂŒr die riesige Einzelspieler Karte und die in einem Zehntel der Zeit errichtete Mehrspieler Karte wurden 2600 Objekte verbaut. Um die unterschiedlichen Regionen wie Eis,WĂŒste,Wald oder Graslandschaft darstellen zu können wurden 3700 terrain meshes angefertigt. All das hatte aber auch seinen Preis.

Die Entwickler berichten davon das sie ĂŒber einen Zeitraum von mehreren Jahren ihre ganze Energie in das Entwickeln von Dungeon Siege gesteckt hatten. Die Crunch Time war beachtlich und nicht wenige verbrachten mehr Zeit mit dem Spiel als mit ihren LebensgefĂ€hrten und Freunden. Ich glaube das ist ein in dieser Branche weit verbreiteter Preis den viele auf sich nehmen um ihr Hobby zum Beruf zu machen. Wer keine Leidenschaft fĂŒr das Entwickeln aufbringt wie das Gas Powered Games Team damals wird es schwer haben mit der Entwicklung voran zu kommen. Unser Ehrgeiz war so groß, dass wir unseren Körper, unsere Beziehungen und unser spirituelles Wohlbefinden vernachlĂ€ssigten schildert auf Gamasutra ein ehemaliger Mitarbeiter. Was die Produktion zusĂ€tzlich erschwert hatte war die Tatsache das auch kurz nach FirmengrĂŒndung viele der wichtigen Programmierer abgesprungen sind. Somit war die Arbeitsbelastung in diesem Bereich von Anfang an sehr hoch. Ein weiser Mensch hat einmal gesagt, dass eine Leidenschaft zu einem GefĂ€ngnis werden kann. Die Entwickler waren so leidenschaftlich daran interessiert, Dungeon Siege zu erstellen, dass Sie es völlig in seiner Entstehung verloren haben.

Dungeon Siege war am Schluss ein voller Erfolg fĂŒr Chris Taylor und seinem Studio. Die Lektionen aus diesem Projekt war das es ein Ă€ußerst herausforderndes Spiele Projekt fĂŒr alle beteiligten war. Vier Jahre hat die Entwicklung insgesamt gekostet. Das ist eine lange Zeit in der andere ihr Studium oder ihre Ausbildung abschließen. Es wĂ€re genug Zeit fĂŒr Geburten,TodesfĂ€lle,Hochzeiten,Trennungen oder Erdbeben. In vier Jahren passiert sehr viel im Leben und es wird eine Menge gelernt. Taylors Team hat Dungeon Siege mit wertvollen Erfahrungen verlassen. Mit dieser Erfahrung kommt die Perspektive und die ist bei den Entwicklern grĂ¶ĂŸer und breiter als zu Beginn dieses Projekts. Dungeon Siege war so erfolgreich das ein Addon und zwei Nachfolger dem ersten Teil folgten. Leider war beim letzten Teil Chris Taylor und sein Team nicht mehr daran beteiligt was man auch an der meiner Meinung nach miserablen Umsetzung spĂŒrte.

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Bewertung: 5.0/5 (6)

The Seventh Warrior

Dominik am 7.Juni 2019 um 20:06:53

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle EngpĂ€sse musste die Produktion jedoch hĂ€ufiger in die LĂ€nge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh Warrior ein typisches RPG Maker Spiel wie so viele andere auch. Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels erwĂ€hnt habe ist es die schicke Optik die einen schnell in ihren Bann zieht. Das ganze soll sich spĂ€ter 40 Stunden in eine Geschichte um den DĂ€monenlord Dark auf unseren Bildschirmen abspielen. Dark ein dĂ€monischer Prinz im Satyr Stil erschaffen wurde vor Tausenden von Jahren mitsamt seiner Armee vernichtend geschlagen als er sich daran machte die Welt der Menschen zu erobern und ins Chaos der Hölle zu stĂŒrzen. Er wurde versiegelt eingesperrt womit er dem Schicksal seiner Gefolgsleute, welche ihren Tot fanden, entging. Tausend Jahre lang war Dark im Siegel gefangen doch die Geschichten um seinen dĂ€monischen Kult wurden nicht vergessen und so geschah es das Abenteurer das Siegel brachen und den Prinzen zurĂŒck in die Welt der Sterblichen brachten. Im Glauben Dark kontrollieren zu können wurde die Welt abermals ins Chaos gestĂŒrzt. Doch trotz seiner RachegelĂŒste und dem Drang nach vernichtender Vergeltung muss Dark erkennen das die Welt welche er einst zu unterjochen versucht hatte nicht mehr die gleiche wie zu seiner Zeit ist. Zudem muss Dark feststellen das er nicht der einzige Bösewicht ist der es auf die absolute Herrschaft abgesehen hat.

 

Mit dieser Story versucht der Entwickler eine andere ErzĂ€hlweise in welcher der geschlagene Unhold die Spieler Figur und Hauptcharakter ist welche sich durch eine Welt von Gefahren prĂŒgeln muss. Die fĂŒr RPG Maker typische isometrische Ansicht die man vor allem auf einer Weltkarte gut in Szene setzen kann ist auch bei The Seventh Warrior unverĂ€ndert ebenso das Kampfsystem das in einer retro Seitenansicht rundenbasiert gespielt wird. Wie so viele andere Entwickler ist auch DerKIAS ein Kind der 90er Jahre und somit ein totaler Super Nintendo Fanboy. Erst das Spielen von Zelda und anderen großen Spielen der damaligen Zeit brachten ihn zum Entschluss einmal selbst Hand an zu legen und ein eigenes Spiel zu kreieren. The Seventh Warrior ist fast ein 1 Mann Projekt. Lediglich fĂŒr die Grafiken springt der Illustrator Mashiro Jin ein die er auch gekonnt in Szene setzt. Wann das fertige Spiel erscheinen wird ist beim derzeitigen Entwickler Stand schwer zu sagen und diese Frage kann nicht einmal der Entwickler selbst beantworten. Ein positives Signal an uns Spieler dĂŒrfte allerdings die Demo des Spieles sein welche uns schon mal einen Vorgeschmack auf das liefert was Mashiro Jin und DerKIAS derzeit entwerfen.

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Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Reddok am 5.Juli 2018 um 15:07:27

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, wĂŒrdet ihr mir glauben? Nun, es ist hauptsĂ€chlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas ĂŒbertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gekĂ€mpft – und zwar mithilfe von Klaustrophobie, Geheimnissen und Quests, die einem nicht angezeigt werden. Kaum ein anderes Spiel lĂ€sst den Spieler so sehr mit seiner Umwelt interagieren. Ich werde große Teile aus meiner Erinnerung rekonstruieren, deswegen ist vermutlich nicht alles was ich schreibe hundertprozentig akkurat.

Eine Quest ruft nach uns!

Kurze Storyzusammenfassung: Die Sonne von Arx (Arx ist die Stadt, der Planet heißt Exursta oder so…) ist gestorben, Alle Rassen haben sich unter die Erde zurrĂŒckgezogen, genauer gesagt in verlassene Zwergenminen. Einzig die Gilde der Reisenden wagt sich noch an die OberflĂ€che. Diese spielt jedoch keine grĂ¶ĂŸere Rolle. Man wird von einer Person fĂŒr ein Mitglied dieser Gilde gehalten, und der Protagonist denkt sich: „Jo, warum nich‘?“ Allerdings ist er ein sogenannter Bewahrer, der Aufgrund eines Rituals von einer kosmischen Macht nach Arx geschickt wurde. Jedoch wurde das Ritual Unterbrochen, sodass der Bewahrer ohne Erinnerungen an seine Mission auf die Welt kommt, genauer gesagt: In ein GoblingefĂ€ngnis, wo er vom Zellennachbar den Namen ‚Am Shaegar‘ verliehen bekommt, was wohl so viel Bedeutet wie „Der keinen Namen trĂ€gt“… Die Sprache, genau wie die Gilde der Reisenden, kommt nie wirklich vor. Das Ritual ist eine Art Hilferuf gewesen, von einem Assassinen unterbrochen. Ein Kult will einen grausamen Gott namens Akbaa in diese Dimension bringen, der Bewahrer soll das ganze aufhalten.
Wir wĂ€hlen eins von 4 Gesichtern, verteilen Skillpunkte und brechen aus dem GefĂ€ngnis aus. Dabei sollte man auch gleich die Unterhaltsamen Goblin-Notizen durchlesen. „Du passen auf neuer Gefangener auf, er gucken gefĂ€hrsam!“ Daran erinnere ich mich noch.
Manchen Leuten sagt vielleicht der Dungeon Crawler Legend of Grimrock was, aber die Unterschiede zu Arx Fatalis sind enorm. GegenstĂ€nde in 3D-Raum und der 2D-Tasche umherzubewegen ist das einzige, was vergleichbar ist, ansonsten erinnert Arx eher an einen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen. Man kann sich frei bewegen, kĂ€mpfen, schleichen und zaubern. Außerdem kann zwischen dem normalen Modus und dem Interaktions-Modus wechseln. Mein persöhnlicher Favorit ist das Magiesystem, bei dem man Runen (die man vorher eingesammelt hat) auf seinen Bildschirm zeichnet, um bestimmte Zauber zu wirken; Ă€hnlich wie in Black & White. Sobald man die passenden Runen hat, wird der Zauber im Zauberbuch angezezeigt, je mehr Runen man besitzt, um so stĂ€rkere Zauber kann man sprechen. Allerdings gibt es „versteckte“ Zauber. Also Zauber, die einem nicht angezeigt werden, auch wenn man die passenden Runen besitzt. Darunter zĂ€hlt die Portalaktivierung, und der Lebensentzug. Der Lebensentzug ist eigentlich eine abgewandelte Form des Mana-Entzugs, eingesetzt von Skelettzauberern. Das ist der einzige Hinweis, den bekommt. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber die Gegner zeichnen die Runen auch vor sich hin, und siehe da: Die Runen gleichen dem Mana-Entzug, der einzige Unterschied ist die Letzte Rune, die gespiegelt ist. Anstelle eines Striches von unten nach oben, also eine Linie von oben nach unten. Ein anderer cooler Zauber, ist die DĂ€monenbeschwörung. Hat man seine MagiefĂ€higkeiten nicht ausreichend verbessert, wird nur ein Huhn auftauchen. FĂŒr den seltenen Fall, das der Zauber gelingen sollte, wird man binnen Sekunden von dem beschworenen DĂ€monen ins jenseits befördert. Es gibt zwar einen Kontrollzauber, aber dieser ist im Prinzip sinnlos, da selten andere DĂ€monen auftreten. Vom Mana-Verbrauch ganz zu schweigen. Jedenfalls hab ichs nie hinbekommen, und das bei gefĂŒhlt einem halben Dutzend DurchlĂ€ufen.

Ähnliches gilt fĂŒr Quests und Spielwelt. Meist gibt es mehrere Vorgehensweisen und Geheimnisse. Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene. Die Welt ist in Ebenen unterteilt, wenn ich mich richtig erinnere sind es 9-12 (Soweit ich weiß sind die letzten beiden komplett optional). Man fĂ€ngt auf der obersten Ebene an und arbeitet sich runter, die Menschenstadt ist auf Ebene 3. Der König dieser ist willens uns zu helfen, unter der Bedingung, dass wir ihm vorher helfen. Eine wiederkehrende Thematik, nicht nur in Arx Fatalis, sondern allen RPG’s. Wegen einem Erdbeben ist ein Tunnel versperrt, die Trolle, die sich normalerweise diesen Aufgaben widmen, streiken. Trolle und Goblins leben zusammen auf Ebene 4, die Goblins lassen die Trolle arbeiten. Oder besser gesagt, ließen, denn die Trolle krĂŒmmen keinen Finger. Anscheinend wurde ein Götzenbild von einem Goblin entwendet, dieser hat es dem Goblinkönig zum Geschenk gemacht. Dummerweise ist dieser rund um die Uhr mit Apfelkuchen beschĂ€ftigt und will uns nicht empfangen. Wir können uns reinschleichen, alle niedermetzeln, mit Magie verbrennen, oder diplomatisch vorgehen, den Apfelkuchen des Königs mit Wein verdĂŒnnen, was dessen Verdauungstrakt in Mitleidenschaft zieht. WĂ€hrend der König dann auf dem Klo sitzt, ist unsere Chance gekommen: Geschwollen und an des Königs ĂŒberagende Intelligenz appelierend, erklĂ€rt Am Shaegar, dass es klĂŒger wĂ€re, die Götze zurrĂŒckzugeben. Wir könnten den Kuchenteig auch vergiften, was aber alle Goblins in den Alarmzustand versetzt. Die Trolle haben außerdem auch einen Gefangenen, den man befreien kann, indem man den König tötet. Hab ich nie gemacht, denn ich hatte immer Respekt vor den Trollen.

So wird man Beispielsweise im Verlauf der Geschichte von Menschlichen Rebellen entfĂŒhrt, dessen AnfĂŒhrer niemand anderes als die Tochter des Königs ist. Sie besitzten ein Artefakt, was wir brauchen, und geben es uns nur fĂŒr den Schild der Ahnen, den wir aus den tiefen der Katakomben entwenden mĂŒssen. Es handelt sich um 2 zusammengehörende Artefakte, den Krahoz und den Zohark. Eines davon haben, wie gesagt, die Rebellen, das andere holen wir von Schlangenfrauen, die mit dem König verbĂŒndet sind. Und hier ist auch die einzige Entscheidung mit richtigen Konsequenzen: Man kann, nachdem man Krahoz und Zohark nicht mehr benötigt, diesen den jeweiligen Leuten zurĂŒckgeben. Aber auch das GegenstĂŒck von diesem zu der anderen Fraktion bringen. Die Schlangenfrauen verlangen zu wissen, wo man das her hat, und machen das Rebellenlager prompt den Erdboden gleich, sobald sie dies erfahren. Falls wir beide Ringe der Prinzessin zurĂŒckgeben, werden wir mit einem SchĂ€ferstĂŒndchen belohnt, was in meinem Fall eine ziemlich gruselige Zwischensequenz getriggert hat. Bzw. hat es die eigentliche Sequenz abgespielt und danach die gruselige – könnte auch andersherum gewesen sein. Bug? Easter Egg? Die gruselige ist vom inhalt genau die gleiche wie die normale, nur das die Prinzessin VampirzĂ€hne, rote Augen sowie zweifelhafte Hauthygiene aufweist. „Du wirst bei mir bleiben – fĂŒr immer!“, zischt sie. Ein anderer Grund zum schreien bietet die Tatsache, dass der Protagonist seine Kleidung nicht auszieht, was bei mir dafĂŒr gesorgt hat, dass er es sich mitsamt Ylsiden-VollplattenrĂŒstung auf dem Bett gemĂŒtlich macht. Man kann auch dafĂŒr sorgen, dass sich Vater und Tochter auf neutralen Boden treffen, um sich zu versöhnen. Das habe ich aber nur einmal hinbekommen, und keine Ahnung wie. Aber das macht es gerade so super. Selbst nachdem man jeden Stein umgedreht hat, fĂŒhlt es sich so an, als ob man nicht alles gesehen hat. Ich sags mal so: NPC-Quests in Dark Souls fĂŒhlen sich einfacher an. Wo ich schonmal Dark Souls erwĂ€hne: Ylsiden sind eine Mischung aus Flash und Schwarzen Rittern von Dark Souls. Fette RĂŒstung, fettes Schwert. Und als wĂ€re das noch nicht genug, buffen sie sich auch noch mit erhöhter Geschwindigkeit.

Interaktive Welt & AtmosphÀre

Wie ich kurz angedeutet habe, ist die Welt – wenn auch klein – extrem interaktiv. Wenn man sich etwas vorstellen kann, geht es in der Regel auch. Z.B. Kochen: Einfacher als im echten Leben, aber immerhin logisch. Man sammelt Mehl und leere Flaschen ein, fĂŒllt die Flaschen an einem sauberen Vorrat mit Wasser, macht Teig aus dem Mehl indem man beides miteinander kombiniert. Wenn man dann den Teig in eine beliebige WĂ€rmequelle wirft, wird Brot daraus. Im Bild unten bin ich gerade am grillen von Rattenrippchen. Nachkatzen suchen sich lieber noch ein Nudelholz und Äpfel, um einen leckeren Apfelkuchen zu backen. Da wir, anders als der Goblinkönig, keine Schwache Verdauung haben, können wir auch etwas Wein hinzugeben. Meiner Meinung nach ist dieses System viel besser als das von Zelda: BotW, wo man alle Zutaten in einen Topf wirft und auf das beste hofft. Alchemie funktioniert Ă€hnlich, dafĂŒr brauchen wir aber Zugang zu bestimmten GerĂ€tschaften. Wer sich wie ein Schelm fĂŒhlen will, isst Knoblauch und spricht NPCs an, die dann schreiend wegrennen. Oder man geht dem Priester solange auf die Nerven, bis er ĂŒberzeugt ist, Am Shaegar sei der Teufel in Person („Ihr seid kein normaler Mensch! NEIN, IHR SEID DER TEUFEL! HILFEEE! ICH HABE DEN TEUFEL GESEHEN!„). Außerdem kann man jeden NPC bis hin zum König umbringen und/oder beklauen, sollte jedoch vorsicht walten lassen, denn damit macht man die Story kaputt…
Immer wieder muss man RĂ€tsel lösen, die Ă€hnlich wie in Dungeon Crawlern funktioneren. Manchmal geht es aber auch etwas „sandboxiger“ zu. Mithilfe von Zaubern kann man sich levitieren lassen, um bestimmte Bereiche zu erreichen, oder man setzt Telekinese ein um einen magischen Ring von einem unerreichbaren Gebiet zu stibitzen.

Jetzt gibts Stress, denn ich denke, dass Arx Fatalis in Sachen AtmosphĂ€re etwas besser ist als die Gothic Reihe. Das Grollen der Erde ist allgegenwĂ€rtig, in der NĂ€he der LĂŒftungsschĂ€chte pfeift der Wind. Selbst die deutschen Sprecher – auch wenn sie heutzutage vielleicht unter dem Standard sind – haben einen hervorragenden Job geleistet, ok, manche klingen etwas Steif. Besonders der Protagonist scheint mehr mit fehlerloser Aussprache beschĂ€ftigt zu sein, als GefĂŒhle zu zeigen. Geschmackssache, aber ich finde die leichte Steife besser als die ĂŒbertriebene theatralik von Legacy of Khain: Blood Omen. Jede Art von NPC klingt so wie man es sich vorstellt, egal ob Trolle, Goblins, Zombies, Mumien oder Schlangenfrauen. Okay, alle Wachen sehen gleich aus und haben ca. 2 verschiedene Stimmen; aber Zombies und Mumien, die in einer unterirdischen Kathedrale auf dich zu schlurfen und dabei röchelnd ankĂŒndigen, dass sie dein Gehirn essen werden, machen das wieder wett. Außerdem ist Skyrim in der Hinsicht wiederholender Sprecher auch nicht so anders.
Die Hintergrundkulisse ist meist subtil dröhnend, langgezogen, mit Schreien und anderen GerÀuschen aus der Ferne. Alle Zwischensequenzen, die nicht mit Spielgrafik dargestellt werden, sind Bilder, bei denen nur der Ausschnitt verschoben wird. Ist ziemlich simpel, aber passt gut zu der Hintergrundmusik.

Wenn ich ein einziges Remaster oder gar Remake bestimmen könnte, dann wĂ€re es Arx Fatalis… Ich wĂŒrde es jedem Rollenspieler empfehlen, der gerne nach Geheimnissen sucht und sich nicht von einem Questmarker leiten lassen möchte. Lust bekommen? Wer Probleme wegen neuer Betriebssysteme hat, kann Arx Libertatis installieren. Dies kopiert das bereits installierte Spiel, und patcht es dann, egal ob original CD, STEAM oder GOG-Version und man kann ungestört in die Tiefen von Arx steigen.

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Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Malte am 7.April 2018 um 17:04:25

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online fĂŒr Jedermann kostenlos verfĂŒgbar. Unter folgendem Link können Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf TuchfĂŒhlung gehen!

Ultima Online – kostenlos spielen!

WeiterfĂŒhrend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima Online auch nach – damals – ĂŒber 18 Jahren noch immer ein attraktives Spiel ist.

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4 » News

Gaming-Weihnachten 2017: Das sollte auf deine Wunschliste!

Malte am 30.November 2017 um 11:11:23


Wir bewegen uns gemĂ€chlichen Schrittes auf die besinnlichste Zeit des Jahres zu – Weihnachten 🎄 Bereits seit einigen Wochen können wir die fleißigen Menschen beobachten, die unsere geliebten, aber auch geschĂ€ftstĂŒchtigen, WeihnachtsmĂ€rkte aufbauen und mĂŒhevoll dekorieren. Unsere Wochenenden werden wir demnĂ€chst wieder bei Zeit gemeinsam an Punsch- und GlĂŒhweinstĂ€nden verbringen dĂŒrfen. Doch wir alle wissen: Ein paar Tage vor Weihnachten wird’s wieder richtig stressig, denn Familie und Freunde sollen natĂŒrlich auch individuell beschenkt werden 🎁

Ihr zĂ€hlt Euch zu Gamern oder möchtet einen gleichgesinnten beschenken? In Euren Regalen stehen bereits das neue Star Wars Battlefront 2 und alle erdenklichen A-Titel? Dann erfahrt Ihr hier ein paar einzigartige Geschenkideen fĂŒr eine Wunschliste zum Gaming-Weihnachten 2017! 😃

Quelle des Hintergrundbildes: http://www.doublemesh.com/

Slaps & Beans

Fangen wir doch mit etwas an, was unserer Idee einer Retro- und Indie-Plattform auch inhaltlich gerecht wird – Slaps & Beans von Trinity Team! Dieses Indie-Spiel, der Retrowelle entlang reitend mit nostalgischer Grafik, ist ein klassisches Beat ‚em‘ Up mit den glorreichen Halunken Terence Hill und Bud Spencer 😎 Der Release ist pĂŒnktlich zum WeihnachtsgeschĂ€ft auf den 15. Dezember datiert. Also wer mal nach etwas alternativem sucht und vielleicht nicht gerade das aktuelle Star Wars Battlefront auf den Wunschzettel bappen will, kann sich damit beschenken lassen – oder beschenken! 😃 Zwar gibt es entsprechend noch keine Kritiken und Rezensionen, der Trailer lĂ€sst aber durchaus auf eine kleine Perle hoffen:

Clockwork

Wie groß in der rechten Seitenleiste beworben – wir haben seit kurzem eine Facebook-Seite, auf der wir gelegentlich kĂŒrzere, informative BeitrĂ€ge oder eben ein paar unnĂŒtze Memes posten! 😃 Dort haben wir bereits auf eine neue, wie sagt man, Retroware hingewiesen – Clockwork Gameshell! Mithilfe dieses Handhelds im GameBoy-Design könnt Ihr plattformĂŒbergreifend Remakes zahlreicher Retro-Spiele zocken, und auf Basis einer eigenen Entwicklungsumgebung auch programmieren. Zwar mag das relativ wenig mit echter Nostalgie am Hut haben, allerdings ist das Konzept durchaus innovativ:

Outcast – Second Contact

In Fachzeitschriften verrissen, doch hochgelobt bei den User Ratings auf Steam. Ob Outcast – Second Contact einen Blick wert ist, hĂ€ngt wohl in erster Linie von der AffinitĂ€t und Begeisterungen zu Retro-Spielen ab. Serviert bekommt man lediglich das damalige Technikwunder Outcast in zeitgemĂ€ĂŸem Gewand. Wer kein cineastisches Story-Telling erwartet und mit Sci-Fi etwas am Hut hat, kann’s riskieren, denn Outcast ist ein waschechter Klassiker und Pionier der „Voxel-Technik“. DarĂŒber hinaus ist der Protagnist mit der deutschen Synchronstimme von Bruce Willis vertont! Hier ein sehenswertes Vergleichsvideo 😎

Black Mirror (2017)

Begrifflich verknĂŒpft man Black Mirror aktuell eher mit der hervorragend bewerteten SciFi-Serie, die ĂŒbrigens auch schon seit Ewigkeiten auf meiner persönlichen Watchlist leider ungesehen schlummert 😁 Dass eine gleichnamige Adventure-Reihe mit diesem Namen seit 2004 auf unseren heimischen DatentrĂ€gern haust, ist dabei schon in Vergessenheit geraten – dabei erlangte diese unter Spielern vollkommen zurecht einen sehr hohen Bekanntsheitsgrad. Sechs Jahre nach dem Release von Black Mirror III steht nun ganz ohne medialen Rundumschlang ein neuer Ableger vor der TĂŒr, der auf Metacritic mit 65 von 100 Punkten allerdings nur mĂ€ĂŸig rezensiert ist. Mangels Konkurrenz an klassischen Point ’n‘ Click-Adventures dĂŒrfte Black Mirror zumindest einen Blick wert sein sein, denn seit geraumer Zeit beherbergt das Genre eigentlich nur noch Retro-Remakes oder Indie-Adventures.

SpellForce 3

Ein weiteres Revival einer bekannten Spiele-Reihe fabriziert am 07. Dezember 2017 nach ĂŒber zehn Jahren SpellForce 3 , das eine einzigartige Mischung aus RPG und RTS in Fantasy-Setting darlegt. Derweil gelten die beiden VorgĂ€nger als BegrĂŒnder dieser Genre-Mixtur, weshalb die Erwartungen auch aufgrund keinerlei vergleichbarem Titel, der die spielerische Ausgefeiltheit von SpellForce erreichen wĂŒrde, sehr hoch sind. In Erinnerung geblieben ist mir immer die Titelmusik von SpellForce 2, die irgendwie eine beruhigende Note hat. Zum Greifbar nahen Releasetermin werden wir wohl mehr wissen, nach einer EnttĂ€uschung wirkt folgender Trailer allerdings nicht! 😃

The C64 Mini

ZurĂŒck zu ein bisschen Hardware und Retro-Gaming – aber leider auch keinem direkten Weihnachtsgeschenk, denn die Neuauflage der gerne als „Spiele-Brotkasten“ bezeichneten Konsole ist erst auf Anfang 2018 datiert. The C64 Mini wird wie schon die SNES Mini eine Handvoll Retro-Spiele in einem neu-modellierten C64-GehĂ€use emulieren. Die Auswahl aller 64 bereitgestellten Titel findet Ihr hier. Die Konsole ist dabei allerdings nicht auf Erweiterbarkeit ausgelegt und ein in auf Linux basierend, geschlossenes System. FĂŒr knapp 90 € bekommt man also eine gehörige Portion Retro-Feeling, die Liebhabern aber nicht ausreichen wird, denn an klassischen Mechaniken und Handgriffen wird es eben fehlen. FĂŒr alle Anderen oder als cooles (teures) Gadget – auf jeden Fall einen Blick wert! 😊

ELEX

Ich muss gestehen, dass ich ein großer Freund jeglicher Spiele aus dem Hause Piranha Bytes bin, da sie eine individuelle Charakteristik versprĂŒhen – wir begeben uns eben mal nicht ins wunderschöne Einhorn-Fantasy-Mittelalter, sondern werden mit dreckigen Dialogen und schwarzem Humor zugeballert. Schon Gothic hat mich im Kindesalter in seinen Bann gezogen, das eine fĂŒr mein Empfinden unfassbar suchterregende Spielmechanik bot. Mit den Risen-Teilen hat Piranha Bytes einen gelungenen Ableger auf die Beine gestellt, auch wenn mich das gefĂŒhllose Balancing der letzten beiden Teile genervt hat. Mit ELEX schreiten die Entwickler aus Essen nun mal in ein ganz anderes Szenario hinein – Science-Fantasy. Und ja, ELEX spielt sich tatsĂ€chlich wie ein Gothic mit Laserguns. Nur technisch ist ELEX nicht mehr auf der Höhe der Zeit, denn gefĂŒhlt wird seit Gothic 3 die gleiche Engine mit aktuellen DirectX-Features wieder und wieder recycled. Auch wenn mir der Autor dieses fundierten Artikels ĂŒber die technische Entwicklung von Gothic bis ELEX da möglicherweise widersprechen wĂŒrde. Aber wie auch immer – ein tolles Weihnachtsgeschenk bleibt ELEX nichtsdestotrotz fĂŒr Rollenspielliebhaber und letzten Endes insbesondere derer, die traditionelle Gothic-Fans sind! 😍

tbc

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Vorstellung: Celestian Tales – Realm Beyond

Dominik am 27.August 2017 um 11:08:09

Das Studio Ekuator Games aus Bandung in Indonesien plant zur Zeit sein eigenes Rollenspiel im Stil der alten SNES Klassikers auf der Plattform Kickstarter an den Mann zu bringen. Celestian Tales: Realm Beyond lautet der Titel des 2D Spieles. Im Grunde handelt es sich bei diesem Spiel um ein in moderner Hochaufgelöster Grafik visualisiertes JRPG Abenteuer. Wie der Ursprung des Entwickler Studios vermuten lĂ€sst wird bei der grafischen Gestaltung der Anime bzw Manga Stil verwendet. Das Spiel selbst spielt sich wie die alt bekannten Final Fantasy Teile. Es wird ein auf Kommando Basis agiertes Kampfsystem geben in diesen wir mehrere Charaktere Befehle wie Angriff, Zauber oder Verteidigung geben können. Dargestellt wird das Spiel in einer Isometrischen Perspektive die viel Übersicht ĂŒber die Welt bietet. Geschichtlich spielt das Spiel einige Jahre nach seinem VorgĂ€nger Celestian Tales: Old North. Dank ihrer heldenhaften Taten im Enders-Krieg wurden sechs junge Ritter als GefĂ€hrten des Hauses Levant ernannt. Ihre lebenslange Pflicht war es, den Erben der Familie zu schĂŒtzen und zu dienen, der damals nur ein Lebensspaß im Mutterleib war. Allerdings ließ Lord Alain Levants plötzliches Ende eine Leere in dem Sitz des Hauses zurĂŒck, und die Sechs fanden unerwartet das Haus Levant anstelle eines ungeborenen Erbens. Herr Alain von Haus Levante.Neun Jahre nach dem Ende der Celestian Tales: Old North, als der Komet Skymother’s Tear im Himmel gesichtet wurde. Das seltene kosmische Ereignis ruft die grĂ¶ĂŸten edlen HĂ€user des Reiches auf, um fĂŒr eine religiöse Zeremonie zusammen zu kommen, wo ihre FĂŒhrer ein heiliges Ritual durchfĂŒhren . FĂŒr den achtjĂ€hrigen Chef von House Levant und seinen sechs Mentoren ist es der erste öffentliche Test, um den Ruf der Familie wiederherzustellen. FĂŒr einige andere, ist es die perfekte BĂŒhne, sich in Bewegung zu setzen einen Masterplan umzusetzen der Jahrzehnte lang geplant wurde.

Wir haben im Spiel insgesamt die Sechs Ritter Ylianne, Aria, Cammile, Isaac sowie Lucienne und Reynard als Charaktere zur VerfĂŒgung. Jeder dieser Spielfiguren kĂ€mpft mit unterschiedlichen Waffen und hat einzigartige FĂ€higkeiten. So ist Ylianne eine BogenschĂŒtzin die mit magischen Pfeilen die Gegner spickt wĂ€hrend Lucienne mit Schild und Speer den meisten Schaden einstecken kann und eher die Rolle des Tanks ausspielt. Jeder dieser Charaktere wird eine eigene Hintergrundgeschichte haben die sich in Dialogen, welche sich durch das ganze Spiel ziehen, offenbaren. Durch die GesprĂ€che werden mögliche alternative Enden fĂŒr das Spiel freigeschaltet. Die Hauptstory aber wird sich nicht dadurch verĂ€ndern.

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Neues von Wings of Justice

Dominik am 15.August 2017 um 21:08:58


Patrick Lindackers Vision eines eigenen 2D Rollenspiels welches an die alten RPG Klassiker Storytechnisch sowie Grafisch anknĂŒpfen kann nimmt immer mehr Fahrt auf. Inzwischen ist das Entwickler Team des kleinen Indie Studios krĂ€ftig gewachsen. Das zeigt sich sehr deutlich an den neuen Inhalten welches das Indie-Game-Studio Mighty Mufflon Games vor kurzem erstellt hat. Darunter sind sehr beeindruckende Pixel Art Grafiken die ihr in der Galerie betrachten könnt. Es wurden auch schon einige MusikstĂŒcke, die das Spiel begleiten werden, geschrieben. Hört doch einfach selbst rein .

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RPG Golf – ein neues Golf-Genre!

Dominik am 29.Mai 2017 um 12:05:39

Ich bin heute auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten werde. Ein etwas anderes Golfspiel das derzeit von einem Entwickler in Osaka, Japan, fertiggestellt wird. Ich spreche hier von RPG Golf, ein 2D Spiel welches die beiden Spielelemente Golf und Rollenspiel vermischt. Der Entwickler Riccardo Castelnuovo, selbst begeisterter Atari 2600 Zocker, verspricht ein lustiges und innovatives Spiel das er fĂŒr die Plattformen PC. Mac, Android und IOS veröffentlichen wird. In dem Spiel handelt es sich um ein Open World Szenario, in diesem der Spieler die Welt bereist und ganz nebenbei Monster verkloppt um somit Erfahrung in seine Golf Skills fließen zu lassen. Man kann sich auch entscheiden seine Skill Punkte in die RPG FĂ€higkeiten zu investieren, nur wird man dadurch kein guter Golf Spieler. Die Welt bietet dem Spieler noch die Möglichkeit einen eigenen Gold Club zu grĂŒnden. DafĂŒr muss ein geeigneter Platz zum Bauen des Club GebĂ€udes gefunden werden. Da Castelnuovo auch einen Mehrspieler Modus in seinem Spiel einbauen möchte, wird dies sicherlich ganz interessante Features bereitstellen, wenn jeder Spieler seinen eigenen Club grĂŒnden kann und diese anschließend in WettkĂ€mpfen gegeneinander antreten können. Um noch Abwechslung ins Gameplay zu bringen wird es ein Handicap System geben. Um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen, wird das HCP des Spielers nach dem Spielen aufgezeichnet. Niedrige HCP-Levels schalten Bereiche im Spiel frei und geben dem Spieler Zugriff auf einzigartige Quests, Features und andere Elemente! Damit wird dieses Spiel ein einzigartiger Mix aus dem bekannten Gameplays von klassischen Retro Rollenspielen und Golf Simulationen.

 

 

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