Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf√ľhrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f√ľr den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver√∂ffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf√§llige Gegner m√ľssen wir … weiter

Phantom Doctrine ‚Äď Der kalte Krieg heizt ein!

Im Spionagekrieg von PHANTOM DOCTRINE wird mit harten Bandagen gek√§mpft, denn zum Wohle der Erde wird man so ziemlich jedes Kriegsverbrechen begehen m√ľssen: Folter, Experimente an Menschen, sowie der Einsatz von Gift- und Nervengas. BEHOLDER ist immer zwei Schritte voraus – um ihnen das Handwerk zu legen, muss man jegliche Skrupel √ľber Bord werfen. Okay, … weiter

Attack of the Earthlings – Gemetzel mit Humor!

Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich √ľber ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack … weiter

Gruftkönige РUrlaub im Land der Toten

Im W√ľstensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die gro√üartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly … weiter

» Rundenstrategie

Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Dominik am 26.Mai 2021 um 17:05:16

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf√ľhrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f√ľr den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver√∂ffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf√§llige Gegner m√ľssen wir dabei versuchen in einem Ranglistensystem aufzusteigen. Beim Start einer Runde von Lostria beginnen wir Spieler zun√§chst mit dem Aufbau eines Teams. Dazu w√§hlen wir mehrere Charaktere aus den 4 V√∂lkern Human Empire, Quadris Tribute, Epotykias Kingdom und der Dragon Colony. Die Helden aus diesen V√∂lkern haben ihrerseits ihre St√§rken im Nahkampf, kurzen oder langen Fernkampf, hoher Schaden, Schnelligkeit oder spezial F√§higkeit. Wir sollten aus dieser Auswahl versuchen das beste Team zu formen. Mit diesen gilt es dann die Kartenziele zu erreichen und das feindliche Team auszuschalten. Sind alle Teams bereit findet ein rundenbasierter Kampf auf Hex Feldern statt. W√§hrend eines Zuges kann der Spieler alle seine Charakter Helden entsprechend ihrer Beweglichkeit (MP) und F√§higkeitspunkte (SP) frei bewegen. Das Spiel endet wenn die Kartenziele erreicht worden sind oder das Team eines anderen Spielers vollst√§ndig vernichtet wurde. Durch das Gewinnen von Spielen erhalten wir die W√§hrung Gold. Mit dieser k√∂nnen wir neue Helden einkaufen um mehr verschiedene Teams zu bilden.

Es wird taktische Fertigkeiten geben die nur einmal pro Runde eingesetzt werden k√∂nnen. Dazu geh√∂ren die neutrale F√§higkeit Unsichtbar bei der der Held unsichtbar wird und 2 MP bis zu einer Angriffsf√§higkeit erh√§lt. Eine ebenfalls neutrale Fertigkeit sind das MP Up wo das Ziel f√ľr einen Zug 5 Mp punkte erh√§lt. Eine √§hnliche F√§higkeit ist das SP Up wo der Spieler f√ľr einen Zug 4 Sp punkte bekommt. Die letzte der neutralen Skills ist der Scan der alle im Zielbereich versteckten Helden und Fallen aufdeckt. Mit der Taktik Protection erh√§lt das Ziel 100 Schildpunkte und wird bis zu 50 Lebenspunkte geheilt. Die menschliche Schild Granate erh√∂ht bei allen Charakteren die Schildpunkte um 200. Die Berserker F√§higkeit der Quadris verdoppelt unseren Schaden und die Bewegungspunkte. Das Ziel verliert aber am Ende des Zuges 100 Lebenspunkte. Die Taktik der Drachen schimpft sich auf den Namen fallender Stern und diese f√ľgt allen im Zielgebiet 80 Schaden hinzu. Die letzte ausw√§hlbare Fertigkeit ist die der Epotykias. Bei jener wird ein gro√üer Geist im Zielbereich beschworen. Bei der Auswahl dieser 9 Taktiken bleibt uns jede Menge Spielraum um diese mit unseren Helden abzustimmen.

Die zur Verf√ľgung stehenden Spielmodi sind das Tutorial, Freund gegen AI, Ranglistenspiele und die von uns Spielern erstellten Benutzerdefinierten Kartenspiele. Ja richtig gelesen es gibt f√ľr das Spiel einen Karteneditor. Ich hoffe das dieser genau so umfangreich ausfallen wird jener den Blizzard damals f√ľr Warcraft 3 programmiert hatte. Durch den Editor kommt Abwechslung ins Spiel und mit dem erstellen von Kartenzielen wird die Schwierigkeit des Spiels hoffentlich ordentlich skaliert . Durch t√§gliche Quests sollen wir zudem motiviert werden √∂fters im Spiel vorbei zu schauen und einige Runden zu spielen.

Kommen wir zur Story von Lostria. In dieser antiken Welt des Krysta- Universums k√§mpfen 4 Fraktionen gegen alles um die Welt zu erobern,ihre Unabh√§ngigkeit zu beanspruchen oder einfach nur zu √ľberleben. Das Imperium der Menschheit ist ein wissenschaftliches Jahrtausendreich. Dieses Staatsgebilde zielt auf die Weltherrschaft unter menschlicher F√ľhrung ab. Das Quadris Tribunal ist eine junge Stammeszivilisation die mit √ľberw√§ltigender St√§rke darum k√§mpft alle Invasoren zur√ľckzudr√§ngen. Bei dem K√∂nigreich der Epotykias handelt es sich um √ľberdurchschnittliche sch√∂ne Frauen mit der F√§higkeit die Kraft der Elementargeister zu beschw√∂ren und zu nutzen. Urspr√ľnglich waren sie Sklaven der Menschen welche nun darum k√§mpfen ihre Freiheit zu bewahren. Das letzte Volk bilden die Drachen. Mit gro√üen Anpasssungsf√§higkeiten gesegnet bereisen ihre jungen Generationen die Welt um neue Gebiete zu erobern.

Entwickler Krysta Games n√§hert sich mit seinem Spiel bereits dem Ende. Noch vor Jahresende soll die Alpha zu Lostria bereit stehen. Es stehen leider keine Informationen dazu bereit wie sich das kostenlose Lostria schlussendlich finanzieren m√∂chte. Ich hoffe es wird kein weiterer Pay to Win Titel f√ľr den Pc. Bisher macht das Spiel auf mich einen moderaten Eindruck. Gameplay und Story sind f√ľr mich nichts wirklich neues. Es bleibt aber meiner Meinung nach abzuwarten wie sich das Ranglistenspielen und die Dynamik der Teambildung mit den unterschiedlichen Charakteren auswirken wird. Auch die Einbindung eines Editors kann T√ľren √∂ffnen. Mit dieser zu erwartenden gr√∂√üeren Vielfalt der Maps k√∂nnen bestimmt spannende Kartenziele integriert werden. Mit den t√§glichen Quests bleibt abzuwarten welche Belohnungen sich der Indie Entwickler dazu einfallen l√§sst.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 0.0/5 (0)
0 » Indie

Phantom Doctrine ‚Äď Der kalte Krieg heizt ein!

Reddok am 14.November 2018 um 16:11:00

Im Spionagekrieg von PHANTOM DOCTRINE wird mit harten Bandagen gek√§mpft, denn zum Wohle der Erde wird man so ziemlich jedes Kriegsverbrechen begehen m√ľssen: Folter, Experimente an Menschen, sowie der Einsatz von Gift- und Nervengas. BEHOLDER ist immer zwei Schritte voraus – um ihnen das Handwerk zu legen, muss man jegliche Skrupel √ľber Bord werfen. Okay, ich hatte viel Spa√ü mit dem Spiel und bin schnell dr√ľber hinweggekommen. Allerdings f√ľhlt sich das ganze nach einigen Stunden wie Arbeit an, da es keine richtige Abwechslung gibt.

Aber am besten fang ich ganz am Anfang an. BEHOLDER m√∂chte die Welt in einen Atomkrieg st√ľrzen. Als CIA oder KGB-Agent muss man dies verhindern, in dem man seine eigene Splittergruppe bildet, die KABALE. Man baut sein eigenes Hauptquartier aus, und sollte dieses auch regelm√§√üig verlegen, wenn es zu hei√ü wird… Falls nicht muss man mit √úberf√§llen leben, bei denen Geld und Agenten abhanden kommen – letztere kehren m√∂glicherweise als gehirngewaschene Doppelagenten zur√ľck. In der Werkstatt lassen sich einige Einrichtungen bauen und verbessern; bis man seine eigene MKULTRA-Einrichtung bauen kann, in denen man Feindliche Agenten verh√∂rt, sie auf verschiedene Dinge konditioniert oder ihnen einen Peilsender einpflanzt, vergehen einige Stunden. Generell ist der Anfang schwieriger als das Mid- und Endgame… Und das liegt fast nur an Schalld√§mpfern.

XCOM?

Wir verbringen viele Stunden(nicht in realer Zeit) in unserer Kommandozentrale und warten, bis auf der Weltkarte verd√§chtige Aktivit√§ten aufploppen. W√§hrrenddessen werden Agenten trainiert und gedoped, Gegenst√§nde hergestellt, die Basis erweitert. Dann schickt man seine Agenten hin, am besten welche, die nicht enttarnt wurden – was passiert, wenn sie regelm√§√üig an Kampfeins√§tzen teilnehmen. Man sollte au√üerdem seine Agenten auf der ganzen Welt positionieren, um immer rechtzeitig reagieren zu k√∂nnen. Wenn es zum Kampf kommt m√ľssen die Agenten jedoch nicht vor Ort sein. Es gibt nur ein paar unterschiedliche Arten von Missionen: Hinterhalte, bei denen unsere Enttarnten Agenten angegriffen werden, oder aus Story-Gr√ľnden. Aufkl√§rmissionen feindlicher Agenten, die man auch passiv verhindern kann, vorrausgesetzt man hat Leute die sie rechtzeitig aufhalten k√∂nnen. Dann gibts noch Befreiungsaktionen, Attentate und Zellen, bei denen man alle Gegner ausschalten muss. Na ja, und Storymissionen. Man kann, bzw. sollte sich aber vor jeder Mission vorbereiten und die lage ausspionieren, was nur m√∂glich ist, wenn man noch genug Zeit hat – deswegen sollte man seine Agenten gut verteilen.
Kommt es also zum Kampf, m√ľssen wir unsere Mannschaft und deren Ausr√ľstung zusammenstellen, sowie die verschiedene Unterst√ľtzungsausr√ľstung wie Fernrohr, verschiedene Granaten, Scharfsch√ľtzen und einen Flucht-Heli. Au√üerdem kann man noch einen Agenten tarnen, dieser kann dann √ľberall rumlaufen, ohne Entdeckt zu werden. Extrem n√ľtzlich. Er kann zwar dann keine Gegenst√§nde oder gro√üen Waffen mitnehmen, daf√ľr aber nur von feindlichen Agenten entttarnt werden. Daf√ľr gibt es aber einen Perk, der die verstecken Agenten zu den n√ľtzlichsten Werkzeugen √ľberhaupt macht. Andersherum kann man seine Agenten aber auch mit schwerer Kampfausr√ľstung austatten, die dann aber auch au√üerhalb von Sperrgebieten Alarm ausl√∂sen.
Dann kommen wir ins Kampfgebiet und k√∂nnen unseren Einstiegspunkt w√§hlen, sowie aus welchen Himmelsrichtungen unsere Spezialausr√ľstung zum Einsatz kommt. Versteckte Agenten starten jedoch mitten in der Karte. Allerdings kommt jetzt so langsam der Punkt, an dem man alles vergessen sollte, was XCOM uns beigebracht hat. Es ist immer noch Spionage, kein offener Kampf. D.h. Aufkl√§rung und Tarnung ist alles. Man sollte als erstes alle feindliche Agenten aufsp√ľren, dabei die normalen Wachen m√∂glichst umgehen. Gleichzeitig suchen ge√ľbte Spione nach geheimen Dokumenten, Ausr√ľstung und wegen, Sicherheitsvorrichtung abzuschalten – und dabei lassen sie maximale Vorsicht walten. Denn sobald man, je nach maximaler Gegneranzahl, 2-4 Leute ausgeschaltet hat, werden die Agenten misstrauisch und suchen das Gebiet ab. Das wird etwas nervig, da sie ausgeschaltete Sicherheitskameras wieder anschalten und geheime Dokumente vernichten, an denen sie vorbei kommen, kann aber auch dazu f√ľhren, dass sie uns oder eine Leiche entdecken und den Alarm ausl√∂sen. Dann kommt meistens in kurzer Zeit Verst√§rkung, danach Luftangriffe und noch mehr Verst√§rkungen, bis man seine Agenten evakuiert, Mission erfolgreich oder nicht. Der beste Weg ist also, selbst die kleinsten Missionen in die L√§nge zu ziehen, um eine Entdeckung zu vermeiden. Endlose Verst√§rkungen klingen allerdings schlimmer als sie sind. Nur wenn man eine BEHOLDER-Zelle zerst√∂rt wird es bl√∂d. Sollte man nicht schnell genug alle Ziele eliminieren, muss man auch die Verst√§rkung t√∂ten, um die Mission Enden zu k√∂nnen. Ausr√ľstung und Dokumente kann man sich im Falle eines Alarms auch meist abschminken, es sei denn man will seine Leute unn√∂tiger Gefahr aussetzen.
Aber auch im Kampf ist so einiges anders. Zum einen trifft eigentlich jeder Schuss(Einzelsch√ľsse ausgenommen), die Frage ist nur, wie viel Schaden angerichtet wird. Hierbei kommt eine 2. Ressource ins Spiel: Wachsamkeit. Agenten haben sie bereits zu beginn der Mission, alle anderen erst sobald der Kampf losgeht. Generell kan man sagen: je mehr Wachsamkeit, desto weniger Schaden nimmt ein Charakter. Es ist sogar m√∂glich, gar keinen Schaden zu nehmen, selbst wenn der Agent im freien steht. Dazu muss er aber viel Wachsamkeit haben und von Waffen angeschossen werden, die wenig Wachsamkeit abziehen, wie Pistolen oder Scharfsch√ľtzengewehre (Oder einzelne Sch√ľsse von Sturmgewehren, MG’s und MP’s). Um einen Agenten also mit einem Scharfsch√ľtzen zu erledigen, sollte man ihn vorher mit einer automatischen Waffe mit Dauerfeuer niederhalten (auch wenn kein Alarm ausgel√∂st ist, was Agenten zu harten Brocken macht). Im Nahkampf reicht es jedoch, gen√ľgend Wachsamkeit und h√∂here Lebensenergie als der Kontrahent zu haben, um diesen auszuschalten. Im Kampf sollte man sich das allerdings gut √ľberlegen, da man sich dabei f√ľr Gegenangriffe verwundbar macht. Bei Agenten lohnt es sich eigentlich immer, denn so bekommt man selbst ohne MKULTRA an neue Informationen, die das Spiel in unterschiedlichen Arten voranbringen. Bei Hinterhalten sollte man allerdings nur die Beine in die Hand nehmen und daf√ľr sorgen, dass kein eigener Agent (lebend) zur√ľckbleibt, um die KABALE nicht zu gef√§hrden.


Sobald man aus dem Einsatz zur√ľckkehrt, hat man meistens eine ganze Menge an Ausr√ľstung und Dokumenten. Die Waffen kann man je nach Bedarf ausr√ľsten oder verkaufen. Ich habe sie erst gehortet, aber sp√§ter hab‘ ich gemerkt wie viel Geld man damit machen kann – somit konnte ich mir endlich einen Hubschrauber leisten. Aber was ist mit den Dokumenten? Die m√ľssen erstmal vom Spieler nach Codew√∂rtern durchsucht werden, dann werden sie an die Pinnwand geheftet. Der Spieler muss dann Zusammenh√§nge von den gesuchten Codew√∂rtern zu St√§dten, Personen und Organisationen herstellen. Das ist am Anfang recht einfach, kann aber schnell un√ľbersichtlich werden, wenn man keine Ordnung h√§lt. Man kann zwar Agenten dazu verdonnern, das Ganze zu l√∂sen, aber warum sollte man das tun, wenn man es auch ohne Zeitverlust selbst bewerkstelligen kann? Au√üerdem empfand ich das als eine willkommene Abwechslung von den ewigen Eins√§tzen. Man brauch auch nicht unbedingt alle Dokumente um es zu l√∂sen – es hilft aber, da man wei√ü, dass es machbar sein muss. Als Belohnung kommt man in der Story weiter, kann neue Agenten rekrutieren, neue Gegenst√§nde kaufen, bzw. herstellen und neue Trainingsarten freischalten.
Durch Training kann man seinen Agenten neue F√§higkeiten und Waffen beibringen. Jeder Agent kann jede Waffe nutzen, aber mit der richtigen F√§higkeit, kann er diese auch Modifizieren und bekommt verschiedene Boni beim Benutzen. Um einen Schallged√§mpften Scharfsch√ľtzen heranzuz√ľchten, brauchen wir Waffentraining (f√ľr die Gewehre) und ein anderes, dass uns zwar nur Boni f√ľr eine MP gibt, daf√ľr aber die F√§higkeit „gezielter Schuss“ mit deren Hilfe wir feindliche Wachsamkeit ignorieren k√∂nnen. Ziemlich n√ľtzlich, wenn man sich mit einem Agenten konfrontiert sieht, der mehr HP als alle eigenen Agenten hat. Falls man keine richtige M√∂glichkeit hat, den Agenten ohne Alarm auszuschalten gibt es noch die Sturm-F√§higkeit. Alle an dem Ziel-Raum angrenzenden Agenten st√ľrmen diesen und richten Bonus-Schaden an. Mithilfe von Schalld√§mpfern kann man so ganze R√§ume und Feindliche Agenten, die man nicht anders bekommt, ausschalten. Das kombiniert man am besten mit einem Herzschlagsensor oder dem √úberwachungsequipment, damit man planen kann, wer auf wen schie√üt. Oder man macht vorsichtig die T√ľr auf, was hilft, solange nicht einer in einem spitzen Winkel zur T√ľr sieht.

Fazit

Ich hatte viele Stunden Spa√ü mit Phantom Doctrine. Es ist allerdings ziemlich abwechslungsarm, von den Einsatzgebieten (die man mehrmals sieht, in XCOM 2 √§ndern die Maps sich wenigstens Dynamisch) bis hin zu den generierten Agenten, die vielleicht andere Werte und Fotos haben, aber das gleiche Aussehen. Desweiteren ist das leise Vorgehen viel besser als das Laute – okay es ist ein Spionagespiel – aber man muss sich tierisch zusammenrei√üen, nicht zu Savescum zu werden, wenn man entdeckt wird. Die UI-Leute haben sich auch nicht wirklich mit Ruhm bekleckert: Wenn man auf deutsch spielt, sind einige Namen zu lang und die Liste der Upgrades in der Werkstatt ist richtig un√ľbersichtlich. Auf der anderen Seite hat PHANTOM DOCTRINE eine richtig gute Agenten-Atmosph√§re. Einfach klasse, wenn die Agenten in einen alten VW-Bus einsteigen und losbrettern, oder man einen Raum mit Schallged√§mpften Waffen st√ľrmt. Die Missionen machen au√üerdem Spa√ü und laden zum Gr√ľbeln ein. Schalte ich den Wachmann dort dr√ľben noch aus, damit ungetarnte Agenten nachr√ľcken k√∂nnen und riskiere daf√ľr, dass die Agenten anfangen nach mir zu suchen? Oder m√ľssen die einen anderen Weg nehmen? Riskiere ich den Weg √ľber die Treppe? Oder sollte ich lieber vorher mit dem Fernrohr einen Blick wagen? Ich gebe 10,7 Randfeuerschalld√§mpfer von… hm dieser Witz nutzt sich langsam extrem ab. Stattdessen klau ich einfach einen aus dem Spiel:

Stick a fork in us, we’re done!

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)

Attack of the Earthlings – Gemetzel mit Humor!

Reddok am 4.März 2018 um 11:03:42

Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich √ľber ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack of the Earthlings und versetzt uns in die Haut einer Alien-Matriarchin, die ihren Planeten vor einer gierigen Firma und ihrem Boher besch√ľtzen muss. Optisch und spielerisch erinnert das ganze anfangs ziemlich stark an XCOM. Nach einer relativ kurzen Spielzeit √§ndert sich das.

Improvise. Adapt. Overcome.

Die ersten Unterschiede die man entdeckt, liegen im Verhalten der Gegner und einiger Mechaniken. Alle Figuren haben z.B. Aktionspunkte und Angriffs-Aktionen. Gegner schie√üen sofort, wenn sie w√§hrend ihrer Runde ein Alien entdecken und ballern alle ihre Angriffsaktionen weg. Wenn sie ein Alien w√§hrend unserer Runde entdecken, verh√§lt sich das ganze anders: Erst geht der Gegner in Schussbereitschaft, sollte unser Alien dann weiter auf den Soldaten zulaufen, f√§ngt er an zu schie√üen. Etwas √§hnliches gilt f√ľr Angriffe. √úberlebt ein Soldat einen Angriff, schie√üt er direkt zur√ľck, sollte er noch √ľbrige Angriffspunkte haben. Daf√ľr gibt es aber den koordinierten Angriff. Man kann mehrere Aliens gleichzeitig angreifen lassen. Das bringt nicht nur starke Gegner zu fall, sondern auch mehrere, die sich gegenseitig beim abnippeln h√∂ren w√ľrden.

Jede Mission (Es gibt keine Globale Strategie-Sektion wie in XCOM) beginnt immer mit einer einzigen Einheit, der Matriarchin. Sollte diese das Zeitliche segnen, verlieren wir. Also beghalten wir sie au√üerhalb der menschlichen Sichtkegel, verstecken sie in Schr√§nken, versuchen keine verr√§terischen Ger√§usche zu machen. Dann, wenn die Zeit gekommen ist, greifen wir unsere (bestenfalls isolierte) Beute an und fressen sie. Das bringt zwar keine verlorenen HP zurr√ľck, aber beschert uns wichtige Biomasse, mit der wir Schw√§rmlinge geb√§ren k√∂nnen. Diese sind der Grundstein unserer Armee und nur in der √úberzahl stark. Sie haben zwar so gut wie keine Sichtweite, aber k√∂nnen mit Hilfe von L√ľftungssch√§chten feindliche Patrollien umgehen. Diese k√∂nnen sp√§ter in drei verschiedene Formen weiterentwickelt werden:
Schleichlinge sind ihrer urspr√ľnglichen Form am √§hnlichsten. Sie sind die einzige weiterentwickelte Art, die noch L√ľftungssch√§chte benutzen kann. Sie haben au√üerdem von allen unseren Kriegern das gr√∂√üte Sichtfeld und r√ľstungsdurchdringende Angriffe. Ihre Spezialf√§higkeit ist eine Mine, die ihr Opfer bet√§ubt und ihre Angriffsf√§higkeit solange blockiert, bis es angegriffen wird oder die Gegner an der Reihe sind.
Stampflinge sind schwer gepanzert und teilen tonnenweise Schaden aus. Sie sind daf√ľr da, feindliche Angriffe abzufangen und Ziele mit hoher Lebenskraft zu schaden. Sie k√∂nnen sich verh√§rten, was eine Angriffsaktion benutzt, und ihre R√ľstung verdoppelt. Sie sind aber zu fett zum verstecken.
Spucklinge sind unsere Fernkämpfer. Dabei sollte man aber beachten, das sie nur aller 2 Runden ihren Fernangriff benutzen können.

Alle verf√ľgbaren Einheiten: Vorn ist der Schwarmling, rechts der Schleichling, links der Spuckling, dahinter der Stampfling, an der T√ľr die Matriarchin.

Man kann zwischen den Missionen au√üerdem seine Matriarchin und alle ihre Kinder (bis auf die Schw√§rmlinge) in einem „Forschungsbaum“ upgraden. So gibt es z.B. doppelten Schaden f√ľr einen von Schleichlingen ausgef√ľhrten Angriff in den R√ľcken, eine Stampfattacke f√ľr den Stampflinge und blendende Spucke f√ľr den Spuckling. Meiner Meinung nach ist der Forschungsbaum zu linear. F√ľr jede Spezies gibt es nur eine Abfolge von weiterentwicklungen. Man kann jedoch nicht alles erforschen, selbst wenn man perfekt spielt. Ich hab mich daher aus eine Mischung aus Spucklingen und Schleichern entschieden. Da man sich nicht an alle Gegner ranschleichen kann, habe ich mit den Spuckern die Gegner geblendet, und diese dann mit den Schleichern erledigt. Man k√∂nnte aber auch mit den Stampfling eine Kopf-durch-die-Wand-Taktik benutzen: Verh√§rten, an den Gegner ranmarschiern, alle Angriffe einstecken, den Gegner niederstecken, Stampfling regenerieren lassen.

Rauchen tötet

Attack of the Earthlings besitzt einen ziemlich abgedrehten, meist schwarzen Humor. Nicht jeder ist da Fan davon, ich sags mal so: Der Name des CEO’s ist Dickingham! Ich z√§hl mal ein paar Dinge aus den ersten Missionen auf; jede einzelne ist voller kleiner, witziger Details, aber auch die Story-Events und Beschreibungen haben es in sich.
So gibt es zum Beispiel einen einsamen Arbeiter, der demonstrativ eine Raucherpause vor einer Wand einlegt, auf der „SMOKING KILLS!“ steht. Einige Momente sp√§ter ist nur eine Blutlache von ihm √ľbrig… Ein paar Meter davon entfernt ist eine Anzeige „DAYS SINCE THE LAST WORK INCIDENT:“ die eine dreistelligen Zahl zeigt. Erledigt man jetzt den Arbeiter, der daneben steht, schnellt diese Zahl auf 0 zur√ľck. In einer Anderen Mission ist ein Wissenschaftler in einem Raum mit einer Katze im Glasbeh√§lter. Sp√§testens wenn man die Stromzufuhr unterbricht merkt man, das die beiden nicht die besten Freunde waren: Das Beh√§ltnis ist zerbrochen, von dem Wissenschaftler ist nichts mehr √ľbrig. Mit letzter Kraft konnte aber noch „FUCK CATS!“ mit seinem Blut schreiben. Das sind Kleinigkeiten, die einem so nebenbei auffallen.

Carlos hat schon bessere Tage gesehen.

In der Zwieten Mission starten wir neben einem armen Kerl namens Carlos. Heute ist sein Geburtstag, aber alle haben es vergessen, daher steht er allein rum und schmollt. Die Perfekte Gelegenheit, um ihn in eine Drohne zu verwandeln – die ich bisher noch gar nicht erw√§hnt habe. Zivilisten, die nichts b√∂ses vermuten kann man in eine Sp√§heinheit verwandeln, die von anderen Menschen nicht enttarnt wird, aber auch selber nur ablenken kann. Wir √ľbernehemen also Carlos‘ K√∂rper (der dann eine Art Pilz auf dem Kopf hat) und sollen damit die Sicherheitsabriegelung abschalten. Auf dem Weg dahin gibt es einige Bemerkungen von Mitarbeitern und Wachen, wie z.B. „Carlos, du siehst heute irgendwie anders aus… Hast du ne neue Frisur?“ Dann kommen wir zu einem Vorarbeiter welcher Carlos daraufhinweist, dass er sich noch seine Leistungsbeurteilung beim Vorabreiter abholen soll. Dieser sagt dann sowas wie: „Zeit f√ľr deine Beurteilung… Moment mal, was ist mit dir? Oh mein Gott! Du bist…

EIN JAHR √ĄLTER!“ B√ĄMM √úberraschungsfeier! Nach dem wir die Abriegelung aufgehoben haben, k√∂nnen wir die Partyg√§ste ohne Probleme niedermetzeln. Als der letzte (sichtbare) biologische Partygast das Zeitliche segnet, springt noch einer aus der gro√üen Torte.
Das sollte einen ganz guten Eindruck vom Humor im Spiel vermitteln.

Wenn man also auf diese Art von Humor steht, und ab und an mal gern Rundenstrategie spielt, der sollte Attack of the Earthlings mal eine Chance geben. Allerdings ist der Umfang recht gering (die Missionen sind zwar relativ umfangreich, aber man ist trotzdem nach ca. 8 Stunden durch), und die Präsentation ist maximal zweckmäßig (so wie bei Monstrum, welches von den selben Leuten stammt). Die Grafik ansich ist okay, jedoch sind die Animationen recht simpel. Aber das ist vollkommen in Ordnung, wenn man mal eine Art XCOM auf der Seite der Aliens spielen möchte.

Erfolgreiche Jagd!

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.7/5 (3)
5 » Indie

Gruftkönige РUrlaub im Land der Toten

Reddok am 11.Februar 2018 um 12:02:42

Im W√ľstensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die gro√üartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde.

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly also ihren neuen DLC ‚Rise of the Tomb Kings‘ mit einem ph√§nomenalen Trailer angek√ľndigt hatte, sa√ü ich auf gl√ľhenden Kohlen. Ich werde nebenbei noch ein bisschen auf die Lore eingehen, allerdings bin ich kein Warhammer-Experte und gebe nur das wieder, was ich in Wikis nachgelesen, oder sonst irgendwie aufgeschnappt habe.

Nun, hat sich die Aufregung gelohnt? Meiner Meinung nach schon, denn dieser DLC ist vermutlich der beste in der Warhammer Reihe. Ich finde aber auch alle Arten von Untoten super Рaußer die, die in der Sonne glitzern. Der große Vorteil von Warhammer 2 im Gegensatz zu seinem Vorgänger, sind die unterschiedlichen Völker mit eigenen Mechaniken. Die Gruftkönige legen hier nochmal eine Schippe drauf Рkein anderes Volk der Reihe spielt sich so einzigartig. Im Rahmen von Total War, versteht sich.

Langsam, aber sicher.

Allgemeine Unterschiede im Gameplay: Gruftk√∂nige bezahlen kein Gold f√ľr Soldaten, Kommandanten und Helden; man kann sich also nicht in den Bankrott wirtschaften. Damit das ganze nicht OP ist, gibt es allerdings Armee, Helden und Einheitenlimits. Gold ist aber nicht nutzlos. Dringend ben√∂tigte Geb√§ude verschlingen Unsummen und auch bei der Forschung und dem Erwecken von Legionen der Legenden wird man regelm√§√üig zur Kasse gebeten. Hinzu kommt, dass die normale Infanterie und Kavallerie ziemlich deutlich hinter denen der anderen V√∂lker zur√ľckbleibt, Vampirf√ľrsten ausgenommen. Die lebendigen Statuen sind zwar stark, haben viel R√ľstung, Lebensenergie und verursachen Angst und Schrecken – sind aber besonders am Anfang extrem limitiert. Die Geb√§ude f√ľr Kriegssphinx, Nekrosphinx und Hierotitan kosten 10000 Goldst√ľcke und geben nur jeweils eine Einheit. Klingt erstmal nicht nach so viel, wenn man die absurden Einkommensraten der Hochelfen gewohnt ist. Allerdings bekommen die Gruftk√∂nige weit weniger Geld: Anfangs unter 100 Goldst√ľcke pro Runde mit normalem Einkommen! Sobald man irgendwann mal 2000-4000 pro Runde bekommt, ist man gut dabei. Nat√ľrlich kann man auch anders Geld verdienen, wie einsammeln von Schiffswracks oder das Pl√ľndern bzw. Ausrauben von St√§dten. Das h√∂chste was ich bisher gesehen habe waren 12000 Gold durch ausrauben (voll ausgebaute Hauptstadt) – also relativ wenig. Zum Vergleich: Mit Norsca, aus dem ersten Teil, kann man schonmal 60.000 Gold beim ausrauben ergattern. Und ob man am Anfang der Kampagne eine dringend ben√∂tigte Armee losschicken m√∂chte um Sch√§tze auf dem Meer zu sammeln ist auch fraglich, kann aber extrem gute Vorteile bringen, wie 30% Baukostenreduzierung. Aber nicht nur um Gold m√ľssen sich die Mumien sorgen machen, sondern auch um Kanopenkr√ľge. Diese √§gyptischen Organbeh√§lter werden vor allem im Totenkult benutzt, aber auch f√ľr verschiedene andere Dinge.

Die Gruftk√∂nige bringen nat√ľrlich auch ihre eigenen vier Riten mit. F√ľr den Spottpreis von 4000 Gold bekommt man zum Beispiel einen besonderen Helden, der eine Ruine in eine Level 3-Siedlung verwandeln kann. Oder man verbessert f√ľr 5 Runden die Ehrfahrung f√ľr neue Kommandanten und deren Rekruten; daf√ľr bekommt man sogar eine Lade der verdammten Seelen obendrauf. Eine Feindliche Streitmacht ist auf den Weg? Rebellion? Mit einem Sandsturm, der jegliche Armeen au√üer den eigenen angreift, kann man die Zahl der Eindringlinge erheblich verringern (Armee-Stellungen wie pl√ľndern oder Lager kontern dies). Au√üerdem kann man innerhalb der Schlacht einheiten Tarnen, sodass sie den Feind √ľberraschen k√∂nnen. Falls man trotzdem einer √ľberm√§chtigen Armee gegen√ľbersteht, kann man mit dem letzten Ritus m√§chtige Gruftschw√§rme auf seine Feinde hetzen.

Mumien bekommen selten magische Ausr√ľstungsgegenst√§nde. Um seine Anf√ľhrer und Helden etwas wehrhafter zu machen, kann man den Totenkult nutzen, um neue Gegenst√§nde zu craften. Legend√§re Gegenst√§nde kann man jedoch nur einmal herstellen. Ungew√∂hnliche und Epische allerdings immer wieder, solange man gen√ľgend Kanopenkr√ľge und Handelsressourcen hat. Au√üerdem kann man noch Legend√§re Legionen wiedererwecken; wie die epischen Gegenst√§nde aber nur einmal.

Die Toten k√ľmmern sich nicht um den Vortex und schlie√üen sich dem Gerangel um diesen nicht an. Daf√ľr m√ľssen sie mindestens 5 B√ľcher des Nagash sameln, dessen schwarze Pyramide erobern und verteidigen. Jedes Buch gibt bestimmte Boni, welches Buch wo zu finden ist, ist allerdings zufallsgeneriert, nur die Standorte an sich sind immer die gleichen, solange man die selbe Fraktion spielt. Diese Kampagne ist zwar nicht innovativ, aber wenigstens wird man keinem Zeitlimit unterworfen. Die Rituale der anderen V√∂lker und deren Chaos-Invasoren sieht man √ľbrigens trotzdem. Find ich gut, denn so f√ľhlt sich das ganze lebendig an.

Spielt man hingegen die zusammengesetzte Kampagne, die Reiche der Sterblichen, hat man die selben Ziele wie alle anderen Fraktionen auch, kann aber trotzdem auf die Jagd nach 8 B√ľchern gehen. Apropos: Manche dieser B√ľcher werden von (aus mehreren V√∂lkern) zusammengew√ľrfelten Armeen bewacht, die ziemlich schwer zu besiegen sind. Man kann diese Schlachten auch nicht automatisch entscheiden, allerdings kann man sie, anders als normale Questschlachten, mit dem Sandsturm cheesen oder auch mehrere Armeen zum Kampf bringen.

Settra dient nicht, Settra herrscht!

Die Gruftkönige haben die Auswahl zwischen vier Legendären Lords:

Settra der Unvergängliche, König der Könige. Seine Arroganz und Grausamkeit suchen seinesgleichen. Jedoch hat er es auch geschafft, das erste und großartigste menschliche Imperium zu erbauen. Auch wenn er ein starker Krieger ist und sich der magischen Lehre von Nehekara bedient, liegt seine eigentliche Stärke in seinen Fähigkeiten als Kommandant. Der Wirkungsbereich seiner Aura ist doppelt so groß, wie der von anderen Kommandanten. Seine Starteinheiten bestehen aus einer Khemrischen Kriegssphinx, sowie Gruftwachen mit Hellebarden und Streitwagen.

Der gro√üe Hierophant Khatep ist der Anf√ľhrer des Totenkults. Ein m√§chtiger Magier, der Settra aus seinem Schlaf zurr√ľckgeholt hat. Dummerweise hatte Settra sich die Unsterblichkeit anders vorgestellt, weshalb er Khatep verbannte. Das √§ndert jedoch nichts an dessen Loyalit√§t zu Settra. In Total War hat er seine Verbannung etwas zu ernst genommen und startet in jeder seiner Kampagnen von Naggarond, der Heimat der Dunkelelfen, aus. Sein Hierotitan verschiebt das Gleichgewicht der Kr√§fte etwas zu seinen Gunsten, sein gebundener Sandsturm-Zauber ist aber auch nicht von schlechten Eltern.

Arkhan der Schwarze ist Diener des Erz-Nekromanten Nagash (welcher die Pl√§ne der Unsterblichkeit durchkreuzt hat) und erbitterter Feind von Settra. Neben der Lehre des Todes f√ľhrt er auch einige Truppen der Vampirf√ľrsten ins Feld: Liber Mortis, das neunte Buch von Nagash, erm√∂glicht dies. Das kann er auch gebrauchen, denn bretonische Bauern sind das perfekte Ziel f√ľr Flederm√§use und W√∂lfe. Die starken Verteidigungslinien der Zwerge dieser Gegend w√§ren ein gro√ües Problem, w√§re da nicht der Gruftskorpion in seiner Armee, welcher die selbst beste Verteidigung umgehen kann. Das neunte Buch ist an ihn gebunden und kann nicht von anderen Gruftk√∂nigen gestohlen werden.

Khalida ist die letzte im Bunde. Intelligent, sch√∂n, ehrenhaft, mutig und von (fast) allen bewundert. Ihre Cousine Neferata war zum ersten Vampir geworden und als die beiden sich Duellierten streckte diese Khalida nieder und versuchte sie als Vampir zurr√ľckzubringen. Khalida flehte jedoch die Racheg√∂ttin Asaph an, sie von dem Fluch zu befreien. Ihr Wunsch wurde erh√∂rt. Seit dem flie√üt Gift durch Khalidas Adern und sie wird nicht eher ruhen, bis s√§mtliche Vampire ausgel√∂scht worden sind. Als grazile Duellantin mit Giftattacken und hoher Mobilit√§t lehrt sie den Vampirf√ľrsten das f√ľrchten, welche in der Schlacht einen m√∂glichst gro√üen Bogen um sie machen. Alle Soldaten ihrer Armee machen Giftschaden und Bogensch√ľtzen haben au√üerdem mehr Munition und einige Boni, solange sie in der N√§he ist. Allerdings sind ihre Spezialeinheiten, die Grabj√§ger und Nekropolenritter im Vergleich zu den anderen Anf√ľhrern extrem schwach.

Es ist √ľbrigens nicht m√∂glich mit anderen Gruftk√∂nig-Fraktionen zu konf√∂rderieren. Im Gegensatz zu anderen Warhammer 2 Rassen kann man also keine Legend√§ren Anf√ľhrer „sammeln“.

Ein Gruftprinz, ein Priester und ein Nekrotekt gehen in eine Bar…

So in etwa liest sich der Text des Ereignisses in Runde 6, wenn man den ersten Helden aussuchen darf. Aber wer genau sind diese Gestalten und welchen sollte ich mir aussuchen? Nun das kommt auf die Wahl des Anf√ľhrers an. Khatep startet zum Beispiel direkt mit einem Priester des Todes, und kann auch ab Level 10 bis zu 2 mehr davon bekommen.

Priester des Todes sind Magier, die sich entweder der Lehre von Nehekara, des Todes, des Lichts oder der Schatten bedienen. Da man als Khatep und Arkhan und Settra eh schon Magie einsetzten kann, w√ľrde ich da eher zu den beiden anderen tendieren. Khalida auf der anderen Seite ist eine reine Kriegerin und kann magische Hilfe ganz gut gebrauchen.

Gruftprinzen sind die Leibgarde unter den Helden. Sie geben anderen Helden physische Resistenz und k√§mpfen gern gegen gro√üe Feinde. Sie bilden au√üerdem die Truppen aus und sind sich auch nicht f√ľr Attentate zu schade. Ich w√ľrde erst ihre Verteidigung erh√∂hen, damit sie ihren Gruftk√∂nig m√∂glichst lange besch√ľtzen k√∂nnen. Ihre Fluchf√§higkeit, welche man erst aktivieren kann, wenn der Gruftprinz bei unter 50% HP ist, senkt die Angriffskraft der Gegner im Wirkungsbereich und l√§sst diese im Kampfrausch versinken.

Das Einsatzgebiet der Nekotekten ist eher unterst√ľtzender Natur. Sie halten die Konstrukte der Armee am Leben, geben ihnen ein paar Verbesserungen. Anders als ihre steinernen Gef√§hrten sind sie sehr fragil (was eigentlich f√ľr alle Charaktere der Gruftk√∂nige gilt), welshalb sie am liebsten entweder mit ihren Konstrukten in den Kampf ziehen oder ihre Peitschen gegen leichte Infanterie einsetzen. Wenn man es aber schaffen sollte, seine Nekrotekten am leben zu halten, kann man die maximale Anzahl seine Konstrukte erh√∂hen. Praktisch, sonst muss man im schlimmsten Fall 11500 Gold ausgeben, nur um eine einzige Ushabti Einheit mit Gro√üb√∂gen zu bekommen.

Dynastien erheben sich aus dem W√ľstensand

Anstelle des Forschens nach neuen Technologien betreiben die Gruftk√∂nige Ahnenforschung. Es gibt 6 Dynastien, die man in beliebiger Reihenfolge erforschen kann. Diese geben dem Spieler Zugriff auf zus√§tzliche Armee-Slots und einige andere Dinge: Pro Dynastie gibt es drei Forschungen, die den zugeh√∂rigen Einheiten kleine Buffs verschaffen. Au√üerdem 3 Heldenslots, die man entweder mit 1000 Gold, 100 Kanopenkr√ľgen oder 2500 Gold freischaltet. Ganz oben kann man einen K√∂nig der Dynastie f√ľr 200 Kanopenkr√ľge freischalten, der einen unsterblichen General zur Verf√ľgung stellt. Diese haben nicht nur verbesserte passive Eigenschaften, sondern auch einen gr√∂√üeren Skillbaum. Zu guter Letzt gibt es am Boden der Dynastie eine Verbesserung f√ľr 5000 Gold, zum Beispiel f√ľr besseren Handel, oder andere Kampagnenverbesserungen. Sobald man eine Dynastie freischaltet, kann man au√üerdem einen Herold f√ľr Seine Heerf√ľhrer freischalten. Diese k√∂nnen zwar nicht mitk√§mpfen, verst√§rken die Armee jedoch mit zus√§tzlichen F√§higkeiten, die nicht von schlechten Eltern sind. Allerdings wird die Forschungsrate pro abgeschlossener Dynastie um satte 30% verringert. Vor allem das Erobern von Hauptst√§dten anderer (Haupt-)Fraktionen, oder der schwarzen Pyramide hebt das wieder an. Ich finde das System super, denn man schaltet nicht nur ein paar verbesserte Zahlen frei sondern auch spezielle Anf√ľhrer, oder mehr Armee und Agentenpl√§tze. So f√ľhlt sich Fortschritt an!

Einheiten

Skelette… der Kern jeder Armee. Praktisch nur dazu gedacht um anst√ľrmende Feinde abzufangen, oder feindlichen Fernk√§mpfern ihre Munition zu entlocken. Das einzig positive bei diesen Einheiten ist, dass man endlose Massen rekrutieren kann und diese 55% Geschossschaden-Reduktion besitzen. Die erste Verbesserung stellen die Bogensch√ľtzen dar. F√ľr Skelette haben sie gute Reichweite und Genauigkeit. Danach kommen die nehekarischen Krieger, welche durch die Bank weg bessere Werte besitzen, daf√ľr aber keine Schilde. Die Gruftwache ist das beste was Skelettinfanterie zu bieten hat. Immer noch schlechter als die meiste Elite-Infanterie der anderen V√∂lker, aber ganz gut im Durchhalten – vor allem wenn man zus√§tzlich Magie einsetzt.

Die Skelettstreitwagen sind schon etwas spezieller. Diese gibt es in der Nahkampf und Bogensch√ľtzenvariante. Wie ihre marschierenden Br√ľder sind sie nicht sehr langlebig, man sollte sie also dazu nutzen, mehrmals in die feindliche Infanterie zu brettern und wieder zu verschwinden. Der Streitwagenbauer stellt allerdings auch schreiende Sch√§delkatapulte her.

Die Todesgeier sind am besten daf√ľr geeignet, feindliche Bogensch√ľtzen und Artillerie vom Feuern abzuhalten. Sie sind im Prinzip nur bessere Vampirflederm√§use der Vampirf√ľrsten.

Langsam wird es interessanter. Im Kavalleriegeb√§ude gibt es Anfangs zwar nur leichte Kavallerie und berittene Bogensch√ľtzen, aber durch ihre hohe Geschwindigkeit super zum flankieren geeignet. Die Nehekarischen Reiter sind bis auf die verringerte Geschwindigkeit in allen Belangen besser. Aber trotzdem verblassen sie gegen die Grabj√§ger und Nekropolenritter. Diese schlangenhaften Konstrukte setzen ihren Gegnern mit Gift zu und sorgen f√ľr Schrecken in den Herzen der Gegner.

Die Ushabti sind gro√üe, menschliche Statuen mit Tierk√∂pfen und geh√∂ren zu den coolsten Einheiten der Gruftk√∂nige. Ihre anf√§ngliche Regungslosigkeit vermittelt Narren ein Gef√ľhl der Sicherheit – welches sie schnell bereuen, sobald sich die m√§chtigen Ushabti blitzschnell in Bewegung versetzen und mit √ľberraschender Anmut ihre Gegner in handliche St√ľckchen verarbeiten. Die Gro√übogen-Variante ist im Prinzip eine mobile Artillerie, welche man am besten gegen Elite-Infanterie oder Monster wie Dinos, Hydren oder Drachen einsetzt. Der Klevere General versucht vermutlich, diese im Nahkampf zu behindern, sollte aber dabei beachten, dass sie auch im Nahkampf betr√§chtlichen Schaden anrichten k√∂nnen.

Gruftskorpione sind lebendig gewordene Alptr√§ume jeder Infanterie Einheit. Diese Einheit ist daf√ľr geschaffen, Linien zu durchbrechen. Solange der Gegner keine Kanonen hat, welche die wandelnden Sarkophage aus gro√üer Entfernung aufhalten k√∂nnen. Sobald sie jedoch erstmal die feindlichen Linien erreicht haben, ist es schon zu sp√§t. Mit ihren Scheren durchdringen sie jede R√ľstung, oder graben sich einfach durch den Boden, um hinter der Einheit wieder aufzutauchen.

Khemrische Kriegs- und Nekrosphinxen trampeln alles nieder, was unter ihre Pfoten kommt. Ihre hohen R√ľstungs- und HP-Werte machen sie zu den Panzern der Gruftk√∂nige. Die Kriegssphinx f√ľhlt sich am wohlsten, wenn sie innerhalb von Infanterieformationen herumtollen kann, w√§hrend Bogensch√ľtzen von ihrem R√ľcken aus feuern; die Nekrosphinx hingegen ist daf√ľr gebaut, gro√üe Gegner wie Monster und Kavallerie zu bek√§mpfen.

Hierotitanen sind die langsamsten Riesen in Warhammer – daf√ľr erh√∂hen sie die Energiereserven der Armee und k√∂nnen zwei Zauber wirken: Shem’s brennender Blick und Seelenentzug. Au√üerdem schie√üen sie Laser aus ihren Augen. Also wenn das kein Kaufargument ist, wei√ü ich auch nicht. Wie alle anderen Konstrukte sind sie ein ideales Ziel f√ľr r√ľstungsdurchdringende Geschosse, besonders wenn sie Bonusschaden gegen gro√üe Einheiten haben.

Zu guter Letzt die Lade der verdammten Seelen – eine Mischung aus Roomba, Schrotflinte und Artillerie. Diese Artillerieeinheit ist m√§chtig, aber sehr ungenau und kann nur mit einem Ritus aller 20 Runden gerufen werden. Sie verbessert nicht nur den Magievorrat der anwesenden Magier, sondern kann mithilfe der Anrufung des gerechten Niederschmetterns einen Geschossschaden von √ľber 1000 erreichen. Man sollte aber auf friendly Fire achten.

Die Lehre von Nehekara

Mit dem DLC kommt eine neue Magieschule, die Lehre von Nehekara. Diese besteht aus ziemlich g√ľnstigen Zaubern, die man spammen sollte. Sie repr√§sentieren die Gebete der Gruftk√∂nige zu ihren G√∂ttern und verst√§kren meist die eigenen Truppen, mit zwei Ausnahmen. Der Sch√§delsturm ist ein Vortex-Spruch, der zusammengeklumpte Horden bestraft. Die Bewegungen des Sturms sind wie bei allen Vortex-Spr√ľchen zuf√§llig, also kann man damit auch seine eigenen Leute treffen. Der andere Spruch macht weitaus weniger Schaden an einer einzigen Einheit, daf√ľr verlangsamt er diese f√ľr kurze Zeit erheblich. Die restlichen Zauber sind zur Unterst√ľtzung da. Bei diesen sollte man allerdings beachten, dass die √Ąnderungen prozentual sind. Das hei√üt: Einen Helden oder eine Elite-Einheit zu buffen bringt um einiges mehr als eine normale Skelettkrieger-Truppe.

Erzittert, Sterbliche!

Wie gesagt, ich denke der DLC ist ziemlich gelungen. Es gibt aber auch einige Dinge zum abziehen, neben dem Preis: Die Story ist bei allen Fraktionen ziemlich gleich. Von dem was ich so mitbekommen habe, w√ľrde Settra weder die B√ľcher, noch die schwarze Pyramide anr√ľhren – h√∂chstens um sie zu zerst√∂ren. Andere Endsequenzen f√ľr Khatep und Khalida w√§ren auch toll gewesen; z.B. h√§tte ich Khatep sein Versprechen doch erf√ľllen lassen, und Khalida h√§tte die Vampire ausrotten k√∂nnen. Die Skaven bringen in ihrer letzten Zwischensequenz auch ihren Gott (die gro√üe geh√∂rnte Ratte) auf die Welt, ohne dass sich nach dem Sieg etwas √§ndert. Trotzdem hat mir die Kampagne und die Endschlacht Spa√ü gemacht.

Einheitentechnisch scheint der DLC ziemlich komplett zu sein, Nekrolithkolosse fehlen, daf√ľr sind Hierotitanen und berittene Bogensch√ľtzen dabei. Die Armee f√ľhlt sich auch nicht overpowered an, sondern hat je nach Zusammenstellung bestimmte Vor- und Nachteile. Die Gruftk√∂nige sind au√üerdem ganz sch√∂n gespr√§chig und kommentieren eine ganze Menge. Bemerkungen √ľber das Klima und die Auswahlm√∂glichkeiten vor und nach der Schlacht waren schon im Hauptspiel, hinzu kommen noch Spr√ľche √ľber untergebene Charaktere, wenn man deren Skills ansieht, oder in welche Rasse im Gebiet herrscht, indem man sich gerade befindet. Bei Letzterem bin ich mir nicht ganz sicher, ob das nicht schon im Hauptspiel drin war. Au√üerdem gibt es wieder einige witzige, aber relativ seltene Spr√ľche, wie „Together, we’ll make Nehekara great again!“ Dabei denk ich mir schmunzelnd: „Jo, kann es kaum abwarten ein paar Zwergen-Shitholes zu pl√§tten!“

„The living will quail – for the time of flesh is over!“
Genau so wie dieser Artikel.

Ich gebe 9 Kanopenkr√ľge von 11 Mumien.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)