Das Indie Studio Krysta Games unter der Federführung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres für den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu veröffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zufällige Gegner müssen wir … weiter
Im Spionagekrieg von PHANTOM DOCTRINE wird mit harten Bandagen gekämpft, denn zum Wohle der Erde wird man so ziemlich jedes Kriegsverbrechen begehen müssen: Folter, Experimente an Menschen, sowie der Einsatz von Gift- und Nervengas. BEHOLDER ist immer zwei Schritte voraus – um ihnen das Handwerk zu legen, muss man jegliche Skrupel über Bord werfen. Okay, … weiter
Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich über ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack … weiter
Im Wüstensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die großartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly … weiter
Das Indie Studio Krysta Games unter der Federführung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres für den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu veröffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zufällige Gegner müssen wir dabei versuchen in einem Ranglistensystem aufzusteigen. Beim Start einer Runde von Lostria beginnen wir Spieler zunächst mit dem Aufbau eines Teams. Dazu wählen wir mehrere Charaktere aus den 4 Völkern Human Empire, Quadris Tribute, Epotykias Kingdom und der Dragon Colony. Die Helden aus diesen Völkern haben ihrerseits ihre Stärken im Nahkampf, kurzen oder langen Fernkampf, hoher Schaden, Schnelligkeit oder spezial Fähigkeit. Wir sollten aus dieser Auswahl versuchen das beste Team zu formen. Mit diesen gilt es dann die Kartenziele zu erreichen und das feindliche Team auszuschalten. Sind alle Teams bereit findet ein rundenbasierter Kampf auf Hex Feldern statt. Während eines Zuges kann der Spieler alle seine Charakter Helden entsprechend ihrer Beweglichkeit (MP) und Fähigkeitspunkte (SP) frei bewegen. Das Spiel endet wenn die Kartenziele erreicht worden sind oder das Team eines anderen Spielers vollständig vernichtet wurde. Durch das Gewinnen von Spielen erhalten wir die Währung Gold. Mit dieser können wir neue Helden einkaufen um mehr verschiedene Teams zu bilden.
Es wird taktische Fertigkeiten geben die nur einmal pro Runde eingesetzt werden können. Dazu gehören die neutrale Fähigkeit Unsichtbar bei der der Held unsichtbar wird und 2 MP bis zu einer Angriffsfähigkeit erhält. Eine ebenfalls neutrale Fertigkeit sind das MP Up wo das Ziel für einen Zug 5 Mp punkte erhält. Eine ähnliche Fähigkeit ist das SP Up wo der Spieler für einen Zug 4 Sp punkte bekommt. Die letzte der neutralen Skills ist der Scan der alle im Zielbereich versteckten Helden und Fallen aufdeckt. Mit der Taktik Protection erhält das Ziel 100 Schildpunkte und wird bis zu 50 Lebenspunkte geheilt. Die menschliche Schild Granate erhöht bei allen Charakteren die Schildpunkte um 200. Die Berserker Fähigkeit der Quadris verdoppelt unseren Schaden und die Bewegungspunkte. Das Ziel verliert aber am Ende des Zuges 100 Lebenspunkte. Die Taktik der Drachen schimpft sich auf den Namen fallender Stern und diese fügt allen im Zielgebiet 80 Schaden hinzu. Die letzte auswählbare Fertigkeit ist die der Epotykias. Bei jener wird ein großer Geist im Zielbereich beschworen. Bei der Auswahl dieser 9 Taktiken bleibt uns jede Menge Spielraum um diese mit unseren Helden abzustimmen.
Die zur Verfügung stehenden Spielmodi sind das Tutorial, Freund gegen AI, Ranglistenspiele und die von uns Spielern erstellten Benutzerdefinierten Kartenspiele. Ja richtig gelesen es gibt für das Spiel einen Karteneditor. Ich hoffe das dieser genau so umfangreich ausfallen wird jener den Blizzard damals für Warcraft 3 programmiert hatte. Durch den Editor kommt Abwechslung ins Spiel und mit dem erstellen von Kartenzielen wird die Schwierigkeit des Spiels hoffentlich ordentlich skaliert . Durch tägliche Quests sollen wir zudem motiviert werden öfters im Spiel vorbei zu schauen und einige Runden zu spielen.
Kommen wir zur Story von Lostria. In dieser antiken Welt des Krysta- Universums kämpfen 4 Fraktionen gegen alles um die Welt zu erobern,ihre Unabhängigkeit zu beanspruchen oder einfach nur zu überleben. Das Imperium der Menschheit ist ein wissenschaftliches Jahrtausendreich. Dieses Staatsgebilde zielt auf die Weltherrschaft unter menschlicher Führung ab. Das Quadris Tribunal ist eine junge Stammeszivilisation die mit überwältigender Stärke darum kämpft alle Invasoren zurückzudrängen. Bei dem Königreich der Epotykias handelt es sich um überdurchschnittliche schöne Frauen mit der Fähigkeit die Kraft der Elementargeister zu beschwören und zu nutzen. Ursprünglich waren sie Sklaven der Menschen welche nun darum kämpfen ihre Freiheit zu bewahren. Das letzte Volk bilden die Drachen. Mit großen Anpasssungsfähigkeiten gesegnet bereisen ihre jungen Generationen die Welt um neue Gebiete zu erobern.
Entwickler Krysta Games nähert sich mit seinem Spiel bereits dem Ende. Noch vor Jahresende soll die Alpha zu Lostria bereit stehen. Es stehen leider keine Informationen dazu bereit wie sich das kostenlose Lostria schlussendlich finanzieren möchte. Ich hoffe es wird kein weiterer Pay to Win Titel für den Pc. Bisher macht das Spiel auf mich einen moderaten Eindruck. Gameplay und Story sind für mich nichts wirklich neues. Es bleibt aber meiner Meinung nach abzuwarten wie sich das Ranglistenspielen und die Dynamik der Teambildung mit den unterschiedlichen Charakteren auswirken wird. Auch die Einbindung eines Editors kann Türen öffnen. Mit dieser zu erwartenden größeren Vielfalt der Maps können bestimmt spannende Kartenziele integriert werden. Mit den täglichen Quests bleibt abzuwarten welche Belohnungen sich der Indie Entwickler dazu einfallen lässt.
Im Spionagekrieg von PHANTOM DOCTRINE wird mit harten Bandagen gekämpft, denn zum Wohle der Erde wird man so ziemlich jedes Kriegsverbrechen begehen müssen: Folter, Experimente an Menschen, sowie der Einsatz von Gift- und Nervengas. BEHOLDER ist immer zwei Schritte voraus – um ihnen das Handwerk zu legen, muss man jegliche Skrupel über Bord werfen. Okay, ich hatte viel Spaß mit dem Spiel und bin schnell drüber hinweggekommen. Allerdings fühlt sich das ganze nach einigen Stunden wie Arbeit an, da es keine richtige Abwechslung gibt.
Aber am besten fang ich ganz am Anfang an. BEHOLDER möchte die Welt in einen Atomkrieg stürzen. Als CIA oder KGB-Agent muss man dies verhindern, in dem man seine eigene Splittergruppe bildet, die KABALE. Man baut sein eigenes Hauptquartier aus, und sollte dieses auch regelmäßig verlegen, wenn es zu heiß wird… Falls nicht muss man mit Überfällen leben, bei denen Geld und Agenten abhanden kommen – letztere kehren möglicherweise als gehirngewaschene Doppelagenten zurück. In der Werkstatt lassen sich einige Einrichtungen bauen und verbessern; bis man seine eigene MKULTRA-Einrichtung bauen kann, in denen man Feindliche Agenten verhört, sie auf verschiedene Dinge konditioniert oder ihnen einen Peilsender einpflanzt, vergehen einige Stunden. Generell ist der Anfang schwieriger als das Mid- und Endgame… Und das liegt fast nur an Schalldämpfern.
XCOM?
Wir verbringen viele Stunden(nicht in realer Zeit) in unserer Kommandozentrale und warten, bis auf der Weltkarte verdächtige Aktivitäten aufploppen. Währrenddessen werden Agenten trainiert und gedoped, Gegenstände hergestellt, die Basis erweitert. Dann schickt man seine Agenten hin, am besten welche, die nicht enttarnt wurden – was passiert, wenn sie regelmäßig an Kampfeinsätzen teilnehmen. Man sollte außerdem seine Agenten auf der ganzen Welt positionieren, um immer rechtzeitig reagieren zu können. Wenn es zum Kampf kommt müssen die Agenten jedoch nicht vor Ort sein. Es gibt nur ein paar unterschiedliche Arten von Missionen: Hinterhalte, bei denen unsere Enttarnten Agenten angegriffen werden, oder aus Story-Gründen. Aufklärmissionen feindlicher Agenten, die man auch passiv verhindern kann, vorrausgesetzt man hat Leute die sie rechtzeitig aufhalten können. Dann gibts noch Befreiungsaktionen, Attentate und Zellen, bei denen man alle Gegner ausschalten muss. Na ja, und Storymissionen. Man kann, bzw. sollte sich aber vor jeder Mission vorbereiten und die lage ausspionieren, was nur möglich ist, wenn man noch genug Zeit hat – deswegen sollte man seine Agenten gut verteilen.
Kommt es also zum Kampf, müssen wir unsere Mannschaft und deren Ausrüstung zusammenstellen, sowie die verschiedene Unterstützungsausrüstung wie Fernrohr, verschiedene Granaten, Scharfschützen und einen Flucht-Heli. Außerdem kann man noch einen Agenten tarnen, dieser kann dann überall rumlaufen, ohne Entdeckt zu werden. Extrem nützlich. Er kann zwar dann keine Gegenstände oder großen Waffen mitnehmen, dafür aber nur von feindlichen Agenten entttarnt werden. Dafür gibt es aber einen Perk, der die verstecken Agenten zu den nützlichsten Werkzeugen überhaupt macht. Andersherum kann man seine Agenten aber auch mit schwerer Kampfausrüstung austatten, die dann aber auch außerhalb von Sperrgebieten Alarm auslösen.
Dann kommen wir ins Kampfgebiet und können unseren Einstiegspunkt wählen, sowie aus welchen Himmelsrichtungen unsere Spezialausrüstung zum Einsatz kommt. Versteckte Agenten starten jedoch mitten in der Karte. Allerdings kommt jetzt so langsam der Punkt, an dem man alles vergessen sollte, was XCOM uns beigebracht hat. Es ist immer noch Spionage, kein offener Kampf. D.h. Aufklärung und Tarnung ist alles. Man sollte als erstes alle feindliche Agenten aufspüren, dabei die normalen Wachen möglichst umgehen. Gleichzeitig suchen geübte Spione nach geheimen Dokumenten, Ausrüstung und wegen, Sicherheitsvorrichtung abzuschalten – und dabei lassen sie maximale Vorsicht walten. Denn sobald man, je nach maximaler Gegneranzahl, 2-4 Leute ausgeschaltet hat, werden die Agenten misstrauisch und suchen das Gebiet ab. Das wird etwas nervig, da sie ausgeschaltete Sicherheitskameras wieder anschalten und geheime Dokumente vernichten, an denen sie vorbei kommen, kann aber auch dazu führen, dass sie uns oder eine Leiche entdecken und den Alarm auslösen. Dann kommt meistens in kurzer Zeit Verstärkung, danach Luftangriffe und noch mehr Verstärkungen, bis man seine Agenten evakuiert, Mission erfolgreich oder nicht. Der beste Weg ist also, selbst die kleinsten Missionen in die Länge zu ziehen, um eine Entdeckung zu vermeiden. Endlose Verstärkungen klingen allerdings schlimmer als sie sind. Nur wenn man eine BEHOLDER-Zelle zerstört wird es blöd. Sollte man nicht schnell genug alle Ziele eliminieren, muss man auch die Verstärkung töten, um die Mission Enden zu können. Ausrüstung und Dokumente kann man sich im Falle eines Alarms auch meist abschminken, es sei denn man will seine Leute unnötiger Gefahr aussetzen.
Aber auch im Kampf ist so einiges anders. Zum einen trifft eigentlich jeder Schuss(Einzelschüsse ausgenommen), die Frage ist nur, wie viel Schaden angerichtet wird. Hierbei kommt eine 2. Ressource ins Spiel: Wachsamkeit. Agenten haben sie bereits zu beginn der Mission, alle anderen erst sobald der Kampf losgeht. Generell kan man sagen: je mehr Wachsamkeit, desto weniger Schaden nimmt ein Charakter. Es ist sogar möglich, gar keinen Schaden zu nehmen, selbst wenn der Agent im freien steht. Dazu muss er aber viel Wachsamkeit haben und von Waffen angeschossen werden, die wenig Wachsamkeit abziehen, wie Pistolen oder Scharfschützengewehre (Oder einzelne Schüsse von Sturmgewehren, MG’s und MP’s). Um einen Agenten also mit einem Scharfschützen zu erledigen, sollte man ihn vorher mit einer automatischen Waffe mit Dauerfeuer niederhalten (auch wenn kein Alarm ausgelöst ist, was Agenten zu harten Brocken macht). Im Nahkampf reicht es jedoch, genügend Wachsamkeit und höhere Lebensenergie als der Kontrahent zu haben, um diesen auszuschalten. Im Kampf sollte man sich das allerdings gut überlegen, da man sich dabei für Gegenangriffe verwundbar macht. Bei Agenten lohnt es sich eigentlich immer, denn so bekommt man selbst ohne MKULTRA an neue Informationen, die das Spiel in unterschiedlichen Arten voranbringen. Bei Hinterhalten sollte man allerdings nur die Beine in die Hand nehmen und dafür sorgen, dass kein eigener Agent (lebend) zurückbleibt, um die KABALE nicht zu gefährden.
Sobald man aus dem Einsatz zurückkehrt, hat man meistens eine ganze Menge an Ausrüstung und Dokumenten. Die Waffen kann man je nach Bedarf ausrüsten oder verkaufen. Ich habe sie erst gehortet, aber später hab‘ ich gemerkt wie viel Geld man damit machen kann – somit konnte ich mir endlich einen Hubschrauber leisten. Aber was ist mit den Dokumenten? Die müssen erstmal vom Spieler nach Codewörtern durchsucht werden, dann werden sie an die Pinnwand geheftet. Der Spieler muss dann Zusammenhänge von den gesuchten Codewörtern zu Städten, Personen und Organisationen herstellen. Das ist am Anfang recht einfach, kann aber schnell unübersichtlich werden, wenn man keine Ordnung hält. Man kann zwar Agenten dazu verdonnern, das Ganze zu lösen, aber warum sollte man das tun, wenn man es auch ohne Zeitverlust selbst bewerkstelligen kann? Außerdem empfand ich das als eine willkommene Abwechslung von den ewigen Einsätzen. Man brauch auch nicht unbedingt alle Dokumente um es zu lösen – es hilft aber, da man weiß, dass es machbar sein muss. Als Belohnung kommt man in der Story weiter, kann neue Agenten rekrutieren, neue Gegenstände kaufen, bzw. herstellen und neue Trainingsarten freischalten.
Durch Training kann man seinen Agenten neue Fähigkeiten und Waffen beibringen. Jeder Agent kann jede Waffe nutzen, aber mit der richtigen Fähigkeit, kann er diese auch Modifizieren und bekommt verschiedene Boni beim Benutzen. Um einen Schallgedämpften Scharfschützen heranzuzüchten, brauchen wir Waffentraining (für die Gewehre) und ein anderes, dass uns zwar nur Boni für eine MP gibt, dafür aber die Fähigkeit „gezielter Schuss“ mit deren Hilfe wir feindliche Wachsamkeit ignorieren können. Ziemlich nützlich, wenn man sich mit einem Agenten konfrontiert sieht, der mehr HP als alle eigenen Agenten hat. Falls man keine richtige Möglichkeit hat, den Agenten ohne Alarm auszuschalten gibt es noch die Sturm-Fähigkeit. Alle an dem Ziel-Raum angrenzenden Agenten stürmen diesen und richten Bonus-Schaden an. Mithilfe von Schalldämpfern kann man so ganze Räume und Feindliche Agenten, die man nicht anders bekommt, ausschalten. Das kombiniert man am besten mit einem Herzschlagsensor oder dem Überwachungsequipment, damit man planen kann, wer auf wen schießt. Oder man macht vorsichtig die Tür auf, was hilft, solange nicht einer in einem spitzen Winkel zur Tür sieht.
Fazit
Ich hatte viele Stunden Spaß mit Phantom Doctrine. Es ist allerdings ziemlich abwechslungsarm, von den Einsatzgebieten (die man mehrmals sieht, in XCOM 2 ändern die Maps sich wenigstens Dynamisch) bis hin zu den generierten Agenten, die vielleicht andere Werte und Fotos haben, aber das gleiche Aussehen. Desweiteren ist das leise Vorgehen viel besser als das Laute – okay es ist ein Spionagespiel – aber man muss sich tierisch zusammenreißen, nicht zu Savescum zu werden, wenn man entdeckt wird. Die UI-Leute haben sich auch nicht wirklich mit Ruhm bekleckert: Wenn man auf deutsch spielt, sind einige Namen zu lang und die Liste der Upgrades in der Werkstatt ist richtig unübersichtlich. Auf der anderen Seite hat PHANTOM DOCTRINE eine richtig gute Agenten-Atmosphäre. Einfach klasse, wenn die Agenten in einen alten VW-Bus einsteigen und losbrettern, oder man einen Raum mit Schallgedämpften Waffen stürmt. Die Missionen machen außerdem Spaß und laden zum Grübeln ein. Schalte ich den Wachmann dort drüben noch aus, damit ungetarnte Agenten nachrücken können und riskiere dafür, dass die Agenten anfangen nach mir zu suchen? Oder müssen die einen anderen Weg nehmen? Riskiere ich den Weg über die Treppe? Oder sollte ich lieber vorher mit dem Fernrohr einen Blick wagen? Ich gebe 10,7 Randfeuerschalldämpfer von… hm dieser Witz nutzt sich langsam extrem ab. Stattdessen klau ich einfach einen aus dem Spiel:
Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich über ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack of the Earthlings und versetzt uns in die Haut einer Alien-Matriarchin, die ihren Planeten vor einer gierigen Firma und ihrem Boher beschützen muss. Optisch und spielerisch erinnert das ganze anfangs ziemlich stark an XCOM. Nach einer relativ kurzen Spielzeit ändert sich das.
Improvise. Adapt. Overcome.
Die ersten Unterschiede die man entdeckt, liegen im Verhalten der Gegner und einiger Mechaniken. Alle Figuren haben z.B. Aktionspunkte und Angriffs-Aktionen. Gegner schießen sofort, wenn sie während ihrer Runde ein Alien entdecken und ballern alle ihre Angriffsaktionen weg. Wenn sie ein Alien während unserer Runde entdecken, verhält sich das ganze anders: Erst geht der Gegner in Schussbereitschaft, sollte unser Alien dann weiter auf den Soldaten zulaufen, fängt er an zu schießen. Etwas ähnliches gilt für Angriffe. Überlebt ein Soldat einen Angriff, schießt er direkt zurück, sollte er noch übrige Angriffspunkte haben. Dafür gibt es aber den koordinierten Angriff. Man kann mehrere Aliens gleichzeitig angreifen lassen. Das bringt nicht nur starke Gegner zu fall, sondern auch mehrere, die sich gegenseitig beim abnippeln hören würden.
Jede Mission (Es gibt keine Globale Strategie-Sektion wie in XCOM) beginnt immer mit einer einzigen Einheit, der Matriarchin. Sollte diese das Zeitliche segnen, verlieren wir. Also beghalten wir sie außerhalb der menschlichen Sichtkegel, verstecken sie in Schränken, versuchen keine verräterischen Geräusche zu machen. Dann, wenn die Zeit gekommen ist, greifen wir unsere (bestenfalls isolierte) Beute an und fressen sie. Das bringt zwar keine verlorenen HP zurrück, aber beschert uns wichtige Biomasse, mit der wir Schwärmlinge gebären können. Diese sind der Grundstein unserer Armee und nur in der Überzahl stark. Sie haben zwar so gut wie keine Sichtweite, aber können mit Hilfe von Lüftungsschächten feindliche Patrollien umgehen. Diese können später in drei verschiedene Formen weiterentwickelt werden:
Schleichlinge sind ihrer ursprünglichen Form am ähnlichsten. Sie sind die einzige weiterentwickelte Art, die noch Lüftungsschächte benutzen kann. Sie haben außerdem von allen unseren Kriegern das größte Sichtfeld und rüstungsdurchdringende Angriffe. Ihre Spezialfähigkeit ist eine Mine, die ihr Opfer betäubt und ihre Angriffsfähigkeit solange blockiert, bis es angegriffen wird oder die Gegner an der Reihe sind.
Stampflinge sind schwer gepanzert und teilen tonnenweise Schaden aus. Sie sind dafür da, feindliche Angriffe abzufangen und Ziele mit hoher Lebenskraft zu schaden. Sie können sich verhärten, was eine Angriffsaktion benutzt, und ihre Rüstung verdoppelt. Sie sind aber zu fett zum verstecken.
Spucklinge sind unsere Fernkämpfer. Dabei sollte man aber beachten, das sie nur aller 2 Runden ihren Fernangriff benutzen können.
Alle verfügbaren Einheiten: Vorn ist der Schwarmling, rechts der Schleichling, links der Spuckling, dahinter der Stampfling, an der Tür die Matriarchin.
Man kann zwischen den Missionen außerdem seine Matriarchin und alle ihre Kinder (bis auf die Schwärmlinge) in einem „Forschungsbaum“ upgraden. So gibt es z.B. doppelten Schaden für einen von Schleichlingen ausgeführten Angriff in den Rücken, eine Stampfattacke für den Stampflinge und blendende Spucke für den Spuckling. Meiner Meinung nach ist der Forschungsbaum zu linear. Für jede Spezies gibt es nur eine Abfolge von weiterentwicklungen. Man kann jedoch nicht alles erforschen, selbst wenn man perfekt spielt. Ich hab mich daher aus eine Mischung aus Spucklingen und Schleichern entschieden. Da man sich nicht an alle Gegner ranschleichen kann, habe ich mit den Spuckern die Gegner geblendet, und diese dann mit den Schleichern erledigt. Man könnte aber auch mit den Stampfling eine Kopf-durch-die-Wand-Taktik benutzen: Verhärten, an den Gegner ranmarschiern, alle Angriffe einstecken, den Gegner niederstecken, Stampfling regenerieren lassen.
Rauchen tötet
Attack of the Earthlings besitzt einen ziemlich abgedrehten, meist schwarzen Humor. Nicht jeder ist da Fan davon, ich sags mal so: Der Name des CEO’s ist Dickingham! Ich zähl mal ein paar Dinge aus den ersten Missionen auf; jede einzelne ist voller kleiner, witziger Details, aber auch die Story-Events und Beschreibungen haben es in sich.
So gibt es zum Beispiel einen einsamen Arbeiter, der demonstrativ eine Raucherpause vor einer Wand einlegt, auf der „SMOKING KILLS!“ steht. Einige Momente später ist nur eine Blutlache von ihm übrig… Ein paar Meter davon entfernt ist eine Anzeige „DAYS SINCE THE LAST WORK INCIDENT:“ die eine dreistelligen Zahl zeigt. Erledigt man jetzt den Arbeiter, der daneben steht, schnellt diese Zahl auf 0 zurück. In einer Anderen Mission ist ein Wissenschaftler in einem Raum mit einer Katze im Glasbehälter. Spätestens wenn man die Stromzufuhr unterbricht merkt man, das die beiden nicht die besten Freunde waren: Das Behältnis ist zerbrochen, von dem Wissenschaftler ist nichts mehr übrig. Mit letzter Kraft konnte aber noch „FUCK CATS!“ mit seinem Blut schreiben. Das sind Kleinigkeiten, die einem so nebenbei auffallen.
Carlos hat schon bessere Tage gesehen.
In der Zwieten Mission starten wir neben einem armen Kerl namens Carlos. Heute ist sein Geburtstag, aber alle haben es vergessen, daher steht er allein rum und schmollt. Die Perfekte Gelegenheit, um ihn in eine Drohne zu verwandeln – die ich bisher noch gar nicht erwähnt habe. Zivilisten, die nichts böses vermuten kann man in eine Späheinheit verwandeln, die von anderen Menschen nicht enttarnt wird, aber auch selber nur ablenken kann. Wir übernehemen also Carlos‘ Körper (der dann eine Art Pilz auf dem Kopf hat) und sollen damit die Sicherheitsabriegelung abschalten. Auf dem Weg dahin gibt es einige Bemerkungen von Mitarbeitern und Wachen, wie z.B. „Carlos, du siehst heute irgendwie anders aus… Hast du ne neue Frisur?“ Dann kommen wir zu einem Vorarbeiter welcher Carlos daraufhinweist, dass er sich noch seine Leistungsbeurteilung beim Vorabreiter abholen soll. Dieser sagt dann sowas wie: „Zeit für deine Beurteilung… Moment mal, was ist mit dir? Oh mein Gott! Du bist…
EIN JAHR ÄLTER!“ BÄMM Überraschungsfeier! Nach dem wir die Abriegelung aufgehoben haben, können wir die Partygäste ohne Probleme niedermetzeln. Als der letzte (sichtbare) biologische Partygast das Zeitliche segnet, springt noch einer aus der großen Torte.
Das sollte einen ganz guten Eindruck vom Humor im Spiel vermitteln.
Wenn man also auf diese Art von Humor steht, und ab und an mal gern Rundenstrategie spielt, der sollte Attack of the Earthlings mal eine Chance geben. Allerdings ist der Umfang recht gering (die Missionen sind zwar relativ umfangreich, aber man ist trotzdem nach ca. 8 Stunden durch), und die Präsentation ist maximal zweckmäßig (so wie bei Monstrum, welches von den selben Leuten stammt). Die Grafik ansich ist okay, jedoch sind die Animationen recht simpel. Aber das ist vollkommen in Ordnung, wenn man mal eine Art XCOM auf der Seite der Aliens spielen möchte.
Im Wüstensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die großartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde.
Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly also ihren neuen DLC ‚Rise of the Tomb Kings‘ mit einem phänomenalen Trailer angekündigt hatte, saß ich auf glühenden Kohlen. Ich werde nebenbei noch ein bisschen auf die Lore eingehen, allerdings bin ich kein Warhammer-Experte und gebe nur das wieder, was ich in Wikis nachgelesen, oder sonst irgendwie aufgeschnappt habe.
Nun, hat sich die Aufregung gelohnt? Meiner Meinung nach schon, denn dieser DLC ist vermutlich der beste in der Warhammer Reihe. Ich finde aber auch alle Arten von Untoten super – außer die, die in der Sonne glitzern. Der große Vorteil von Warhammer 2 im Gegensatz zu seinem Vorgänger, sind die unterschiedlichen Völker mit eigenen Mechaniken. Die Gruftkönige legen hier nochmal eine Schippe drauf – kein anderes Volk der Reihe spielt sich so einzigartig. Im Rahmen von Total War, versteht sich.
Langsam, aber sicher.
Allgemeine Unterschiede im Gameplay: Gruftkönige bezahlen kein Gold für Soldaten, Kommandanten und Helden; man kann sich also nicht in den Bankrott wirtschaften. Damit das ganze nicht OP ist, gibt es allerdings Armee, Helden und Einheitenlimits. Gold ist aber nicht nutzlos. Dringend benötigte Gebäude verschlingen Unsummen und auch bei der Forschung und dem Erwecken von Legionen der Legenden wird man regelmäßig zur Kasse gebeten. Hinzu kommt, dass die normale Infanterie und Kavallerie ziemlich deutlich hinter denen der anderen Völker zurückbleibt, Vampirfürsten ausgenommen. Die lebendigen Statuen sind zwar stark, haben viel Rüstung, Lebensenergie und verursachen Angst und Schrecken – sind aber besonders am Anfang extrem limitiert. Die Gebäude für Kriegssphinx, Nekrosphinx und Hierotitan kosten 10000 Goldstücke und geben nur jeweils eine Einheit. Klingt erstmal nicht nach so viel, wenn man die absurden Einkommensraten der Hochelfen gewohnt ist. Allerdings bekommen die Gruftkönige weit weniger Geld: Anfangs unter 100 Goldstücke pro Runde mit normalem Einkommen! Sobald man irgendwann mal 2000-4000 pro Runde bekommt, ist man gut dabei. Natürlich kann man auch anders Geld verdienen, wie einsammeln von Schiffswracks oder das Plündern bzw. Ausrauben von Städten. Das höchste was ich bisher gesehen habe waren 12000 Gold durch ausrauben (voll ausgebaute Hauptstadt) – also relativ wenig. Zum Vergleich: Mit Norsca, aus dem ersten Teil, kann man schonmal 60.000 Gold beim ausrauben ergattern. Und ob man am Anfang der Kampagne eine dringend benötigte Armee losschicken möchte um Schätze auf dem Meer zu sammeln ist auch fraglich, kann aber extrem gute Vorteile bringen, wie 30% Baukostenreduzierung. Aber nicht nur um Gold müssen sich die Mumien sorgen machen, sondern auch um Kanopenkrüge. Diese ägyptischen Organbehälter werden vor allem im Totenkult benutzt, aber auch für verschiedene andere Dinge.
Die Gruftkönige bringen natürlich auch ihre eigenen vier Riten mit. Für den Spottpreis von 4000 Gold bekommt man zum Beispiel einen besonderen Helden, der eine Ruine in eine Level 3-Siedlung verwandeln kann. Oder man verbessert für 5 Runden die Ehrfahrung für neue Kommandanten und deren Rekruten; dafür bekommt man sogar eine Lade der verdammten Seelen obendrauf. Eine Feindliche Streitmacht ist auf den Weg? Rebellion? Mit einem Sandsturm, der jegliche Armeen außer den eigenen angreift, kann man die Zahl der Eindringlinge erheblich verringern (Armee-Stellungen wie plündern oder Lager kontern dies). Außerdem kann man innerhalb der Schlacht einheiten Tarnen, sodass sie den Feind überraschen können. Falls man trotzdem einer übermächtigen Armee gegenübersteht, kann man mit dem letzten Ritus mächtige Gruftschwärme auf seine Feinde hetzen.
Mumien bekommen selten magische Ausrüstungsgegenstände. Um seine Anführer und Helden etwas wehrhafter zu machen, kann man den Totenkult nutzen, um neue Gegenstände zu craften. Legendäre Gegenstände kann man jedoch nur einmal herstellen. Ungewöhnliche und Epische allerdings immer wieder, solange man genügend Kanopenkrüge und Handelsressourcen hat. Außerdem kann man noch Legendäre Legionen wiedererwecken; wie die epischen Gegenstände aber nur einmal.
Die Toten kümmern sich nicht um den Vortex und schließen sich dem Gerangel um diesen nicht an. Dafür müssen sie mindestens 5 Bücher des Nagash sameln, dessen schwarze Pyramide erobern und verteidigen. Jedes Buch gibt bestimmte Boni, welches Buch wo zu finden ist, ist allerdings zufallsgeneriert, nur die Standorte an sich sind immer die gleichen, solange man die selbe Fraktion spielt. Diese Kampagne ist zwar nicht innovativ, aber wenigstens wird man keinem Zeitlimit unterworfen. Die Rituale der anderen Völker und deren Chaos-Invasoren sieht man übrigens trotzdem. Find ich gut, denn so fühlt sich das ganze lebendig an.
Spielt man hingegen die zusammengesetzte Kampagne, die Reiche der Sterblichen, hat man die selben Ziele wie alle anderen Fraktionen auch, kann aber trotzdem auf die Jagd nach 8 Büchern gehen. Apropos: Manche dieser Bücher werden von (aus mehreren Völkern) zusammengewürfelten Armeen bewacht, die ziemlich schwer zu besiegen sind. Man kann diese Schlachten auch nicht automatisch entscheiden, allerdings kann man sie, anders als normale Questschlachten, mit dem Sandsturm cheesen oder auch mehrere Armeen zum Kampf bringen.
Settra dient nicht, Settra herrscht!
Die Gruftkönige haben die Auswahl zwischen vier Legendären Lords:
Settra der Unvergängliche, König der Könige. Seine Arroganz und Grausamkeit suchen seinesgleichen. Jedoch hat er es auch geschafft, das erste und großartigste menschliche Imperium zu erbauen. Auch wenn er ein starker Krieger ist und sich der magischen Lehre von Nehekara bedient, liegt seine eigentliche Stärke in seinen Fähigkeiten als Kommandant. Der Wirkungsbereich seiner Aura ist doppelt so groß, wie der von anderen Kommandanten. Seine Starteinheiten bestehen aus einer Khemrischen Kriegssphinx, sowie Gruftwachen mit Hellebarden und Streitwagen.
Der große Hierophant Khatep ist der Anführer des Totenkults. Ein mächtiger Magier, der Settra aus seinem Schlaf zurrückgeholt hat. Dummerweise hatte Settra sich die Unsterblichkeit anders vorgestellt, weshalb er Khatep verbannte. Das ändert jedoch nichts an dessen Loyalität zu Settra. In Total War hat er seine Verbannung etwas zu ernst genommen und startet in jeder seiner Kampagnen von Naggarond, der Heimat der Dunkelelfen, aus. Sein Hierotitan verschiebt das Gleichgewicht der Kräfte etwas zu seinen Gunsten, sein gebundener Sandsturm-Zauber ist aber auch nicht von schlechten Eltern.
Arkhan der Schwarze ist Diener des Erz-Nekromanten Nagash (welcher die Pläne der Unsterblichkeit durchkreuzt hat) und erbitterter Feind von Settra. Neben der Lehre des Todes führt er auch einige Truppen der Vampirfürsten ins Feld: Liber Mortis, das neunte Buch von Nagash, ermöglicht dies. Das kann er auch gebrauchen, denn bretonische Bauern sind das perfekte Ziel für Fledermäuse und Wölfe. Die starken Verteidigungslinien der Zwerge dieser Gegend wären ein großes Problem, wäre da nicht der Gruftskorpion in seiner Armee, welcher die selbst beste Verteidigung umgehen kann. Das neunte Buch ist an ihn gebunden und kann nicht von anderen Gruftkönigen gestohlen werden.
Khalida ist die letzte im Bunde. Intelligent, schön, ehrenhaft, mutig und von (fast) allen bewundert. Ihre Cousine Neferata war zum ersten Vampir geworden und als die beiden sich Duellierten streckte diese Khalida nieder und versuchte sie als Vampir zurrückzubringen. Khalida flehte jedoch die Rachegöttin Asaph an, sie von dem Fluch zu befreien. Ihr Wunsch wurde erhört. Seit dem fließt Gift durch Khalidas Adern und sie wird nicht eher ruhen, bis sämtliche Vampire ausgelöscht worden sind. Als grazile Duellantin mit Giftattacken und hoher Mobilität lehrt sie den Vampirfürsten das fürchten, welche in der Schlacht einen möglichst großen Bogen um sie machen. Alle Soldaten ihrer Armee machen Giftschaden und Bogenschützen haben außerdem mehr Munition und einige Boni, solange sie in der Nähe ist. Allerdings sind ihre Spezialeinheiten, die Grabjäger und Nekropolenritter im Vergleich zu den anderen Anführern extrem schwach.
Es ist übrigens nicht möglich mit anderen Gruftkönig-Fraktionen zu konförderieren. Im Gegensatz zu anderen Warhammer 2 Rassen kann man also keine Legendären Anführer „sammeln“.
Ein Gruftprinz, ein Priester und ein Nekrotekt gehen in eine Bar…
So in etwa liest sich der Text des Ereignisses in Runde 6, wenn man den ersten Helden aussuchen darf. Aber wer genau sind diese Gestalten und welchen sollte ich mir aussuchen? Nun das kommt auf die Wahl des Anführers an. Khatep startet zum Beispiel direkt mit einem Priester des Todes, und kann auch ab Level 10 bis zu 2 mehr davon bekommen.
Priester des Todes sind Magier, die sich entweder der Lehre von Nehekara, des Todes, des Lichts oder der Schatten bedienen. Da man als Khatep und Arkhan und Settra eh schon Magie einsetzten kann, würde ich da eher zu den beiden anderen tendieren. Khalida auf der anderen Seite ist eine reine Kriegerin und kann magische Hilfe ganz gut gebrauchen.
Gruftprinzen sind die Leibgarde unter den Helden. Sie geben anderen Helden physische Resistenz und kämpfen gern gegen große Feinde. Sie bilden außerdem die Truppen aus und sind sich auch nicht für Attentate zu schade. Ich würde erst ihre Verteidigung erhöhen, damit sie ihren Gruftkönig möglichst lange beschützen können. Ihre Fluchfähigkeit, welche man erst aktivieren kann, wenn der Gruftprinz bei unter 50% HP ist, senkt die Angriffskraft der Gegner im Wirkungsbereich und lässt diese im Kampfrausch versinken.
Das Einsatzgebiet der Nekotekten ist eher unterstützender Natur. Sie halten die Konstrukte der Armee am Leben, geben ihnen ein paar Verbesserungen. Anders als ihre steinernen Gefährten sind sie sehr fragil (was eigentlich für alle Charaktere der Gruftkönige gilt), welshalb sie am liebsten entweder mit ihren Konstrukten in den Kampf ziehen oder ihre Peitschen gegen leichte Infanterie einsetzen. Wenn man es aber schaffen sollte, seine Nekrotekten am leben zu halten, kann man die maximale Anzahl seine Konstrukte erhöhen. Praktisch, sonst muss man im schlimmsten Fall 11500 Gold ausgeben, nur um eine einzige Ushabti Einheit mit Großbögen zu bekommen.
Dynastien erheben sich aus dem Wüstensand
Anstelle des Forschens nach neuen Technologien betreiben die Gruftkönige Ahnenforschung. Es gibt 6 Dynastien, die man in beliebiger Reihenfolge erforschen kann. Diese geben dem Spieler Zugriff auf zusätzliche Armee-Slots und einige andere Dinge: Pro Dynastie gibt es drei Forschungen, die den zugehörigen Einheiten kleine Buffs verschaffen. Außerdem 3 Heldenslots, die man entweder mit 1000 Gold, 100 Kanopenkrügen oder 2500 Gold freischaltet. Ganz oben kann man einen König der Dynastie für 200 Kanopenkrüge freischalten, der einen unsterblichen General zur Verfügung stellt. Diese haben nicht nur verbesserte passive Eigenschaften, sondern auch einen größeren Skillbaum. Zu guter Letzt gibt es am Boden der Dynastie eine Verbesserung für 5000 Gold, zum Beispiel für besseren Handel, oder andere Kampagnenverbesserungen. Sobald man eine Dynastie freischaltet, kann man außerdem einen Herold für Seine Heerführer freischalten. Diese können zwar nicht mitkämpfen, verstärken die Armee jedoch mit zusätzlichen Fähigkeiten, die nicht von schlechten Eltern sind. Allerdings wird die Forschungsrate pro abgeschlossener Dynastie um satte 30% verringert. Vor allem das Erobern von Hauptstädten anderer (Haupt-)Fraktionen, oder der schwarzen Pyramide hebt das wieder an. Ich finde das System super, denn man schaltet nicht nur ein paar verbesserte Zahlen frei sondern auch spezielle Anführer, oder mehr Armee und Agentenplätze. So fühlt sich Fortschritt an!
Einheiten
Skelette… der Kern jeder Armee. Praktisch nur dazu gedacht um anstürmende Feinde abzufangen, oder feindlichen Fernkämpfern ihre Munition zu entlocken. Das einzig positive bei diesen Einheiten ist, dass man endlose Massen rekrutieren kann und diese 55% Geschossschaden-Reduktion besitzen. Die erste Verbesserung stellen die Bogenschützen dar. Für Skelette haben sie gute Reichweite und Genauigkeit. Danach kommen die nehekarischen Krieger, welche durch die Bank weg bessere Werte besitzen, dafür aber keine Schilde. Die Gruftwache ist das beste was Skelettinfanterie zu bieten hat. Immer noch schlechter als die meiste Elite-Infanterie der anderen Völker, aber ganz gut im Durchhalten – vor allem wenn man zusätzlich Magie einsetzt.
Die Skelettstreitwagen sind schon etwas spezieller. Diese gibt es in der Nahkampf und Bogenschützenvariante. Wie ihre marschierenden Brüder sind sie nicht sehr langlebig, man sollte sie also dazu nutzen, mehrmals in die feindliche Infanterie zu brettern und wieder zu verschwinden. Der Streitwagenbauer stellt allerdings auch schreiende Schädelkatapulte her.
Die Todesgeier sind am besten dafür geeignet, feindliche Bogenschützen und Artillerie vom Feuern abzuhalten. Sie sind im Prinzip nur bessere Vampirfledermäuse der Vampirfürsten.
Langsam wird es interessanter. Im Kavalleriegebäude gibt es Anfangs zwar nur leichte Kavallerie und berittene Bogenschützen, aber durch ihre hohe Geschwindigkeit super zum flankieren geeignet. Die Nehekarischen Reiter sind bis auf die verringerte Geschwindigkeit in allen Belangen besser. Aber trotzdem verblassen sie gegen die Grabjäger und Nekropolenritter. Diese schlangenhaften Konstrukte setzen ihren Gegnern mit Gift zu und sorgen für Schrecken in den Herzen der Gegner.
Die Ushabti sind große, menschliche Statuen mit Tierköpfen und gehören zu den coolsten Einheiten der Gruftkönige. Ihre anfängliche Regungslosigkeit vermittelt Narren ein Gefühl der Sicherheit – welches sie schnell bereuen, sobald sich die mächtigen Ushabti blitzschnell in Bewegung versetzen und mit überraschender Anmut ihre Gegner in handliche Stückchen verarbeiten. Die Großbogen-Variante ist im Prinzip eine mobile Artillerie, welche man am besten gegen Elite-Infanterie oder Monster wie Dinos, Hydren oder Drachen einsetzt. Der Klevere General versucht vermutlich, diese im Nahkampf zu behindern, sollte aber dabei beachten, dass sie auch im Nahkampf beträchtlichen Schaden anrichten können.
Gruftskorpione sind lebendig gewordene Alpträume jeder Infanterie Einheit. Diese Einheit ist dafür geschaffen, Linien zu durchbrechen. Solange der Gegner keine Kanonen hat, welche die wandelnden Sarkophage aus großer Entfernung aufhalten können. Sobald sie jedoch erstmal die feindlichen Linien erreicht haben, ist es schon zu spät. Mit ihren Scheren durchdringen sie jede Rüstung, oder graben sich einfach durch den Boden, um hinter der Einheit wieder aufzutauchen.
Khemrische Kriegs- und Nekrosphinxen trampeln alles nieder, was unter ihre Pfoten kommt. Ihre hohen Rüstungs- und HP-Werte machen sie zu den Panzern der Gruftkönige. Die Kriegssphinx fühlt sich am wohlsten, wenn sie innerhalb von Infanterieformationen herumtollen kann, während Bogenschützen von ihrem Rücken aus feuern; die Nekrosphinx hingegen ist dafür gebaut, große Gegner wie Monster und Kavallerie zu bekämpfen.
Hierotitanen sind die langsamsten Riesen in Warhammer – dafür erhöhen sie die Energiereserven der Armee und können zwei Zauber wirken: Shem’s brennender Blick und Seelenentzug. Außerdem schießen sie Laser aus ihren Augen. Also wenn das kein Kaufargument ist, weiß ich auch nicht. Wie alle anderen Konstrukte sind sie ein ideales Ziel für rüstungsdurchdringende Geschosse, besonders wenn sie Bonusschaden gegen große Einheiten haben.
Zu guter Letzt die Lade der verdammten Seelen – eine Mischung aus Roomba, Schrotflinte und Artillerie. Diese Artillerieeinheit ist mächtig, aber sehr ungenau und kann nur mit einem Ritus aller 20 Runden gerufen werden. Sie verbessert nicht nur den Magievorrat der anwesenden Magier, sondern kann mithilfe der Anrufung des gerechten Niederschmetterns einen Geschossschaden von über 1000 erreichen. Man sollte aber auf friendly Fire achten.
Die Lehre von Nehekara
Mit dem DLC kommt eine neue Magieschule, die Lehre von Nehekara. Diese besteht aus ziemlich günstigen Zaubern, die man spammen sollte. Sie repräsentieren die Gebete der Gruftkönige zu ihren Göttern und verstäkren meist die eigenen Truppen, mit zwei Ausnahmen. Der Schädelsturm ist ein Vortex-Spruch, der zusammengeklumpte Horden bestraft. Die Bewegungen des Sturms sind wie bei allen Vortex-Sprüchen zufällig, also kann man damit auch seine eigenen Leute treffen. Der andere Spruch macht weitaus weniger Schaden an einer einzigen Einheit, dafür verlangsamt er diese für kurze Zeit erheblich. Die restlichen Zauber sind zur Unterstützung da. Bei diesen sollte man allerdings beachten, dass die Änderungen prozentual sind. Das heißt: Einen Helden oder eine Elite-Einheit zu buffen bringt um einiges mehr als eine normale Skelettkrieger-Truppe.
Erzittert, Sterbliche!
Wie gesagt, ich denke der DLC ist ziemlich gelungen. Es gibt aber auch einige Dinge zum abziehen, neben dem Preis: Die Story ist bei allen Fraktionen ziemlich gleich. Von dem was ich so mitbekommen habe, würde Settra weder die Bücher, noch die schwarze Pyramide anrühren – höchstens um sie zu zerstören. Andere Endsequenzen für Khatep und Khalida wären auch toll gewesen; z.B. hätte ich Khatep sein Versprechen doch erfüllen lassen, und Khalida hätte die Vampire ausrotten können. Die Skaven bringen in ihrer letzten Zwischensequenz auch ihren Gott (die große gehörnte Ratte) auf die Welt, ohne dass sich nach dem Sieg etwas ändert. Trotzdem hat mir die Kampagne und die Endschlacht Spaß gemacht.
Einheitentechnisch scheint der DLC ziemlich komplett zu sein, Nekrolithkolosse fehlen, dafür sind Hierotitanen und berittene Bogenschützen dabei. Die Armee fühlt sich auch nicht overpowered an, sondern hat je nach Zusammenstellung bestimmte Vor- und Nachteile. Die Gruftkönige sind außerdem ganz schön gesprächig und kommentieren eine ganze Menge. Bemerkungen über das Klima und die Auswahlmöglichkeiten vor und nach der Schlacht waren schon im Hauptspiel, hinzu kommen noch Sprüche über untergebene Charaktere, wenn man deren Skills ansieht, oder in welche Rasse im Gebiet herrscht, indem man sich gerade befindet. Bei Letzterem bin ich mir nicht ganz sicher, ob das nicht schon im Hauptspiel drin war. Außerdem gibt es wieder einige witzige, aber relativ seltene Sprüche, wie „Together, we’ll make Nehekara great again!“ Dabei denk ich mir schmunzelnd: „Jo, kann es kaum abwarten ein paar Zwergen-Shitholes zu plätten!“
„The living will quail – for the time of flesh is over!“
Genau so wie dieser Artikel.