Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natĂŒrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei fĂŒr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste … weiter

» Shigeru Miyamoto

Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Dominik am 11.Juli 2019 um 11:07:16

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natĂŒrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei fĂŒr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste Mal in eine Rollenspielwelt entfĂŒhrte brachte wohl mein Cousin ein Jahr spĂ€ter mit.Mit Legends of Zelda a link to the past zockte ich noch ganz jungfrĂ€ulich mein erstes Rollenspiel Abenteuer in einem Videospiel. Ich weiß noch wie innovativ ich damals die Weltkarte fand und auch einfach Spaß damit hatte einfach Ziellos durch diese Fantasie Welt zu laufen und Orte wie Verliese,Höhlen oder Dörfer zu erkunden.Dass das ursprĂŒngliche Spielkonzept einige Jahre zuvor bereits veröffentlicht wurde und die Entwickler von Nintendo bereits seit dem Beginn der Entwicklung damit haderten das Spiel ĂŒberhaupt zu veröffentlichen davon wusste ich damals nichts.Denn die Neuheiten ein Inventar mit unterschiedlichen Waffen und GegenstĂ€nden zu besitzen war in anderen Spielen welche wohl als Zelda Klone beschrieben werden können bereits am Markt etabliert.FĂŒr mich war das aber das Feature schlechthin und absolut Neu.Auch die Möglichkeiten Dinge bei HĂ€ndler ein zu kaufen und mit seiner Umwelt zu interagieren,als Beispiel BĂŒsche und Steine heben oder mit Personen reden, waren fĂŒr mich Neuland.Und so zockte ich damals voller Euphorie das Spiel oder sah meinen Cousin beim Spielen zu wohl das damalige Lets Play in klassischer Form 😀 Wovon ich bei dem Spiel auch total angetan war,war das Intro mit einem aus Polygonen bestehender Animation in der ein Dreieck aus drei kleineren Ecken geformt wurde,das sogenannte Triforce.Was ich damals auch nicht wusste war das diese Animation bereits die ersten Schritte von Nintendo waren mit Polygonen Grafiken zu erstellen.Die Entwickler hatten bei der Entwicklung noch viele andere visualisierte und mechanische Ideen die aber aufgrund der Hardware Limitierung niemals ihren Weg ins fertige Spiel fanden.So sollte ursprĂŒnglich mit der im Spiel auffindbaren Lampe Feuer an GrĂ€sern gelegt werden können.Doch die Super Nintendo Konsole konnte solche flĂ€chenmĂ€ĂŸige Animationen nicht darstellen.Erst Jahre spĂ€ter bemerkten die Entwickler das die Flammen Animationen des Spiels FarCry das war was sie sich im Kopf ausgedacht und nie umgesetzt hatten.

Legend of Zelda a link to the past wurde gleichzeitig mit Super Mario World fĂŒr die Erstveröffentlichung des Super Nintendo entwickelt.Anfangs waren noch sehr wenig Mitarbeiter in dem Projekt eingebunden.Man testete viele gameplay mechaniken und baute ein stabiles GrundgerĂŒst ehe man mehr Programmierer und Grafiker an dem Spiel werkeln ließ.Der Grund ist aus wirtschaftlicher Perspektive relativ einfach.Es machte aus Nintendos Sicht einfach keinen Sinn ein großes Team an Zelda herum probieren zu lassen wovon mehr als die HĂ€lfte der Leute keine BeschĂ€ftigung gehabt hĂ€tten.

Shigeru Miyamoto ist der Schöpfer von Zelda a link to the past.Der Entwickler baute in dem Spiel alles ein was er als kleines Kind spannend erlebte.So kroch er als Junge in eine verbotene Höhle die er gerade noch so weit erkundete wie das Sonnenlicht die Sicht frei gab.SpĂ€ter kehrte er mit einer Laterne zurĂŒck und ging noch tiefer in die Höhle hinein.Dieser Moment der als Kind einen Adrenalinkick in ihm auslöste wollte er seinen Spielern weitergeben.So ist es kein Zufall das in Zelda wir mithilfe einer Lampe durch enge Verliese und Höhlen laufen.Als Kind ohne Karte durch die Gegend zu wandern und neue Orte zu entdecken all das lies Miyamoto in seinem Zelda einbauen.Der Wechsel vom Nintendo zum Super Nintendo und die Wiederaufnahme des Top-Down-Abenteuerspiels des ursprĂŒnglichen Zelda (die 1991 bereits fĂŒnf Jahre alt war) stellten das Team vor eine Reihe von Herausforderungen.Ein Bereich, in dem die Entwickler sich fĂŒr Innovationen entschieden hatten, war die Grafik des Spiels, die dank der gesteigerten PferdestĂ€rke des Super Nintendo viel besser aussehen konnte,der 16Bit Technologie sei Dank.Doch eine Herausforderung die bis heute bestehen bleibt bereitete Shigeru Miyamoto große Kopfschmerzen: Die Mischung aus Spielern und den Erwartungen die sie an das Spiel haben.Klar fĂŒr mich war damals Zelda absolut Neu und ich kannte die VorgĂ€nger nicht aber die alten Hasen damals waren schwieriger zu ĂŒberzeugen.Laut Miyamoto ist fĂŒr manche Zelda ein Abenteuerspiel das man in Form eines Rollenspiels durchspielen kann.FĂŒr andere hingegen ist es ein Actionspiel.Letztere können möglicherweise nicht von der Vorstellung loskommen, dass sie die stĂ€rkste Waffe einsetzen mĂŒssen, um gegen einen Boss zu kĂ€mpfen.

Mit der verbesserten Grafik die durch das Super Nintendo möglich wurde stellten sich dem Entwickler Team auch jede Menge neue Fragen zur Bedienbarkeit des Spieles. Zum Beispiel die Diagonalbewegung, die in Zelda 1 fehlte. Wenn sich der Spieler diagonal bewegen konnte, musste er auch mit dem Schwert diagonal schlagen können. Als die Entwickler jedoch versuchten, einen diagonalen Stoß auszufĂŒhren, verschlechterte sich die Steuerung des Spiels und es wurde stattdessen ein Spin-Angriff verwendet.Da der Super Nintendo Controller mehr Tasten als sein VorgĂ€nger hatte war es schwierig alle belegen zu können.Durch Ausprobieren konnten mehrere Aktionsmöglichkeiten auf die SchaltflĂ€chen aufgeteilt werden. Miyamoto machte sich zu Beginn Sorgen ob die Spieler herausfinden das Sie mit den A-Knopf Schalter betĂ€tigen und in die entgegengesetzte Richtung drĂŒcken oder ziehen können.Es wĂ€re besser gewesen, wenn man einfach A vor etwas drĂŒcken könnte um es zu drĂŒcken.WĂ€re das der Fall gewesen, wĂŒrden die Spieler selbst nicht verstehen, ob sie etwas aufheben oder sich dagegen werfen sollten.Es gab auch Mitarbeiter im Team die gegen diese Art von Steuerung waren.Letztendlich wurde die Steuerung aber so angepasst damit auch jeder sie verstehen und benutzen konnte.

Das ich damals so ein Meisterwerk spielen durfte wurde mir erst sehr viel spĂ€ter bewusst.Mich hat dieses Spiel dermaßen fasziniert das ich sogar angefangen hatte mir eigene Dungeons zu dem Spiel aus zu denken und diese auf kleine Papierzettelchen zu zeichnen.Oh ja damals war alles noch sehr analog.Heute kann fast jedermann so ein Spiel wie Legends of Zelda mit Programmen wie dem RPG Maker herstellen.Der Reiz den dieses erste Rollenspiel Abenteuer mit seiner riesigen offenen Welt in mir auslöste war der Grundpfeiler meines leicht zu beeinflussenden Geistes der spĂ€ter mit Spielen wie Gothic oder auch der Final Fantasy Reihe weiter gefĂŒttert werden konnte.

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Bewertung: 5.0/5 (6)
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