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Retro-Check: Euro Truck Simulator

kepu am 9.August 2018 um 10:08:29

Heute gilt es als eines der erfolgreichsten LKW-Fahrsimulationen überhaupt, doch wie steht es mit dem allerersten Teil? Dieser ist nun 10 Jahre alt geworden und fast schon in Vergessenheit geraten. SCS Software verfrachtete den Schauplatz vom großen Amerika aus „18 Wheels of Steel“ ins kleinere Europa. Wie wirkt das Spiel heute? Wir wagen einen Blick.


Bei „18 Wheels of Steel“ war das Ziel klar definiert: mit gigantischen amerikanischen Trucks Frachten von A nach B liefern und das quer durch die USA. Durch die großen Highways musste man stets auf die Wachsamkeit des virtuellen Ichs, auf die Umgebung, auf den Sprit und auf das eigene Budget achten. Zumal man zum Schluss noch die große Herausforderung hatte, die Fracht rückwärts einzuparken.

Wer dabei nicht unbedingt Lust hatte, sein ganzes Spiel auf europäisch trimmen zu wollen durch Modifikationen, hatte ab 2008 die Möglichkeit, von den gleichen Machern einen kompletten LKW-Fahrsimulator zu holen, der Europa als Schauplatz hatte. Dieser trug den Namen „Euro Truck Simulator“. Statt New York, Washington & Co gab es 17 europäische Städte wie Berlin, München, Rom, Paris oder Madrid.

Wie es in den Regionen üblich ist, bewegen sich nicht etwa gewaltige Karossen mit einer langen Schnautze, sondern eher nüchtern gestaltete Lastkraftwagen mit einer geraden Front. Das sorgt zumindest während der Fährt für eine überaus bessere Sicht. Wirkt allerdings bei weitem nicht so elegant, aber ist dort nun mal Standard.

Und so kommt es auch, dass es zu Beginn irgendwie an Euphorie fehlt. Lediglich eine aufmunterne rockige Musik säuselt uns ins Ohr im schlichten Hauptmenü, welches zufällig eines der 12 LKW zeigt, die wir im Spiel bewegen dürfen. Diese haben leider Fantasienamen, etwa SWIFT statt SCANIA, aber man erkennt ziemlich gut, um welchen Hersteller es sich beim jeweiligen Modell handelt. Vorher wird ein Land ausgewählt, wo man starten möchte, und dann geht es mit einem Startbudget von immerhin 100.000€ zu einem x-beliebigen LKW-Fachhändler.

Doch man merkt schnell, dass dieses Budget lediglich für die leistungsschwächsten Modelle ausreicht, Für die grundsätzliche Bewegung genügen diese völlig aus, doch allzu schnell kann man seine Fracht damit nicht ausliefern. Aber das wäre schon seltsam, wenn man sofort in der Lage wäre, das schnellste Modell überhaupt kaufen zu können. So wird mir erstmal nur präsentiert, was möglich wäre, wenn man das nötige Kleingeld hätte.

Kaum gekauft, schon dürfen wir laut dem simplen wörtlichen Tutorial, der hin und wieder am linken Bildschirmrand auftaucht, zu einer Firma fahren und eine Fracht transportieren. Startet man etwa in Deutschland, darf man von Berlin aus die Städte München und Frankfurt anfahren. Man kann sich aber auch auf Frachtgüter beschränken, die vorerst nur aus Gegenständen, Lebensmitteln oder zerbrechlichen Sachen bestehen.

Bei der Fahrt ist einem klar: die Autobahn ist unumgänglich, schließlich verbringen LKW-Fahrer die meiste Zeit darauf. In der Anfangszeit ist es für gewöhnlich so, dass der Verkehr um einen drum herum nur so davonsaust. Nur der Spurwechsel scheint noch ein Relikt aus den alten Zeiten zu sein, denn offenbar kennt die KI das so genannte Rechtsfahrgebot nicht. Man muss aber dazu sagen: das kennen viele nicht. So darf man auch durchaus Mittelspurschleicher beobachten, die es nicht unbedingt einsehen, nach dem Überholen eines LKW gleich wieder auf die rechte Spur zu wechseln, wenn kilometerweit nichts auf dieser Spur zu sehen ist. Vollführt man einen plötzlichen Spurwechsel, kann man die KI verschrecken und zum Bremsen zwingen.

2008 ist zwar durchaus ein Jahr gewesen, wo Navigationssysteme überaus erschwinglich waren. Diese Art der Navigation existiert hier nur in einer eingeschränkten Variante, nämlich durch eine Minimap oben rechts, die die aktuelle Position anzeigt und man durch verschiedene Zoomstufen erkennen kann, was es so in der Umgebung gibt. Wo man hin muss, ist oben links abgebildet. Ist das Ziel recht weit entfernt, muss man da schon öfters auf die Karte gucken oder sich an den Schildern orientieren. Ein Schwung in die damaligen Zeiten der Orientierung, in einem Computerspiel und vor allen Dingen in der Zeit wirkt es eher nervig.

Zwar sagt die Hülle was von „realistischen europäischen Autobahnnetzen“, aber wer weiß, welche man sich da abgeguckt hat, denn die Autobahnnetze ähneln sich allesamt stark. Ein Autobahnkreuz in Spanien könnte exakt so aussehen wie in Deutschland oder eine Auf- und Abfahrt existiert in Italien in der gleichen Form wie in Polen. Lediglich die Natur seitlich der Autobahn und der Verlauf mögen da etwas Abwechslung bringen. Und selbstverständlich auch die Schilder. Doch selbst die Tankstellen, Rastplätze und Mautstellen ähneln sich stark. Zumal es eine Variante der Tankstelle gibt, die eine viel zu kurze Auf- und Abfahrt hat. Kennt man so in der Realität nicht.

Wenn man irgendwann nach einer gewissen Zeit – je nach Grad des Orientierungssinns mit häufigem Wechsel zwischen Karte und Spiel – an seinem Ziel angekommen ist, kommt die nächste Disziplin, die man auch in den Vorgängerteilen bewältigen musste: den Anhänger rückwärts einparken. Das ist bei weitem nicht so einfach wie ein einzelnes Fahrzeug rückwärts in eine Lücke zu manövrieren. Dennoch ist das Spiel gütig mit uns, es zeigt Akzeptanz beim Abstellen des Hängers, selbst wenn dieser recht weit von der Markierung weg steht. Am Ende wird alles zusammengerechnet: der Verdienst durch die Fracht, wovon die Strafen und die Beschädigungen am Hänger abgezogen werden.

Nun sind wir ein freier Mann und dürfen als quasi freiberuflicher LKW-Fahrer zu Firmen hinfahren und Güter von A nach B transportieren. Neben ungefährlichen Frachten wie Äpfel, Käse, Milchpulver etc. und zerbrechlichen Gütern wie Glas, Elektrogeräte etc. gibt es auch Frachten mit so genannten ADR-Klassen. Das geht von harmlosen Sachen wie Benzin oder Diesel bis hin zu heißen Chemikalien. Um dieses Zeug transportieren zu können, bedarf es einiger Lizenzen, die uns neben der Expandierung in andere Länder auch Geld kosten.

Viel durch die Gegend fahren kostet uns allerdings nicht nur Geld, sondern auch Spritstoff und Energie. Hin und wieder ist ein Stop an einer Tankstelle notwendig, ein immer mehr und mehr blau werdender Kopf signalisiert, wann wir total müde sind. Das macht sich irgendwann durch Verdunkelung des Bildschirms mit dem Schriftzug „…döst…“ bemerkbar. Ist dies der Fall, ist es höchste Zeit, einen Rastplatz auszusuchen, um dort nächtigen zu können. Das lässt sich allerdings in den Optionen deaktivieren, falls man einen LKW-Fahrer haben möchte, der Millionen von Koffeinpflaster implementiert bekommen hat und absolut nicht weiß, was Schlaf ist.

 

Und wer einmal völlig vergessen hat, dass man tanken muss, kann inmitten seiner eher mauen Situation den Pannendienst rufen, der den Tank an Ort und Stelle auf ¼ des Volumens befüllt, was einen hohen Kostenbetrag zur Folge hat. Selbst das Volltanken danach ist günstiger. Wem es einmal gelüstet, kann beim nächsten Werkstattbesuch nicht nur seinen LKW reparieren, sondern auch in Sachen Motorleistung, Fahrverhalten und Treibstoffverbrauch aufrüsten, letzteres sogar in 3 statt 2 Stufen. Wer sein Gefährt voll aufrüstet, wird schon einige Unterschiede bemerken. Man kann dem eigenen LKW auch eine andere Farbe verpassen, man sieht allerdings erst im Nachhinein, wie das aussieht.

Vor allen Dingen die Innenräume der LKW sind nett anzusehen. Sogar der Blinkerhebel bewegt sich, sobald dieser betätigt wird. Das Tacho verfügt über bewegliche Anzeigen und einem Bordcomputer, der den Spritverbrauch, die verschiedenen Temperaturen im Motor und die Geschwindigkeit anzeigen kann. Zusätzlich lässt sich ein Tempomat aktivieren, um die Geschwindigkeit konstant zu halten, auch wenn der LKW dann beim Einschalten eigenartigerweise ein bisschen runterbremst. Wer den Tempomat einstellen möchte, muss diesen deaktivieren, gewünschte Geschwindigkeit fahren und wieder aktivieren, Feinregulierungen gibt’s nämlich nicht.

Natürlich bietet das Spiel auch einen Tag/Nachtwechsel, zur Abendszeit wird’s dunkel und am frühen Morgen wird es hell. In der Zwischenzeit können die Scheinwerfer eingeschalten werden, selbst am Fernlicht stört sich die KI nicht. Eine Veränderung des Wetters gibt es ebenfalls, denn es fängt im Laufe des Spiels auch an zu regnen und zu donnern. Hier lohnt es sich dann, den Scheibenwischer anzuschmeißen, der die eher putzig aussehenden Tröpfen von der Scheibe entfernt. Zudem ziehen die Fahrzeuge eine kleine Gischtspur hinter sich. Schade, dass der Regen keinerlei Einfluss auf das Fahrverhalten hat, die Regentropfen verschwinden allerdings, sobald man unter einem Dach oder in einem Tunnel ist. Im Ansatz richtig, aber man hat hier eher zu weit gedacht.

Mit den Aufrüstungen wird man irgendwann nicht sehr weit und vor allen Dingen nicht sehr schnell ankommen, weshalb man sich nach einem neuen Gefährt umschauen möchte. Hier gibt es allerdings das Problem, erstmal eine Stadt zu finden, die überhaupt eine Werkstatt mit angebundenem Fahrzeughändler anbietet wie etwa Paris. Leider hat man vergessen, dafür unterschiedliche Symbole anzuzeigen. Hat man aber einen Händler gefunden, kann man sich nach einer Kamerafahrt umschauen. Bei den Noname-Karossen handelt es sich um Nachbauten von Mercedes-Benz, Renault, Volvo und Scania. Von jedem gibt es nur ein Modell, jeweils unterteilt in den Klassen A, B und C, wovon A die schnellste und C die langsamste ist. Mit sehr viel Geduld schafft man es dann zum 660 PS starken Koloss, wo es bei der Fortbewegung keinen Unterschied macht, ob man einen Hänger zieht oder nicht.

Sucht man nach einigen Details, wird man schnell merken, dass diese fehlen. Man ist zu 95% auf mehrspurigen Straßen unterwegs. Und ist man einmal auf einer Landstraße unterwegs, dann führt diese nur zur Firma und man begegnet keinem anderen Fahrzeug. Zwar bieten einige Autobahnabschnitte an den Seiten hin und wieder nette Gebäude oder Sehenswürdigkeiten, aber ein bisschen mehr Abwechslung hätte man hier schon bieten können.

Vor allen Dingen die Städte sind ein Witz. Klar, wenn man ganz Berlin nachbilden würde, wäre das zu extrem gewesen, aber es sieht so aus, als wäre nur ein winzigkleiner Teil der Städte befahrbar. Wie alles im Spiel ähneln sich die Städte zu sehr im Aufbau, es gibt nur winzige Unterscheidungsmerkmale wie etwa der Eiffelturm in Paris oder der Fernsehturm in Berlin. Es gibt nur ein paar Straßenkreuzungen, ein oder zwei Firmen, eine Werkstatt, ggf. mit Händler, das wars.

Die KI ist unberechenbar. In vielen Momenten fahren die sonst unauffällig an einem vorbei, jedoch können sie in einigen Situationen zu einem gefährlichen Hindernis werden. So kommt es auf einem freien Autobahnabschnitt zu plötzlichen Verzögerungen, obwohl weit und breit nichts ist. Mit etwas Pech haben die Fahrzeuge eine enorme Bremskraft und man beschädigt sie. Zumal man nur das Geräusch vernimmt, auf Lack zu kratzen. Quietschende Reifen gibt es nämlich nicht. Gut zu beobachten sind die Verzögerungen besonders an Autobahnkreuzen, hier fahren alle aus völlig unbekannten Gründen sehr langsam. Und wer was richtig eigenartiges probieren möchte, fährt auf einen Standstreifen, schmeißt die Warnblinkanlage an und wartet. Binnen weniger Minuten hat man  nicht nur hinter sich, sondern auch auf der Gegenfahrbahn einen Stau verursacht.

Vor allen Dingen sind die Herausforderungen nicht ganz durchdacht. Man kann zwar schon mithilfe eines Sternesystems aufsteigen zum Meister, man kann neue Länder freischalten und es gibt Bestrafungen, die einen Geld abziehen, sollte man z.B. zu schnell fahren oder ein Fahrzeug rammen. Es existiert allerdings kein Zeitlimit. Man kann sich zu seinem Ziel so viel Zeit lassen, wie man nur möchte. Ein Zeitlimit wäre zwar in Kombination mit dem fehlenden Navigationssystem eine ziemlich harte Herausforderung geworden, ein nettes Extra wäre es dennoch. Zumal der Spritverbrauch eher unrealistisch ist und sich nach dem Kilometerstand richtet. Selbst wenn man den LKW im Leerlauf ausrollen lässt, verbraucht man Sprit.

Und dann andere Kleinigkeiten: feste Kennzeichen. Teilweise kann man einen Anhänger mit tschechischem Kennzeichen aus Frankreich abholen. Oder die Städte, die furchtbar öde wirken durch die fehlenden Leute, in Amsterdam etwa ist 24/7 der Supermarkt dicht. Polizeifahrzeuge gibt es nicht, man kriegt dennoch seine Strafen.

Wer vor allen Dingen aufsteigen möchte, braucht viel Geduld. Sowas wie die Möglichkeit, Fahrer einzustellen, Garagen zu kaufen oder ein eigenes Frachtunternehmen zu leiten, gibt es nicht. Man ist komplett auf sich alleine gestellt und muss alleine den weiten Weg des Aufstiegs erarbeiten. Wer diese enorme Geduld aufwenden kann, verdient meinen Respekt. Denn wie sang Xavier Naidoo einst: „Dieser Weg wird kein leichter sein, dieser Weg wird steinig und schwer.“. Schwer ist dieser zwar nicht unbedingt, aber lang wird er sein. Sehr lang.

Fazit

Europa in einem LKW-Fahrsimulator, mit dem „Euro Truck Simulator“ hat man diese Spielwelt nun auf seinem Bildschirm. Von Warschau über Rom bis nach Lissabon. Klingt ordentlich, würde alles mal irgendwie abwechslungsreicher aussehen. Die eine Gegend sieht wie die andere aus. Zwar wird man mit einem leichten Einstieg und einem realtiv idiotensicheren Karrieremodus belohnt, aber das ist mir persönlich alles zu wenig. Die mühselig erreichbaren Aufstiegschancen tun ihr übriges. Der nur vier Jahre später erschienene Nachfolger ist deutlich motivierender und hat eindeutig mehr zu bieten.

4 /10

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Bewertung: 4.8/5 (8)

Review: Bus Driver Gold

kepu am 4.April 2018 um 14:04:41

Simulationen, wo man mit einem Bus Passagiere von A nach B transportiert, auch wenn man Haltestellen von A bis Z anfahren muss, gibt es wie Sand am Meer. Simulationen, wo man allerdings mit recht abstrusen und eigenartigen Herausforderungen zu kämpfen hat, da sie mit einem hohen Grad an Sensibilität glänzen, bilden da eher eine Seltenheit. Konkret geht es um das Spiel „Bus Driver“, welches 2007 von SCS Software entwickelt wurde. Ja, genau von den Herrschaften, die auch für das sehr gute „Euro Truck Simulator 2“ verantwortlich sind. Aber hier geht es nicht um das Original, sondern die drei Jahre später erschienene „Gold“ genannte Version, die neben dem Standard-Umfang ein paar kleinere Extras mitbringt, die man aber hätte genauso gut in ein Update packen können.

Bei aller Merkwürdigkeit: das Spiel kommt mit einer netten Aufmachung. Einsame Busse mit Grinse-Smiley statt Liniennummer fahren durch die schicke Prärie, die die virtuelle Umgebung zu bieten hat. Sonst gibt es ein schlichtes Menü, welches einen bequem die Möglichkeit bietet, zwischen den 6 Stufen auszuwählen (ursprüngliche Version hatte 5), die jeweils 6 Busfahr-Missionen beinhalten. Es gibt ein paar Busse zur Auswahl, doch im Laufe der Zeit kann es vorkommen, dass man den Bus vom Anfang später nochmal hat, jedoch mit einer anderen Route. Es ist allerdings alles von Anfang an freigeschaltet, also kann selbst ein Neueinsteiger mit den schwereren Sachen beginnen. Das nimmt ein bisschen die Spannung auf die späteren Routen.

Hat man den recht kurzen Ladebildschirm überwunden, startet man in den allermeisten Fällen von einem Busbahnhof, wo man vorerst eine gewisse Menge an Leuten abholen muss. Die Passagiere werden abgeholt von Haltestellen, die stark grün leuchten und mit einem Grinse-Smiley einen zum Anhalten bewegen sollen. Grafische Meisterleistungen darf man hier nicht erwarten, denn die Fahrgäste „beamen“ sich in den Bus rein. Immerhin hat man sich darum bemüht, diese im Bus wieder auftauchen zu lassen.

Die Routen werden allesamt getätigt in einer recht großen Stadt, die dem Spieler leider nicht die Möglichkeit gibt, diese frei zu erkunden. Es sei denn, man startet eine Route und fährt nicht die entsprechende. Man kriegt dabei sämtliche Gegenden geboten: Industrie, Altstadt, Flughafen, Schnee etc. Dabei gibt es normalen Personentransport, Schulbusbetrieb, Touristenfahrten oder sogar die Beförderung von Gefängnis-Insassen. Je nach Stufe sind die Routen auch unterschiedlich lang, am Ende erwartet dem Spieler sogar eine komplette Umrundung der Karte.

Die HUD im Spiel wirkt wie das eigentliche Spiel in Breitbild umschlossen von Schildern. Punkte, Gesamtpunktzahl, Karte mit Distanz zur nächsten Haltestelle, wie viele Haltestellen noch kommen mit Countdown, wann man an dieser erscheinen soll, wie viele Leute im Bus sind, wie ihre Stimmung ist, Geschwindigkeit in mph und Drehzahlmesser. Bemerkenswert ist da eine Messung der Bremse. Denn hier muss man vorsichtig mit dieser umgehen. Die Fülle an Informationen haut einem dezent um.

Während der Fahrt wird man mit einer derben Sensibilität des Punktesystems konfrontiert. Gefühlt kriegt man für jede positive Kleinigkeit Punkte. Perfektes Anhalten an einer Haltestelle, das simple Losfahren von einer Haltestelle, das Überfahren einer grünen Ampel, sogar für einen Spurwechsel, den man mit Blinken ankündigt, gibt es Punkte. Gerade dadurch kann man absurd viele Punkte sammeln. Doch man kriegt für einige Sachen auch Minuspunkte. Starkes Abbremsen, was zu einer angeblichen Verletzung der Passagiere führt, Überfahren einer roten Ampel, Unfälle bauen oder Spurwechsel ohne Blinken. Man kann auch an einer Bushaltestelle Passagiere vergessen oder die Tür während der Fahrt öffnen und es gibt Minuspunkte. Baut man zu viel Mist, wollen von etwa 30 Passagieren nicht etwa 3 an der nächsten Haltestelle aussteigen, sondern 30, also alle. Entsprechend ändert sich der Stimmungsbarometer.

Einzige Ausnahme ist da die Beförderung von Gefängnis-Insassen. Dort gelten die Verkehrsregeln nicht und man wird von der Polizei mit Helikoptern begleitet. Hier hält man auch nicht an Haltestellen, sondern passiert Checkpoints. Die Insassen sind von Beginn an in einer miesen Stimmung, baut man allerdings ein paar Unfälle, jubeln diese und die Stimmung geht hoch. Ziemlich dubios.

Einige Routen führen durch Schneegebiete, da greift sogar eine Art Fahrphysik. Lenkt man einmal zu kräftig, schleudert man durch die Gegend und neigt eher dazu, Unfälle zu bauen. Es gibt allerdings nur Reaktionen, wenn man beim „Schleudergang“ einen Unfall baut oder heftig aufschlägt. Wenn man das allerdings gut kontrollieren kann, stören sich nicht einmal die stehenden Fahrgäste. Und ja, es gibt stehende Fahrgäste, wenn keine Sitzplätze im Bus frei sind.

Hat man einmal seine Tour beendet, werden die Punkte zusammengezählt. Diese ergibt sich aus der Anzahl der beförderten Gäste, der eingehaltenen Zeit, der Boni während der Fahrt abzüglich der Strafen. Wer eine vierstellige Punktzahl erreicht hat, wird bejubelt und kriegt einen goldenen Stern für diese Route verliehen, für eine etwas niedrigere Zahl immerhin Applaus und einen blauen Stern. Man müsste aber außerordentlich viel Mist bauen und einige Fahrgäste vergessen, um überhaupt auf negative Punkte insgesamt zu kommen, somit gibt es für Pessimisten keinerlei Bedenken, hier irgendwie ans Verlieren zu denken. Selbst wenn man alle Fahrgäste mitnimmt, sich aber nicht so ganz auf die Verkehrsregeln konzentriert, kann man genug Punkte für einen blauen Stern kriegen. Richtig schwer klingt das nicht.

Schwerer ist es da lediglich, die Fahrgäste allesamt pünktlich an ihren Haltestellen ankommen zu lassen. Bemerkt man das überempfindliche System, wird man schnell merken, dass man im Laufe der Missionen kaum in der Lage sein wird, überhaupt pünktlich ankommen zu können.

Doch wie kann man das Spiel technisch bewerten? Beim Test erwies es sich als stabil, vor allen Dingen die Ladezeiten sind erstaunlich kurz. Grafisch ist es keine Wucht, allenfalls durchschnittlich, aber nicht allzu unterirdisch. Die erste Version beinhaltete nur eine einzige Third-Person-Perspektive, wodurch man allerdings die vorderen Fahrzeuge bzw. die Haltelinie an einer Ampel nicht erkennen konnte, was vom Spiel allerdings durch eine vorübergehende Transparenz des Busses gelöst wurde. In der Gold-Version gibt es nun eine Art Frontscheiben-Perspektive, die vom Spiel allerdings als „Fahrerperspektive“ bezeichnet wird. Sonderlich spannend wirkt sie nicht unbedingt, sie umgeht lediglich das Sichtproblem. Steuern kann man die Kamera nicht.

Die akustische Atmosphäre ist sogar recht gut gelungen, bei entsprechenden Umgebungen passt die Soundkulisse. Am Flughafen hört man Flugzeuge, im Industriegebiet das Zischen der Schornsteine und so weiter. Steigen bzw. „beamen“ sich Kinder in den Bus, hört man auch lachende Kinder. Selbst die Busse klingen außerordentlich realistisch. Nur das Blinkergeräusch ist recht eintönig.

Und die KI? Die macht einen eigenartigen Eindruck. Zwar ist der Verkehr in einigen Teilen recht belebt, selbst andere Busse fahren durch die Gegend. Doch es ist überaus bemerkenswert, wie alle Verkehrsteilnehmer sehr flott an einer Ampel bremsen können. Alleine die Busse praktizieren diese seltsam flotte Bremstechnik, wo bei uns sich die Passagiere über Verletzungen beklagen und panisch rumschreien würden. Selbiges beim Anfahren von einer Ampel, selbst gleich schwere Fahrzeuge wie unseres besitzen fabelhafte Beschleunigungswerte, als würden die einen leichten Kleinstwagen mit sehr vielen PS fahren. Immerhin wechseln sie hin und wieder realistisch die Spur. Nur halten die anderen Busse nicht an den Bushaltestellen. Und Personen? Die sieht man einzig und allein nur an den Bushaltestellen, weshalb nur die Straßen, aber nicht die Gehwege belebt sind.

Fazit

Im „Busfahrer“ genannten Spiel sind wir ein Busfahrer. Nicht mehr, nicht weniger. Man befördert Personen von A nach B und sammelt durch viele Kleinigkeiten Punkte. Da die ganzen Routen bis auf die Beförderung der Gefängnis-Insassen kaum Abwechslung bei der Aufgabe bieten, ziehen sich die insgesamt 36 (im Original 30) Routen wie Kaugummi. Man fährt zwar durch nett aussehende und abwechslungsreiche Gegenden, doch man tut immer das Gleiche. Und in den Missionen passiert auch nichts Spannendes. Für den Durchschnittsspieler ist dieses Spiel nur eine eher langweilige Herausforderung, für Fans von Simulationen dürfte das Spiel gerade wegen der Sensibilität und dem Umfang der Routen schon eher ihren Geschmack betreffen. Der Frust kommt dann eher durch die verschwendete Zeit, nicht durch die spielerischen Macken, die dieses Durchschnittswerk beherbergt.

6 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Retro-Check: Crazy Designer

kepu am 14.März 2018 um 13:03:08

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbürtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg für Maxis wurde. Während das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, welches von dem taiwanesischen Entwickler „T-Time Technology“ kommt und hierzulande von „Blackstar Interactive“ veröffentlicht wurde.

Die Aufmachung sieht schon typisch chinesisch aus. Eigenartig geformte Figuren bewegen sich durch eine Wohnung, die sich in irgendeiner Dimension befindet, aus der sie eigenartigerweise verschwinden können. Alleine das Intro will dem Spieler suggerieren, dass das simple Verschieben der Möbel bereits ausreicht, die Knetmassenkreaturen zu befriedigen. Als Live-Architekt ist es unsere Aufgabe, die Bedürfnisse des Haushalts zu erfüllen, indem wir ihnen entsprechend Möbel kaufen oder sie so platzieren, dass sie nicht im Wege stehen. Es spielt sich quasi wie ein Live-Modus in „Die Sims“, nur mit dem Unterschied, dass wir im Spielgeschehen Möbel kaufen, Wände ziehen oder Böden und Tapeten verlegen können.

Insgesamt bietet das Spiel 45 Missionen, die angeblich mit unterschiedlichen Aufgaben auf uns warten. Dabei variieren die Haushalte zwischen Single-Wohnungen oder ganzen Wohngemeinschaften. Aber auch Büros kommen vor, diese sind dann zu entsprechenden Uhrzeiten nicht besucht. Die Mission wählt man bei einer Kulisse aus, die an sich schon seltsam aufgebaut ist. Ein paar Leute bewegen sich auf einer Wiese – genannt Lobby -, die voller Podeste ist, was aber eher wirkt wie ein eigenartiger Friedhof. Bei den Leuten kann man sich anschauen, wie die Mission heißt, welche Anzahl an Goodwill-Punkten man erreichen muss und wie viel man bei diesem maximal ausgeben sollte. Vorher hat man die Möglichkeit, sich die ganze Situation genauer anzusehen und zu entscheiden, ob man die Herausforderung annehmen möchte oder nicht.

In der bieder wirkenden HUD haben wir einige Möglichkeiten. Wir sehen einerseits die derzeitige Uhrzeit, die man in 3 Stufen beschleunigen oder verlangsamen kann. Einsehen kann man das eigene Budget, welches uns zur Verfügung steht. Dieses können wir dafür einsetzen, fehlende Möbelstücke zu kaufen, die im unteren Bildschirmbereich durchlaufen. Man hat zwar eine gewisse Menge schon vorgegeben, doch teilweise ist es notwendig, für Nachschub zu sorgen. Teilweise hat man aber auch die Gelegenheit, sich im Preis reduzierte Möbelstücke anzueignen.

Die Bewohner spucken uns ihre Meinungen zu den ganzen Gelegenheiten in unser Gesicht, diese sieht man oben rechts und werden „Murmur-Meldungen“ genannt. Je nachdem, um welches Ereignis es sich handelt, wird dies unseren so genannten Goodwill-Punkten gutgeschrieben. Wenn die Bewohner zufrieden sind mit ihrer Umgebung, kriegen wir viele Pluspunkte und kommen damit der vorgegebenen Punktzahl näher, die es zu erreichen gilt. Haben sie Grund zur Beschwerde, wird auch das angezeigt mit entsprechenden Minuspunkten. Und Gründe zur Kritik haben sie allerhand.

Es gibt Bewohner, die möchten gerne ein Radio haben und beschweren sich vorerst, dass es zu ruhig ist. So muss im seitlichen Menü mit dem Schlüssel bei den Elektronikgeräten ein Radio gekauft werden, was von seinem Budget abgezogen wird. Soweit so gut. Aber der feine Bewohner möchte vor dem Radio sitzen, um die Musik genießen zu können, also holen wir noch von den Sitzmöbeln einen Stuhl. Dann gibt es aber Bewohner, die sich am Lärm stören, so können wir entweder das Radio verkaufen, woraufhin der Musikliebhaber keine Freude dran haben wird, oder einen leuchtenden Gegenstand kaufen, der die besondere Eigenschaft besitzt, den Lärm zu neutralisieren. Und diese wilde Mischung macht die Herausforderung beim Spiel aus.

Vom seitlichen Menü kann man sich Möbelstücke schnappen, dabei sollte man zumindest erst das Verlangen danach abwarten und dann den Gegenstand in der Wohnung platzieren. Sollte das Möbelstück nicht im Portfolio mit enthalten sein, müssen wir auf unsere Kosten von der Laufleiste unten den entsprechenden Gegenstand ergattern, wo man sich allerdings etwas gedulden muss, sollte es nicht sofort auftauchen. Vor allen Dingen muss man auf die Gegenstände genau achten, denn unter den Regalen befinden sich sowohl Weinschränke als auch Bücherregale. Und die ganze Kücheneinrichtung findet man bei der Sanitärkategorie. Es kann einerseits recht angenehm sein, nicht von ganzen Kategorien erschlagen zu werden, andererseits sollte dann auch die Verteilung etwas sinnvoller sein.

Wurde die Goodwill-Punktzahl erreicht, kann die Mission abgeschlossen werden. Der Spieler wird über dieses Ereignis mit einem durchaus nervigen Soundeffekt erinnert. Für die Erledigung kriegen wir Geld, welches wir in Möbelstücke investieren können, die in der unteren Laufleiste vorbeihuschen. Das wird im Laufe des Spiels auch irgendwann nötig sein. Problematisch ist da eher die Tatsache, dass man sich durchaus ins Minus kaufen kann und trotz Schulden weiterhin kaufen kann, nur sollte man sich beim Beenden des Levels nicht wundern, wenn man bankrottgeht und das Spiel somit vorbei ist.

Die Herausforderung ist also durchaus gegeben, wobei diese vor allen Dingen durch die Murmur-Meldungen geprägt sind, die aber auch verwirrend sein können. So gibt es vermeintlich positiv klingende Meinungen, die uns aber Punkte abziehen. Umgekehrt genauso. Unfreiwillig amüsant wirken da die Meinungen, dass sie Fenster haben und dadurch rausgucken können. Aber sie können auch meckern, wenn sie Hunger haben, sich zu dem Zeitpunkt aber nicht in der Küche befinden, was völlig absurd ist. Oder sie wollen eine bestimmte Sendung gucken, sitzen aber nicht vor dem Fernseher. Alles nervige Faktoren, die einen die gewünschte Punktzahl versauen kann. Das Spiel gibt dem Spieler allerdings die Möglichkeit, die Bewohner irgendwo anders zu platzieren.

Vor dem Kauf der Gegenstände kann man sich auch die Profile der Bewohner anschauen, um zu sehen, auf welche Eigenschaften sie besonders Wert legen. Denn nicht jeder gibt sich etwa mit einem billigen Radio zufrieden, worauf man dann die etwas teurere und überdimensionierte HiFi-Stereo-Anlage kauft. Manche sind allerdings auch ziemlich anspruchslos und brauchen z.B. keinen Computer, dafür aber einen Schreibtisch, worauf sie ihre Bücher lesen können. Diese sehnen sich dann eher nach einem größeren Bücherregal. Die Herausforderung durch die verschiedenen Bedürfnisse der Bewohner ist also gegeben.

Aber wie kann das Spiel sich von der Technik her schlagen? Eins vorweg: beim Test ist es nicht abgeschmiert, die auf der CD enthaltene Demo von „Gefeuert! Dein letzter Tag“ ist in Sachen Stabilität das komplette Gegenteil. Abgesehen von der dominierenden Comic-Sans-Schriftart wirkt es grafisch deutlich biederer als „Die Sims“. Gerade durch die deutsche Übersetzung (die stellenweise dennoch Fehler vorweist) passten einige Texte nicht in die vorgesehenen Quadrate oder mussten so verengt werden, dass das Lesen ebendieser zur Qual wird. Furchtbar hingegen sind die Bewegungen der Figuren. Selbst wenn der PC die ziemlich niedrig gehaltenen Systemanforderungen voll und ganz erfüllt, die Figuren bewegen sich eigenartig ruckelig durch die Wohnung. Als würde die Framerate plötzlich auf unter 10 FPS kommen. Gleiches gilt für die bewegliche Leiste unten. Die Bewohner sehen zudem auch die Objekte, die der Spieler gerade woanders platzieren möchte. Will der Bewohner gerade in dem Moment ins Bett, können wir das Bett gemütlich hinstellen, wo wir wollen. Selbst die Platzierung von Gegenständen unmittelbar neben der Tür wird kritisch angesehen, weil man dort angeblich nicht durchkönne. Merkwürdigerweise kann man aber einen Haushalt spielen, wo die ganzen Möbel eng beieinander sind und dieser dennoch Zugriff auf alles hat. Vor dem Kühlschrank steht ein Tisch im Weg? Kein Problem, der Bewohner kann sich das Essen daraus immer noch nehmen.

Auch die Soundeffekte locken keinen vom Ofen her, diese wirken allesamt eher nervig. Jede negative Murmur-Meldung mit einem „Ding“ aus Windows 98 wiedergegeben. Wenn diese Meldungen in Strömen kommen, will man die Effekte einfach nur noch abschalten, was zum Glück möglich ist. Die Musik ist eher auf seichtem Niveau, leicht unter der von Sims. Wäre alles kein Problem gewesen, wenn bei jedem Haushalt mal die gesamte Musikpalette abgespielt geworden wäre. Stattdessen gibt’s bei jedem Haushalt nur ein einziges Musikstück, welches in Dauerschleife abgespielt wird. Je nachdem, wie lange man einen Haushalt spielt, kommt auch hier das Bedürfnis ganz schnell, die Musik auszustellen.

Fazit

Der verrückte Gestalter, der weder Fisch noch Fleisch sein will. An sich mag ich die Herausforderung, die Bedürfnisse der Haushaltsbewohner zu erfüllen, indem ich ihnen die entsprechenden Möbelstücke kaufe und dabei auf das eigene Budget achte, sollte es in deren Portfolio das gewünschte Stück nicht geben. Das ganze Drumherum ziert jedoch krass an den Nerven. Warum wird sich über Kleinigkeiten oder über Bedürfnisse beschwert, die die Bewohner eigentlich selber erfüllen könnten? Warum muss ich mir diese eintönigen und immer wiederholenden Soundeffekte antun? Warum müssen sich die Figuren allesamt so gruselig ruckelig bewegen? Alles Kinderkrankheiten, die man mit ein bisschen mehr Entwicklungszeit hätte ausmerzen können. Mit einer derart wirren Technik ziehen sich die gut gemeinten Herausforderungen wie Kaugummi.

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Das ARES Projekt : Eine private Schießsimulation

Dominik am 19.Mai 2012 um 19:05:42

Vor einigen Stunden bin ich auf ein sehr interessantes Projekt gestoßen welches unter der Bezeichnung ARES entwickelt wurde. Dabei handelt es sich um ein technisches System wie es in den guten alten Spielhallen der Arcade Klassiker verwendet wurde. Die Idee klingt in heutigen Zeiten von Nintendo Wii und Kinect nicht gerade wie eine Neuerscheinung, wenn man aber bedenkt das an diesem Projekt bereits seit März 2007 gearbeitet wurde wird schnell klar das dieses Privatprojekt ein unbekannter Vorreiter war. Genau genommen ist ARES eine Schießsimulation bei der mithilfe von Webcam, Projektor ( Beamer) und Laserpistole Spiele ,die Reaktion und schnelle Wahrnehmung erfordern, auf ein projiziertes Bild gespielt werden können. Laut Entwickler kann auch mit einem Laserpointer oder sogar mit der Maus gespielt werden. Außerdem wird auf der Herstellerseite angegeben eine extrem zuverlässige Schusserkennung entwickelt zu haben, die es mit den kommerziellen großen Vertretern aufnehmen kann. Um die technischen Komponenten sinnvoll nutzen zu können hat das kleine Team mehrere Minispiele mit der A7 Game Engine von Gamestudio entwickelt die sogar durch eigene 3D Modelle wie etwa Zielscheiben ergänzt werden können. Zudem wurde eine Schnittstelle geschaffen die die beiden Teile des Klassikers „House of the Dead“ auf den Pc mit der ARES Technologie abspielen lassen kann. Mit minimalen Hardwareaufwand soll ARES für jeden zugänglich gemacht werden. Dazu sind auf der Internetseite des Projekts Anleitungen zum bauen einer Laserpistole sowie Informationen zur Elektronik und Kameratechnik verfügbar.

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Bewertung: 4.0/5 (3)

Rückblick: rFactor (PC)

Timo am 12.Januar 2012 um 18:01:57

rFactor ist eine Rennsimulation für den Computer, welche 2005 veröffentlich wurde.

Mit originalgetreuer Mechanik und nahezu perfekter Physik, stellt sich rFactor als anspruchsvolles und somit interessantes Rennspiel heraus. Ob mit dem BMW-Sauber aus der Formel1 oder der Ente 2cv – Kupplung „treten“, Gang rein und dann ganz vorsichtig Gas geben und kommen lassen, wie in der Fahrschule.

Die Erweiterbarkeit mit Mods/Addons ist schier unendlich und größtenteils kostenlos – Neue Autos, neue Strecken, neues Schadensmodell – kein Problem! Mehrspielermodus, sowie ein Rennen gegen beliebig viele Computergegener sind ebenfalls kein Problem.

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