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F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

FloosWorld am 6.September 2018 um 12:09:53

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurĂŒck und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljĂ€hrliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jĂ€hrliches Update fĂŒr eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits ihren Tiefpunkt mit F1 2015, was gezeigt hatte, dass jĂ€hrliche Updates keine Garante fĂŒr die gleiche QualitĂ€t ist. Schauen wir uns trotzdem mal an, was sich im Vergleich zu F1 2016 und F1 2017 getan hat.

Das Wichtigste in aller KĂŒrze

F1 2018 ist, wie der Titel schon vermuten lÀsst, das offizielle Spiel zur Formel 1-Saison 2018. Das Spiel bietet:

  • Alle Fahrer
  • Alle Strecken
  • 2 „neue“ Strecken – die RĂŒckkehr des Frankreich- und Deutschland-GP, dafĂŒr fliegt Malaysia aus dem Kalender
  • Alle Kurzvarianten der Strecken aus F1 2017
  • Alle Klassikerautos aus F1 2017 plus neue Klassiker (u.a. Brawn GP 2009, Ferrari und McLaren 1976)
  • ERS-Management
  • Verbesserter F&E-Baum
  • Interviews
  • TeamstĂ€rken anhand vom Australien-GP

Die Karriere

Das HerzstĂŒck der F1-Spiele ist nach wie vor der Karrieremodus und dieser hat sich seit F1 2016 und 2017 kaum verĂ€ndert: eines der Teams aussuchen und los geht’s. Gleich bei Mercedes, Ferrari oder Red Bull einsteigen? Kein Problem, man muss aber mit den höheren Erwartungen der Teams rechnen und falls man diese nicht einhĂ€lt, wird man vor die TĂŒr gesetzt. Die Karriere dauert wie in den VorgĂ€ngern schon auch zehn Saisons. Der aus F1 2017 bekannte F&E-Baum ist ebenfalls wieder mit dabei, allerdings wirkt dieser nicht so sehr verschachtelt und ĂŒberschlĂ€gt uns, wie noch beim VorgĂ€nger. Codemasters hat eine Art Nebel eingebaut, um zu zeigen, wie ungewiss die zukĂŒnftige Entwicklung sein kann. Zudem gibt es bei dem F&E zwei Neuerungen: durch RegelĂ€nderungen in der darauffolgenden Saison kann es sein, dass bestimmte Entwicklungszweige nicht mehr zur VerfĂŒgung stehen, was, sofern man in diese Richtung hin entwickelt hat einem große Nachteile bringen kann. Diese RegelĂ€nderungen sollen zufĂ€llig stattfinden und es kleineren Teams ermöglichen auch eine gute Saison hinzulegen. Zudem gibt es individuelle TechnologiebĂ€ume fĂŒr jedes Team.

Das „HauptmenĂŒ“ des Karrieremodus ist nicht mehr die Lobby wie aus F1 2016 und 2017. In der 2018er Ausgabe sitzt unser Alter Ego zusammen mit dem Team in der Rechenzentrale. Der Teamkollege sitzt dabei direkt gegenĂŒber.

Verbesserungen gegenĂŒber dem VorgĂ€nger lassen sich im Detail finden: das Rivalensystem wurde endlich verbessert. So misst man sich nun die ganze Saison ĂŒber anhand des Teamkollegen und darf sich seinen zweiten Rivalen selbst aussuchen. Das Team schlĂ€gt dabei mehrere realistische Rivalen vor. Bezwingt man den Rivalen gibt es Ruf-Punkte, die fĂŒr zukĂŒnftige Vertragsverhandlungen wichtig sind. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 und 2017 hatte man nur einen Rivalen gleichzeitig, zuerst war dies meist der Teamkollege. Danach bestimmte das Spiel anhand von einzelnen Rennen, wer der kommende Rivale ist. Erwischt man einen guten Tag, kann man das Pech haben als Rivalen einen Fahrer der Topteams abzubekommen, was besonders fĂŒr Teams im Mittelfeld und die Schlusslichter hart ist.

Das Komponentenmanagement wurde auf die aktuelle Saison angepasst, so hat man nun weniger Spielraum mit neuen Teilen als noch im Jahr zuvor. Aus vier Verbrennungsmotoren in 2017 wurden nun drei. FĂŒr die Saison hat man nun zwei Getriebe zur VerfĂŒgung: das Trainingsgetriebe, was in FP1 und FP2 verwendet wird und das Hauptgetriebe, was in FP3, der Qualifikation und dem Rennen zum Einsatz kommt. Wie schon im Vorjahr gilt: das Hauptgetriebe muss sechs Rennen halten, bevor man es straffrei wechseln darf. Wechselt man vorher, droht eine Strafversetzung in der Startaufstellung um bis zu fĂŒnf PlĂ€tze. Das Trainingsgetriebe darf beliebig oft gewechselt werden.

Neu sind ebenfalls kurzfristige Teamziele, wie etwa das erreichen einer bestimmten Punktzahl innerhalb von wenigen Rennen oder die Teilnahme an Trainingsprogrammen.

Ein Comeback feiern die Interviews, welche zuletzt bei F1 2011 dabei waren. Anders als bei F1 2011 haben diese nun Auswirkungen auf den Ruf des Alter Egos, der Selbstdarstellung und der Moral der einzelnen Abteilungen. Zudem haben alle Fragen ein knapp bemessenes Zeitlimit, was es schwer macht alle Antworten durchzulesen und zu entscheiden, was die sinnvollste Antwort ist. Bei Bedarf kann man das Zeitlimit verlÀngern oder nun ganz ausschalten.

Vertragsverhandlungen sind nun nicht mehr ausgewÀhlte TeamvorschlÀge, welche bei Saisonmitte erscheinen. Der Vertrag samt Boni kann nun ausgehandelt werden. So kann z.B. die Fahrerrolle und der Bonus an Ressourcenpunkten verhandelt werden. Vertragsverhandlungen passieren nun nach jedem 4. Rennwochenende.

Auf der Strecke und in der Garage lĂ€sst sich auch neues vermelden: Als neues Trainingsprogramm gesellt sich das ERS-Programm zu den bereits bekannten dazu (Streckenakklimatisierung, Benzinmanagement, Reifenmanagement, Qualisimulation, Rennstrategie und auch die Teamziele). Die Trainingsprogramme dienen dazu Ressourcenpunkte fĂŒr die Entwicklung des Autos zu sammeln. Im Gegensatz zu F1 2017 sind die bereits bekannten Trainingsprogramme nicht verĂ€ndert worden. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 musste man bei dem Raifenmanagementprogramm zehn Runden fahren, um Punkte fĂŒr das angepeilte Ziel zu bekommen. Bei F1 2017 reichte es eine Runde zu fahren, welche das angepeilte Ziel ĂŒbertraf. Einzig die Art, wie die Reccoursenpunkte verteilt werden, wurde verĂ€ndert. So ist es nun nicht mehr zwingend notwendig alle Trainingsprogramme zu fahren, um die maximale Ausbeute an Punkten zu ergattern.

Zudem sind dank des neuen Halo-Systems (der BĂŒgel vor dem Cockpit) einige Animationen weggefallen und ersetzt worden. So bekommt der Fahrer kein Tablet mehr, wenn er sich das Setup ansehen will, denn das Setup wurde nun auf dem Monitor in der Mitte zusammen mit den anderen dort bekannten Punkten zusammengefasst. Sinnvoll, denn diese Animation raubte mehrere Sekunden, die man eventuell noch fĂŒr eine fliegende Runde gebraucht hĂ€tte. Dem Halo ist ebenfalls geschuldet, dass der Fahrer zwei statt nur einem Monitor bekommt. Der eine zeigt das Teamlogo, der andere hat sĂ€mtliche Informationen zum Rennwochenende parat.

Das ERS-Management

Das Energy Recovery System, besser bekannt als ERS, ist eine Technologie, welche seit 2014 in der Formel 1 im Einsatz ist. Anders als das 2009 und von 2011 bis 2013 genutzte Kinetic Energy Recovery System (KERS) wird nicht nur die Energie aus den BremsvorgĂ€ngen zurĂŒckgewonnen. Das ERS hat ebenfalls einen zweiten Generator, welcher sich Energie aus der AbgaswĂ€rme des Motors bezieht. Das bedeutet: Bremsen durch Luftwiderstand und fahren bei niedrigen Geschwindigkeiten lĂ€dt die Batterie ebenfalls auf. Die gespeicherte Energie sorgt anschließend fĂŒr zusĂ€tzliche Leistung, die fĂŒr mehrere Sekunden an das Auto abgegeben wird. Dies passiert im Gegensatz zum KERS automatisch.

Die große Neuerung bei F1 2018 ist die (optionale) manuelle Steuerung des ERS-Systems. Dieses ist in 6 Stufen aufgeteilt: Kein, Niedrig, Mittel, Hoch, Überholen, Hotlap. „Kein“ ist der Aufladungsmodus. Bei Niedrig bis Hoch wird mehr und mehr Energie an den Wagen abgegeben, Überholen gibt genĂŒgend Energie fĂŒr ein Überholmanöver ab und Hotlap ist fĂŒr die Qualifikation gedacht.

Überholen ist dabei besonders im 7. und 8. Gang effektiv, wĂ€hrend Hotlap in den GĂ€ngen 1 – 6 fĂŒr genĂŒgend Energie sorgt. Es lohnt sich also in der Qualifikation zwischen diesen beiden Einstellungen zu wechseln.

Das ERS wird bei der Geschwindigkeitsanzeige unten rechts abgebildet. Der blaue Balken und die Zahl in dem Kasten darunter steht fĂŒr die momentane Ladung des Systems. Der weiße Balken mit dem „E“ zeigt uns, wie viel ERS wir in dieser Runde noch verbrauchen dĂŒrfen, da man in der RealitĂ€t auch nicht 100 % des ERS in einer Runde nutzen darf. Der gelbe Balken mit dem „S“ zeigt zudem, wie viel ERS in der Runde angespart wurde.

Die Zahl neben dem Blitzsymbol zeigt an, auf welcher Stufe das ERS momentan eingestellt ist. 4, wie im Screenshot zu sehen bedeutet, dass das ERS momentan auf „Überholen“ geschaltet wurde.

Die PrÀsentation

Eine kleine Neuerung lĂ€sst sich auch bei der PrĂ€sentation finden: waren wir vorher nur „ein McLaren“ oder Ă€hnliches, werden wir nun von Stefan Römer und Heiko Wasser anhand eines Audionamens angesprochen, den wir uns beim Erstellen von unserem Fahrer selbst aussuchen können. Allerdings ist die Auswahl der Namen eher begrenzt und Namen wie „Michael“, „Florian“ etc. fehlen leider. Schade, denn andere Codemasters-Spiele, wie das erste GRID hatten diese. Neben „normalen“ Namen lassen sich auch Pseudonyme wie „Der Regenmeister“, „Mister Monaco“, „Der Witzbold“ etc. finden.

Wie auch in den VorgĂ€ngern wird vor dem Rennen die Startaufstellung gezeigt. Hierbei lassen sich kleinere Neuerungen, wie Fliegerstaffeln, welche ĂŒber der Startaufstellung hinwegfliegen beobachten.

Römer und Wasser haben ein paar neue SprĂŒche dazubekommen und gehen auf aktuelle Ereignisse in der laufenden Saison ein. („Reden wir ĂŒber den Regenmeister..“).

Die PrĂ€sentation der Streckenkarte wurde auf das aktuelle TV Overlay angepasst, es ist aber leider nach wie vor schade, dass Codemasters sich aus Design-GrĂŒnden gegen originale TV Einblendungen im laufenden Rennen entschieden hat. Andere offiziell lizensierte F1 Spiele, wie Sonys F1-Reihe auf der PS1 und PS2 nutzten die damals aktuellen Overlays.

Die Siegerehrung nach dem Rennen ist gleich geblieben. VerĂ€nderungen lassen sich hier auch nur im Detail erkennen. Allerdings ist es nach wie vor fraglich, warum bei Siegerehrungen in LĂ€ndern wie Bahrain ebenfalls der traditionelle Champagner ausgeschĂŒttet wird, ist der Alkohol dort doch verboten.

Die KI

ErwĂ€hnenswert ist dieses Jahr vorallem die KI. Diese hat dazugelernt und fĂ€hrt nicht mehr wie bei vergangenen Serienteilen stur der Ideallinie hinterher, sondern greift auch mal an und das in teils waghalsigen Manövern. So kann man die KI dieses Jahr dabei beobachten, wie sie versucht die bessere Linie zu finden und LĂŒcken zu nutzen. Manchmal kann das auch schief gehen und die KI findet sich im Kiesbett wieder. So gesehen kann man sagen, dass die KI menschlicher geworden ist und es besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder Spaß macht gegen sie zu kĂ€mpfen.

Leider hat die KI aber auch die Krankheiten der VorgĂ€nger und drĂ€ngt den Spieler bei Rad-an-Rad-KĂ€mpfen zur Seite. WĂ€hrend man im Einzelspieler dort wieder auf die RĂŒckblendenfunktion zurĂŒckgreifen kann, muss man im Multiplayer extrem aufpassen um nicht von computergesteuerten Fahrern aus dem Rennen gedrĂ€ngt zu werden.

Apropos Multiplayer: Dort scheint eine komplett andere KI zu agieren als im Singleplayer. Im Singleplayer fĂ€hrt die KI zwar aggresiv, aber meist vorsichtig und respektvoll, wĂ€hrend sie im Multiplayer hĂ€ufiger Fahrfehler einbaut und fĂŒr AuffahrunfĂ€lle mit anschließendem Safetycar-Einsatz sorgt. Am Deutlichsten merkt man das auf Stadtkursen wie Baku, Monaco oder Singapur.

Die KI lÀsst sich zudem wie auch bei F1 2017 Stufenweise zwischen 0 und 110 Prozent einstellen lassen.

Die Strecken

F1 2018 bietet alle Strecken der aktuellen Saison. Das heißt: Malaysia fliegt wie in der RealitĂ€t aus dem Kalender, dafĂŒr feiern zwei Austragungsorte ihr Comeback. Der Hockenheim GP, welcher zuletzt 2016 ausgetragen wurde und der Frankreich GP, welcher zuletzt 2008 stattfand. Doch anders als vor 10 Jahren fĂ€hrt man nicht in Magny Cours, sondern am Circuit Paul Richard, welcher zuletzt 1990 der Austragungsort war.

Wie auch schon bei F1 2017 sind von Bahrain, Austin und Suzuka die Kurzvarianten vorhanden.

Leider hat es Codemasters wiederum versÀumt lasergescannte Strecken einzubauen, was den Simulationsanspruch minimalst schmÀlert.

Die DRS-Zonen der Strecken entsprechen der 2018er Saison. Der Red Bull Ring und Silverstone haben somit ihre dritte DRS-Zone erhalten.

Die Autos

Wie es sich fĂŒr ein offiziell lizensiertes Spiel gehört, sind auch bei F1 2018 alle 10 Teams und 20 Fahrer dabei. LeistungsmĂ€ĂŸig sind die Autos auf dem Stand des ersten Saisonrennens in Melbourne eingestellt, was bedeutet, dass McLaren zu Saisonbeginn sich im Mittelfeld wiederfindet. Die Spiegel vom Ferrari sind dementsprechend nicht wie ab dem Monaco GP an dem Halo angebracht worden – vielleicht wird das, wie letztes Jahr die Lackierung der Haas, nachgepatcht. (Update: Der Spiegel am Halo ist nun dabei, genauso wie Force Indias aktuelle Lackierung)

Auf Alkohol- und Tabakwerbung musste wie gewöhnlich verzichtet werden. So fehlt bei Williams Martini als Hauptsponsor, obwohl die Farbgebung deutlich an das Martini-Logo erinnert.

Die Klassiker

Die Klassikerautos sind auch bei F1 2018 wieder mit dabei. Dabei wurden alle Klassiker aus F1 2017 ĂŒbernommen (selbst der McLaren 1988, welcher nur als DLC zur VerfĂŒgung stand) und es wurden neue hinzugefĂŒgt. Der Williams 2003 und Brawn GP 2009 sind dabei als DLC fĂŒr Vorbesteller verfĂŒgbar, welches aber wie gewöhnlich nach einiger Zeit fĂŒr alle verfĂŒgbar gemacht wird.

Mit den Klassikern lassen sich einzelne Rennwochenenden oder auch ganze Saisons fahren (gilt ĂŒbrigens auch fĂŒr die 2018er Autos). Dabei lassen sich bis zu 25 Rennen in einer Saison hinzufĂŒgen.

Das Besondere an den Klassikern ist zudem, dass sich mit ihnen Klassenrennen fahren lassen. Dieses Jahr ist als neue Klasse C3 hinzugefĂŒgt worden, welche alle Klassiker der 70er und frĂŒhen 80er zusammenfĂ€sst.

In der Karriere lassen sich die alten Autos ebenfalls wieder fahren. Wie gewohnt hat man dort mehrere Aufgaben, wie Überholen oder Checkpoints zur Auswahl.

 

Multiplayer

Der Multiplayer wurde ebenfalls ĂŒberarbeitet. Da F1 2017 mit vielen sogenannten „Dirty Driver“ zu kĂ€mpfen hatte, welche einen bei einem Onlinerennen nur crashen wollen, wurde ein von anderen Rennspielen inspiriertes Superlizenzsystem eingefĂŒgt. So wird bei Ranglistenspielen der eigene Fahrstil analysiert und je nach dem, wie sauber man das Rennen fĂ€hrt, werden einem Punkte dazugerechnet oder abgezogen.

Neben Ranglistenspielen lassen sich auch Spiele ohne Rangliste, welche deutlich individueller gestaltet werden können finden.

Die Co-Op Meisterschaft wurde fallen gelassen und durch Onlinemeisterschaften ersetzt. Dort können bis zu 22 Spieler (20 Fahrer + 2 Zuschauer) die komplette Weltmeisterschaft durchspielen und diese lÀsst sich auch speichern.

Der Zuschauermodus erinnert an eine reale TV Übertragung.

 

Fazit

Lohnt es sich dieses Jahr F1 2018 zu kaufen, wenn man einen der VorgĂ€nger hat? Ja, definitiv. Codemasters geht seit F1 2016 in die richtige Richtung und entwickelt ihre Reihe konsequent weiter: 2016 das Comeback vom Safety Car und der neue Karrieremodus, 2017 der Entwicklungsbaum und die RĂŒckkehr der Klassiker und 2018 das ERS-Management. Das sind alles gute Neuerungen, welche den jeweiligen VorgĂ€nger toppen.

Schade finde ich es aber leider, dass die rote Flagge seit F1 2014 nicht mehr dabei ist, wahrscheinlich, weil diese im Multiplayer zu oft missbraucht wurde, um Chaos zu stiften. Ebenfalls finde ich es schade, dass anders als bei FIFA, NBA 2K etc. die Fahrer nicht die Teams wechseln und das Schadensmodell es nicht vorsieht, dass ein Wagen den HeckflĂŒgel verliert. Dies ist leider der Lizenz und den Auflagen der FIA und den Teams geschuldet, welche es nicht gerne sehen, dass die virtuellen GegenstĂŒcke ihrer Boliden so stark zerstört werden kann.

Was wĂŒrde ich mir fĂŒr F1 2019 wĂŒnschen? Ein realistischeres Wettersystem, welches nicht so berechenbar und gleichmĂ€ĂŸig wie bei F1 seit Jahren ist – ich denke da an die Grand Prix Reihe von Geoff Crammond, deren Regenwettersystem seit 2002 unerreicht bleibt. Ebenfalls wĂŒrde ich es mir wĂŒnschen, dass die Formel 2 und 3 als „Einsteigerklassen“ fĂŒr den Karrieremodus hinzugefĂŒgt werden, da es doch arg unrealistisch ist, dass ein GrĂŒnschnabel sich gleich das beste Cockpit der Saison nehmen kann. Alternativ kann man den Young Drivers Test aus F1 2012 einbauen.

Wer weiß, vielleicht wird Codemasters auch mal ein Spiel rausbringen, dass an F1 Challenge 99-02 erinnert und mehrere F1 Saisons parat hat.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Reddok am 11.Januar 2018 um 18:01:03

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass mann die Lust verliert. Schließlich ist es doch das Unbekannte, was den Reiz dieser Spiele ausmacht. Gut, dass es Nioh doch noch auf den PC geschafft hat – an dieser Stelle muss ich beichten, dass ich einen ganzen Monat lang gebraucht habe, um mich zum Kauf zu bewegen. Das ist der Grund fĂŒr meine VerspĂ€tung. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mich auf eine Reise in die AnfĂ€nge der Edo-Zeit des Fantasy-Japan im Jahre 1600 begleitet. Ich gehe hier allerdings ziemlich ins Detail, wer also alles selbst herausfinden möchte, sollte lieber selbst spielen als zu lesen. Jedoch verrate ich nicht alles und vor allem Spoiler vermeide ich.

Story

Kelley hat immer ein LĂ€cheln auf den Lippen. So ein positiver Mensch!Wir schreiben das Jahr 1600, unser Protagonist William Adams ist dem Alchemisten Edward Kelley nach Japan gefolgt. Dieser ‚Hollow Man‘ mit dem Schutzgeist Ouroboros – die Schlange, die sich selbst verschlingt, ein wichtiges Symbol der Alchemie – hat den Schutzgeist von William entfĂŒhrt, Sariose. Er benutzt sie um das Amrita zu sammeln, welches durch die stĂ€ndigen Konflikte Japans in HĂŒlle und FĂŒlle vorhanden ist. Diese sind so schlimm geworden, dass böse Geister auf der Erde wandeln. Yokai, Ayakashi, Aratama, Oni, DĂ€monen; sie haben viele Namen und ebensoviele Formen.
Zu allem Überfluss mischt sich Kelley in die Politik ein und sorgt fĂŒr Unruhe. Es dauert nicht lange und wir werden in den BĂŒrgerkrieg hineingezogen, welcher nach dem Tod von Oda Nobunaga im Jahr 1582, neu entflammte. Dieser grausame, als DĂ€mon angesehene Daimyo (= Feldherr), hatte es beinahe geschafft Japan zu vereinigen; wurde jedoch von Akechi Mitsuhide verraten und beging Selbstmord. 20 Jahre spĂ€ter streiten nun die Daimyo Tokugawa Ieyasu und Ishida Mitsunari um die Einheit Japans und einen bleibenden Frieden. Diese beiden wollen eigentlich das gleiche, können sich jedoch nicht leiden. Im Spiel sehe ich Mitsunari als wesentlich sympathischer als Tokugawa an – dummerweise hat sich der finstere Alchemist Kelly auf dessen Seite geschlagen und verstĂ€rkt dessen Armee mit DĂ€monen. Also hilft man Tokugawa und trifft dabei einige historische Persöhnlichkeiten, wie Hattori Hanzo. Allerdings sind sowohl Samurai, als auch Shinobi und Kunoichi ganz schön ĂŒbertrieben romantisch dargestellt. Noch mehr als Ritter, Piraten und Cowboys bei uns. Zum Beispiel Hanzo’s SchĂŒlerin: Sie ist eine Kunoichi, also im Prinzip einem weibliche Shinobi. Diese sind jedoch ganz anders vorgegangen – wĂ€hrend die Ninja (zu deutsch: Verborgener) sich in den Schatten versteckten, haben die Kunoichi undercover gearbeitet, spioniert und Nachrichten ĂŒberbracht- und ja das tut sie auch im Spiel, genau wie KĂ€mpfen und Akrobatik. Aber da es ja eh ziemlich Fantasy-mĂ€ĂŸig zugeht, kann ich damit leben. Fun Fact: Kunoichi ist kein „echtes“ Wort und wird auf japanisch „くノ侀“ geschrieben. Jedes der 3 Zeichen ist aus einer anderen Zeichenfamillie, wenn ich das richtig verstanden habe. Zusammengesetzt ergeben sie das Zeichen „ć„ł“, welches Frau bedeutet.
Übrigens ist auch William Adams ein historischer Charakter: Anders als im Spiel war er aber kein Pirat sondern ein englischer Seefahrer, der von HĂ€ndlern aus Rotterdam angeheuert wurde, um neue Handelsrouten zu erschließen. Er brach mit 5 Schiffen auf, doch nur die Liefde schaffte es im Jahr 1600 nach Japan. Dort wurde er direkt in den Kerker geworfen, weil die Portugiesen vor Ort ihn der Piraterie bezichtigten. Tokugawa Ieasu persöhnlich verhörte ihn, welcher von Adam’s Wissen beeindruckt wurde. Er erzĂ€hlte ihm außerdem von dem Vertrag von Tordesillas, mit dem Spanier und Portugiesen die Welt unter sich aufgeteilt hatten. Das fand der stolze Tokugawa natĂŒrlich nicht so dufte. Lange Rede kurzer Sinn: William Adams wurde (vermutlich) zum ersten europĂ€ischen Samurai, namens Miura Anjin – der Navigator von Miura.

MenĂŒs & Listen

Nioh besteht zu 40% aus Knallhartem Action-Adventure/Action-RPG Gameplay und 20% Itemjagd alĂĄ Diablo. Der Rest sind UntermenĂŒs und Listen. Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Trotzdem kann es Anfangs ganz schön erschlagend wirken.

Direkt am Anfang des Spiels merkt man die Gemeinsamkeiten von Dark Souls und Nioh – und auch die ersten kleinen Unterschiede. Amrita sind Seelen/Erfahrungspunkte, aber man bekommt auch Geld, welches man selbst beim Tod behĂ€lt. Gestorbene Spieler kann man fĂŒr ihre AusrĂŒstung wiederbeleben und besiegen. Es gibt leichte und schwere Angriffe, welche auf X und Y liegen, und nicht auf RB und RT… Ja ich benutze das XBox-Gamepad. Mit RT wechselt man durch die Itemsets und mit RB löst man den Ki-Puls (Ja ja, ich komme gleich dazu.) aus und wechselt seine Waffen und Haltungen. LT ist fĂŒr den Fernkampf. Praktisch, da man nicht wie in Dark Souls erst den Bogen in die Hand nehmen muss. Mit LB blockt man – wenigstens etwas gewohntes. Ein anderes Feature, an das ich mich bereits seit Gothic 3 gewöhnt habe, ist das Ausdauermanagement. Team Ninja hat sich dafĂŒr etwas eigenes ausgedacht: In Nioh nennt sich das ganze Ki. Nachdem man einen Angriff ausgefĂŒhrt hat, sammelt es sich in Form von blauen Energiekugeln um die Spielfigur herum und strömt in den Körper zurĂŒck. In diesem Zeitfenster kann man einen Ki-Puls ausfĂŒhren, der das Ki schneller sammelt. Wenn man den Puls ganz am Ende, also sobald die Energie wieder in den Körper fließt, durchfĂŒhrt, wird daraus ein perfekter Ki-Puls. Dieser gewĂ€hrt bessere Boni, reinigt das Gebiet von dĂ€monischer Korruption (welche die Ki-Regeneration verringert) und ist fĂŒr fortgeschrittene Techniken unabdingbar. Ich mag dieses System. Ich halte es sogar fĂŒr das beste am Spiel. Jedoch reichen meine KoordinationsfĂ€higkeiten nicht fĂŒr KĂ€mpfen, Micro-Management und ein Gamepad-KlavierstĂŒck gleichzeitig. GlĂŒcklicherweise muss man keine komplizierten Kombos beherrschen, um durchzukommen.
Was man allerdings beherschen sollte, sind die Haltungen, die auch auf echten Kampfkunsthaltungen basieren. Hohe Haltung [RB+Y]: Viel Schaden, langsam, aggressiv. Mittlere Haltung [RB+X]: Ausgewogen, defensiv, zum blocken und parieren. Niedrige Haltung [RB+A]: Schnell, defensiv mit Fokus auf Ausweichen. Wechselt man mit einem perfekten Ki-Puls die Haltung, wird die Ki-Regeneration nochmals verstĂ€rkt. Um Mal ein (leicht ĂŒbertriebenes) Beispiel fĂŒr eine Katana-Kombo zu nennen:

Niedrige Haltung > X > X > X > Y > Y > Ki+[RB + X](mittlere Haltung) > X > X > Ki+[RT + rechts/links](Waffenwechsel mit schnellem Angriff) > Y > Ki+[RB+B] (B gedrĂŒckt halten fĂŒr schnelle Iaijutsu-Technik) > Ki+[RB+Y](hohe Haltung) > X > Y > RB

Theorethischerweise wĂ€re diese Kombo möglich. Die meisten Gegner sind aber beim ersten Teil der Kombo bereits tot, blocken einen Angriff, oder ignorieren das ganze und rammen William ungespitzt in den Boden – besonders Bossgegner. Iai ist ĂŒbrigens der Name der Technik, mit der die Samurai ihre Klinge blitzschnell aus der Scheide ziehen und zuschlagen.
Nach dem man aus dem Tower von London ausgebrochen ist, darf man sich erstmal seine Anfangswaffen (welche einen Anfangsbonus auf Attribute geben) und seinen ersten Schutzgeist auswĂ€hlen. FĂŒr AnfĂ€nger wĂŒrde ich zu Katana und Speer raten, da diese am einfachsten zu erlernen sind und der Speer ĂŒber gute Reichweite und Crowd-Control verfĂŒgt. Außerdem skalieren diese Waffen mit Herz und Körper; diese Attribute geben HP und Ki und Samurai-FĂ€higkeitspunkte. Moment mal! FĂ€higkeitspunke? Ja. Anders als in Dark Souls muss man FĂ€higkeiten wie Backstabs, Magie und Paraden mit FĂ€higkeitspunkten freischalten.

Es gibt Samurai-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr WaffenfĂ€higkeiten jeder Waffengattung; Shinobi-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr spezielle TarnfĂ€higkeiten und Werkzeuge (wie Shuriken, Kunai und Bomben mit Gift- oder LĂ€hmeffekten); Onmyo-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr magische FĂ€higkeiten. Da man nur begrenzte Punkte fĂŒr Waffen zur VerfĂŒgung hat, sollte man sich auf ein bis zwei Waffenarten festlegen. Besonders wenn man hauptsĂ€chlich als Magier oder Ninja spielen will.
Jetzt hat man verschiedene Kampftechniken erlernt, ist aber immer noch nicht fertig. Im Kombo-MenĂŒ kann man noch FĂ€higkeiten fĂŒr die jeweiligen Waffen auswĂ€hlen, da es meist mehr als eine von jeder Sorte gibt. Zum Beispiel hat das Katana DREI verschiedene Parade-Techniken…
So, wars das jetzt endlich? Leider nein. Es gibt noch 2 Ruf-Listen: Durch bestimmte Aktionen bekommt man Rufpunkte und Titel. Ein paar Beispiele: 150 Menschen töten, bestimmte Elemente im Kampf benutzen, einen Boss mehrmals besiegen, einen Boss besiegen ohne getroffen zu werden. Mit dem Rufpunkten bekommt man kleinere Boni, wie 0,5% mehr Gold oder 10 Lebenspunkte.

So, jetzt hat man den ersten Boss besiegt. Und… kommt auf eine Weltkarte. Dort kann man zwischen Haupt und Neben-Missionen auswĂ€hlen und ein halbes Dutzend andere Dinge. Das wichtigste sind hier wohl Dojo und Waffenschmied: Ersteres bringt einem das Spiel und fortgeschrittene Mechaniken bei (die ich zum Teil bereits erklĂ€rt habe) und schaltet FĂ€higkeiten frei. Bei der Waffenschmiedin wirds kompliziert. Man kann Kaufen/Verkaufen, neue RĂŒstungen und Waffen schmieden, seine Waffen mit anderen FundstĂŒcken auf höhere Stufen bringen, ihr Aussehen Ă€ndern, bestimmte Eigenschaften neu auswĂŒrfeln lassen, oder seine Haare schneiden lassen. Je mehr man den Schmied benutzt, desto besser (und billiger) wird er. Außerdem gibt es einen Schrein, bei dem man das gleiche wie in der Mission machen kann; die Torii-Pforte, die Ko-Op und PVP ermöglicht und das interdimensionale Teehaus, welches eine weitere Online-Komponente anbietet: „Clan-Kriege“… Klingt spannender, als es letzenendes ist. Man wĂ€hlt einen Klan aus, der einem bestimmte Vorteile bringt. Ich habe Mohri gewĂ€lt, was meinen Bogen-Schaden verbessert. DafĂŒr muss man aber GegenstĂ€nde spenden, die diesen Buff bekommen: In meinem Fall sind das Bögen. Das bringt einem Ruhm ein, mit dem man sich Materialien, Emotes, zufĂ€llige Waffen/RĂŒstungen und Verwandlungen in andere Personen kaufen kann. Letzteres ist anfangs recht billig, bis man zu den „Waifus“ kommt. Die drei weiblichen Charaktere im Spiel sind Teilweise 10 mal so teuer wie die mĂ€nnlichen… Ich hab sie mir alle gekauft.

Auf der Weltkarte kommen auch im HauptmenĂŒ ein paar nĂŒtzliche Dinge hinzu. Charakter- und Yokai-Verzeichnisse, in denen man sich Geschichten und die Eigenschaften von Gegnern und anderen Figuren ansehen kann – und wie oft diese William ins Reich der Toten befördert haben.

Schutzgeister & Elemente

Very Spirit. Much Lightning. Wow. Zwei von schier endlosen Schutzgeistern, in Form von Shiba Inus. Im Internet wohl eher als Doge bekannt…Wie im letzten Abschnitt bereits erwĂ€hnt, kann man sich nach der Tutorial-Mission einen neuen Schutzgeist zulegen. Fuchs, Hai oder Kranich. Welcher ist erstmal egal, da man spĂ€ter an jedem Schrein seinen Schutzgeist wieder wechseln kann. Jeder Schutzgeist ist einem von 5 Elementen zugeteilt: Feuer, Wasser, Wind, Erde und Blitz. Beim Spielen sammelt man Geisteskraft, die man dann benutzen kann, um den Schutzgeist in die Waffe fahren zu lassen, diese macht dann den jeweiligen Elementschaden und man wird solange Unverwundbar, bis die Geisteskraft nachlĂ€sst. Durch das besiegen von Gegnern lĂ€sst sich dieser Zustand verlĂ€ngern. Aber man sollte Vorsicht walten lassen: Wird William getroffen, wird die Zeit verkĂŒrzt; je nach dem, wie viel Schaden ausgeteilt wird, kann er trotzdem noch in sekundenschnelle das Zeitliche segnen.
Schutzgeister haben aber noch jede Menge passive FÀhigkeiten, welche man allerdings erst mit dem Geist-Attribut freischalten muss. Das kann so etwas wie Feind-Radar sein, zusÀtzliches Ki, oder erhöhter Schaden mit Ninjutsu-FÀhigkeiten.
Sollte man irgendwann zwangslĂ€ufig draufgehen, verliert man seinen Schutzgeist an der Stelle, wo man gestorben ist – und mit ihm sĂ€mtliche Boni – bis man ihn wieder aufgesammelt hat. Man kann ihn aber auch auf mehreren Wegen zurrĂŒckrufen, am Schrein oder mit einer Beschwörerkerze. Die Kerze hat den Vorteil, dass sie einem gleich das verlorene Amrita zurĂŒckbringt. Holt man den Geist jedoch am Schrein zurĂŒck, bzw. stirbt nochmal, kommt der Schutzgeist ohne das Amrita wieder.

Wer bei den Geistern und Elementen an PokĂ©mon denken muss, liegt gar nicht so falsch, auch wenn es nur so 5-6 Geister pro Element gibt. Bosse (Yokai und Menschen) haben meist Resistenzen und SchwĂ€chen, je nach dem welchem Element sie zugeordnet sind. Bei den Yokai sollte man hierbei darauf achten, was sie machen oder wie sie aussehen. Spucken sie Feuer? Lassen sie Blitze erscheinen? Bei den Menschen ist es einfacher, man muss eigentlich nur die Farbe ihres Schutzgeistes beachten. Erde ist Lila, Wind grĂŒn, Wasser blau (Echt jetzt!), Feuer rot, und Blitz gelb. Viel interessanter ist aber die Frage, welche StĂ€rken und SchwĂ€chen die Elemente untereinander haben. Blitz ist gut gegen Wasser, oder? Fehlanzeige! In der Regel zerstört Feuer Wasser, Wind verweht Erde, Blitz erledigt Wind, Wasser vernichtet Blitz. Jedoch ist es nicht immer so einfach… Es gibt z.B. Feuer-Yokai, deren SchwĂ€che Wasser darstellt.
Elemente machen aber nicht nur zusĂ€tzlichen Schaden, sondern fĂŒhren auch zu Statuseffekten, sollte man in kurzer Zeit genĂŒgend Elementarschaden verursachen.
Feuer … brennt, fĂŒhrt zu Schaden ĂŒber Zeit – lĂ€sst sich aber durch wiederholtes Ausweichen löschen.
Wasser verringert die physische Verteidigung.
Erde erhöht den erlittenen Ki-Schaden.
Wind veringert den verursachten Schaden.
Blitz verlangsamt und verringert die Reichweite von Bewegungen.
Und sollte man es schaffen, zwei Effekte gleichzeitig auf ein Ziel zu bringen, fĂŒhrt das zu einem extremen Statuseffekt namens Verwirrung: Solange das Ziel angegriffen wird, kann es sich nicht wehren und nimmt massiv erhöhten Schaden. Da aber die Anzeige fĂŒr den Statuseffekt schnell wieder sinkt, es mit der niedrigen Haltung am einfachsten und schnellsten geht, den gewĂŒnschten Effekt herbeizufĂŒhren, kommt es ganz schnell zum Buttonmashen – und das ist nicht im Sinne dieser Art von Spielen.

Haushohe Blobs & Oneshotting

Die Bosse von Nioh zĂ€hlen fĂŒr mich zu den Highlights, aber auch zu dem grĂ¶ĂŸten Problem des Spiels. Highlight, weil das visuelle Design großartig ist. Selbst die menschlichen Bossgegner – von denen drei einen Speer als Waffe benutzen – strotzen vor Charakter. Aber selbst die coolsten Bosse können nicht mit denen aus Dark Souls mithalten. Es gibt maximal einen Boss, der an die Epicness von Gwynn, Friede, Gael oder der Seele der Asche herankommt. Ich denke auch, dass selbst die Bosse in The Surge wesentlich besser dastehen, von den Mechaniken her. Hinzu kommt, dass es ca. 2-4 unterschiedliche Bosskampf-MusikstĂŒcke gibt. Kein Vergleich zu Dark Souls, wo jeder Boss seine eigenes StĂŒck hat. Gerade die „TĂ€nzerin des Nordwindtals“ in Dark Souls 3, die einen ganz anderen Rythmus hat (Bewegungen, Angriffe und Musik), als der Rest des Spiels. Außerdem haben viele Bosse in Nioh ein bis zwei Attacken, die William selbst mit voller Lebensenergie ins Jenseits befördern. Oder eine Kombo, die das gleiche bewirkt, sobald die erste Attacke trifft. Manchmal scheint sowas aus dem Nichts zu kommen, was die ganze Sache frustrierender macht, als sie sein sollte.

Okay, genug rumgemeckert. Die Endgegner im Hauptspiel machen trotzdem Spass und verlangen (wenn man allein spielt) ganz schön viel Geduld und Disziplin. Ich werde kurz auf einige der ersten Bosse und geeignete Taktiken eingehen.

Der Onryoki sieht erstmal gefĂ€hrlicher aus, als er ist. Die großen Ketten des 0815-DĂ€mons geben ihm sehr gute Schlagkraft und Reichweite – aber er ist langsam und anfĂ€llig fĂŒr Statuseffekte (außer Feuer). Am besten immer kurz verletzen, dann einer Rundumattacke ausweichen. Ich habe die Hohe Haltung benutzt, bin immer abwechselnd ran- und weggegangen. Sobald er genĂŒgen HP verloren hat, verliert er seine Ketten und wird schneller. Am besten in die niedrige Haltung Wechseln, mit Magie Elementschaden auf die Waffe legen. Sobald der Status-Effekt eintritt, den Schutzgeist aktivieren (der bestenfalls ein anderes Element hat), dann solange draufkloppen, bis der Onroki verwirrt ist. Dann wieder in die Hohe Haltung wechseln und die stĂ€rksten Attacken raushauen, die man gelernt hat. Normalerweise wĂŒrde der Onryoki selbst unter diesen nicht zusammenzucken und direkt zurĂŒckschlagen – aber durch die Verwirrung wird er leichte Beute, die schnell fĂ€llt.

Die Hinoenma ist eine Art Mischung aus Vampir/Cthulhu und ist der zweite echte Boss. Ihr Name bedeutet wortwörtlich fliegendes UnglĂŒck; geboren von der Wut einer erschlagenen, unschuldigen Frau, drinkt sie das Blut von MĂ€nnern, um ihre Lebenskraft und Schönheit zu erhalten. Je nach dem, ob man Punkte in Magie oder Nijutsu investiert hat, sollte man etwas gegen Paralyse dabei haben – oder man lĂ€sst sich einfach nicht treffen. Anders als der verherige Boss ist sie klein und schnell, lĂ€sst sich aber ganz gut blocken. Wenn sie sich in die LĂŒfte erhebt gibt sie außerdem ein gutes Ziel fĂŒr Fernangriffe ab, die ihr Ki ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Sie hat aber auch einen gefĂ€hrlichen Griff, der enormen Schaden verursacht und sie heilt. Dieser kĂŒndigt sich in einer Art kurzen, sinnlichen VorwĂ€rtsstolzieren an. Wenn man also sieht, wie sie ihre Haltung verĂ€ndert, nimmt man am besten die Beine in die Hand und weicht rĂŒckwĂ€rts aus. Diesmal sollte man auch nicht unbedingt versuchen den Verwirrtheits-Status auszunutzen, lieber ganz auf Blitzschaden konzentrieren, um sie zu verlangsamen.

Der Nue ist eine Chimera, bestehend aus einem Affengesicht, einem Tigerkörper und einem Schlangenschwanz. Er ist in der Lage, Blitze vom Himmel regnen zu lassen, womit er sich hĂ€ufiger in japanischen Legenden beschĂ€ftigt hat. In Nioh hat er ziemlich starke Angriffe, die jedoch sehr gut zu vermeiden sind; am besten stellt man sich direkt vor ihm und greift seinen Bauch an, sobald er zu seinen Blitzatem ansetzt. Das macht ihn meist kurz wehrlos, aber Achtung: sobald er sich wieder auflĂ€dt, kommen zwei Blitze gleichzeitig vom Himmel geschossen, die William oneshotten können. Das gleiche gilt fĂŒr die 4 versetzten Blitze, die niederprasseln, sobald der Nue den Himmel anheult (wenn man vom Ersten getroffen wird, trifft auch meist der Zweite). Um den Nue zu verwirren, greift man am besten auf Wasser und Erde zurĂŒck.

Dann sinkt der Schwierigkeitsgrad auf unerklĂ€rliche Weise. Nach dem optionalen, „friedlichen“ Wettstreit mit dem unĂŒbertroffenen Krieger des Westens, ist der große TausendfĂŒssler extrem einfach, vermutlich der einfachste Boss im ganzen Spiel. Gift-/Paralyseresistens verbessern, den Kopf mit großen Waffen in hoher Haltung angreifen. Ansonsten sollte man genau auf die Mechaniken in der zugehörigen Mission achten.

Klein aber fein: Karakasa sind gefĂ€hrlicher als der große TausendfĂŒĂŸler.

Etwas Ă€hnliches gilf fĂŒr den Umi-Bozu – wortwörtlich See-Mönch. Es ist ein Yokai, welcher in der Nacht ruhige GewĂ€sser heimsucht und Schiffe angreift. Es heißt durch seinen Glatzkopf sieht er aus wie ein riesiger, buddhistischer Mönch. Er ist sehr schnell erreichbar, man sollte aber vorher Laternen, die in seinem Gebiet verteilt sind, anzĂŒnden. Denn diese zerstören kleinere DĂ€monen auf Anhieb, die am Kampf teilnehemen – was den Kampf schonmal um einiges einfacher macht, da alle seine Attacken einfach zu vermeiden sind. Hebt er einen Arm, weicht man zu der Seite aus, wo dieser arm herkommt. Hebt er beide, rennt man zu seinem Körper. Diversen Geschossen kann man in einer beliebigen Richtung ausweichen. Dann kloppt man einfach in der Hohen Haltung auf seinen Körper, am besten mit Feuer. Kein Feuer? dann auf die leuchtenden Stellen auf seinem Körper. Am einfachsten ist aber, seine Waffe bei einem der drei großen Leuchtfeuer zu entfachen – was den Schaden dieser stark erhöht – aber den Weg frei fĂŒr kleine Gegner macht. Ansonsten muss man aufpassen, dass man nicht von einem Strahl gelber FlĂŒssigkeit getroffen wird, ein weiterer instant Tod. Ich versteh schon – von einem Strahl gelblicher FlĂŒssigkeit getroffen zu werden, ist auch im echten Leben unangenehm. Trotzdem Unnötig.

Der letze Yokai/Boss, ĂŒber den ich schreibe, ist die Yuki-Onna oder Schneefrau. Typischerweise handelt es sich dabei um eine Frau, die in einem Schneesturm umgekommen ist; meist mit tragischer Liebesgeschichte. Im Spiel handelt es sich um die Frau von Oda Nobunaga, die den Tod ihres Mannes betrauert. Anders als die meisten Bosse, ist sie auf jede Entfernung absolut tödlich, vor allem in der zweiten Phase. Trotzdem ist sie fĂŒr mich einer der besser designten Bosse, da sie zwar Attacken hat, die viel Schaden und Debuffs verursachen, aber keine Oneshots oder Todeskombos. Habe aber nicht so viele Tipps, außer Feuer zu benutzen, ihre AOE’s zu vermeiden und die Muster ihrer verschiedenen Geschoss-Angriffe zu merken. Wenn man sich also keine Hilfe von anderen Spielern holt heißt es: Git Gud.

Fazit

Als dunkler Veteran und Teilzeit-Otaku habe ich viel Spaß mit Nioh. Es gibt mehrere Spielstile und Taktiken, was fĂŒr enormen Wiederspielwert sorgen kann. Wer zudem Item-Jagd wie in Diablo mag, kommt auch bei Nioh auf seine Kosten. Das Gleiche gilt fĂŒr Masochisten und Perfektionisten. Es gibt aber immer zwei Seiten der Medallie:

FĂŒhlt ihr meinen Schmerz?

Das Kampfsystem ist schön tief und anpassbar, aber teilweise zu unnötig Komplex, zumindest sehe ich das so. Die drei Haltungen sind spitze. Was mir aber fehlt, ist ein wirksamer Guard-Break: Es gibt zwar Angriffe und Waffen mit hohem Ki-Schaden; aber gegen einen Gegner, der fast nur blockt, macht man sich eher selber zur Zielscheibe, besonders wenn der Gegner Doppel-Katana benutzt. Desweiteren sind manche Ki-Angriffe, wie Tritte, teil einer Kombo, die aber nicht zustande kommt, sollte der Gegner den ersten Angriff blocken. Gegen starke Doppel-Katana-KÀmpfer erschien mir die leichteste Taktik, diese zuerst angreifen zu lassen, den ersten beiden Angriffen auszuweichen um dann den dritten Schlag zu parieren, anstatt zu versuchen das Ki des Kontrahenten zu rauben.

Zufallsitems und die Jagd nach besseren Items sind motivierend, bringen aber einige Probleme mit: Man kann eher selten gezielt auf etwas hinarbeiten, ohne Missionen mehrmals spielen zu mĂŒssen. Am Ende haben mir 2 göttliche Set-Teile gefehlt, was ziemlich nervig ist. RNGesus hat meine Gebete nicht erhört. Man kann auch GlĂŒck haben, und sogenannte Uralte Texte bekommen, welche die Herstellung von Waffen und RĂŒstungen ermöglichen – diese brauchen aber auch Boss-GegenstĂ€nde, z.B. eine Klaue des RiesentausendfĂŒĂŸlers. Bei sieben GegenstĂ€nden muss man also sieben mal den TausendfĂŒĂŸler besiegen, bzw. eine Mission mit dieser Belohnung so oft abschließen. Allerdings kommt es auch mal vor, dass beim Schmieden ein gewöhnlicher Gegenstand rauskommt, obwohl man nur die besten Materialien verwendet. Das heißt: Um ein Set mit den meisten und bestmöglichen Eigenschaften zu bekommen, muss man ein paar Ehrenrunden drehen. Im Endgame wird das ganze ein bisschen vereinfacht. Trotzdem waren Magier/Shinobi-Sets extrem Selten. Meißt wurde mir das Set einer der unĂŒbertroffenen Krieger hinterher geworfen. Das zweite Problem ist, dass einzigartige GegenstĂ€nde nicht einzigartig sind. Bei einer Nebenmission bekommt man das Blitzschwert Raikiri, weil es von William gefĂŒhrt werden möchte. So sehr, dass es einem an jeder Ecke hinterher geschmissen wird und man gleich noch eine Blaupause dafĂŒr bekommt, um es selbst zu schmieden zu können.

Die BosskĂ€mpfe machen Spaß und sind in der Regel abwechslungsreich. SpĂ€testens bei den DLC’s scheinen den Entwicklern jedoch die Ideen ausgegangen zu sein. Die meisten sind ĂŒbermenschlich schnelle Menschen, die sich meist nicht mal unterbrechen lassen und mehrere Schutzgeister besitzen. Bei dem letzten Gegner des ersten DLC’s hab ich ca. 40 Versuche gebraucht. Beim Letzten wurde ich im Kampf nicht einmal getroffen… Der Endgegner im nachfolgenden DLC hat mich dann derart zu Verzweiflung gebracht, dass ich mir den Vorherigen zurĂŒckwĂŒnschte. Die Linie zwischen schwer/herausfordernd und frustrierend ist ein schmaler Grat, der sich vermutlich auch je nach Person unterscheidet. Wem das Spiel trotzdem zu leicht ist, der kann auch mehrere Bossgegner auf einmal bekĂ€mpfen (empfand ich minimal einfacher als die DLC Bosse…) – was glĂŒcklicherweise kein muss ist.

Ich gebe 5 SpeerkÀmpfer von 7 Samurai!

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Tony Hawk’s Pro Skater HD: Steuerung Ă€ndern

Malte am 20.September 2012 um 10:09:56

Vor kurzem ist die Neuauflage des Skate-Klassikers „Tony Hawks Pro Skater“ fĂŒr PC erschienen. Im MenĂŒ des Spiels lĂ€sst sich fatalerweise nicht die Steuerung Ă€ndern – gerade schlecht fĂŒr Zocker, die bei Tony Hawks eine individuell konfigurierte Tastenbelegen verwenden möchten, denn in Standard-Konfiguration verrenkt man sich die Finger.
                         

                   

                   

                   

So funktioniert’s:

1. Ruft Euren Tony-Hawks-Ordner fĂŒr die Konfiguration der Steuerung auf, Standard: C:\Program File (x86\Steam\sitemaps\common\Tony Hawk’s Pro Skater HD\THHDGame\Config
2. Öffnet die Datei „DefaultInput.ini“ mit dem Windows-Text-Editor.
3. So Àndert Ihr die Steuerung:

Allgemeine Bewegungen

.Bindings=(Name=“Up“, Command=“PAD_Up__Press | onrelease PAD_Up__Release“)
.Bindings=(Name=“Down“, Command=“PAD_Down__Press | onrelease PAD_Down__Release“)
.Bindings=(Name=“Left“, Command=“PAD_Left__Press | onrelease PAD_Left__Release“)
.Bindings=(Name=“Right“, Command=“PAD_Right__Press | onrelease PAD_Right__Release“)
.Bindings=(Name=“W“, Command=“PAD_Up__Press | onrelease PAD_Up__Release“)
.Bindings=(Name=“S“, Command=“PAD_Down__Press | onrelease PAD_Down__Release“)
.Bindings=(Name=“A“, Command=“PAD_Left__Press | onrelease PAD_Left__Release“)
.Bindings=(Name=“D“, Command=“PAD_Right__Press | onrelease PAD_Right__Release“)

Die folgenden Binds stehen fĂŒr Grind, Flip, Grab und Ollie (Sprung).

.Bindings=(Name=“Period“, Command=“PAD_RUp__Press | onrelease PAD_RUp__Release“)
.Bindings=(Name=“Comma“, Command=“PAD_RLeft__Press | onrelease PAD_RLeft__Release“)
.Bindings=(Name=“Slash“, Command=“PAD_RRight__Press | onrelease PAD_RRight__Release“)
.Bindings=(Name=“SpaceBar“, Command=“PAD_RDown__Press | onrelease PAD_RDown__Release“)

Die folgenden Binds stehen fĂŒr Spin Left, Spin Right, Nollie und Switch

.Bindings=(Name=“1″, Command=“PAD_L1__Press | onrelease PAD_L1__Release“)
.Bindings=(Name=“2″, Command=“PAD_R1__Press | onrelease PAD_R1__Release“)
.Bindings=(Name=“LeftShift“, Command=“PAD_L2__Press | onrelease PAD_L2__Release“)
.Bindings=(Name=“RightShift“, Command=“PAD_R2__Press | onrelease PAD_R2__Release“)

Einfach immer Name=“x“ mit Eurer gewĂŒnschten Taste ersetzen.

Quelle: steamcommunity.com

Viel Spaß!

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Bewertung: 5.0/5 (5)
5 » Mods

RĂŒckblick: rFactor (PC)

Timo am 12.Januar 2012 um 18:01:57

rFactor ist eine Rennsimulation fĂŒr den Computer, welche 2005 veröffentlich wurde.

Mit originalgetreuer Mechanik und nahezu perfekter Physik, stellt sich rFactor als anspruchsvolles und somit interessantes Rennspiel heraus. Ob mit dem BMW-Sauber aus der Formel1 oder der Ente 2cv – Kupplung „treten“, Gang rein und dann ganz vorsichtig Gas geben und kommen lassen, wie in der Fahrschule.

Die Erweiterbarkeit mit Mods/Addons ist schier unendlich und grĂ¶ĂŸtenteils kostenlos – Neue Autos, neue Strecken, neues Schadensmodell – kein Problem! Mehrspielermodus, sowie ein Rennen gegen beliebig viele Computergegener sind ebenfalls kein Problem.

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Bewertung: 4.5/5 (2)