Rückblick: Splinter Cell Pandora Tomorrow

Im Jahr 2004 erschien der zweite Teil der Splinter Cell Reihe welcher zur damaligen Zeit von mir bereits heiß erwartetet worden ist. Absolute Neuheit war der Mehrspieler Modus von Pandora Tomorrow in welchen wir in die Rolle der Spione und Söldner schlüpfen durften. Diese beiden Fraktionen bekämpften sich in jeweils zwei Mann Teams auf unterschiedlichen … weiter

Testbericht: Mission Impossible Playstation 1

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Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der Wüste

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Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

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Neon Struct: Test, Review

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Dark Project – Thief: Trivia und Wissenswertes

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Dark Project: Der Meisterdieb bekommt einen neuen Anstrich!

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Rückblick: Splinter Cell Pandora Tomorrow

Dominik am 5.Februar 2023 um 21:02:15

Im Jahr 2004 erschien der zweite Teil der Splinter Cell Reihe welcher zur damaligen Zeit von mir bereits heiß erwartetet worden ist. Absolute Neuheit war der Mehrspieler Modus von Pandora Tomorrow in welchen wir in die Rolle der Spione und Söldner schlüpfen durften. Diese beiden Fraktionen bekämpften sich in jeweils zwei Mann Teams auf unterschiedlichen Levels gegeneinander. Bevor wir noch weiter auf den Mehrspieler eingehen werden kommen wir zuerst zum gelungenen Einzelspieler mit einer sehr interessanten und mit Spannungen untermalten Kampagne.

Wir spielen wieder den Third Echelon Geheimagenten Sam Fisher. Third Echelon ist eine Black-Ops-Abteilung der amerikanischen NSA. Das Spiel versetzt uns in das Jahr 2006 in das kurz zuvor unabhängig gewordene Land Osttimor. Um das Militär des kleinen Landes im Kampf gegen indonesische Guerillamilizen zu unterstützen, bildet die amerikanische Armee dort Soldaten aus. Das verärgert den Milizenführer Sadono welcher einst von den USA im Kampf gegen den Kommunismus ausgebildet worden war. Die Einmischung der vereinigten Staaten in die Indonesische Souveränität stellt eine rote Linie für Sadono dar der diesen politischen Akt mit einem Anschlag auf die amerikanische Botschaft in Dili beantwortet. Der Agent Sam Fisher wird beauftragt die gefangen genommenen Geißeln darunter viele hohe US Militärs und Diplomaten vor den Terroristen zu retten. Auch Douglas Shetland ein ehemaliger Freund Fishers zählt zu den Geißeln. Bei der Mission entdeckt Sam zudem eine Verbindung zwischen Sadono und einem mysteriösen Mann der nur als mortified_pinguin bekannt ist. Die folgende Reise führt Third Echelon in ein Labor nach Paris wo In sich geschlossene kryogene Behälter zum Transport und zur Lagerung menschlicher Gehirne gestohlen werden. Es stellt sich im Verlauf des Spiels heraus das Sadono einen Plan, der als Pandara Tomorrow bekannt ist, entwickelt hat um mit Pockenviren einen Terror Anschlag auf dem Gebiet der USA zu unternehmen. Welche Rolle mortified_pinguin bei dem ganzen Unterfangen spielt werden wir gegen Ende des Einzelspieler Modus erfahren.

Zu einer großen Neuerung für Splinter Cell 2 Pandora Tomorrow gehört der seit dieser Fortsetzung etablierte Mehrspieler Modus. Wie bereits zum Beginn dieses Artikels kurz angesprochen übernehmen wir dabei entweder die Rolle des Spions oder des Söldners. Alle beiden Fraktionen haben ihre eigenen Ausrüstungen und Fähigkeiten. Als besonderen Unterschied hervor zu heben ist das wir den Spion wie Fisher in der Kampagne aus der Third-person Ansicht spielen während der Söldner in Ego Perspektive gesteuert wird. Der Spion verzichtet ganz auf tödliche Schusswaffen und verfügt über mehrere Sichtgeräte wie etwa die Nachtsicht. Wir können an Wände, Rohre, Kisten oder der Decke hängend uns fortbewegen und mithilfe von Elektroschockern den Söldner lähmen um ihn anschließend das Genick zu brechen. Hauptmissionsziel der Spione ist es verschiedene Terminals zu hacken um dadurch einen weiteren Levelabschnitt frei zu spielen. Gelingt es uns im letzten Level den Terminal zu hacken haben wir das Spiel gewonnen. Die Söldner Spieler müssen versuchen die Spione vom Hacken abzuhalten. Dabei setzen wir als Söldner klassisch auf Sturmgewehr, Bewegungsmelder, Elektroschocker und Granaten. Auch der Söldner verfügt ähnlich wie der Spion über mehrere Sichtgeräte wie etwa Wärmebild Kamera oder Bewegungssensor. Die Söldner müssen alle Leben der Spione ausschalten um das Spiel zu gewinnen. Dieses damals neu eingeführte Game Feature mit den unterschiedlichen Perspektiven beim Spielen der Spione und Söldner sorgte für sehr spaßige Mehrspieler Momente und auch von Seiten diverser Magazine hagelte es Lob und positives Feedback.

Änderungen im direkten Vergleich zum Vorgänger sind unter anderem dass Gesundheitskits kein Inventargegenstand mehr sind und Fisher an seiner Pistole ein Laservisier besitzt. Außerdem kann Sam Feinde mit einem Pfeifen anlocken. Auch das Öffnen von Türen, während man Körper trägt, ist in Pandora Tomorrow möglich gewesen. Während man Kopf über hängt, konnte man mit dem Charakter nun auch eine Swat Wende ausführen. Sich von einer Seite der Tür zur anderen bewegen, während Fisher noch getarnt ist, war ebenfalls machbar. Zusammen genommen waren die Änderungen im Vergleich zum ersten Teil minimal und auch grafisch gab es keine großen Sprünge, auch wenn die Lichteffekte an vielen Stellen einfach nur zur damaligen Zeit überragend aussahen.

Ich habe Splinter Cell Pandora Tomorrow sehr gut in Erinnerung und das Spiel wird zu meinen Lebzeiten einen besonderen Platz in meinem Gedächtnis haben. Dafür das es eines der ersten Stealth Spiele war welche ein Mehrspieler bot der zudem sehr viel Spaß machte hat es seinen Platz in der Splinter Cell Reihe verdient. Der Mehrspieler Modus wurde im Laufe der Zeit angepasster und war seit diesem Teil in jedem anderen Splinter Cell Titel integriert. Ich hoffe ich konnte euch das Spiel näher bringen wobei ich nur abraten kann Pandora Tomorrow auf heutigen Pc Systemen zu spielen da es sehr viele Bugs und Inkompatibilität Probleme gibt. Wer das Spiel nachholen möchte, sollte daher eher auf die Spielekonsolen zurückgreifen.

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Testbericht: Mission Impossible Playstation 1

Dominik am 24.November 2022 um 14:11:03

Das Action-Adventure Spiel Mission Impossible wurde ursprünglich für das Nintendo 64 System Ende der 90er Jahre entwickelt. Aufgrund der technischen Überschätzung zur Leistungsfähigkeit des N64 wechselte das Entwickler Team und so wurde das Spiel letztendlich von einem neuen Entwickler unter dem Publisher Infogrames für den Windows Pc,N64 und Playstation 1 veröffentlicht. In diesem Test spielen wir die Verkaufsversion aus dem Jahr 1999 für die Playstation 1. Neuheiten in dieser Version sind unter anderem eine Sprachausgabe sowie verbesserte Lichteffekte. Ich hatte bereits vor mehreren Jahren eine kurze Info zu Mission Impossible veröffentlicht. Nun ist es an der Zeit dieses alte Spiel erneut durchzuspielen und seine Stärken und Schwächen zu beleuchten. Mission Impossible wurde seinerzeit als Konkurrent zu GoldenEye gesehen. Das Spiel basiert lose aus dem gleichnamigen 1996 erschienenen Kinohit mit Tom Cruise in der Hauptrolle. Es gibt einige Parallelen jedoch verfolgt das Spiel einen komplett anderen Ansatz in Bezug auf Story und Vorfälle. Kommen wir zum Test und schauen uns das Spiel genauer an.

Mission Impossible beginnt in einer verschneiten Terroristen Basis in welcher das Oberhaupt der Terroristen plant ehemalige Sowjetische Mittelstreckenraketen in den Nahen Osten zu exportieren. Jim Phelps der Leiter des IMF ( Impossible Mission Force) einer Unterorganisation des amerikanischen CIA wird beauftragt diesen Deal mit seinem Team von Geheimagenten zu verhindern. Bei der Mission Beschreibung durch ein ingame Cinematic wird auf den Film zurückgegriffen. Das Tonband in welchem der Sprecher Phelps den Auftrag erteilt zerstört sich nach wenigen Sekunden nachdem das Band abgesprochen wurde. Im Spiel übernehmen wir die Kontrolle des IMF Agenten Ethan Hunt ( Im Film gespielt von Tom Cruise). Ein Team von anderen Agenten die in jeder Mission getauscht werden begleitet uns durch die insgesamt 20 Missionen. Im Stützpunkt der Terroristen steuern wir Hunt in klassischer Third-person Ansicht durch den Schnee. Mithilfe unseres im Interface angezeigten Handys können wir sekundäre und primäre Mission ziele in Form von farblichen Punkten orten. Das Spiel setzt auf ein langsames und Gewaltfreies Vorgehen auch wenn wir mit Schusswaffen und dergleichen ausgestattet sind. Mithilfe des aus dem Film bekannten Gesichtsimitators können wir die Identität feindlicher Offiziere und anderen wichtigen Persönlichkeiten annehmen und damit Zugang zu Sperrbereichen bekommen, die wir unter normalen Umständen nicht erreichen können. In vielen der Levels müssen wir auch Ausrüstungsgegenstände suchen oder sammeln sie von betäubten oder getöteten Feinden auf.

Um Feinde mit Schusswaffen gezielter ausschalten zu können müssen wir beim Zielen in den „Schussmodus“ wechseln in welchem wir via Fadenkreuz den Gegner besser unter Beschuss nehmen können. Dieser Modus ist in der Steuerung recht schwammig und vor allem in  der Bewegung sehr träge. Natürlich können wir auch ohne dieses Feature Feinde unter Beschuss nehmen was jedoch auch viele Treffer ins Leere bedeuten kann. In der Third-person Perspektive wechselt die Kamera bei Bewegung in offenem Areal in verschiedene Zoom stufen. Das kann die optische Übersicht leicht unübersichtlich gestalten. Unsere Widersacher verfügen ähnlich wie in Metal Gear über einen Sichtradius der für uns jedoch nicht einsehbar ist. Sehr häufig lohnt sich das verstecken hinter Kisten oder Ecken um eine Übersicht zu erhalten da bei diesen Aktionen die Kamera dicht heran zoomt.

Die Missionen sind sehr vielseitig gestaltet und orientieren sich teilweise an der Film Vorlage. So gibt es ebenfalls eine Mission in der russischen Botschaft in Prag bei deren ersten Abschnitt wir ganz ohne Gewalteinsatz die Mission beenden. In anderen Missionen müssen wir uns an einem Stahlseil durch die Decke zu dem am Boden befindlichen IMF Zentralcomputer herabseilen und dabei Laserstrahlen ausweichen. Als Scharfschütze wechseln wir zwischen zwei Charakteren um einen Agenten an einem Bahnhof vor Attentätern zu schützen. Bei diesem Level nutzen wir ausschließlich die Zieloptik der Gewehre. Vor allem gegen Ende des Spiels nimmt die Action deutlich zu und wir müssen öfters Gewalt anwenden. Um einen Verräter in einem fahrenden Zug zu schnappen setzen wir ausschließlich auf den Einsatz von Schusswaffen. Im Keller der russischen Botschaft werden wir mit Giftbecken und zerstörbaren Kisten und Containern konfrontiert. In dem Level Abschnitt sind einige Jump Passagen eingebaut. Bei der Flucht aus dem Gewahrsam der CIA müssen wir an anderer Stelle Kameras ausweichen um nicht das Wachpersonal zu alarmieren. Um die Mission Ziele und Nebenaufgaben regelmäßig kontrollieren zu können, können wir diese im Hauptmenü einsehen.

Die Grafik von Mission Impossible wurde ursprünglich für den Verkauf Start des Nintendo 64 angepasst. Bereits viele Monate bevor die Konsole veröffentlicht wurde ist das Spiel angekündigt worden. Wie ich bereits zu Beginn des Artikels beschrieben hatte wurden jedoch die technischen Möglichkeiten des N64 vom Entwickler überschätzt. So enthielten die Charakter Modelle einer sehr frühen Version bereits 350 Polygone. Es waren sogar Versionen für Sega Saturn und das Super Nintendo geplant. Dabei wurde die Grafik typischerweise auf 2D beschränkt. Um den damals komplexen Anforderungen der Gegner gerecht zu werden wurde eine neue künstliche Intelligenz geschaffen um mehrere Befehle abrufen zu können. Diese äußern sich unter anderem in der Wahrnehmung des Spielers als Feind oder Freund (Stichwort: Gesicht Imitator). Ursprünglich planten die Entwickler das Gesicht des Schauspielers Tom Cruise für den Protagonisten Ethan Hunt zu verwenden. Da Cruise jedoch ablehnte wurde eine selbst erstellte Textur des Gesichtes erstellt. Die Portierung für die Playstation 1 übernahm das deutsche Entwickler Studio Y-Ample Architectures. Die Speichergröße des Spiels für die N64 Version betrug 12MB. Die Playstation Version nutzte technische Eigenschaften welche das Nintendo 64 nicht liefern konnte. Dazu zählen die Cinematics, dynamisches Licht sowie modernere Soundeffekte und Musik und eine Sprachausgabe für jeden im Spiel relevanten Charakter. Mit einem hohen einstelligen Millionenbudget wurde Mission Impossible damals beworben.

Mein Fazit:

Als der Film Mission Impossible seiner Zeit in den Kinos kam wurde ich Zeuge der VHS Ausgabe. Ich wurde ein großer Fan des Films was sich aber im Laufe der Zeit wieder legte. Umso erfreulicher war für mich damaligen Jungspund das Spiel welches ich schon zu dieser Zeit auf der Playstation 1 zockte. Aus heutiger Sicht unterhält mich das Spiel immer noch auf seine Weise. Die Grafik und auch die MIDI Sounds sind natürlich nicht mehr Zeitgemäß. Inhaltlich überzeugt eine spannende und abwechslungsreiche Geschichte die auch dann zu unterhalten weiß wenn man die Filmvorlage auswendig kennt. Es war eines der ersten 3D Spiele welche Schleichpassagen anstatt den rohen Einsatz von Gewalt ermöglichte. Sein größter Konkurrent war das Spiel GoldenEye. Um sich davon abheben zu können mussten einige Gameplay Elemente verworfen werden da beide Spiele ähnliches thematisierten. Mir gefällt das Mission Design und auch die intelligente Gegner KI die aus heutiger Sicht natürlich nichts Besonderes mehr ist aber dem Spiel eine gewisse Tiefe in der Spielmechanik ermöglicht. Negativ finde ich hingegen die Steuerung im Schussmodus und das Zoomen während der Bewegung. Abschließend möchte ich erwähnen das ich mich riesig freuen würde wenn sich fleißige Moder daran machen würden einige Grafik Updates für das Spiel bereit zu stellen da ich den Unterhaltungswert abseits der Optik auch heute noch sehr ansprechend finde.

 

eine sehr abwechslunsgreiche Geschichte Schussmodus zu schwamig
für damalige Verhältnisse super Gegner KI Manche Level Abschnitte zu kurz
Schöne Texturen der Gesichter Zoom stufen schlecht skaliert
vielseitige Missionen  Gegner sind sehr häufig Klone
Schleichen statt Ballern
Am Film angelehnte Features
flüssige Sprachausgabe
großes Gagdet Arsenal
Mission Impossible 1 Flair

7,2 /10

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Bewertung: 4.9/5 (10)

Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der Wüste

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:57

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt hängen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht müde und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegründet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, würden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gründung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch gerührter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schlüpfen wir in wunderschöner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der Wüste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes Königreich. Doch so schön die Dächer des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verräter in den Reihen des Königs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit überführen lassen und lässt durch eine List unseren Beutelabschneider fälschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres Übel dem wir als Spieler entkommen müssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische Fähigkeiten mit denen wir die höhlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gefängnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits präsenten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren Fähigkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige Überraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und Künstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch höhere Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen äußerst ungewöhnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut rüber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird über eine Demo oder Beta Zugang würde ich mich sehr freuen. Vielleicht erfüllen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege 🙂

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Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Dominik am 1.Oktober 2017 um 15:10:44

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein Spiel erfolgreich voran getrieben und programmiert jetzt die Feinheiten um Gameplay und Grafik in ein neuartiges Spiel zu implementieren. Past Cure wurde durch den Film Inception mit Di Caprio in der Hauptrolle inspiriert. Der Hauptcharakter Ian, ein untergetauchter Ex Soldat, jagt Wissenschaftler die ihn in einem Widerlichen Experiment irgendwo in Osteuropa zu einem neuen Wesen umgestaltet hatten. Die Skrupellosen Forscher hatten sein Gehirn manipuliert was zur Folge hatte das Ian nun mit Telekinesis und Gedankenmanipulation ausgestattet ist. Zu seinem Nachteil hat jedoch sein Verstand gründlich unter dieser Umgestaltung gelitten, so dass er immer mehr den Wahnsinn verfällt wenn er seine Überlegenen Geistesfähigkeiten einsetzt. Dies wird im Spiel in der Konfrontation zwischen zwei völlig unterschiedlichen Spielwelten dargestellt. In der Realen Welt nimmt es der Ex-Soldat mit Drogenkartellen und Wissenschaftlern auf. Hierbei müssen wir als Spieler schleichend und in guter Stealth Manier vorgehen, ähnlich wie in Splinter Cell. Setzen wir unsere Gedankenmanipulationen ein verschlägt es uns in eine parallele Alptraumwelt. In dieser bekämpfen wir verstörende Gestalten und müssen unerwartete Wendungen und Gefahren mithilfe von Horror Rätseln lösen um wieder in die normale Welt eintauchen zu können. Dabei wird sich der wahre Feind nicht in der real existierenden Welt offenbaren, sondern Tief in Ians Gedächtnis stellen. Hinter den Entwickler Phantom steht der Game Designer Iwan aus Mazedonien. Gemeinsam mit einem Internationalen Team, überwiegend aus Deutschen Entwicklern, ist es nach eigenen Angaben seine Mission Past Cure auf dem Gaming Markt zu etablieren. Das Spiel wird mit der Unreal Engine 4 produziert. Für die Gesichtsanimationen und den Bewegungsabläufen setzt das Team auf Motion-Capture-Technologien. Dank modernen 3D-Scanning werden die Figuren so real wie möglich erscheinen. Dies ist auch das Ziel um die alternative Alptraumwelt so Schauerhaft wie nur möglich darzustellen. Das Spiel wird für Windows Pc und Xbox One sowie Playstation 4 entwickelt. Das primäre Ziel wird es sein ein AAA-Titel zu einem erschwinglichen Preis für Millionen von Spielern zu veröffentlichen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Neon Struct: Test, Review

User am 13.Dezember 2015 um 17:12:25

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Neon struct erschien am 21 Mai dieses Jahres und es handelt es sich hierbei um eine Stealthspiel. Entwickelt von Minor Key Games, essentiell einer Person, versucht es eine Geschichte über einen Überwachungsstaat, der unserer heutigen Welt nicht ganz unähnlich ist, zu erzählen und schafft das eigentlich äußerst gut.

Die Geschichte handelt von Jillian Clearly, eine ganz normale Geheimagentin die für ihre Agency arbeitet. Das Spiel beginnt ohne Intro vor einem Luxushotel, nur der Anruf ihres Vorgesetzten erklärt dem Spieler seine Ziele. Generell braucht Neon struct eine gewisse Zeit um in die Gänge zu kommen. Aber zumindest als Jillian zu viel über die Machenschaften (globale Überwachung zum Beispiel) ihrer Firma erfährt und sie in ein Hochsicherheitsgefängnis geworfen wird, nimmt die Geschichte Fahrt auf.

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Neon struct nimmt sich grundlegend recht aktuelles Themenmaterial vor: Überwachung, Wiki leaks und Kontrolle durch den Staat. Hierbei wird eine äußerst gelungene Geschichte herumgesponnen, die hin und wieder moralische Fragen aufwirft und auch den Spieler zum Denken anregen will. Das Ganze ist nicht ganz unanspruchsvoll und ich selber habe ich mich darauffolgend auch öfters mit dem Thema beschäftigt. Unter anderem ist die Rolle von Jillian Clearly stark der Geschichte von Edward Snowden nachempfunden und auch ein Charakter der Julian Assange ähnelt tritt später im Spiel auf. Das Writing ist meistens recht klug und teilweise auch unterhaltsam, aber öfters wirken insbesondere die Wiedergabe von plotrelevanten Nachrichten etwas stümpern.

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Gameplaytechnisch schneidet sich Neon struct eine große Scheibe von Thief und ähnlichen Spielen ab. Man muss immer im Schatten lauern, wo ein Lichtmeter am unteren Rand des Bildschirms hilft, man muss Gegner von hinten ausknocken und da man keine richtigen Waffen besitzt von den Gegnern fliehen, falls man entdeckt wurde. Neon struct weist aber eine Besonderheit auf, ein schneller Slide über den Boden, den man mit dem Ducken button während man rennt betätigen kann, um in Deckung zu huschen. Generell entwickelt Neon struct einen schönen Flow aus in Schatten rutschen, Wachen ausweichen und mit einem breakoutähnlichen Minispiel Türen hacken. Leider ist Neon struct auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu leicht, so kann man Wachen ohne Probleme abschütteln.

Die Level sind generell gut designt. Man muss hier zwischen Stealthmissionen und Soziallevel unterscheiden. In den Stealthmissionen geht natürlich alles ums schleichen, während man in den Sozialleveln mit Leuten redet und kleine Nebenquests erledigt. Es gibt sogar einige surreale Level, wie ein Level, das im Kopf der Hauptfigur stattfindet. Was aber teilweise negativ auffällt, sind die Größe der Level, da unter anderem auch öfters viele Türen einfach nicht hackbar sind und man in seiner Erforschung der Level öfters gehindert wird.

Die Musik des Spieles wurde von der Band The home conversion aufgenommen. Gelinde gesagt ist die Musik fantastisch, eindeutig ein Highlight des Spiels.

Bald nachdem Release von Neon struct erschien ein Level editor und eine offizielle Expansion, namens the Dulce archives. Zu dem Level editor ist bis jetzt wenig zu sagen. Es gibt leider noch keine einzige usergenerierte Map und generell scheint das Interesse an diesem Editor bedauerlicherweise gering.

The dulce archives is dafür umso besser. Der Entwickler von Neon struct hatte schon in Eldritch ein gutes Händchen für Erweiterungen: so bekam Eldritch das grandiose Mountains of Madness DLC, natürlich wie im Fall von Neon struct kostenlos. Hier übernimmt man die Rolle des mysteriösen Detective one, beauftragt von einem noch mysteriöseren Anrufer, einen hochgeheimen Militärstützpunkt zu infiltrieren (das ganze basiert tatsächlich auf Verschwörungstheorien gegenüber einem Stützpunkt nahe Dulce, New Mexico) Das DLC besteht aus drei Missionen, die in Schwierigkeitsgrad und Leveldesign dem Hauptspiel gleichen. Ein größerer Kritikpunkt am Hauptspiel wurde aber ausgemerzt: jetzt herrscht keine Stille in den Schleichparts mehr, sondern extra für diese Erweiterung aufgenommene Musik ertönt im Hintergrund.

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Ich würde Neon struct jeden empfehlen der clevere Schleichspiele mag. Neon struct erfindet das Rad nicht neu und es fehlt an manchen Stellen etwas der Feinschliff, aber schon alleine wegen aktuellen Story sollte man sich das Spiel holen. Nur NSA Beamte sollten davon ihre Finger lassen.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Dark Project – Thief: Trivia und Wissenswertes

User am 5.April 2015 um 20:04:13

Die Thief-Serie erfreut sich trotz ihres Alters an recht hoher Bekanntschaft unter Spielern und kann sich dank ihrer treuen Fangemeinde als noch lange nicht vergessen betrachten. Aber es versteckt sich einiges obskures und seltsames hinter der 3-teiligen Stealthserie von Looking Glass Studios (Ɨ 2000) und Ion Storm Austin (Ɨ 2005).

  • Thief begann nicht einfach als Thief sondern als Better Red than Undead. Hier sollte man einen Zombieangriff auf die Sowjetunion verhindern. Ein besonderer Twist sollte sein, das man den Zombies mit Schusswaffen nicht klein bei kommen konnte und man sie stattdessen mit einem Schwert zerstückeln sollte. Die Idee wurde zwar verworfen doch das Schwertkampfkonzept wurde auf das nächste Projekt, ein Spiel namens Dark Camelot, übertragen. Hier sollte man in einer düsteren Variante der Arthur Sage gegen Merlin und Arthurs Schergen kämpfen. Schließlich wurde auch dieses Konzept abgetan und in Thief umgewandelt, wie wir es heute kennen.
  • Lange hielt sich das Gerücht, das die Thief Gold Level  (ein Director´s cut für Thief 1) ursprünglich schon für Dark Camelot entwickelt wurden und dann nur noch Namen und Spieltexte abgeändert wurden, um sie Thief anzugleichen. So sollte das Level „The mage towers“ ursprünglich Merlins Burg in Dark Cameolot gewesen sein.
  • Thief: Dark Project  war zusammen mit Tenchu: stealth assasins und Metal gear solid eines der allerersten 3D Stealthspiele, als es 1998 erschien. Ursprünglich sollte es aber gar nichts mit Schleichen am Hut haben, der Spieler sollte sich hauptsächlich mit seinem Schwert vorankämpfen. Als man merkte, dass der Schwertkampf nicht so gut funktionierte wie erwartet, sattelte man auf Stealth um und belegte damit ein neues Genre. Teilweise merkt man aber, dass das Schleichen erst sehr spät in das Spiel eingeführt wurde, insbesondere die letzten Level sind mehr actionlastig.
  • Entwickler der ersten zwei Thiefs war Looking glass, ein Studio das besonders durch eben Thief und System shock bekannt wurde, aber auch Spiele wie Flight unlimited und sogar einen N64 Port für Command&conquer ablieferte. Macher des dritten Teils war Ion Storm Austin, Macher der ersten zwei  Deus Ex und des Flops Daikatana aber auch von  Anachronox.
  • Looing glass lieferte in ihren Spielen meistens einige äußerst unterhaltsame Easter eggs ab. Ähnlich wie in System shock kann man im ersten Thief einen Basketballkorb finden. In den ersten Teilen war auch eine sogenannte „Quote roll“ zu finden, ein Schriftstück von herrlich dämlichen aber auch sehr unterhaltsamen Zitaten der Entwickler. In Thief: Gold gibt es zudem einen Easter Egg Level, der den ersten richtigen Level in Baffords Anwesen komplett auf den Kopf stellt und Spruchtafeln der Entwickler mit einer Art „Making of“ beinhaltet. Dieser lässt sich entweder durch Bearbeiten der Mission Loader Datei starten, oder durch den Thief Leveleditor. In Thief 2: the metal age konnte man auch noch auf tanzende Zombies und einer geheimen Missionskarte finden. Im dritten Teil waren dann nahezu alle Gemälde im Spiel einem Entwickler nachempfunden.
  • Zum zweiten Teil der Serie war ursprünglich, wie die Gold Version des 1. Teils, geplant. Allerdings ging Looking glass vor der Fertigstellung in Konkurs und musste schließen. Später wollten Fans die angefangenen Missionen fertigstellen, scheiterten aber auch. Hier ein vollständiger Artikel: http://www.replaying.de/leserartikel/thief-2-the-metal-age-gold-rueckblick-auf-ein-gescheitertes-fan-projekt/
  • Thief hat bis heute noch einen großen Einfluss auf die Spielebranche. So wurden Dishonored und Dark Messiah stark von Thief inspiriert, aber auch Spiele wie Mark of the ninya, Eldritch und Stealth bastard haben sich eine gehörige Scheibe abgeschnitten. In der Zukunft wird es wohl noch einige Thief-inspirierte Spiele geben, unter anderem das bald erscheinende NEON struck und das noch unangekündigte Dishonored 2.
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Bewertung: 5.0/5 (11)

Dark Project: Der Meisterdieb bekommt einen neuen Anstrich!

Malte am 23.März 2013 um 12:03:52

1998 hat das grandiose Dark Project: Der Meisterdieb (engl.: Thief: The Dark Project) erfolgreich das Stealth-Genre etabliert. Auch nach 14 Jahren ist der nunmehr grafisch sehr gealterte Titel durch sein Gameplay spielenswert und begeistert vornehmlich Fans von Spielen wie Splinter Cell, Deus Ex o. Metal Gear Solid – jene, in denen Ballerorgien nicht zu einem befriedigenden Ergebnis führen, denn die meisten Spieler dieser Titel stellen sich ihr eigenes Ziel: Die Mission mit wenigen bis keinen Gewaltakten zu meistern. Stealth-Spiele sagen dem Spieler früh „Hey, du kannst hier (fast) alles lösen ohne deinem Feind auch nur ein Härchen zu krümmen!“ und genau dies macht für viele den Reiz aus.

Thief_Gold_Screenshot

Der Modder Bentraxx entwickelt derzeit für Thief: The Dark Project Gold einen umfangreichen HD Texture Patch und verpasst dem Dieben einen gänzlich neuen Anstrich. Neben aufwending editierten und neu erstellten Texturen mit einer höheren Auflösung für Objekte und Menschen sollen auch „HD“ Wasser- und Nebel-Mods den Zahn der Zeit lösen. Die Mod erscheint voraussichtlich im Mai 2013. Bis dahin werdet Ihr auf der Modding-Seite mit Informationen versorgt. Folgendes Video zeigt den derzeitigen Stand:

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Bewertung: 5.0/5 (6)