Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W√ľste

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Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W√ľste

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:57

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h√§ngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m√ľde und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr√ľndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, w√ľrden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gr√ľndung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch ger√ľhrter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schl√ľpfen wir in wundersch√∂ner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der W√ľste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes K√∂nigreich. Doch so sch√∂n die D√§cher des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verr√§ter in den Reihen des K√∂nigs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit √ľberf√ľhren lassen und l√§sst durch eine List unseren Beutelabschneider f√§lschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres √úbel dem wir als Spieler entkommen m√ľssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische F√§higkeiten mit denen wir die h√∂hlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gef√§ngnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits pr√§senten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren F√§higkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige √úberraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und K√ľnstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch h√∂here Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen √§u√üerst ungew√∂hnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut r√ľber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird √ľber eine Demo oder Beta Zugang w√ľrde ich mich sehr freuen. Vielleicht erf√ľllen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege ūüôā

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Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Dominik am 1.Oktober 2017 um 15:10:44

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming B√ľhne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-k√∂pfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundger√ľst f√ľr sein Spiel erfolgreich voran getrieben und programmiert jetzt die Feinheiten um Gameplay und Grafik in ein neuartiges Spiel zu implementieren. Past Cure wurde durch den Film Inception mit Di Caprio in der Hauptrolle inspiriert. Der Hauptcharakter Ian, ein untergetauchter Ex Soldat, jagt Wissenschaftler die ihn in einem Widerlichen Experiment irgendwo in Osteuropa zu einem neuen Wesen umgestaltet hatten. Die Skrupellosen Forscher hatten sein Gehirn manipuliert was zur Folge hatte das Ian nun mit Telekinesis und Gedankenmanipulation ausgestattet ist. Zu seinem Nachteil hat jedoch sein Verstand gr√ľndlich unter dieser Umgestaltung gelitten, so dass er immer mehr den Wahnsinn verf√§llt wenn er seine √úberlegenen Geistesf√§higkeiten einsetzt. Dies wird im Spiel in der Konfrontation zwischen zwei v√∂llig unterschiedlichen Spielwelten dargestellt. In der Realen Welt nimmt es der Ex-Soldat mit Drogenkartellen und Wissenschaftlern auf. Hierbei m√ľssen wir als Spieler schleichend und in guter Stealth Manier vorgehen, √§hnlich wie in Splinter Cell. Setzen wir unsere Gedankenmanipulationen ein verschl√§gt es uns in eine parallele Alptraumwelt. In dieser bek√§mpfen wir verst√∂rende Gestalten und m√ľssen unerwartete Wendungen und Gefahren mithilfe von Horror R√§tseln l√∂sen um wieder in die normale Welt eintauchen zu k√∂nnen. Dabei wird sich der wahre Feind nicht in der real existierenden Welt offenbaren, sondern Tief in Ians Ged√§chtnis stellen. Hinter den Entwickler Phantom steht der Game Designer Iwan aus Mazedonien. Gemeinsam mit einem Internationalen Team, √ľberwiegend aus Deutschen Entwicklern, ist es nach eigenen Angaben seine Mission Past Cure auf dem Gaming Markt zu etablieren. Das Spiel wird mit der Unreal Engine 4 produziert. F√ľr die Gesichtsanimationen und den Bewegungsabl√§ufen setzt das Team auf Motion-Capture-Technologien. Dank modernen 3D-Scanning werden die Figuren so real wie m√∂glich erscheinen. Dies ist auch das Ziel um die alternative Alptraumwelt so Schauerhaft wie nur m√∂glich darzustellen. Das Spiel wird f√ľr Windows Pc und Xbox One sowie Playstation 4 entwickelt. Das prim√§re Ziel wird es sein ein AAA-Titel zu einem erschwinglichen Preis f√ľr Millionen von Spielern zu ver√∂ffentlichen.

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Neon Struct: Test, Review

User am 13.Dezember 2015 um 17:12:25

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Neon struct erschien am 21 Mai dieses Jahres und es handelt es sich hierbei um eine Stealthspiel. Entwickelt von Minor Key Games, essentiell einer Person, versucht es eine Geschichte √ľber einen √úberwachungsstaat, der unserer heutigen Welt nicht ganz un√§hnlich ist, zu erz√§hlen und schafft das eigentlich √§u√üerst gut.

Die Geschichte handelt von Jillian Clearly, eine ganz normale Geheimagentin die f√ľr ihre Agency arbeitet. Das Spiel beginnt ohne Intro vor einem Luxushotel, nur der Anruf ihres Vorgesetzten erkl√§rt dem Spieler seine Ziele. Generell braucht Neon struct eine gewisse Zeit um in die G√§nge zu kommen. Aber zumindest als Jillian zu viel √ľber die Machenschaften (globale √úberwachung zum Beispiel) ihrer Firma erf√§hrt und sie in ein Hochsicherheitsgef√§ngnis geworfen wird, nimmt die Geschichte Fahrt auf.

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Neon struct nimmt sich grundlegend recht aktuelles Themenmaterial vor: √úberwachung, Wiki leaks und Kontrolle durch den Staat. Hierbei wird eine √§u√üerst gelungene Geschichte herumgesponnen, die hin und wieder moralische Fragen aufwirft und auch den Spieler zum Denken anregen will. Das Ganze ist nicht ganz unanspruchsvoll und ich selber habe ich mich darauffolgend auch √∂fters mit dem Thema besch√§ftigt. Unter anderem ist die Rolle von Jillian Clearly stark der Geschichte von Edward Snowden nachempfunden und auch ein Charakter der Julian Assange √§hnelt tritt sp√§ter im Spiel auf. Das Writing ist meistens recht klug und teilweise auch unterhaltsam, aber √∂fters wirken insbesondere die Wiedergabe von plotrelevanten Nachrichten etwas st√ľmpern.

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Gameplaytechnisch schneidet sich Neon struct eine gro√üe Scheibe von Thief und √§hnlichen Spielen ab. Man muss immer im Schatten lauern, wo ein Lichtmeter am unteren Rand des Bildschirms hilft, man muss Gegner von hinten ausknocken und da man keine richtigen Waffen besitzt von den Gegnern fliehen, falls man entdeckt wurde. Neon struct weist aber eine Besonderheit auf, ein schneller Slide √ľber den Boden, den man mit dem Ducken button w√§hrend man rennt bet√§tigen kann, um in Deckung zu huschen. Generell entwickelt Neon struct einen sch√∂nen Flow aus in Schatten rutschen, Wachen ausweichen und mit einem breakout√§hnlichen Minispiel T√ľren hacken. Leider ist Neon struct auch auf dem h√∂chsten Schwierigkeitsgrad zu leicht, so kann man Wachen ohne Probleme absch√ľtteln.

Die Level sind generell gut designt. Man muss hier zwischen Stealthmissionen und Soziallevel unterscheiden. In den Stealthmissionen geht nat√ľrlich alles ums schleichen, w√§hrend man in den Sozialleveln mit Leuten redet und kleine Nebenquests erledigt. Es gibt sogar einige surreale Level, wie ein Level, das im Kopf der Hauptfigur stattfindet. Was aber teilweise negativ auff√§llt, sind die Gr√∂√üe der Level, da unter anderem auch √∂fters viele T√ľren einfach nicht hackbar sind und man in seiner Erforschung der Level √∂fters gehindert wird.

Die Musik des Spieles wurde von der Band The home conversion aufgenommen. Gelinde gesagt ist die Musik fantastisch, eindeutig ein Highlight des Spiels.

Bald nachdem Release von Neon struct erschien ein Level editor und eine offizielle Expansion, namens the Dulce archives. Zu dem Level editor ist bis jetzt wenig zu sagen. Es gibt leider noch keine einzige usergenerierte Map und generell scheint das Interesse an diesem Editor bedauerlicherweise gering.

The dulce archives is daf√ľr umso besser. Der Entwickler von Neon struct hatte schon in Eldritch ein gutes H√§ndchen f√ľr Erweiterungen: so bekam Eldritch das grandiose Mountains of Madness DLC, nat√ľrlich wie im Fall von Neon struct kostenlos. Hier √ľbernimmt man die Rolle des mysteri√∂sen Detective one, beauftragt von einem noch mysteri√∂seren Anrufer, einen hochgeheimen Milit√§rst√ľtzpunkt zu infiltrieren (das ganze basiert tats√§chlich auf Verschw√∂rungstheorien gegen√ľber einem St√ľtzpunkt nahe Dulce, New Mexico) Das DLC besteht aus drei Missionen, die in Schwierigkeitsgrad und Leveldesign dem Hauptspiel gleichen. Ein gr√∂√üerer Kritikpunkt am Hauptspiel wurde aber ausgemerzt: jetzt herrscht keine Stille in den Schleichparts mehr, sondern extra f√ľr diese Erweiterung aufgenommene Musik ert√∂nt im Hintergrund.

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Ich w√ľrde Neon struct jeden empfehlen der clevere Schleichspiele mag. Neon struct erfindet das Rad nicht neu und es fehlt an manchen Stellen etwas der Feinschliff, aber schon alleine wegen aktuellen Story sollte man sich das Spiel holen. Nur NSA Beamte sollten davon ihre Finger lassen.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Dark Project – Thief: Trivia und Wissenswertes

User am 5.April 2015 um 20:04:13

Die Thief-Serie erfreut sich trotz ihres Alters an recht hoher Bekanntschaft unter Spielern und kann sich dank ihrer treuen Fangemeinde als noch lange nicht vergessen betrachten. Aber es versteckt sich einiges obskures und seltsames hinter der 3-teiligen Stealthserie von Looking Glass Studios (∆ó 2000) und Ion Storm Austin (∆ó 2005).

  • Thief begann nicht einfach als Thief sondern als Better Red than Undead. Hier sollte man einen Zombieangriff auf die Sowjetunion verhindern. Ein besonderer Twist sollte sein, das man den Zombies mit Schusswaffen nicht klein bei kommen konnte und man sie stattdessen mit einem Schwert zerst√ľckeln sollte. Die Idee wurde zwar verworfen doch das Schwertkampfkonzept wurde auf das n√§chste Projekt, ein Spiel namens Dark Camelot, √ľbertragen. Hier sollte man in einer d√ľsteren Variante der Arthur Sage gegen Merlin und Arthurs Schergen k√§mpfen. Schlie√ülich wurde auch dieses Konzept abgetan und in Thief umgewandelt, wie wir es heute kennen.
  • Lange hielt sich das Ger√ľcht, das die Thief Gold Level ¬†(ein Director¬īs cut f√ľr Thief 1) urspr√ľnglich schon f√ľr Dark Camelot entwickelt wurden und dann nur noch Namen und Spieltexte abge√§ndert wurden, um sie Thief anzugleichen. So sollte das Level ‚ÄěThe mage towers‚Äú urspr√ľnglich Merlins Burg in Dark Cameolot gewesen sein.
  • Thief: Dark Project ¬†war zusammen mit Tenchu: stealth assasins und Metal gear solid eines der allerersten 3D Stealthspiele, als es 1998 erschien. Urspr√ľnglich sollte es aber gar nichts mit Schleichen am Hut haben, der Spieler sollte sich haupts√§chlich mit seinem Schwert vorank√§mpfen. Als man merkte, dass der Schwertkampf nicht so gut funktionierte wie erwartet, sattelte man auf Stealth um und belegte damit ein neues Genre. Teilweise merkt man aber, dass das Schleichen erst sehr sp√§t in das Spiel eingef√ľhrt wurde, insbesondere die letzten Level sind mehr actionlastig.
  • Entwickler der ersten zwei Thiefs war Looking glass, ein Studio das besonders durch eben Thief und System shock bekannt wurde, aber auch Spiele wie Flight unlimited und sogar einen N64 Port f√ľr Command&conquer ablieferte. Macher des dritten Teils war Ion Storm Austin, Macher der ersten zwei¬† Deus Ex und des Flops Daikatana aber auch von ¬†Anachronox.
  • Looing glass lieferte in ihren Spielen meistens einige √§u√üerst unterhaltsame Easter eggs ab. √Ąhnlich wie in System shock kann man im ersten Thief einen Basketballkorb finden. In den ersten Teilen war auch eine sogenannte ‚ÄěQuote roll‚Äú zu finden, ein Schriftst√ľck von herrlich d√§mlichen aber auch sehr unterhaltsamen Zitaten der Entwickler. In Thief: Gold gibt es zudem einen Easter Egg Level, der den ersten richtigen Level in Baffords Anwesen komplett auf den Kopf stellt und Spruchtafeln der Entwickler mit einer Art „Making of“ beinhaltet. Dieser l√§sst sich entweder durch Bearbeiten der Mission Loader Datei starten, oder durch den Thief Leveleditor. In Thief 2: the metal age konnte man auch noch auf tanzende Zombies und einer geheimen Missionskarte finden. Im dritten Teil waren dann nahezu alle Gem√§lde im Spiel einem Entwickler nachempfunden.
  • Zum zweiten Teil der Serie war urspr√ľnglich, wie die Gold Version des 1. Teils, geplant. Allerdings ging Looking glass vor der Fertigstellung in Konkurs und musste schlie√üen. Sp√§ter wollten Fans die angefangenen Missionen fertigstellen, scheiterten aber auch. Hier ein vollst√§ndiger Artikel:¬†http://www.replaying.de/leserartikel/thief-2-the-metal-age-gold-rueckblick-auf-ein-gescheitertes-fan-projekt/
  • Thief hat bis heute noch einen gro√üen Einfluss auf die Spielebranche. So wurden Dishonored und Dark Messiah stark von Thief inspiriert, aber auch Spiele wie Mark of the ninya, Eldritch und Stealth bastard haben sich eine geh√∂rige Scheibe abgeschnitten. In der Zukunft wird es wohl noch einige Thief-inspirierte Spiele geben, unter anderem das bald erscheinende NEON struck und das noch unangek√ľndigte Dishonored 2.
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Bewertung: 5.0/5 (11)

Dark Project: Der Meisterdieb bekommt einen neuen Anstrich!

Malte am 23.März 2013 um 12:03:52

1998 hat das grandiose Dark Project: Der Meisterdieb (engl.: Thief: The Dark Project) erfolgreich das Stealth-Genre etabliert. Auch nach 14 Jahren ist der nunmehr grafisch sehr gealterte Titel durch sein Gameplay spielenswert und begeistert vornehmlich Fans von Spielen wie Splinter Cell, Deus Ex o. Metal Gear Solid – jene, in denen Ballerorgien nicht zu einem befriedigenden Ergebnis f√ľhren, denn die meisten Spieler dieser Titel stellen sich ihr eigenes Ziel: Die Mission mit wenigen bis keinen Gewaltakten zu meistern. Stealth-Spiele sagen dem Spieler fr√ľh „Hey, du kannst hier (fast) alles l√∂sen ohne deinem Feind auch nur ein H√§rchen zu kr√ľmmen!“ und genau dies macht f√ľr viele den Reiz aus.

Thief_Gold_Screenshot

Der Modder Bentraxx entwickelt derzeit f√ľr Thief: The Dark Project Gold einen umfangreichen HD Texture Patch und verpasst dem Dieben einen g√§nzlich neuen Anstrich. Neben aufwending editierten und neu erstellten Texturen mit einer h√∂heren Aufl√∂sung f√ľr Objekte und Menschen sollen auch „HD“ Wasser- und Nebel-Mods den Zahn der Zeit l√∂sen. Die Mod erscheint voraussichtlich im Mai 2013. Bis dahin werdet Ihr auf der Modding-Seite mit Informationen versorgt. Folgendes Video zeigt den derzeitigen Stand:

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Bewertung: 5.0/5 (6)