Ein Schuss kein Treffer!

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Age of Empires: Definitive Edition – Re-Review

Es war ein wenig ĂŒberaschend, aber sehr erfreulich: Microsoft kĂŒndigte an, dass die Definitive Edition von Age of Empires 1, sowie fĂŒr Age of Empires 2 und 3 und das neue Age of Empires 4 nun doch fĂŒr Steam erscheinen werden, nachdem man sich wohl mit Valve einigen konnte. Kurz nach der E3-Presentation und dem … weiter

Retro-Check: Deus Ex (2000)

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Kolumne: Spiele, welche eine digitale Veröffentlichung verdient haben

Auch wenn sich auf Steam, GOG und co. immer mehr Klassiker der vergangenen Tage finden lassen: Es gibt nach wie vor einige Titel, welche auf ihre Veröffentlichung warten oder wohl niemals neuveröffentlicht werden. In dieser Liste soll es um meine Favoriten gehen, welche ich gerne digital zum Verkauf sehen möchte. SimCopter / Streets of SimCity … weiter

Grafik-Remaster fĂŒr Tomb Raider auf Steam!

Auf Steam werden demnĂ€chst Remastered-Versionen von Tomb Raider, Tomb Raider II sowie Tomb Raider III veröffentlicht. Wer dabei an ein umfangreicheres „Remake“ wie noch bei Tomb Raider Anniversary denkt, sollte seine AnsprĂŒche etwas herunterschrauben, denn Lara Croft bekommt lediglich einen grafischen Overhaul, wird mit einigen, neuen Shader-Effekten sowie Grafiken und Texturen bestĂŒckt. Die Engine bleibt … weiter

Blade Runner 9732 – eine Tour durch Deckards Appartment!

Hier mal eine Kleinigkeit fĂŒr Zwischendurch: Blade Runner 9732 ist eine visuell anspruchsvoll umgesetzte VR-Tour durch Rick Deckards Apartment und kostenlos auf Steam erhĂ€ltlich! đŸ˜ƒ FĂŒr alle Blade-Runner-Fans ist diese von Quentin Lengele bis ins kleinste Detail gestaltete VR-Demo definitiv „einen Blick“ wert. Die Software erschien am 07. Januar 2018 und soll um Features erweitert werden: BR9732 … weiter

LAN-Spiele mit Koop-Modus ohne Steam und Internet! đŸ’©

Oder auch der lokale Multiplayer von damals ohne Internet und Online-Zwang. Welche LAN-Spiele gibt es denn, die man im Koop-Modus spielen kann, ohne Steam im Hintergrund laufen zu haben oder sich einem anderweitigen Online-Zwang beugen zu mĂŒssen? In unserem letzten Artikel zur Medialisierung haben wir Steam als eines der ersten „sozialen Netzwerke“ im Kontext von … weiter

Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt. Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen ZĂŒgen đŸ’© Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming. Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. … weiter

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„Midweek Madness“ bei Steam: GTA IV fĂŒr 7,49€,-

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RĂŒckblick: Counter Strike Condition Zero (PC)

Hersteller: Turtle Rock,Valve, Gearbox, Rogue Entertainment Release:  23. MĂ€rz 2004 Produktionsjahr: Anfang 2000 Platformen: Pc (Windows), Xbox Genre: Taktik-Shooter Basierte Engine: Goldsource Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: FĂŒr viele Kenner der Counter Strike Szene ist Condition zero ein ÜberbrĂŒckungsspiel zwischen der Version 1.6 und dem auf neuer Engine basierenden CS Source. Doch stimmt das auch? … weiter

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Ein Schuss kein Treffer!

Dominik am 8.Februar 2020 um 14:02:58

Ich hatte es auf meinen Twitter Account schon veröffentlicht. Jetzt auch Hier auf replaying.de der neuste Cartoon des Tages der von dem Spiel Counter Strike handelt.

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Age of Empires: Definitive Edition – Re-Review

FloosWorld am 21.August 2019 um 16:08:48

Es war ein wenig ĂŒberaschend, aber sehr erfreulich: Microsoft kĂŒndigte an, dass die Definitive Edition von Age of Empires 1, sowie fĂŒr Age of Empires 2 und 3 und das neue Age of Empires 4 nun doch fĂŒr Steam erscheinen werden, nachdem man sich wohl mit Valve einigen konnte. Kurz nach der E3-Presentation und dem AnkĂŒndigungstrailer zu Age of Empires 2: Definitive Edition gingen auch die Steamstore-Seiten fĂŒr AoE 1 und AoE 2 online und die beiden Spiele konnten zunĂ€chst mal in die Wunschliste hinzugefĂŒgt werden. Bei den Veröffentlichungsdaten  standen jeweils „Coming Soon“ und „Fall 2019“ und in einem GesprĂ€ch wurde bestĂ€tigt, dass Age of Empires: Definitive Edition noch im August 2019 erscheinen wird. Am 19.08.2019 war es nun soweit: AoE 1: DE wurde veröffentlicht und AoE 2: DE erhielt mit dem 14.11.2019 ein Veröffentlichungsdatum!

Es ist nun mittlerweile ein Jahr her, als ich eine Review zur Definitive Edition verfasst habe. Warum also diese Re-Review? Es hat sich ein bisschen was seitdem verÀndert. Vor meiner Re-Review solltet ihr aber auf jeden Fall nochmal einen Blick in die Review vom Mai 2018 werfen. Der Ausgangspunkt dieser Re-Review ist die Steam-Version.

Verbesserungen am Gameplay

Nachdem das Spiel updatemĂ€ĂŸig fĂŒr lĂ€ngere Zeit stillstand, hatte man vor dem Release auf Steam ein wenig nachgebessert.

Das Verhalten der KI bezĂŒglich der Wegfindung wurde leicht verbessert, auch sie immernoch nicht perfekt ist. Mal sehen, was da zukĂŒnftige Updates bringen.

Die Einheitenwarteschleife wurde verbessert: Wie bei Age of Empires 2 können nun unterschiedliche Einheiten in die Warteschleife gestellt werden. Neu ist, das nun auch Technologien in die Warteschleife gepackt werden können. So kann man nun z.B. im Dorfzentrum in die nĂ€chste Zeit voranschreiten und dabei gleichzeitig 5 Dorfbewohner in die Schleife packen. Dies ist ein Feature, das man bereits durch Mods von Voobly kennt und was auch bei der kommenden Definitive Edition fĂŒr Teil 2 dabei sein wird.

Ebenfalls neu: Icons unterhalb der Rohstoffanzeige, die anzeigen, was gerade Entwickelt und Erforscht wird. Klickt man auf das jeweilige Icon, kommt man direkt zum GebÀude. Auch diese Neuerung wird ebenfalls bei Age of Empires 2: Definitive Edition enthalten sein.

 

Apropos Rohstoffanzeige: Hier wird nun unterhalb der Rohstoffe angezeigt, wie viele Dorfbewohner gerade welchen Rohstoff abbauen. Klickt man auf den Rohstoff, so wechselt man zwischen die jeweiligen Dorfbewohner durch.

Bauernhöfe können nun im Kornspeicher in eine automatische Warteschleife gestellt werden. Wenn aktiviert, erneuern die Dorfbewohner den Bauernhof sofern genĂŒgend Holz vorhanden ist. Dieses Feature ist Ă€hnlich bereits aus Age of Empires 2 bekannt und nennt sich dort „Einsaatwarteschleife“. Wie auch schon bei den anderen Neuerungen gilt hier: das kommt auch fĂŒr die Definitive Edition vom Nachfolger.

Kleine Änderung im Detail: Bei der Version im Windows Store nutzte man im Einzelspieler den Accountnamen vom eingeloggten Xbox Konto. Dem ist nun nicht mehr so. Bei Spielen auf Zufallskarten wird man wie im Original 1997 als „Sie selbst“ bezeichnet. Im Kampagnenmodus wird nun der aktuelle Name im Steamaccount benutzt.

 

Crossplay & Multiplayer

Eine der großen Neuerungen der Definitive Edition ist das Crossplay zwischen Nutzern der Steam- und Windows-Store-Version. Dies beduetet, dass der Onlinemultiplayer der Steam-Version nicht ĂŒber die Server von Valve laufen, von daher bleibt hier ein Xbox Live Konto weiterhin Pflicht.

Interessant ist, dass das Crossplay optional ist, sodass KĂ€ufer beider Stores weiterhin unter sich bleiben können. Dazu kann man im OptionsmenĂŒ nun einstellen, ob man Crossplay zulassen möchte, oder nicht. Ich empfehle aber, die Option aktiviert zu lassen, da man ohne Crossplay bis jetzt kaum Spieler findet.

Spiele lassen sich nun nach Regionen filtern, damit man abschÀtzen kann, wie hoch der Ping sein wird.

Offlinemodus

Auch wenn es eigentlich selbstverstĂ€ndlich sein sollte: die Steam-Version der Definitive Edition bietet einen Offlinemodus. Wer das Spiel ĂŒber die Windows-Store-Version startete, konnte das ohne eine Internetverbindung gar nicht machen.

Bei Steam im Offlinemodus hat man Zugriff auf den Einzelspieler.

Ein wenig unverstĂ€ndlich: der LAN-Modus funktioniert weiterhin nur, wenn man bei Steam online ist. Dabei sollte dieser eigentlich dafĂŒr gedacht sein im Lokalen Netzwerk ohne Internet spielen zu können.

Synchron mit Xbox Live

Spielt man mit eingeloggtem Xbox Account, so werden die Errungenschaften, die man in der Steam-Version erhĂ€lt (und die gleichen wie im Windows Store sind) mit dem Account synchronisiert. Das bedeutet: Spielt man z.B. eine Kampagne durch, fĂŒr die man noch nicht die jeweilige Errungenschaft bekommen hat, erhĂ€lt man diese gleichzeitig bei Steam und Xbox.

Sammelkarten bei Steam

Die Definitive Edition enhĂ€lt nun auch bei Steam die fĂŒr die Plattform typischen Sammelkarten, aus denen sich Abzeichen herstellen lassen. Abgesehen vom Offlinemodus ist dies das einzige Exklusive an der Steam-Version.

Wie siehts mit Windows 7 und 8.1 aus?

Auch wenn die offiziellen Anforderungen sagen, dass Windows 10 nach wie vor Pflicht bleibt, wird im Steam-Forum berichtet, dass das Spiel auch unter Windows 8.1 lĂ€uft, was man von Windows 7 bisher leider nicht sagen kann. FĂŒr 8.1 sind kleinere Anpassungen nötig, da das Spiel ansonsten ohne Ton lĂ€uft.

Fazit

Mit den Updates und dem Steam-Release wurde ein gutes Remaster noch ein StĂŒckchen besser gemacht. Wenn man aber Age of Empires 2 gewohnt ist, merkt man immernoch, wie UmstĂ€ndlich eigentlich der Serienerstling war: keine Formationen, keine Tore und kein Rohstoffkauf bzw. -verkauf. Tipp von mir: die Rome Returns Mod fĂŒr Age of Empires 2. Die fĂŒgt Age of Empires 1 ins Spiel ein und profitiert von den Verbesserungen des Nachfolgers.

Es bleibt zu hoffen, dass wie auch fĂŒr Age of Mythology und Age of Empires 2 neuer Inhalt in Form von neuen Völkern und Kampagnen folgen wird.

Es wird sich ebenfalls zeigen, wie sich das Spiel nun auf Steam entwickelt, da die ExklusivitÀt den Verkaufszahlen sicherlich nicht gut getan hat.

Den besten Preis fĂŒr die Definitive Edition erhĂ€lt man derzeit im Bundle mit Age of Empires 2: Definitive Edition. (29,98 €). Somit erhĂ€lt man beide Spiele fĂŒr ca. 15 €.

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Bewertung: 4.0/5 (4)

Retro-Check: Deus Ex (2000)

FloosWorld am 3.Februar 2019 um 18:02:52

„A bunch of pretentious old men playing at running the world, but the world left them behind long ago. We are the future!“

Willkommen in der Zukunft, willkommen bei Deus Ex – einem RPG-Shooter-Hybriden entwickelt von Warren Spector fĂŒr Ion Storm und veröffentlicht von Eidos aus dem Jahr 2000 (PC) bzw. 2002 (PlayStation 2). Einem Spiel, welchem nachgesagt wird, dass es jedes Mal neuinstalliert wird, sobald man seinem Namen erwĂ€hnt. Wie viele wohl das Spiel nach dieser Review neuinstallieren werden?

Die Handlung

Die Welt ist im Jahr 2052 denkbar schlecht aufgestellt: Seuchen herrschen ĂŒberall und die einzige Möglichkeit einer Heilung ist der Impfstoff Ambrosia, der allerdings nur den Reichen zur VerfĂŒgung steht. Die NSF – eine Terrororganisation – stieht den Impfstoff und verschanzt sich in der Freiheitsstatue auf Liberty Island. Ihr Ziel: die Verbreitung des Ambrosia fĂŒr alle Bevölkerungsgruppen, da die NSF der Ansicht ist, dass die US-Regierung den Stoff bewusst zurĂŒckhĂ€lt, um die Bevölkerung durch das Massensterben kontrollieren zu können.

Der Spieler ĂŒbernimmt die Rolle des UNATCO-Agenten JC Denton. Die UNATCO ist eine von den Vereinten Nationen gegrĂŒndete Anti-Terrororganisation. FĂŒr Denton ist es der erste Arbeitstag nach der Akademie und dieser bekommt den Auftrag die NSF in der Freiheitsstatue zu stellen und dabei den gefangengenommenen Agenten Gunther Hermann zu befreien.

Ohne weiteres von der Handlung verraten zu wollen sei soviel gesagt: Deus Ex kombiniert mehrere bekannte Verschwörungstheorien und bastelt daraus eine eigene Geschichte.

„Don’t tell me you’re going to wear those sunglasses during a night operation.

Das Gameplay und die Technik

Deus Ex lĂ€sst sich wie am Anfang bereits erwĂ€hnt wie eine Mischung aus Rollenspiel und Shooter spielen. Das Bedeutet: JC Denton kann in verschiedenen FĂ€higkeiten, wie z.B. dem Umgang mit diversen Waffenarten oder umgebungsbezogene Attribute wie dem Schwimmen oder der Umgang mit Technik, aufgewertet werden. Der Rest ist fast shootertypisch – der Umgang mit der Waffe beeinflusst die PrĂ€zision, sprich, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schuss ein Treffer ist.

Spector, welcher u.a. fĂŒr die System Shock Reihe von Looking Glass Studios verantwortlich ist, betreute ebenfalls fĂŒr einige Weile Thief: The Dark Project, war aber davon enttĂ€uscht, wie sehr dieses Spiel seiner Ansicht nach KĂ€mpfe provozieren wĂŒrde. Von daher wollte er bei Deus Ex dem Spieler die freie Wahl lassen, wie die Missionen angegangen werden – ganz egal, ob man hier sich durch Gegnerhorden schießt, oder wie ein wahrer Agent die Gegend erkundet und durch eventuelle HintereingĂ€nge den Auftrag ruhiger und ohne unnötige Tote ausfĂŒhrt. Dazu wurde die Unreal Engine auf Basis von Unreal Tournament (1999) genutzt und um einige grundlegende ZĂŒge erweitert: die KI von Deus Ex kann auf den Spieler in unterschiedlichen Situationen reagieren und handeln. Der Soundtrack fĂŒr die einzelnen Areale ist in mehreren Varianten vorhanden und wechselt dynamisch je nach Situation (Ambiente, Kampf, Dialog und Tod). Der KI ist es ebenfalls möglich auf Licht und GerĂ€usche zu reagieren, auch wenn dies nicht so rĂŒberkommt, wie bei der Dark-Engine von Spectors ehemaligen Arbeitgeber. Ein Vorteil der Unreal Engine ist, dass sich damit ziemlich große und detaillierte Areale abbilden lassen, die auf schwachen PCs der frĂŒhen 2000er mit niedriger Sichtweite unendlich groß vorgekommen sein sollen.

Ob man von dieser Handlungsfreiheit etwas im Spiel merkt? Ja! Ein Beispiel aus der ersten Mission: Sobald man auf Liberty Island ankommt, wird man von Dentons Bruder Paul begrĂŒĂŸt und vor die Wahl gestellt, welche Waffe man neben der Pistole und dem Elektroschocker, welche man standardmĂ€ĂŸig dabei hat, haben möchte: ein nicht-schallgedĂ€mpftes ScharfschĂŒtzengewehr, ein Raketenwerfer (GEP Gun) oder eine Armbrust mit BetĂ€ubungspfeilen. Auf Liberty Island selbst hat man zwei Möglichkeiten, um in die Statue zu kommen: durch einen Frontalangriff am Vordereingang oder durch genaueres inspizieren der Gegend mittels einer selbstgebautern Treppe aus Kisten, die direkt auf die Aussichtsplattform von Lady Liberty fĂŒhrt.

Eine klassische Lebensanzeige gibt es nicht, dafĂŒr mehrere Trefferzonen: Kopf, Torso, Arme und Beine. FĂŒr Denton tödlich sind schwere Verletzungen am Kopf und Torso, Verletzungen an den Armen und Beinen schrĂ€nken die Bewegungs- und HandlungsfĂ€higkeit ein. Stark verletzte oder nicht mehr vorhandene Beine sorgen z.B. dafĂŒr, dass Denton sich nur noch kriechend fortbewegen kann. Abhilfe schaffen Medipacks, Trinkwasserspender, Schokoriegel, Sojanahrung und Medizin-Bots.

Rollenspieltypisch werden gefundene GegenstÀnde in ein Inventar untergebracht. Der Raum im Inventar ist knapp, von daher sollte man immer darauf achten, welche Waffen und GegenstÀnde man mit sich tragen will.

Denton ist mit Augumentierungen ausgestattet, die bestimmte FĂ€higkeiten fĂŒr kurze Zeit, wie extra starke Hebekraft, ein Tarnfeld oder den Schutz vor giftigen Stoffen zulassen. Die Energie fĂŒr die Augumentierungen lĂ€sst sich mittels Biozellen wiederaufladen. Um neue Augumentierungen hinzuzufĂŒgen, muss man gefundene Augumentierungskanister zu Medizin-Bots bringen und sich diese installieren lassen.

Neben menschlichen Gegnern ist Dentons grĂ¶ĂŸter Feind die Technik: Kameras nehmen den Spieler wahr, schlagen Alarm und lösen damit manchmal auch Selbstschussanlagen aus. Doch der Spieß kann auch umgedreht werden: Sicherheitsterminals lassen sich hacken und gewĂ€hren Zugriff auf Kameras, GeschĂŒtze, sowie TĂŒren. Kameras lassen sich deaktiveren, GeschĂŒtze können ihre Freund-/Feindkennung Ă€ndern oder auch deaktiviert werden und TĂŒren lassen sich ent- und verriegeln. Weitere Hindernisse  und Gegner sind z.B. Lichtschranken oder auch Roboter, die an ED-209 aus dem Filmklassiker Robocop erinnern. WĂ€hrend sich die Roboter durch EMP-Granaten oder Sprengwaffen außer Gefecht setzen lassen können Lichtschranken z.B. durch den Einsatz von Pfeffersprays oder Feuerlöscher, welche die Lichtstrahlen kurzfristig unschĂ€dlich machen, umgangen werden. Tastenfelder, welche mehrstellige Codes verlangen, sind auch dabei, sowie normale Computer, deren E-Mails gelesen werden können. Passwörter und Codes fĂŒr elektrische GerĂ€te im Spiel erfĂ€hrt man durch Dialoge mit NPCs oder dem gezielten Suchen in Unterlagen.

Denton kann ebenfalls Gebrauch von Dietriche und sogenannten „Multitools“ machen, um TĂŒren zu öffnen und Kameras, sowie Alarmtafeln zu deaktivieren, wenn kein Terminal in der NĂ€he ist. TĂŒren lassen sich ebenfalls mit Sprengwaffen zerstören. Mit dem Multitool lassen sich ebenfalls die Tastenfelder knacken.

Wie selbst kleinere Handlung einen Einfluss auf das Spielgeschehen machen können, zeigt eine frĂŒhe Szene im Spiel, als Denton die NSF in der Freiheitsstatue gestellt hat und sich im Hauptquartier der UNATCO meldet: betritt man die Damentoilette, wird man von einer Mitarbeiterin auf das unprofessionelle Verhalten aufmerksam gemacht („How unprofessional!“) und bei der Lagebesprechung mit seinem Chef danach ermahnt („By the way Denton – Stay out of the ladies restroom.“).

Das Spiel hat nur eine englische Sprachausgabe – jedoch mit deutschen Untertiteln fĂŒr die Disc-Version. Wer das Spiel auf Steam oder GOG hat, muss sich erst einen Patch herunterladen, der den Bildschirmtext auf Deutsch stellt.

A bomb’s a bad choice for close-range combat.

Die AtmosphÀre

Deus Ex schafft durch das Szenario eine besondere AtmosphĂ€re. Wer Fan von Cyberpunk, Science Fiction und dystopischen Werken wie 1984 oder Blade Runner ist, wird sich bei Deus Ex wie Zuhause fĂŒhlen.

In der gesamten Spielwelt lassen sich Details finden, die darauf warten, dass ihre Geschichte erzĂ€hlt wird. So bemerkt man, dass der Kopf der Freiheitsstatue abgetrennt und ausgestellt auf der Aussichtsplattform liegt – das Spiel erklĂ€rt dies mit einem Terroranschlag einer Organisation, welche der Meinung war, dass es ein Fehler der Franzosen war, Lady Liberty den Amerikanern zu schenken.

Beim ursprĂŒnglichen PC-Release 2000 sagte man ebenfalls unfreiwillig die Zukunft voraus: Bei genauerer Betrachtung der Skyline von New York fĂ€llt auf, dass die Twintower fehlen. Das hat technische GrĂŒnde, da der Texturspeicher fĂŒr die TĂŒrme nicht gereicht hatte. Das Spiel selbst erklĂ€rt das mit einem Terrorangriff, welcher am 11. September im Folgejahr auch so der Fall war.

Details, die fast schon wie ein Film- bzw. Literaturzitat wirken, lassen sich z.B. mit einer Kamera hinter einem Bild versteckt finden.

„My vision is augmented.“

Die PlayStation 2 Version

Knapp 2 Jahre nach der PC Version wurde Deus Ex fĂŒr die PlayStation 2 portiert und international als „Deus Ex – The Conspiration“ vermarktet. Im deutschsprachigen Raum kam das Spiel weiterhin als „Deus Ex“ auf dem Markt.

Dem Release des Ports fieberte man entgegen, da man wissen wollte, wie ein Spiel, welches so sehr deutlich fĂŒr den PC entwickelt wurde, auf einer Konsole funktionieren kann.

Bereits im Intro lassen sich Unterschiede feststellen: Aus der Ingame-Cutscene wurde eine gerenderte Sequenz, welche auch um ein paar Dialogzeilen erleichtert wurde.

Die Steuerung ist so, wie man es fĂŒr moderne Shooter auf der Konsole gewohnt ist: Bewegt wird sich mit den Analogsticks und mit L3 wechselt man zwischen ducken und stehen. Konsolentypisch ist ebenfalls eine Schusshilfe, welche das Fadenkreuz in Richtung des Gegners lenkt und Schusswechsel einfacher macht.

Die deutlichste Änderung ist, dass die PlayStation 2 anscheinend mit den rießigen Arealen der PC-Version ĂŒberfordert ist, sodass Liberty Island z.B. in mehrere Ladezonen unterteilt wurde. In der PC-Version ist Liberty Island eine einzige Zone ohne Ladepause. Um dies auszugleichen, wurden Details hinzugefĂŒgt bzw. abgeĂ€ndert.

Ebenfalls dabei sind Vibrationseffekte: man „spĂŒhrt“ vorbeilaufende Roboter und auch jeden Schuss aus der Waffe.

Das Main Theme wurde fĂŒr den Port im Mittelteil verĂ€ndert.

„Just fixed Gunther’s knee, in fact. A sticky actuator. So far I feel more like a mechanic than a doctor.“

Fazit

FĂŒr mich ist Deus Ex neben Thief: The Dark Project und Hitman: Blood Money eines der besten Stealth-Spiele aller Zeiten. Doch auch neben dem Schleichspaß schafft es Deus Ex mich immer wieder durch seine großartige AtmosphĂ€re in den Bann zu ziehen, da sich die Spielwelt dank der vielen Details und der Möglichkeit auf die Handlung Einfluss zu nehmen, sehr lebendig anfĂŒhlt.

Wie bereits erwÀhnt: Wer Filme wie Blade Runner kennt, 1984 gelesen und vielleicht auch die Verfilmung aus dem Jahr 1984 gesehen hat und allgemein ein Freund dystopischer Science Fiction ist, wird mit Deus Ex seine Freude und ein sehr gut geschriebenes Spiel haben. Die verschiedenen Verschwörungstheorien verstricken sich perfekt in eine eigene Geschichte, die einem danach viele Dinge in Frage stellen lÀsst.

Wem die Grafik von Deus Ex zu veraltet ist, kann auf Mods wie GMDX oder Deus Ex: Revision, von welchem auch die Ingame Screenshots aus diesem Artikel sind, zurĂŒckgreifen. Revision ist auf Steam und GOG verfĂŒgbar und bietet einige interessante Einstellungen, die eine zusĂ€tzliche Herausforderung bieten, z.B. dem sofortigen Tod nach einem Treffer oder das Durchspielen binnen 24 echter Stunden.

Übrigens: Das Spiel hat auch einen Multiplayer-Modus, dessen Sever leider 2014 abeschaltet wurden. Der LAN Modus funktioniert aber nach wie vor.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Kolumne: Spiele, welche eine digitale Veröffentlichung verdient haben

FloosWorld am 10.November 2018 um 17:11:12

Auch wenn sich auf Steam, GOG und co. immer mehr Klassiker der vergangenen Tage finden lassen: Es gibt nach wie vor einige Titel, welche auf ihre Veröffentlichung warten oder wohl niemals neuveröffentlicht werden. In dieser Liste soll es um meine Favoriten gehen, welche ich gerne digital zum Verkauf sehen möchte.

SimCopter / Streets of SimCity (1996 und 1997)

Mein erster Wunsch ist ein Doppelwunsch, denn diese beiden etwas unbekannteren Maxis-Titel hÀtten es verdient neuveröffentlicht zu werden.

Worum geht es bei diesen beiden Spielen? Kurzum: SimCopter ist eine Helikopter-Simulation, welche den Spieler diverse EinsĂ€tze, die von NotarzteinsĂ€tzen bis zur VerbrechensbekĂ€mpfung geht spielen lĂ€sst und Streets of SimCity ist ein eher actionorientiertes Rennspiel, welches zudem leicht verbuggt erschien. Streets of SimCity hatte ebenfalls einen LAN Modus fĂŒr bis zu 8 Spieler, ging aber an der Konkurenz durch Interstate 76 unter.

Das besondere an den beiden Spielen: Der Schauplatz sind die in SimCity 2000 gebauten StĂ€dte. So ist es auch nicht verwunderlich, dass beide Spiele in einer Box zusammen mit dem Baukit fĂŒr SimCity 2000 erschienen sind.

Inwiefern eine Neuveröffentlichung realistisch ist, kann man leider nicht sagen, da hier eventuell die Lizenzen fĂŒr die nachgebildeten Helikopter bei SimCopter fehlen.

Pro Evolution Soccer 3 (2003)

Mein zweiter Wunsch ist das erste Pro Evolution Soccer, welches auch fĂŒr den PC erschien. Warum ausgerechnet dieses? PES3 kam in einer Zeit, als EAs FIFA-Reihe deutlich an StĂ€rke und QualitĂ€t verloren hat und PES3 von daher fĂŒr viele als die Offenbarung des virtuellen Fußball daherkam.

PES3 wurde von der PlayStation 2 direkt auf dem PC portiert, was man der Beschriftung in den MenĂŒs auch anmerkt. Das Kommentatorenduo Wolff-Christoph Fuss und Hansi KĂŒpper hatte viele Jahre bestand, bis Fuss 2015 zu EA wechselte und seit PES16 der von DAZN bekannte Marco Hagemann an der Seite KĂŒppers kommentiert.

Das große Manko, welches PES damals schon hatte: Das Lizenzpaket, welches man am allerdeutlichsten bei der deutschen Nationalmannschaft und den deutschen Teams merkte. So spielt bei PES3 etwa nicht Bayern MĂŒnchen, sondern „Rekordmeister“ und Bayerns Erzrivale Dortmund wird hier „Ruhr“ genannt.

PES3 lĂ€sst den Spieler auch kleine Dinge, wie etwa das Zuschaueraufkommen einstellen. Geisterspiele vor (fast) leeren RĂ€ngen sind hier möglich. Im Publikum selbst werden Fahnen geschwenkt und auch Bengalische Feuer gezĂŒndet.

Wie auch schon bei SimCopter und Streets of SimCity ist es die Frage, ob es lizenztechnisch möglich wÀre das Spiel neuaufzulegen.

Speedboat Attack (1997)

Einige Jahre vor dem Auftakt der Burnout-Reihe erschien aus dem Hause Criterion Games (oder Criterion Studios) ein Rennspiel mit Speedboats. Neben einem Arcade-Modus bei welchem Checkpoints erreicht werden mĂŒssen gibt es auch normale Rennen und Meisterschaften sowie den Action-Modus. Im Action-Modus sind die Speedboats mit MGs und Raketenwerfern bewaffnet.

Die Strecken sind abwechslungsreich gestaltet und bieten von Urlaubslandschaften bei den balearischen Inseln ĂŒber Nordpolrennen bis zu lavaĂ€hnliche Seen alles.

Es gibt 5 Speedboats, welche sich in den Kategorien Geschwindigkeit, Beschleunigung, Handling und Panzerung unterscheiden.

Es ist unklar, wer die Rechte an dem Spiel hat, also ist auch hier wieder eine Veröffentlichung fraglich.

Jazz Jackrabbit 3 (Nie veröffentlicht)

Ein nicht veröffentlichtes Spiel als Wunsch fĂŒr eine digitale Veröffentlichung? Ja! Jazz Jackrabbit 3 wurde zwar nie offiziell angekĂŒndigt (jedenfalls nicht direkt – Epic meinte, dass sie die Unreal Engine mit einem Spiel auf die PlayStation 2 bringen möchten und das wĂ€re JJ3 gewesen..), sollte aber ungefĂ€hr 2000/2001 fĂŒr die PlayStation 2 und dem PC erscheinen. Alles, was von Jazz Jackrabbit 3 ĂŒbrig ist, ist ein spielbarer Alpha-Prototyp, an welchem ungefĂ€hr zwei Jahre gearbeitet wurde und zeigt, dass das Spiel mit der Unreal Engine laufen sollte. Selbst UnrealEd liegt bei. SchĂ€tzungen zufolge zeigt die Alpha gerade mal 1/4 des angedachten Spiels und bietet neben einer Teaser-Kampagne einen Multiplayermodus mit und ohne Bots.

Im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen sollte Jazz Jackrabbit 3 eine Handlung erzÀhlen und nicht linear sein. Ebenfalls sollten Jazz Geschwister Spaz und Lori wieder dabei sein, in der Alpha spielt man allerdings nur Jazz.

Nachdem Teil 1 und 2 seit November 2017 bei GOG erhĂ€hltlich sind könnte man den Alphaprototypen als Bonus fĂŒr Jazz 1 oder 2 dazulegen. Vielleicht finden sich Fans, die das Spiel fertigstellen.

Grand Prix 1 – 4 plus Season 2000 Addon (1992/1996/2000/2001/2002)

FĂŒr mich zĂ€hlt Geoff Crammonds Grand Prix Reihe zur Spitze der Rennsimulationen und das hat verschiedene GrĂŒnde:

Wo Anfang der 90er eher arcadelastige Rennspiele dominierten kam 1992 ein Spiel der Firma Microprose um die Ecke, welches frĂŒhe SimulationsansĂ€tze erkennen ließ: Formula One Grand Prix, oder einfach nur Grand Prix. Das Spiel erschien fĂŒr Amiga und DOS, simulierte die Formel 1 Saison 1991, allerdings ohne echte Fahrer- und Teamnamen. Das Spiel zeigte, welchen Weg die Reihe die nĂ€chsten zehn Jahre gehen wird: Simulationslastig, aber trotzdem fĂŒr AnfĂ€nger geeignet.

1996 erschien dann die Fortsetzung Grand Prix 2, sogar erstmals mit offizieller FIA-Lizenz. Nachgestellt wird die 1994er Saison, welche Fans vorallem aufgrund des Schwarzen Wochenendes von Imola in Erinnerung bleibt. Neben den Fahrern sind auch alle Strecken mit dabei. Das Schadensmodell wurde verfeinert und ermöglicht nun neben Aerodynamik-SchÀden auch den Verlust der RÀder. Regenrennen waren ebenfalls geplant, wurden aber gestrichen, da dies die Hardware damaliger PCs extrem strapaziert hÀtte.

Grand Prix 3 folge 2000, ebenfalls wieder mit FIA-Lizenz, allerdings nur fĂŒr die 1998er Saison. Die großen Neuerungen von Grand Prix 3: Regenrennen mit einer realistischen Berechnung des Niederschlags, ein bewegliches Lenkrad im Cockpit und ÜberschlĂ€ge. Da es Abseits von diesen Neuerungen nicht viel gab, wurde Grand Prix 3 oft als „Grand Prix 2.5“ belĂ€chelt. Dies liegt auch an der Tatsache, dass die Spiele der Konkurrenz von Ubisoft und Papyrus auf richtiges 3D und DirectX setzten, wĂ€hrend Grand Prix 3 die Wagenlackierung noch per .BMP-Dateien umsetzt.

2001 erschien mit Grand Prix 3 Season 2000 ein alleinlauffĂ€higes Addon, welches allerdings von Zeit zu Zeit Grand Prix 3 als Sicherheitsmaßnahme voraussetzt, um ĂŒberhaupt gestartet werden zu können. Simuliert wird die Namensgebende Saison 2000, neu ist der Rennkalender, der um Indianapolis und Malaysia erweitert wurde, sowie ein neues Replay-System und die Möglichkeit den Wagen mit auf der Strecke liegenden FlĂŒgelteilen und Reifen zu beschĂ€digen.

Ein Jahr spĂ€ter folgte der bislang letzte Teil der Grand Prix Reihe. Grand Prix 4 setzte nun auf eine 3D Engine, die es auch ermöglichte, dass theoretisch 22 Autos mit eigener Wagengeometrie auf der Strecke unterwegs sein können. Das Wettermodell wurde minimal ĂŒberarbeitet und berechnet den Niederschlag nun nicht mehr anhand von Kurven und Sektoren, sondern anhand der Streckenhöhe. Da die Strecken GPS-gescannt sind konnte man sich damals auf extrem realistische Rennen freuen, welche besonders auf Strecken mit starken Höhenunterschieden Spaß machten.

Da Codemasters nun die exklusiven Rechte fĂŒr alle F1 Saisons hat ist es leider unwahrscheindlich, dass Grand Prix 2 -4 jemals ihren Weg auf Steam und GOG finden werden.

Flying Heroes (2000)

Flying Heroes ist ein unbekannter Arenashooter mit Fantasyelementen, welcher von Pterodon und Illusion Softworks (Vietcong) entwickelt und durch Take 2 veröffentlicht wurde.

Neben einem Karrieremodus, bei welchem man sich vier Clans anschließen kann gibt es auch einen Multiplayer, der neben Deathmatch auch den sogenannten Tag-Modus beinhaltet. Man kann sich den Modus als eine Art Fangen auf Zeit vorstellen: Ist man der FĂ€nger, so lĂ€uft ein Countdown (von 15 Sekunden bis 3 Minuten). Ist der Countdown aufgebraucht, scheidet man aus dem Match aus.

Gesteuert werden verschiedene Kreaturen die mit allerlei fantasievoll gestalteten Waffen ausgestattet sind. Vom Gewehr bis zur Minigun ist alles dabei.

Die Steuerung an sich ist extrem gewöhnungsbedĂŒrftig, ist man aber mal drinnen, so hat man fĂŒr mehrere Stunden Spaß.

Von Kritikern wurde das Spiel gemischt aufgenommen, so vergab die GameStar nur 59, wÀhrend IGN das Spiel mit 8.3/10 bewertete.

Leider ist es auch hier unbekannt, wer die Rechte an dem Spiel hat. Man kann aber davon ausgehen, dass sie bei 2K liegen, da Illusion Softworks nun unter dem Namen 2K Czech arbeitet.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Grafik-Remaster fĂŒr Tomb Raider auf Steam!

Malte am 13.MĂ€rz 2018 um 12:03:30

Auf Steam werden demnĂ€chst Remastered-Versionen von Tomb Raider, Tomb Raider II sowie Tomb Raider III veröffentlicht. Wer dabei an ein umfangreicheres „Remake“ wie noch bei Tomb Raider Anniversary denkt, sollte seine AnsprĂŒche etwas herunterschrauben, denn Lara Croft bekommt lediglich einen grafischen Overhaul, wird mit einigen, neuen Shader-Effekten sowie Grafiken und Texturen bestĂŒckt. Die Engine bleibt dieselbe wie vorher, was aber auch gar nicht schlimm ist, denn gameplaytechnisch sind die klassischen Tomb Raiders noch immer knifflig und spielenswert.

Besitzer der Steam-Versionen bekommen diese Editionen aber zumindest kostenfrei zur VerfĂŒgung gestellt.

Letztendlich ist das Vorhaben sicherlich nicht zu verwerfen, es gibt allerdings deutlich hĂŒbschere und umfangreichere Fan-Remakes etwa zu Tomb Raider 2, die mehr Aufmerksamkeit und finanzielle Mittel verdient hĂ€tten.

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Blade Runner 9732 – eine Tour durch Deckards Appartment!

Malte am 10.Januar 2018 um 13:01:47

Hier mal eine Kleinigkeit fĂŒr Zwischendurch: Blade Runner 9732 ist eine visuell anspruchsvoll umgesetzte VR-Tour durch Rick Deckards Apartment und kostenlos auf Steam erhĂ€ltlich! đŸ˜ƒ FĂŒr alle Blade-Runner-Fans ist diese von Quentin Lengele bis ins kleinste Detail gestaltete VR-Demo definitiv „einen Blick“ wert.

Die Software erschien am 07. Januar 2018 und soll um Features erweitert werden:

BR9732 is a Virtual Tour inside Deckard’s apartment.

Want to have a drink at the balcony watching the streets from the 97th floor?
Always wanted to start the Esper Machine by yourself and play the piano?

Enjoy 3D sound effects and Vangelis ambient music through your VR headset (or not) right now and take a walk inside this mythic Cyberpunk atmosphere!

At this stage, the experience offers a simple virtual tour. 
You can walk around, look at details, pick some objects, play the piano, take a shower, start the Esper machine and enjoy the rain falling on the balcony. 
The interactions are quite simple for now because I focused on exact replica modeling of the whole place to get the best immersion. I really wanted to push attention to details and reproduce the lighting and sound atmosphere of this movie.

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LAN-Spiele mit Koop-Modus ohne Steam und Internet! đŸ’©

Malte am 14.Mai 2017 um 17:05:17


Oder auch der lokale Multiplayer von damals ohne Internet und Online-Zwang. Welche LAN-Spiele gibt es denn, die man im Koop-Modus spielen kann, ohne Steam im Hintergrund laufen zu haben oder sich einem anderweitigen Online-Zwang beugen zu mĂŒssen? In unserem letzten Artikel zur Medialisierung haben wir Steam als eines der ersten „sozialen Netzwerke“ im Kontext von Gaming thematisiert. Heutzutage mag diese Plattform vielleicht zum Standard gehören und es ist quasi ĂŒblich, Spiele ĂŒber Steam zu erwerben und den Client stĂ€ndig im Hintergrund rattern zu lassen. Doch zum Release von Half-Life 2 im November 2004, als bei weitem noch nicht jeder Computer am Netz hing, war der Aufschrei groß, als zwangsweise online eine Aktivierung durchgefĂŒhrt werden musste – ĂŒber Steam.

Jaja, so Ă€ndert sich der Zeitgeist. Der Ursprung von „Multiplayer“ liegt natĂŒrlich nicht in PC-Spielen mit Koop- oder LAN-Modus, sondern wurde vielmehr durch Konsolen geprĂ€gt. Und um mal ganz weit auszuholen: Durch Spielhallen. Das alles ist mit der Zeit auf den PC ĂŒbergeschwappt, der dann wiederum als erste Hardware die Möglichkeit bot, Zocken netzwerkfĂ€hig zu machen.

Und kennt Ihr nicht auch noch die LAN-Sessions und LAN-Partys, bei denen Ihr Euch mit Kumpels an einem sonnigen, wunderschönen Abend getroffen habt, um im Party-Keller bei absoluter Dunkelheit und Bier kompromisslos zu zocken? In diesem Artikel stelle ich Euch eine Reihe von coolen LAN-Spielen vor, die ohne Steam und Internet auskommen und sogar im Coop-Modus gezockt werden können – und da in der Regel besonders viel Spaß machen! 😃

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Will Rock

Na, ist das wem ein Begriff? Nein? Zwar gilt Will Rock nur als ein billiger Serious Sam-Abklatsch, im Coop-Modus hĂ€lt Euch das aber durchaus bei Laune. Viele Waffen, ein cooles Setting im antiken Griechenland und ansehen kann man es sich trotz des Alters noch immer 🙌


Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas 2

Wer etwas mit taktischem Anspruch sucht, sollte sich unbedingt Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas 2 anschauen. Der gesamte Story-Modus lĂ€sst sich im Koop-Modus zu zweit durchspielen – und das macht durchaus ’ne Menge Laune đŸ’©


No One Lives Forever 2

Der Singleplayer von NOLF 2 ist so großartig, dass der – naja – ebenso großartige Koop-Modus gerne vergessen wird und das Spiel in jeglicher Auflistung leider fehlt â˜č Dabei ist der konzeptionell einfach genial durchdacht: Im Koop-Modus spielen wir nĂ€mlich als Agenten der UNITY, so heißt der fiktive Geheimdienst, fĂŒr den wir im Spiel arbeiten, jene Szenen, die im Story-Modus mit Cate Archer nicht gespielt werden. Also Nebenhandlungen, die im Hauptspiel erwĂ€hnt werden, aber durch uns Spieler dort nie beeinflusst wurden. Am Ende der ersten Mission beispielsweise „stirbt“ Cate Archer und wacht im Krankenhaus aus. Im Koop-Modus ĂŒbernehmen wir als Agenten die Rettung. Also, wenn Ihr Bock habt auf Koop mit etwas Story – spielt das unbedingt. Als Shooter funktioniert No One Lives Forever 2 noch immer super! 😃


Serious Sam

Ja klar – der Klassiker! Wer Spaß an flottem Monster-Metzeln hat zu zweit, der darf, nein sollte sich die gesamte Serious Sam-Reihe anschauen. Seitdem ersten Teil hat Croteam ’nen Koop-Modus integriert, der in jedem Serious Sam gleich, aber eben auch gleich gut funktioniert 😍 Übrigens gibt’s fĂŒr die ersten Teile auch HD-Versionen, die grafisch einigermaßen dem Stand der Dinge entsprechen!


Battlefield 2

Auch Battlefield 2 verfĂŒgt ĂŒber einen Koop-Modus, der sich lokal spielen lĂ€sst ohne Internetverbindung. Dabei geht’s mit bis zu vier Spielern auf den kleineren Karten im Koop gegen die gegnerische A.I. Um die großen 64er Maps zu spielen, empfehle ich Euch die Mod: BF2 Ultimate Coop


Daikatana

Okay, jetzt wird’s mal wieder ziemlich speziell. Der Flop Daikatana (sorry) aus dem Jahre 2000 von John Romero ist zwar technisch ĂŒberhohlt, war es auch schon damals, nichtsdestotrotz lĂ€sst sich die gesamte Story auch hier zu zweit durchspielen – und als waschechte Retro-Seite darf das dann natĂŒrlich nicht in unserer Selektion fehlen! 😜


Age of Empires 3

NatĂŒrlich gibt’s nicht nur kompromisslose Action wie bisher – auch Echtzeit-Strategie wie Age of Empires 3 lĂ€dt zum gemĂŒtlichen Zocken im LAN-Modus ein. Entweder im Koop gegen die Gegner K.I. oder gegeneinander! 😁 Age of Empires 3 ist bis heute nahezu unerreicht.


Stronghold Crusader

Und weiter im Text geht’s mit Stronghold Crusader – Burgschlachten mit einer massiven Anzahl an Einheiten. Der Wirtschafts-Teil kommt zwar hier vom Umfang her etwas kĂŒrzer, das Mikromanagement ist aber entscheidender als bei den meisten, anderen Echtzeit-Strategiespielen. Die 2D-Grafik ist bis heute zeitlos, wer mehr Content möchte kann sich bekanntlich auch Stronghold Crusader Extreme anschauen 👍


Dawn of War

Gleiches Genre, aber ein grundverschiedenes Szenario – bei noch höherer Geschwindigkeit als Stronghold Crusader und Age of Empires 3. Dawn of War wird am ehesten einem schnellen ScharmĂŒtzel gerecht. Fast kein wirtschaftlicher Tiefgang, hohes Spieltempo und viel Mikromanagement bei hohen Anforderungen ans Multi-Tasking. HĂ€lt immer bei Laune und macht sĂŒchtig! 😈


Torchlight II

Hack ’n‘ Slay im Stil von Diablo zu zweit – das geht mit Torchlight II und macht unheimlich viel Spaß. Spielt man zusammen, wird man sich allerdings öfter treffen mĂŒssen, denn die Kampagne und Leveln sind durchaus zeitintensiv đŸ€”


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Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Malte am 29.April 2017 um 17:04:49

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt.

Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen ZĂŒgen đŸ’© Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming.

Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. Mit ’n paar Freunden zu einer abendlichen LAN-Session verabredet, stundenlang mit der Einrichtung des Netzwerks verbracht bis dann endlich der nicht-funktionierende Switch oder Hub aufgespĂŒrt wurde. Ein Garant fĂŒr einen problembefreiten Abend war das aber noch lange nicht, denn sechs unterschiedliche Spieler hatten zumeist auch sechs unterschiedliche Patch-Versionen des Spiels installiert – also einfach mal zĂ€hneknirschend drauf hoffen, dass es damit getan ist, den aktuellsten Patch aus dem Netz zu laden und bei jedem draufzupacken. All das nur um am Ende abermals weitere Stunden das entstandene Chaos an leeren Pizza-Kartons und BierkĂ€sten und haufenweise Zocker-Equipment aufzurĂ€umen, um den Keller einigermaßen menschenwĂŒrdig zu hinterlassen. Also zumindest so, dass an gesellschaftlichen Standards gemessen von Jedermann vermutet wĂŒrde, dass die letzte Nacht dort „Menschen“ verbracht haben.

Als eine kleine Nerd-Anekdote erinnere ich mich, dass ich als junger Zocker in ein PC-GeschĂ€ft gegangen bin, um mich ĂŒber aktuelle Hardware- und Konfigurationsmöglichkeiten zu informieren – denn ich bekam endlich ’n neuen PC zum Geburtstag, da meine Grafikkarte neuere Spiele (DirectX 9, Pixel Shading und so) nicht einmal mehr starten konnte. Nur hatte ich leider schon ein Haufen dieser „neuen“ Spiele als Geschenke oder durch schmerzlich investiertes Taschengeld erhalten, die ich allesamt nicht spielen konnte. Im GeschĂ€ft wurde mir dann also ein GehĂ€use empfohlen: Mit oben angebrachten Griffen und geringem Gewicht, das ich ja gut zu Freunden tragen könnte, wenn wir uns zu einer LAN-Party verabreden – also sehen wĂŒrden đŸ˜ƒđŸ€”

Die ErzĂ€hlung lĂ€sst sich etwa auf 2006 datieren, also in grob diesem Zeitraum wurden PC-GehĂ€use von einem FachverkĂ€ufer noch damit beworben, dass sie sich leicht zu anderen Mitstreitern tragen lassen, aufgrund eines geringen Gewichtes oder entsprechender Bauweise – Vermarktung eines Scene-Trends. Aber jetzt haben wir ja einen etablierten Standard, Steam, das sich weit vor Facebook & Co. einen Namen gemacht hat. Da nimmt wohl keiner mehr seinen PC irgendwo mithin, denn Steam fungiert quasi als Distributor und Online-Dienst fĂŒr Spiele zugleich, ĂŒber den jeder, der es hat, schreiben, reden und zocken kann. Halt online statt direkt zusammen.

Heute ist alles viel einfacher! 😑

Wer wĂŒrde heutzutage noch einen Computer mit Tragbarkeit bewerben – oder ĂŒberhaupt in ein GeschĂ€ft latschen, um sich diesbezĂŒglich beraten zu lassen? Fast niemand, und das hat auch seine Vorteile. Durch das Internet genießen wir volle Markttransparenz und können an persönlichen BedĂŒrfnissen gemessen einfacher als je zuvor das „beste“ fĂŒr uns rausschlagen. Zahlreiche Reviews, Preisvergleiche, Kundenmeinungen, die vielleicht genau das anfĂŒhren, was uns stört, sind tonnenweise Indikatoren – wir haben es als Verbraucher besser denn je.

„ROPO – Research Online Purchase Offline“.

Also wir suchen online nach Produkten und kaufen sie offline, da wir in der Regel einen besseren Service und persönliche Betreuung in Anspruch nehmen können. Das Prinzip lÀsst sich aber eben auch umgekehrt anwenden, abhÀngig von dem betrachteten Produkt oder der Branche.

Im Hinblick auf die Kommunikation haben Plattformen wie Facebook, YouTube, Instagram, Steam oder Twitch nicht nur unser Zocker-Dasein revolutioniert.

Zu Beginn des Wandels waren Chatrooms, Newsgroups oder Foren gĂ€ngig, um Interessengemeinschaften online zu finden oder zu bilden – aber der Scope ist geradezu vernachlĂ€ssigbar, und von Massentauglichkeit konnte da noch keine Rede sein, denn da da waren halt nur bestimmte Nutzergruppen unterwegs, nicht aber irgendein Otto-Normalverbraucher. Trotzdem boten diese Plattformen Gelegenheiten, Kontakte in solch einer Nutzergruppe, also Gleichgesinnte, zu finden, was fĂŒr den Menschen, der danach sucht, einen soziotechnischen Mehrwert darstellt, auch wenn Akzeptanz und Wertigkeit dafĂŒr erstmal nicht gewĂ€hrleistet sind – denn es ist ja nur „digital“ und „virtuell“. Insbesondere in Online-Rollenspielen oder Foren bilden sich Online-Communities zu einem bestimmten Thema.

Es war nie einfacher, sich mit anderen Menschen in irgendeiner Art und Weise zu verbinden und neue, soziale Kontakte zu knĂŒpfen, die gleiche Interessen und Leidenschaften teilen. Die Reichweite und Möglichkeiten, Menschen zu finden, ist in den letzten Jahren höher als nie zuvor. Aber auch um möglichst persönlich in Kontakt zu bleiben, ĂŒber örtliche Grenzen hinweg: Telefonieren, Memos und Videochat mit der Freundin, die gerade im Ausland ist. Den in die USA ausgewanderten Onkel jederzeit kontaktieren können – what a time to be alive.

Doch zwischenmenschliche Komponenten gehen uns verloren. Wir agieren zunehmend virtuell. Wir sind alleine, bloß vor unserem Schreibtisch oder liegem im Bett, daheim. Kommunizieren durchs Mikrofon oder ĂŒber WhatsApp, sehen uns durch die Webcam oder Frontkamera des Handys, schreiben Nachrichten auf Facebook. Und genau so wollen wir es, denn es ist einfacher, und in unserer Schnellebigkeit manchmal auch gar nicht anders möglich.

Unsere Online-Welt und Offline-Welt verschmelzt zunehmend miteinander, die eine kann nicht mehr ohne die andere, denn erst Online-Plattformen bieten uns Menschen im Hinblick auf VerĂ€ußerung und Darstellung, dessen Bedarf eben aufgrund der Möglichkeiten dazu gesteigert ist (Liegt das in unserer Menschlichkeit?), viel mehr als unser echtes Leben: Einen Status auf WhatsApp posten, GefĂŒhle und Emotionen mithilfe von geteilten Facebook-BeitrĂ€gen Ă€ußern. All das um möglichst viele Menschen zu erreichen, die wir so nie erreicht hĂ€tten.

Wir nutzen diese Software und Plattformen nicht nur im Sinne einer Dringlichkeit oder Erforderlichkeit, wie sie zumindest in ihrem Ursprung angedacht waren. Wir dokumentieren unser Leben online bewusst, um uns zu reprĂ€sentieren, und als wertvollen, erstrebenswerten Menschen zu vermarkten. Um andere an uns teilhaben lassen zu können – also natĂŒrlich nur an den positiven Erfahrungen. Wir heben uns als individuell aus der Masse hervor … mit zum Beispiel … naja … vielen Instagram-Likes! Ja, wenn mein Facebook-Profil oder Instagram-Profil viele Likes und Follower hat, bin ich ja schon ziemlich geil. Etwas Besonderes 😎 Nachgefragt 😏

Es betrachten sich viele innerhalb unseres Zusammenlebens als wertvoller. FĂŒr etwas Besonderes und etwas Besseres halten – aber ohne dabei irgendetwas Nennenswertes geleistet zu haben, was einen fĂŒr diesen Gedanken möglicherweise qualifizieren könnte. Unser SelbstwertgefĂŒhl und das Steigerungspotential erscheinen grenzenlos. „Massentauglich“ – aber ich bin doch gar nicht die Masse! 😡 „Im Durchschnitt“ – ich bin doch gar nicht der Durchschnitt 😡

Wir sind hochgradig individuell und heben uns von der Masse hervor, mĂŒssen uns von nichts und niemandem etwas sagen lassen. Warum sonst sollten wir dutzende Plattformen nutzen, die in erster Linie nur den Gedanken an unsere Selbstverwirklichung und Selbstdarstellung fördern oder befriedigen? „Social Proof“ wird von bestimmten, gesellschaftlichen Schichten nicht selten an Facebook-Likes oder -Freunden gemessen. Es scheint viele nicht zu interessieren, was mit ihnen gemacht wird, solange sie weiterhin eine BĂŒhne fĂŒr ihre Darstellung offeriert bekommen.

Doch der Preis fĂŒr diese Entwicklung ist hoch, denn wir werden instrumentalisiert, und sind uns nicht einmal im Klaren darĂŒber. Oder sind es doch, und es ist uns egal. Ich meine, das klingt ja ziemlich schön, wenn wir als die Nutzer von Plattformen wie Facebook tituliert werden. Wenn uns der coole YouTuber in seinem Video dankt und mitteilt, wie geil wir Zuschauer sind und was „wir“ alles erreicht haben.

Wir sind nicht die Nutzer, wir sind das Produkt đŸ˜±

Ich hoffe, diese harten und distanzlosen Worte tangieren nicht zu sehr – aber wir sind keine Nutzer einer Plattform, sondern derer Produkt.

Die „echten“ Kunden von Facebook, WhatsApp oder Google sind Institutionen oder Unternehmen, die mithilfe unserer Daten Geld verdienen oder anderweitiges Interesse an diesen hegen. Wir werden gekauft, unser Nutzerverhalten wird gekauft – und unsere NaivitĂ€t. Wir werden mit den einfachsten Methodiken von etwas ĂŒberzeugt. Und gekonntes Product Placement ist dabei das Marketingmodell schlechthin, möglichst ohne es offenzulegen.

Nicht, dass die Vermutung aufkommt, ich hĂ€tte etwas gegen YouTuber, ich respektiere die Arbeit von vielen, und es steht hĂ€ufig auch vielmehr Überzeugung als Umsatz dahinter, trotzdem eignet sich das Beispiel „YouTube“ abermals:

Da ist also so ein YouTuber, der ist wieder ziemlich cool, und hat in seinem TĂ€tigkeits- oder Themenbereich einen hohen Scope, also eine hohe Reichweite. Und oftmals gilt diese insbesondere jĂŒngeren Zuschauern, also zwischen schĂ€tzungsweise 14 und 24 Jahren. Also diejenigen, die sich am einfachsten an eine Marke binden lassen, und zugleich auch die Zukunft dieser gestalten. Die sich von etwas ĂŒberzeugen lassen, weniger hinterfragen, die sich mit etwas identifizieren wollen, das in ihre Persönlichkeit passt oder passend erscheint – Selbstfindungsphasen und so.

Jetzt macht der YouTuber ein cooles Video und stellt eine Marke vor, die dieser YouTuber angeblich verdammt geil findet. Also es ist fast alles gut an diesem Produkt, natĂŒrlich muss aber noch der ein oder andere Kritikpunkt erwĂ€hnt werden, um eine ObjektivitĂ€t zu suggerieren, sofern das mit der Produtkplatzierung nicht erwĂ€hnt wird, was ja glĂŒcklicherweise seit kurzem gesetzlich verschĂ€rft wurde.

Dabei agiert das auftraggebende Unternehmen entweder als passiver Teilnehmer, lĂ€sst also nur durch Product Placement ein Produkt im Video bewerben, oder stellt sich in zurzeit eher weniger FĂ€llen, aber mit steigender Tendenz, selbst mit dem YouTuber zusammen vor. Das hat selbstverstĂ€ndlich keinen direkten, finanziellen Profit oder Gewinn fĂŒr das Unternehmen zur Folge, aber durch was ist der Gewinn an Image bei einer „jĂŒngeren Generation“ ĂŒberhaupt zu ersetzen?

Der YouTuber fungiert also in irgendeiner Art und Weise als Medium zwischen Zuschauer und Unternehmen – wobei immer und immer wieder wir das Produkt sind. Also eben kein Nutzer. Denn wir sind die einzig beteiligten, die keinerlei Profit rausschlagen – mit uns wird aktiv gehandelt.

Und das ist kein PhĂ€nomen. Der YouTuber macht das nicht unbeabsichtigt, es gehört zu seinem strategischen Konzept, mit Unternehmen und Marken zu kooperieren, um manipulativ Umsatz zu generieren. Also möglicherweise uns von etwas zu ĂŒberzeugen, wofĂŒr er einfach nur Geld bekommen hat, um es zu tun. Nicht, um uns zu helfen, oder etwas aus eigener Überzeugung nahezulegen. Böse Welt 🌎 … und in vielen Branchen und jeglichen, sozialen Netzwerken Gang und GĂ€be.

Der Unterschied hierbei zu Facebook beispielsweise besteht ĂŒbrigens darin, dass es kein Medium gibt, wir haben also eine direkte Beziehung zu Facebook. Mal abgesehen davon, dass die Datenbeschaffungsrate zu gesamt „YouTube“ nicht vergleichbar ist. Uns wird von Facebook personalisierte Werbung angezeigt, die Datenerhebung dabei erfolgt durch Facebook – und wir feeden es eben freiwillig mit unserem Leben, da es sich als Plattform zur Selbstverwirklichung etabliert hat – und wir Nutzer genau auf diesen „Reach“ oder „Scope“ scharf sind, wie auch die Unternehmen. Nur nicht aus wirtschaftlicher Perspektive, sondern fĂŒr unser persönliches SelbstwertgefĂŒhl. Likes, öffentliche Kommunikation, coole Postings und so.

Aber!!! Facebook und so mag uns doch đŸ€—

Nur weil wir uns jetzt nicht mehr als Nutzer betrachten, sondern als das „Produkt“, bedeutet das natĂŒrlich nicht, dass wir kalt, herzlos und rein materiell behandelt werden. Die Dienstleistungen von Facebook, Google oder WhatsApp sind vollkommen kostenlos und orientieren sich dabei an den NutzerbedĂŒrfnissen, und es gibt immer mal etwas Neues. Es ist unser BedĂŒrfnis, uns darzustellen. Der YouTuber mag uns und lobt uns, weil wir so tolle Zuschauer sind. Hirten kĂŒmmern sich gewissenhaft um ihre Schafe, und sind um ihr Wohlergehen besorgt. Sie werden ĂŒbersichtlich in einer Masse zusammengehalten. Aber was steht fĂŒr die Hirten dahinter? Das eigentliche Wohlbefinden, oder der Ertrag an Wolle und Milch? Also eine Zucht fĂŒr maximale Ausschöpfung?

Ist das nicht eigentlich alles okay und gut so? đŸ˜¶

Wir betrachten alles, was uns soziale Plattformen im Hinblick auf Vernetzung und Selbstverwirklichung bieten, als einen adĂ€quaten Gegenwert fĂŒr Informationen und Manipulationen, mit denen an uns Gewinn erzielt wird – in vielerlei Hinsicht. FĂŒr kein Social-Media-Unternehmen steht das bloße Wohlergehen und Nutzungserlebnis fĂŒr uns als Produkt im Vordergrund. Aber da wir uns im Durchschnitt (Ups) dessen schon lĂ€ngst irgendwie ein bisschen bewusst sind, und es akzeptieren, indem wir es nutzen, um unsere BedĂŒrfnisse dahingehend zu stillen, scheint es ja wohl auch okay zu sein.

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Dreamfall: Chapters wurde veröffentlicht!

Malte am 22.Oktober 2014 um 09:10:02

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Seit gestern Abend ist das via kickstarter.com finanzierte Dreamfall: Chapters auf Steam erwerbbar und soll zudem lt. Entwickler schnellst möglich auf weiteren Plattformen wie GOG.com und Humble zu finden sein. Der Verkaufspreis fĂŒr die erste Episode liegt bei ca. 30 $. Mit Spenden von 1.535.425 $ wurde die geforderte Summe zur Umsetzung des Projektes von 850.000 $ nahezu um das doppelte ĂŒberstiegen, weshalb wir uns ĂŒber deutsche Sprachausgabe und eine Director’s Cut Edition freuen dĂŒrfen, die ursprĂŒnglich nicht geplant waren.

Dreamfall Chapters: The Longest Journey ist ein 3D-Adventure-Spiel im Episodenformat und knĂŒpft an die VorgĂ€nger erzĂ€hlerisch an.

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„Midweek Madness“ bei Steam: GTA IV fĂŒr 7,49€,-

Malte am 7.November 2012 um 18:11:15

Noch kein GTA IV gekauft? Dann wird’s aber höchste Eisenbahn, denn Grand Theft Auto IV ist seit heute Mittag im Rahmen der Aktion „Midweek Madness“ bei Steam fĂŒr spottgĂŒnstige 7,49€,- erhĂ€ltlich – bis Freitag 13 Uhr.

Und wenn Ihr den Plot um Niko Bellic schon durchgezockt habt, schafft Euch das mindestens genauso großartige Stand-Alone-Addon Episodes from Liberty City fĂŒr 8,47€,- Abhilfe. Tolle Aktionen.

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RĂŒckblick: Counter Strike Condition Zero (PC)

Dominik am 13.August 2011 um 23:08:40

Hersteller: Turtle Rock,Valve, Gearbox, Rogue Entertainment

Release:  23. MÀrz 2004

Produktionsjahr: Anfang 2000

Platformen: Pc (Windows), Xbox

Genre: Taktik-Shooter

Basierte Engine: Goldsource

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: FĂŒr viele Kenner der Counter Strike Szene ist Condition zero ein ÜberbrĂŒckungsspiel zwischen der Version 1.6 und dem auf neuer Engine basierenden CS Source. Doch stimmt das auch? Fakt ist das das Spiel seit mehr als 3 Jahren Entwicklungszeit ganze FĂŒnf Studios wechselte. Und jedes dieser Teams integriete immer neuere Funktionen und sogar Waffen wie der LAW Raketenwerfer. Als CSCZ dann im Jahr 2004 fĂŒr den Pc und die Xbox erschien konnte es sich nicht in die Community einbinden, da CS Source bereits angekĂŒndigt und nur wenige Monate spĂ€ter auf den Markt kam. Somit muss sich das Spiel seither mit Spielerzahlen herumschleppen die weit unter den Zehnstelligen des VorgĂ€ngers und Nachfolgers liegen. Da das Spiel mit einer fĂŒr das Jahr 2004 nicht entsprechenden Grafik herausgebracht wurde, nehmen wir es in unserem Blog als Artikel auf. Schon aufgrund der langen Entwicklungszeit die den Release unötig in die LĂ€nge zog, spricht fĂŒr ein Klassisches Computerspiel (geplanter Release war ursprĂŒnglich 2002).

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