Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natĂŒrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei fĂŒr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste … weiter

Nintendo SNES: Publisher legt Konsole neu auf

Meine erste Spielkonsole war das Super Nintendo Entertainment System und ich werde nie die Zeiten vergessen wie ich als Kind vor meinen alten Röhrenfernseher aus den 80ern Jahren saß und Super Mario, F-Zero und Street Fighter zockte. Ja viele dieser alten Titel sind noch heute in 3D Ablegern und mit modernen 64 Bit spielbar und … weiter

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RĂŒckblick: Knights of the Round (SNES)

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RĂŒckblick: F-Zero (SNES)

F-Zero spielt in einer Intergalaktischen Zukunft, in der die unterschiedlichsten Fahrer mit ihren Antigravitationsrenngleitern in Grand Pix Àhnlichen Wettrennen gegeneinander antretten. Charakteristisch wird die Serie von dem Charismatischen Captian Falcon prÀsentiert.

» Super Nintendo

Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Dominik am 11.Juli 2019 um 11:07:16

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natĂŒrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei fĂŒr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste Mal in eine Rollenspielwelt entfĂŒhrte brachte wohl mein Cousin ein Jahr spĂ€ter mit.Mit Legends of Zelda a link to the past zockte ich noch ganz jungfrĂ€ulich mein erstes Rollenspiel Abenteuer in einem Videospiel. Ich weiß noch wie innovativ ich damals die Weltkarte fand und auch einfach Spaß damit hatte einfach Ziellos durch diese Fantasie Welt zu laufen und Orte wie Verliese,Höhlen oder Dörfer zu erkunden.Dass das ursprĂŒngliche Spielkonzept einige Jahre zuvor bereits veröffentlicht wurde und die Entwickler von Nintendo bereits seit dem Beginn der Entwicklung damit haderten das Spiel ĂŒberhaupt zu veröffentlichen davon wusste ich damals nichts.Denn die Neuheiten ein Inventar mit unterschiedlichen Waffen und GegenstĂ€nden zu besitzen war in anderen Spielen welche wohl als Zelda Klone beschrieben werden können bereits am Markt etabliert.FĂŒr mich war das aber das Feature schlechthin und absolut Neu.Auch die Möglichkeiten Dinge bei HĂ€ndler ein zu kaufen und mit seiner Umwelt zu interagieren,als Beispiel BĂŒsche und Steine heben oder mit Personen reden, waren fĂŒr mich Neuland.Und so zockte ich damals voller Euphorie das Spiel oder sah meinen Cousin beim Spielen zu wohl das damalige Lets Play in klassischer Form 😀 Wovon ich bei dem Spiel auch total angetan war,war das Intro mit einem aus Polygonen bestehender Animation in der ein Dreieck aus drei kleineren Ecken geformt wurde,das sogenannte Triforce.Was ich damals auch nicht wusste war das diese Animation bereits die ersten Schritte von Nintendo waren mit Polygonen Grafiken zu erstellen.Die Entwickler hatten bei der Entwicklung noch viele andere visualisierte und mechanische Ideen die aber aufgrund der Hardware Limitierung niemals ihren Weg ins fertige Spiel fanden.So sollte ursprĂŒnglich mit der im Spiel auffindbaren Lampe Feuer an GrĂ€sern gelegt werden können.Doch die Super Nintendo Konsole konnte solche flĂ€chenmĂ€ĂŸige Animationen nicht darstellen.Erst Jahre spĂ€ter bemerkten die Entwickler das die Flammen Animationen des Spiels FarCry das war was sie sich im Kopf ausgedacht und nie umgesetzt hatten.

Legend of Zelda a link to the past wurde gleichzeitig mit Super Mario World fĂŒr die Erstveröffentlichung des Super Nintendo entwickelt.Anfangs waren noch sehr wenig Mitarbeiter in dem Projekt eingebunden.Man testete viele gameplay mechaniken und baute ein stabiles GrundgerĂŒst ehe man mehr Programmierer und Grafiker an dem Spiel werkeln ließ.Der Grund ist aus wirtschaftlicher Perspektive relativ einfach.Es machte aus Nintendos Sicht einfach keinen Sinn ein großes Team an Zelda herum probieren zu lassen wovon mehr als die HĂ€lfte der Leute keine BeschĂ€ftigung gehabt hĂ€tten.

Shigeru Miyamoto ist der Schöpfer von Zelda a link to the past.Der Entwickler baute in dem Spiel alles ein was er als kleines Kind spannend erlebte.So kroch er als Junge in eine verbotene Höhle die er gerade noch so weit erkundete wie das Sonnenlicht die Sicht frei gab.SpĂ€ter kehrte er mit einer Laterne zurĂŒck und ging noch tiefer in die Höhle hinein.Dieser Moment der als Kind einen Adrenalinkick in ihm auslöste wollte er seinen Spielern weitergeben.So ist es kein Zufall das in Zelda wir mithilfe einer Lampe durch enge Verliese und Höhlen laufen.Als Kind ohne Karte durch die Gegend zu wandern und neue Orte zu entdecken all das lies Miyamoto in seinem Zelda einbauen.Der Wechsel vom Nintendo zum Super Nintendo und die Wiederaufnahme des Top-Down-Abenteuerspiels des ursprĂŒnglichen Zelda (die 1991 bereits fĂŒnf Jahre alt war) stellten das Team vor eine Reihe von Herausforderungen.Ein Bereich, in dem die Entwickler sich fĂŒr Innovationen entschieden hatten, war die Grafik des Spiels, die dank der gesteigerten PferdestĂ€rke des Super Nintendo viel besser aussehen konnte,der 16Bit Technologie sei Dank.Doch eine Herausforderung die bis heute bestehen bleibt bereitete Shigeru Miyamoto große Kopfschmerzen: Die Mischung aus Spielern und den Erwartungen die sie an das Spiel haben.Klar fĂŒr mich war damals Zelda absolut Neu und ich kannte die VorgĂ€nger nicht aber die alten Hasen damals waren schwieriger zu ĂŒberzeugen.Laut Miyamoto ist fĂŒr manche Zelda ein Abenteuerspiel das man in Form eines Rollenspiels durchspielen kann.FĂŒr andere hingegen ist es ein Actionspiel.Letztere können möglicherweise nicht von der Vorstellung loskommen, dass sie die stĂ€rkste Waffe einsetzen mĂŒssen, um gegen einen Boss zu kĂ€mpfen.

Mit der verbesserten Grafik die durch das Super Nintendo möglich wurde stellten sich dem Entwickler Team auch jede Menge neue Fragen zur Bedienbarkeit des Spieles. Zum Beispiel die Diagonalbewegung, die in Zelda 1 fehlte. Wenn sich der Spieler diagonal bewegen konnte, musste er auch mit dem Schwert diagonal schlagen können. Als die Entwickler jedoch versuchten, einen diagonalen Stoß auszufĂŒhren, verschlechterte sich die Steuerung des Spiels und es wurde stattdessen ein Spin-Angriff verwendet.Da der Super Nintendo Controller mehr Tasten als sein VorgĂ€nger hatte war es schwierig alle belegen zu können.Durch Ausprobieren konnten mehrere Aktionsmöglichkeiten auf die SchaltflĂ€chen aufgeteilt werden. Miyamoto machte sich zu Beginn Sorgen ob die Spieler herausfinden das Sie mit den A-Knopf Schalter betĂ€tigen und in die entgegengesetzte Richtung drĂŒcken oder ziehen können.Es wĂ€re besser gewesen, wenn man einfach A vor etwas drĂŒcken könnte um es zu drĂŒcken.WĂ€re das der Fall gewesen, wĂŒrden die Spieler selbst nicht verstehen, ob sie etwas aufheben oder sich dagegen werfen sollten.Es gab auch Mitarbeiter im Team die gegen diese Art von Steuerung waren.Letztendlich wurde die Steuerung aber so angepasst damit auch jeder sie verstehen und benutzen konnte.

Das ich damals so ein Meisterwerk spielen durfte wurde mir erst sehr viel spĂ€ter bewusst.Mich hat dieses Spiel dermaßen fasziniert das ich sogar angefangen hatte mir eigene Dungeons zu dem Spiel aus zu denken und diese auf kleine Papierzettelchen zu zeichnen.Oh ja damals war alles noch sehr analog.Heute kann fast jedermann so ein Spiel wie Legends of Zelda mit Programmen wie dem RPG Maker herstellen.Der Reiz den dieses erste Rollenspiel Abenteuer mit seiner riesigen offenen Welt in mir auslöste war der Grundpfeiler meines leicht zu beeinflussenden Geistes der spĂ€ter mit Spielen wie Gothic oder auch der Final Fantasy Reihe weiter gefĂŒttert werden konnte.

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Nintendo SNES: Publisher legt Konsole neu auf

Dominik am 17.August 2017 um 15:08:36

Meine erste Spielkonsole war das Super Nintendo Entertainment System und ich werde nie die Zeiten vergessen wie ich als Kind vor meinen alten Röhrenfernseher aus den 80ern Jahren saß und Super Mario, F-Zero und Street Fighter zockte. Ja viele dieser alten Titel sind noch heute in 3D Ablegern und mit modernen 64 Bit spielbar und bereichern das Spielen noch genauso wie einst im Jahre 1996. Das es auch damals Fehlentwicklungen gab und so manche Retro Perle es nicht auf den Massenmarkt geschafft hat war zu der damaligen Zeit wenig bekannt. Dies war Grund genug fĂŒr den Publisher Piko Interactive die Lizenzrechte fĂŒr diese unbekannten Klassiker zu erwerben und die Produktion und VervielfĂ€ltigung von neuem zu starten. Dank dem kleinen Betrieb aus San Antonio in den vereinigten Staaten wird es sehr bald eine Neuauflage der SNES Konsole samt den damals nicht veröffentlichten Perlen geben. Da wĂ€ren zum einen das 1995 ausschließlich in Japan veröffentlichte Iron Commando. Ein Beat’em Up der alten Schule. Dieses Game wird auch die neue Collectors Edition von Pikos Neuauflage des SNES zieren. Denjenigen, die das Spiel unbedingt zocken möchten und kein Geld fĂŒr die Konsolen Neuauflage haben, bietet der Publisher zudem einen Steamcode an, der das Spielen auf dem heimischen Computer ermöglicht. Neben diesen Fronttiteln wird es auch Auflagen von den Spielen Legend, Dorke and Ymp sowie Water Margin geben.

Ich finde das eine klasse Idee von Piko mit dem Erwerb der Rechte, das SNES in der heutigen Zeit auferstehen zu lassen. Vielleicht wird bald eine SNES-Konsole an meinen TV angeschlossen 🙂

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RĂŒckblick: Pirates of Dark Water

Dominik am 30.MĂ€rz 2012 um 19:03:50

Entwickler: SunSoft

Publisher: SunSoft

Plattformen: Super Nintendo System

Release: Mai 1994

Genre: Beat`em Up

In der fremden Welt Mer, ein Planet der fast aus Ozeanen besteht, breitet sich eine dunkle Substanz die als Dark Water bezeichnet wird aus. Die fĂŒr den Planeten schĂ€dliche Materie kann nur mit der Macht der Kristalle der Ordnung aufgehalten werden. Der PiratenfĂŒrst Bloth plant alle Kristalle in seinem Besitz zu bringen um damit Dark Water zu kontrollieren und fĂŒr sich zu nutzen. Zu diesem Zweck greift er mit seinem Riesenschlachtschiff, der Maelstrom, die königliche Flotte des Hauses Primus, welche sich im Besitz der Edelsteine befindet, an. Ein Großteil der Flotte konnte entkommen jedoch fiel König Primus in die HĂ€nde des Piraten. Nach 17 Jahren Gefangenschaft schafft es der alte Herrscher zu entkommen und seinen letzten Nachfahren, Prinz Ren von Octopon, das Geheimnis der Kristalle zu verraten. Bloth jagt seit seinem Sieg wie besessen sĂ€mtliche Mitglieder der königlichen Familie, um an den Aufenthaltsort der restlichen Steine zu gelangen. Gemeinsam mit seinen Freunden, den Ex-Piraten  Ioz und der Magierin Tula, begibt sich Ren auf die Suche nach den letzten Kristallen um Bloths plan zu vereiteln. Kompletten Beitrag lesen

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RĂŒckblick: Mario World 2 Yoshi`s Island (SNES)

Dominik am 26.MĂ€rz 2012 um 13:03:18

Entwickler: Nintendo

Publisher: Nintendo

Plattformen: SNES, Gameboy

Release: 5. August 1995

Genre: Jump`n Run

Yoshis Island ist die Fortsetzung zu Super Mario World und erschien 1995 fĂŒr das Super Nintendo. Die Geschichte spielt in der Vergangenheit in der Mario, Luigi und der Koopa Bowser noch SĂ€uglinge waren. Kamek, der Koopahexer, greift den in der Nacht fliegenden Storch der die beiden Babys Mario und Luigi zu ihren Eltern bringen möchte an. Dabei klaut er den Beutel in welchem sich die Beiden aufhalten. ZurĂŒck im Schloss seines Meisters bemerkt er aber das sich nur ein Kind in dem Sack befindet. WĂ€hrend seines Angriffs auf den Storch fiel der kleine Mario zur Erde. Durch GlĂŒck prallte er aber nicht am Boden auf, sondern landete auf dem RĂŒcken des Dinos Yoshi. Dieser zeigt seinen Bekannten das neu gefundene Wesen und gemeinsam entscheiden die Yoshis die beiden BrĂŒder wieder zu vereinen. Dabei entwickeln Sie einen Stapellauf der letztendlich in Bowsers Reich endet.

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RĂŒckblick: Knights of the Round (SNES)

Dominik am 14.MĂ€rz 2012 um 17:03:39

Hersteller: Capcom

Release: 27. November 1991

Produktionsjahr: ab 1990

Plattformen: Super Nintendo, Arcade

Genre: Beat`em Up

Basierte Engine: Unbekannt

Mit Knights of the Round schritt Capcom 1991 in der Beat`em Up Serie in eine neue Zeitebene ein. Die alten Legenden um König Arthur und den heiligen Gral, sowie den Rittern von Camelot, wurden zur Haupthandlung des Spieles. Neu war das einfĂŒhren eines Levelsystems welches die drei spielbaren Charaktere ĂŒber den gesamten Spielablauf verĂ€nderte. So bekamen die Spielfiguren neue sichtbare RĂŒstungen und Waffen, was sich jedoch spieltechnisch kaum auswirkte. Vor Spielbeginn konnte man sich zwischen drei Helden entscheiden, die sich etwas unterschiedlich spielen ließen: Der berĂŒhmte Ritter Lancelot dessen StĂ€rke in schnellen Schwerthieben bestand, den Waffenknecht Percival der aufs Grobe ausgelegt und mit StĂ€rke seine Gegner bezwingt und als Mittelzweig Arthur, der mittelmĂ€ĂŸig die Geschwindigkeit und StĂ€rke seiner Angriffe nutzt.

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RĂŒckblick: Super Mario World (SNES)

Dominik am 10.MĂ€rz 2012 um 14:03:36

Super Mario World feierte seinen Auftritt gleichzeitig mit der MarkteinfĂŒhrung von Nintendos 16bit Konsole, dem Super Nintendo Entertaiment System, im Jahre 1990. Das eigens fĂŒr die neue Plattform erschienene Spiel galt als Nintendos erste Techdemo die alle technischen Möglichkeiten des SNES ausreizen sollte. Die Handlung dreht sich, wie bei den VorgĂ€ngern, um die EntfĂŒhrung von Prinzessin Peach durch den bösen Bowser. Als Klempner Mario macht man sich auf den Weg um Peach zu befreihen. Dabei stellen sich Bowser Nachkommen dem Helden in den Weg. Diese haben die Kontrolle ĂŒber die 6 Spielinseln, die miteinander verbunden sind ,erlangt. Um sie zu besiegen muss man einige Level absolvieren bis man die Burgen erreicht in denen sich die Koopas aufhalten. Die erste Spielwelt ( Insel ) ist Yoshi`s Island. Dort macht der Spieler die erste Bekanntschaft mit dem neu eingefĂŒhrten VerbĂŒndeten, den Dinosaurier Yoshi, der als Reittier genutzt werden kann. Doch der grĂŒne Dino besitzt noch andere Fertigkeiten. So kann er die Koopakröten fressen was ihm unterschiedliche FĂ€higkeiten verleiht. Bei Schildkröten mit roten Panzern kann Yoshi Feuer speien, blaue Panzer verleihen ihm FlĂŒgel zum fliegen und bei gelben Koopapanzern kann er auf dem Boden stampfen und somit Feinde betĂ€uben. Der Spieler erhĂ€lt ihn durch bestimmte Blöcke. In GeisterhĂ€usern oder den Koopafestungen kann Yoshi allerdings nicht mitgenommen werden.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

RĂŒckblick: F-Zero (SNES)

Dominik am 16.Januar 2011 um 12:01:44

F-Zero spielt in einer Intergalaktischen Zukunft, in der die unterschiedlichsten Fahrer mit ihren Antigravitationsrenngleitern in Grand Pix Ă€hnlichen Wettrennen gegeneinander antretten. Charakteristisch wird die Serie von dem Charismatischen Captian Falcon prĂ€sentiert. Das Spiel zeichnet sich besonders durch seine damals hohen Geschwindigkeiten aus. Das ganze wird noch mit einem Boost ,den man immer nach erreichen einer Runde erhĂ€lt, verstĂ€rkt. Zu beginn stehen uns 4 unterschiedliche Gleiter zur VerfĂŒgung die alle unterschiedliche StĂ€rken und SchwĂ€chen besitzen. Neben diesen Hauptfahrzeugen gibts es auf den Rennstrecken noch sogenannte noName Antigravitationsrenngleiter, die so erscheint es mir nur dazu vorhanden sind um dem Spieler auszubremsen. An einigen Stellen der Levels befinden sich noch Schanzen sowie schĂ€digende Strom- oder Elektroleitungen. Es ist möglich seine Kontrahenten mithilfe dieser aus der Strecke zu rammen. Verliert man zuviele Lebenspunkte beim Überfahren von Energiepunkten oder Balken, so kann man diese nach der Startlinie in einem begrenzten Fahrfeld wieder aufladen. Wie alle SNES Spiele ist auch F-Zero in 2D gehalten,allerdings setzten die Entwickler einen Effekt ein ,den sie Mode 7 nannten, der 3D Simulierte. Besondere Aufmerksamkeit erhĂ€lt das Spiel heutzutage durch verschiedene  Modifikationen der Spielmusik. Damals das Absolute Racing Game , Heute jedoch mittlerweile veraltet und kaum noch attraktiv.

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Bewertung: 4.4/5 (5)