Metro Exodus: Test

Metro Exodus erschien im Jahr 2019 und führt die Metro Videospiel Triologie ,welche auf den Büchern des Autors Dmitry Glukhovsky basiert, fort. Das Spiel wurde wie seine Vorgänger vom ukrainischen Entwickler 4A Games entwickelt und vom Publisher Deep Silver veröffentlicht. Obwohl ich als Spätzünder erst in diesem Jahr dazu kam das Spiel ohne die beiden … weiter

Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

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Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

Darco – Reign of Elements: Drachen & Steampunk!

TP-Studios aus Dresden ist ein Indie-Entwickler bestehend aus 14 Hobbyentwicklern und einem Hund, die es sich zur Aufgabe gemacht hat ihr eigenes Action-Adventure-Survival Spiel zu entwickeln. Darco – Reign of Elements lautet der Titel, der auch gleichzeitig das Erstlingswerk des kleinen Studios ist. Die Welt von Draco ist im viktorianischen Zeitalter angesiedelt. Also zu der … weiter

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Minecraft trifft auf Gothic. So ähnlich ließe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen … weiter

Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose könnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive übernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. Während … weiter

» Survival

Metro Exodus: Test

Dominik am 21.August 2022 um 18:08:23

Metro Exodus erschien im Jahr 2019 und führt die Metro Videospiel Triologie ,welche auf den Büchern des Autors Dmitry Glukhovsky basiert, fort. Das Spiel wurde wie seine Vorgänger vom ukrainischen Entwickler 4A Games entwickelt und vom Publisher Deep Silver veröffentlicht. Obwohl ich als Spätzünder erst in diesem Jahr dazu kam das Spiel ohne die beiden Addons zu spielen habe ich beschlossen das Spiel genauer zu betrachten und einen Test auf Replaying zu veröffentlichen. Das Spiel habe ich auf einen Windows Rechner gespielt. Es gibt auch Versionen für Konsolen sowie Linux,macOS und diversen Streaming Anbietern.

Metro Exodus ist ein Ego-Shooter der stellenweise auch Ansätze eines Survival, Horror und Schleichspiels beinhaltet. Die spielbare Welt findet in der russischen Föderation und Kasachstan statt. Wie bereits im Vorgänger ist diese post apokalyptisch nach einen nuklearen Krieg radioaktiv verseucht und neben Menschen von diversen mutierten Kreaturen und Wildtieren bevölkert. Unser Protagonist Artjom, der bereits in den Vorgängern die Hauptrolle einnahm, ist immer noch in den Ruinen Moskaus unterwegs und hat mittlerweile den Spartaner Orden verlassen. Auf der Suche und in der festen Überzeugung das es noch weitere Überlebende außerhalb der Hauptstadt gibt unternimmt er Expeditionen aus der Metro an die verstrahlte Oberfläche der Stadt. Seine Freundin Anna und der Anführer der Spartaner und auch Annas Vater Miller sind von Artjoms Unternehmungen gar nicht begeistert und frustriert. Bis auf jenen Tag als Anna ihren Freund bei einer Erkundung an die Oberfläche begleitet und beide Zeugen eines fahrenden Zuges werden. Bei einer Konfrontation mit Hansa-Soldaten, den Eigentümern des Zuges, wird Artjom angeschossen und schwer verwundet während Anna in den Stützpunkt der Hansa gebracht wird. Artjom überlebt seine Verletzung und versucht Anna zu befreien. Während dieser Aktion zerstört er versehentlich einen Signalstörer woraufhin beiden klar wird das die gesamte Zeit die Kommunikation um Moskau blockiert wurde. Als sie mehrere Nachrichten abfangen fasst das Paar gemeinsam mit dem übergelaufenen Zugingenieur Yermak den Entschluss einen Zug der Hansa, die Aurora, zu stehlen und Kontakt mit der Außenwelt aufzunehmen. Bei der Flucht aus der Basis scheitert das Trio beinahe und nur der Einsatz des Spartaner Ordens unter Führung von Miller rettet die Drei vor der Exekution durch die Truppen der Hansa. Bei ihrer weiteren Reise beschließen Artjom,Anna und Miller Verbindung zu den Überresten der russischen Regierung aufzunehmen. Ihre Mission führt sie durch das Ural Gebirge, vorbei an der Wolga bis hin zur kaspischen Wüste und durch das verseuchte Novosibirsk.

Das Spiel ist in mehrere Abschnitte unterteilt die teilweise streng linear verlaufen aber auch aus großen Open World Arealen mit vielen Aufgaben bestehen. Die Landschaft ist sehr facettenreich und teilt sich in Gebiete aus Schnee und Frost, Wüste, Bunkeranlagen und knallbunten Wäldern. Zwischen dem Reisen durch diese Bereiche kommt es immer wieder zu Spielsequenzen die in der Aurora stattfinden. Neben sehr gelungenen Unterhaltungen können wir dort auch an der Werkbank unsere Ausrüstung optimieren und modifizieren. Diese Option steht uns auch an bestimmten Spots innerhalb der Levels zu wobei wir Medipacks und andere Kleinigkeiten auch während des Spielens ohne die Werkbank herstellen können, vorausgesetzt wir haben die passenden Materialien hierfür die man bei Feinden, Leichen und Kisten finden kann. Ein Tag und Nacht Zyklus bringt neue Möglichkeiten im Gameplay. So können wir Nachts effektiver an Feinden heranschleichen oder diverse Banditenlager infiltrieren. Um auch bei Dunkelheit klare Sichtverhältnisse zu haben können wir auf verschiedene Werkzeuge wie etwa ein Feuerzeug,einer Taschenlampe oder im späteren Verlauf ein Nachtsichtgerät zurückgreifen.

Beim hantieren an der Werkbank stehen uns viele Optionen offen unsere Waffen, Rüstungen und Munition zu optimieren. Neben verschiedenen Läufen, Handhabungen, Visieren, Magazin Erweiterungen und anderen netten Eigenschaften können wir unsere Atemmaske reparieren und Handgranaten sowie Molotov Cocktails herstellen. Sollten wir in verstrahlten Regionen beim Gefecht Risse in unserer Atemmaske bekommen können wir diese mit Klebeband abdichten. Dies ist natürlich nur eine vorübergehende Lösung lässt aber Artjom etwas länger in radioaktiv verseuchten Gebieten durchhalten. Insgesamt können wir 3 Schusswaffen mit uns mitführen. Im späteren Spiel kommen neben den zwei üblichen Waffen noch ein Stahlkugeln schießendes Luftdruckgewehr und eine Armbrust hinzu. Beide Waffen sind ebenfalls modifizierbar und entfalten vor allem bei Missionen mit Schleich Elementen große Wirkung. Alternativ sind auch Nahkämpfe möglich die jedoch aufgrund der Masse an Gegner des öfteren nicht sinnvoll bei meinem Test waren.

Die Palette an Feinden bringt sehr viel Vielfalt ins Spiel da man mehrere Vorgehensweisen zur Möglichkeit hat. Wir haben es neben bekannten Banditen auch mit Kannibalen in Bunkern, Licht anfälligen Spinnen, Mutanten, verseuchtes Wildtier, religiösen Fanatikern und einen überaus Furcht einflößenden Bären zu tun. Die menschlichen Feinde sind als einzige Gegner gruppe in der Lage die Waffen niederzulegen und sich zu ergeben. Außerdem können wir beim anschleichen auch auswählen ob wir den Gegner einfach nur bewusstlos schlagen oder diesen mit der Klinge meucheln wollen. Diese Option wird sich noch gegen Spielende auf die beiden alternativen Enden auswirken.

Im Spiel gibt es als Fortbewegungsmittel neben der Aurora noch weitere Fuhrpark Möglichkeiten. Dazu gehören ein mit Paddel gesteuertes Boot sowie einen leicht Karosserie geschädigten Jeep. Die Steuerung ist etwas schwammig lässt sich aber noch kurzer Eingewöhnungszeit gut beherrschen. Wir können jederzeit die Funktion des Steuermanns verlassen um zum Beispiel auf dem Boot feindliche Wasserkreaturen zu bekämpfen.

Metro Exodus begleitet uns das gesamte Spiel hindurch durch mit den Beziehungen der Charaktere zu einander. So wird in mehreren Ingame Szenen die Beziehung zwischen Artjom und Anna behandelt. Aber auch die Entwicklung anderer Figuren wird durch lustige wie auch tragische Szenen erzählt. Während des durchspielen gibt es mehrere versteckte Gegenstände zu finden. Dazu gehören Fotos auf die bei diversen Konversationen zwischen Anna und Artjom hingewiesen wird. Es gibt Charaktere welche nur in den einzelnen Levels auftreten und ihre eigene Geschichte erzählen. Die Boss Gegner sind vielschichtig und werden öfters auch in spannenden Cutscenes behandelt.

Mein Fazit:

Ich hatte Metro Exodus bereits 2019 erworben bin aber nie dazu gekommen es zu installieren und zu spielen. Erst als ich dieses Jahr das Spiel spielte wurde ich mir im klaren welch epische Geschichte in meiner Spieledatenbank vor sich hin schlummerte. Die Geschichte um Artjom und Anna sowie den Spartanern ist gut erzählt. Ein wirklicher Aha Moment gab es zwar nicht so oft aber der Verlauf der Geschichte birgt einige Überraschungen und Wendepunkte. Die Gegner allen voran die Mutierten sorgen anfangs noch für heftige Überlebenskämpfe sobald man aber die Taktiken dieser Feinde herausgefunden hat ist der Kampf nur noch halb so schlimm. Die Werkbank mit ihren vielen Möglichkeiten lädt zum Ausprobieren ein da man eine Waffe dank der vielen Modifikationen für jeden Einsatzbereich umrüsten kann. Hin und wieder gibt es auch einige kleinere Rätsel zu lösen die im Spieldesign für mich jedoch nicht all zu relevant waren. Der Survival Horror part im Spiel brachte mich stattdessen öfters zum verzweifeln da einige Passagen wirklich sehr kniffelig zu meistern waren. Insgesamt ist Metro Exodus ein Spiel das ich jeden Singleplayer Spieler empfehlen kann. Es wird eine interessante Geschichte verpackt in sehr schön gestalteten Levels erzählt.

eine epische Geschichte Gegner KI auf Dauer einfach
flüssige Animationen und Dialoge Open World im Spielverlauf kleiner
Waffen Modifikationen langweilige Gun&Run Abschnitte
vielseitige Gegner  häufig Klongegner
versteckte Items
gute Horror Momente
tolle Landschaften
abwechslungsreiche Levels
interessante Charaktere

8,5 /10

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Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Reddok am 17.August 2021 um 18:08:49

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity’s Requiem gehört? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards für Horrorgames geht. Wie sich jedoch herausgestellt hat, ist der Gruselfaktor nicht unbedingt das wichtigste an einem Horror Game. Eternal Darkness hat mich so gefesselt wie kein anderes Spiel in den letzten JARHEN! Gameplay, Sounds, Soundtrack, Atmosphäre und vor allem die Story; Ich lehne nicht aus dem Fenster und behaupte kein anderes Spiel kommt in der Summe all dieser Elemente an Eternal Darkness ran. Ich würde sagen, wenn man die Gameplay-Vergleiche weglässt, dann vielleicht Gothic 1 und 2. Kennt ihr das „Nur noch eine Runde“ aus Civ, XCOM und co.? Eternal Darkness ist die Survival-Horror Variante davon.

Der Ewige Überlebenskampf der Menschheit

Bringt den Stein ins Rollen: Pious Augustus.

Sagt euch das Necronomicon etwas? Es handelt sich dabei um ein fiktives Buch, welches in Menschenhaut gebunden und in fast jeder Geschichte von H.P. Lovecraft vorkommt – genau wie in Eternal Darkness, wo es eine zentrale Rolle einnimmt und die rund dutzend Protagonisten miteinander verbindet. Da es sich aber nicht um eine 1:1 Umsetzung des Cthulhu-Mythos handelt, heißt es hier Tome of Eternal Darkness und ist ein Artefakt des Leichengottes Mantorok. Fast alle Protagonisten benutzen es für ein Ziel: Um die Finsternis aufzuhalten. Genauer gesagt drei von vier uralten Göttern, die sich gegenseitig nicht riechen können und in ihrem Kampf die Menschheit versehentlich auslöschen könnten. Also ein weitaus zu großes Ziel, als dass ein Mensch allein dieses bewerkstelligen könnte. Und ja, es geht nicht für alle glimpflich aus, aber manch einer hat möglicherweise da Erfolg, wo ein anderer vor hunderten von Jahren versagte.
Aber vielleicht sollte ich von vorn anfangen. Die Story beginnt mit unserer Hauptprotagonistin Alex Roivas, die eines Tages über den brutalen Mord an ihrem Großvater, der sie aufgezogen hat, informiert wird. Die Polizei tappt im Dunkeln, und so macht sich Alex daran, das Familienanwesen zu erforschen, um der Wahrheit näher zu kommen. Die Wahrheit ist aber nicht unbedingt etwas, das ein gesunder Geist heil überstehen kann. Wer sich jetzt denkt, dass der Teil mit dem Anwesen ihn an Resident Evil erinnert hat recht. Im Laufe des Spiels wird es quasi ein zweites Zuhause für den Spieler. Da hören die parallelen aber auch schon auf. Ok, ja es gibt Zombies. Aber das wars dann wirklich. Das Haus ist relativ klein und übersichtlich, dafür besuchen wir es in unterschiedlichen Zeitaltern, in denen manche Räume noch gar nicht existieren – oder noch nicht zugemauert sind. Am Anfang kann man bereits einige Räume erkunden, jedoch bringt es noch nicht so viel. Der Spieler kann versuchen, die Zweite Etage aufzuschließen, was jedoch dazu führt, dass der Schlüssel zerbricht – einen Ersatz gibt es nicht. Alex irrt also umher, bis sie einen Geheimraum findet. Wo ein gewisses Buch auf sie wartet. Durch dieses kann sie die Erlebnisse ihrer Vorgänger erleben und sich ihr Wissen aneignen. Es geht direkt im von Rom besetzten Persien los, wo ein Soldat im Auftrag des römischen Kaisers auf der Suche nach einem Artefakt ist.
Dieser hat, anders als alle anderen Protagonisten, Nerven wie Drahtseile. In eine alte Grabkammer teleportiert, kämpfen wir uns durch einige Zombies, lernen das Kampsystem kennen, mit dem man sogar – ähnlich wie bei The Surge – einzelne Gliedmaßen angreifen kann. Ein schlauer Krieger schlägt allen Untoten zuerst die Köpfe ab und kümmert sich dann nach und nach um die einzelnen blinden, wild um sich schlagenden Zombies. Dies hat ähnlich viel mit Schrecken gemein, wie das Ödsturzhügelgrab…. Na ja, für Leute ohne Arachnophobie. Die ersten Zombies sind ziemlich öde, erst die Varianten der einzelnen Götter bringen etwas mehr Würze. Die halten nicht nur mehr aus, sondern bringen, je nach Gott, eigene Fähigkeiten mit. Unser Antagonist Cha’turrga (je nach dem, welche Entscheidung wir am Anfang des Spiels treffen) hat beispielsweise seine Zombies mit einer heftigen Regenerationsfähigkeit ausgestattet. Ein abgeschlagener Kopf juckt die relativ wenig.
Jeder Gegner, der genug Schaden abbekommen hat, fällt zu Boden wo er langsam und jämmerlich verreckt – es sei denn man geht zu ihm hin und macht einen Finisher, welcher von übrigen Gegnern noch unterbrochen werden kann. Warum man das tun sollte, obwohl sie nach ner Weile sowieso sterben?

 

Dieses Spiel lässt mich durchdrehen!

Die geistige Gesundheit (grüner Balken) hat schon mal besser ausgesehen. Moment, hing das Bild da schon immer?

Die nächsten zwei Protagonisten bringen uns jeweils eine Spielmechanik bei. Zuerst die geistige Verfassung. Das kann man sich im Prinzip als eine Art zweite Lebensleiste vorstellen, die immer dann geleert wird, wenn uns ein Gegner sieht und nur wieder aufgefüllt wird, wenn wir einen Gegner finischen. Wenn unsere geistige Verfassung zu tief sinkt, wird unser Charakter wahnsinnig, was sich mit der Zeit immer heftiger Auswirkt. So beginnt es beispielsweise damit, dass die dynamische Kamera sich dreht und sich etwas anders verhält, wenn der Spieler sich bewegt. Wir hören Stimmen, die nicht da sind, der Charakter fängt an vor sich hin zu brabbeln. Und das ist noch der langweiligste Teil. Unter anderem schießen Charaktere mit ausgerüsteten Schusswaffen einfach in der Gegend rum, oder halluzinieren wie sie sich beim Nachladen/Heilen den Kopf wegpusten. Ach ja, das Heilen ist in Eternal Darkness etwas anders, aber dazu komme ich noch. Es kann außerdem dazu kommen, dass das Spiel einfach deinen Bildschirm „ausschaltet“, dir einen Bluescreen zeigt, die Lautstärke des Spiels verändert oder einfach ganz ausschaltet. Manchmal betritt man einen Raum, der bis zum Anschlag mit Zombies oder Munition gefüllt ist, oder die Spielfigur ist auf einmal winzig. Gemälde verändern sich, Büsten schauen dir hinterher, man schaut in Inventar, nur um es komplett leer vorzufinden; die Liste an Dingen, die passieren können ist fast endlos. Das klingt vielleicht etwas vorhersehbar, aber mich hat das Spiel schon reingelegt: Bin in einen Raum gegangen, der voller Zombies war und dachte, es wäre eine Halluzination. Ich würde außerdem Lügen, wenn ich sagen würde, dass der Bluescreen mich nicht für einen kurzen Moment komplett aus der Bahn geworfen hat. Auf den zweiten Blick fällt natürlich auf, dass der zu altbacken aussieht. Trotzdem: Super unterhaltsam.

 

Xel’liotath Bankorok Santak

Die vielfältigen Zauber tragen viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Solange nicht alle Runen aufleuchten, sollte man sich nicht bewegen.

Habt ihr schonmal ein Spiel gespielt, indem ihr quasi eine neue Sprache lernen „müsst“ um Zauber benutzen zu können? Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Der Foliant der ewigen Finsternis gibt jedem Protagonisten die Fähigkeit, aus Runen Zaubersprüche zu formen um Gegner zu kleinen Aschehäufchen zu verarbeiten, Rätsel zu lösen, oder tödlichen Fallen (bzw. Gegnern) ihre Fangzähne zu nehmen. Richtig eingesetzt wird das Spiel zu einem Spaziergang – es sei denn man ist in einer Paralleldimension gefangen oder hat sein ganzes Mana auf den Kopf gehauen, welches sich – mit Ausnahmen – nur regeneriert, solange man in Bewegung ist. Alles was man zum Zaubern braucht sind Runen, sowie Kreise der Macht. Es gibt außerdem magische Kodexe und Zauberspruchrollen, welche jedoch nur die Bedeutung der Runen, bzw. die benötigten Runen des Zauberspruchs preisgeben. Experimentierfreudige Spieler entecken einige Zauber allerdings schon lange bevor man die dazugehörige Spruchrolle findet.
Aber wie funktioniert das Zaubern? Man sucht sich zuerst einen Kreis der Macht aus. Der bestimmt im Prinzip wie viele Runen benutzt werden und somit wie stark der Zauber sein soll. Dann wählt man eine Rune, die einen von vier Göttern repräsentiert und mindestens zwei weitere, die das beschreiben, was man eigentlich bewerkstelligen will. Beispiel: Chaturr’gha Antorbok(Project) Magormor(Item) verzaubert einen Gegenstand. Damit kann man nicht nur kaputte Gegenstände reparieren, sondern auch Waffen verzaubern. Einige Zauber, wie ein Schutzschild, sind mit unterschiedlichen Göttern das gleiche in anderen Farben (Es gibt eine Art Pokémon-Schere, Stein, Papier, Schwächesystem). Aber genau so häufig hat jeder Gott seine eigenen Effekte, die den Zauber verändern, leicht zu merken an den Farben des Gottes. So kann man mit dem Wiederherstellungszauber im Namen von Chaturr’gha HP wiederherstellen, wärend die anderen zwei geistige Stärke und Mana wiederherstellen (was sinnlos ist, da genau so viel Mana wiederhergestellt wird, wie verbraucht). Der vierte im Bunde, Mantorok(man könnte sagen, er ist der Unterstützer unserer Protagonisten), unterscheidet sich relativ stark von den anderen. So hat er beispielsweise keine Monster, die er beschwören könnte. Ein Zauber, der von anderen Göttern geschaffene Illusionen zerstört, macht den jeweiligen Protagonisten mit Hilfe von Mantorok hingegen unsichtbar.
Ehrlich, das Zaubersystem ist eines der coolsten, die mir bisher untergekommen sind. Sicher. Die Zauber sind teilweise OP und können einen ganzen Raum voller Zombies auf einen Schlag vaporisieren. Aber genau das ist so badass; ich würde es nicht anders haben wollen. Der einzige nachteil beim Zaubern: Man muss die ganze Zeit stillstehen und darf auch von keinem Gegner getroffen werden. Falls nicht, ist das Mana weg und der Zauber verpufft.
Aufmerksame Leser werden sich bestimmt schon gedacht haben „Moment. Ein Zauber der Gegenstände reparieren kann?“ Und ja, Alex benutzt den Zauber in der Gegenwart, nachdem der 3. Besitzer des Buches den Zauber in der Vergangenheit gelernt hat, um den kaputten Schlüssel zu reparieren und so das Anwesen weiter zu erschließen. So wechselt das Spiel immer weiter zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis auch das letzte Geheimnis gelüftet wird.

 

Vor- und Nachteile eines alten Spiels

Trotz seines Alters ist Eternal Darkness immer noch sehr stimmungsvoll.

Eternal Darkness hat schon viele Jahre auf dem Buckel und das merkt man auch. Es hat zwar keine Resident Evil/Silent Hill Panzersteuerung, aber eine dynamische Kamera mit meist festen Perspektiven. Das Stört zwar, wenn man auf die Kamera zu läuft, aber insgesamt finde ich diese Art der Präsentation extrem gut gelungen und auf jeden Fall besser als die komplett starren Ansichten aus früheren Survival-Horror Titeln. Ansonsten fehlen ein paar Komfort-Features. Besonders das Navigieren im Menü beschert mir Alpträume. Immerhin haben die Entwickler an Quickslots für Zauber gedacht, da kann man immerhin 5 verschiedene Zauber ausführen, ohne ins Menü gehen zu müssen. Selbst wenn einige Gesichter in der heutigen Zeit unfreiwillig komisch wirken, die Sprecher machen einen phänomenalen Job und durch die spannende Geschichte fällt das ganze nicht so sehr ins Gewicht.
Das einzige, was mir sauer aufgestoßen ist: Der Indiana Jones Level. Es handelt sich dabei um einen Tempel, mit 4 Eckräumen verbunden mit langen, mit Fallen vollgestopften Gängen. Und wenn du am Ende bist, musst du nochmal die hälfte zurückgehen, um ein Rätsel zu lösen, nur um dann nochmal zum Ende zu gehen. Das Problem sind nicht mal die Fallen. Wie gesagt, mit dem richtigen Zauber kann man einfach durchmarschieren. Es fühlt sich einfach wie Zeitverschwendung an. Glücklicherweise ist es die einzige Stelle, die so richtig nervt.
Was mir auch (neutral) aufgefallen ist: Es ist ein Sausage-Fest. Nur zwei weibliche Protagonisten, der Rest sind alles Männer. Okay, Alex ist der Hauptcharakter, was dann vermutlich einen Bonus gibt. Aber warum spielt man nicht im ersten Weltkrieg als Krankenschwester anstelle eines Kriegsreporters, das Setting dieser Erinnerung (Kloster zum Lazarett umgebaut) würde es hergeben.
Das gute an dem Alter ist: Man spürt die Leidenschaft der Entwickler. Allein schon die Spielfiguren: Sie haben eigene Animationen und spielen sich unterschiedlich (zugegeben sind die Unterschiede sehr klein). Man kann sogar seinen Hauptfeind auswählen, was Cutscenes,  Dialoge und die Art der Gegner verändert, die man bekämpft! Niemand würde heutzutage so ein Spiel entwickeln. Das Spiel ist schon damals gefloppt, und die Entwickler wollten einen geistigen Nachfolger zum Spiel über Kickstarter finanzieren, was auch scheiterte. Der einzige, bei dem ich es mir vorstellen könnte ist Hideo Kojima. Metal Gear ist immerhin eines der Vorbilder von Eternal Darkness und seine Fans kaufen ihm vermutlich alles unter den Fingernägeln weg.
Es ist eine Schande, wirklich. Dieses Spiel ist zwar nicht das gruseligste Horrorspiel, aber das beste, das ich je gespielt habe. Ein Spiel, das zeigt, dass man nicht auf Spaß verzichten oder sich gar quälen lassen muss, um als Kunst zu gelten. Was für mich Kunst als Spiel ausmacht, ist die Interaktion mit dem Spieler. Und da lässt Eternal Darkness: Sanity’s Requiem seine digitalen Muskeln spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und müssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen Gütern beschäftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von Stämmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden über 7 Indianerstämme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese Stämme haben ihre eigenen Zeremonien, Prüfungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alpträumen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschließlich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten natürlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem für welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen beschäftigt sein während ein männlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen Völker werden die Entwickler historisch korrekt wie möglich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 Stämme damit programmiert werden müssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabhängig, möglich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelgänger können wir zudem darüber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabhängigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalitäten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns für den Weg einen Stamm anzugehören werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Gebäude, Feuerstellen und große beeindruckende Dörfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den Dörfern unserer eigenen Sippe mit zusätzlichen Aufgaben beschäftigt und können Freundschaften mit NPC`s besser knüpfen.

In die Simulation von Dörfern und Menschen wurden große Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erwähnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu häuten und zu putzen, Früchte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verfügen über verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie Körbe flechten oder das Zubereiten von Tierhäuten. Außerdem werden weibliche Charaktere Kinder großziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kräutern und einem Hauch Spiritualität angesagt. So müssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu überstehen.Selbstverständlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so primär wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird dafür da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim Kämpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen für ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur für Windows PC vorgesehen. Für die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten für Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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0 » Indie

Darco – Reign of Elements: Drachen & Steampunk!

Dominik am 6.März 2018 um 14:03:23

TP-Studios aus Dresden ist ein Indie-Entwickler bestehend aus 14 Hobbyentwicklern und einem Hund, die es sich zur Aufgabe gemacht hat ihr eigenes Action-Adventure-Survival Spiel zu entwickeln. Darco Reign of Elements lautet der Titel, der auch gleichzeitig das Erstlingswerk des kleinen Studios ist. Die Welt von Draco ist im viktorianischen Zeitalter angesiedelt. Also zu der Zeit als die Dampfmaschine ihren Siegeszug in der industrialisierten Welt einläutete. Eine Umweltkatastrophe überflutete die bekannte Erde und tüchtige Ingenieure erschufen gigantische fliegende Kontinente welche ein eigenes Ökosystem beherbergten. Zu dieser Zeit begannen auch geschuppte Lindwürmer die Erde unsicher zu machen. Das Zeitalter der Drachen war gekommen.

Die Menschheit, anfangs diesen Ungetümen hoffnungslos unterlegen, ersann einen Plan um die wenigen verbliebenen zu retten und die letzten Bastionen zu beschützen. Wieder einmal stellte sich die Technik der Dampfmaschine als vermeintliches Wundermittel heraus. Die Menschen begannen mechanische Wesen zu konstruieren die den Drachen Paroli bieten konnten. Mit Hilfe dieser künstlichen Kreaturen konnte der Drachenkrieg zu Gunsten der Menschheit gewonnen werden. Doch trotz dieses großen Sieges waren die Menschen so gut wie ausgelöscht worden. Die wenigen Überlebenden waren nun auf sich allein gestellt auf den schwebenden Kontinenten zerstreut. Dadurch zerfiel die Zivilisation und das Prinzip der Anarchie und jeder für sich selbst fand Einzug in den Lebenssinn der Menschen. Doch damit nicht genug entpuppte sich der einstige Einfallsreichtum, der den Menschen gegen die Drachen half, als eine neue Art der Bedrohung.

Die mechanischen Kreaturen hatten ein Eigenleben entwickelt und tyrannisieren nun die letzten Überlebenden der Menschheit.Ohne fortgesetzte Wartung sind Produktionsfehler entstanden und die Kreaturen begannen alles was Atmet und lebt anzugreifen. In diese Postapokalyptische Welt versetzt uns TP-Studios als Spieler. Wir werden einen ehemaligen Mechaniker spielen der im Besitz eines Dracheneis ist. Zu Spielbeginn dürfen wir uns entscheiden welcher Art Elementardrache unser kleiner Begleiter sein wird. Neben den täglichen Survival Abenteuern die um das Überleben handeln werden, werden wir unseren Drachen im Kampf gegen feindliche Spieler und den mechanischen Übel werken trainieren. Je stärker unser Drache desto mehr Fähigkeiten erhält dieser. Außerdem dient uns der geschuppte Freund auch als Reisetier indem wir auf seinen Rücken zu anderen schwebenden Inseln reisen um neue Ressourcen, Nahrung und Feinde zu finden. Dies verhindert das wir uns als Spieler quasi in unserem Lager verschanzen und nur defensiv spielen. Jeder der fliegenden Kontinente wird ein eigenes Ökosystem besitzen was Abwechslung bringen wird.

Darco – Reign of Elements wird seinen Schwerpunkt vor allem auf den Multiplayer legen. Wir können uns mit anderen Spielern und ihren Drachen befreunden, diese aber auch duellieren. Wie viele Spieler insgesamt auf den offiziellen und dedicated Servern sein werden ist zum derzeitigen Zeitpunkt noch nicht bekannt. Da die Entwickler aber auf die Unreal Engine setzen wird ein maximales Spieler Aufgebot von etwa 100 pro Servern technisch möglich sein. Unseren Charakter können wir wahlweise in der Third-Person oder Ego-Perspektive steuern. Wobei es sich empfehlen würde auf den Rücken unseres Drachen die erstere Ansicht zu verwenden während bei Kämpfen zum genauen Zielen die Ego-Perspektive benutzt wird.

Technisch basiert das Spiel auf der Unreal Engine. Da die Animationsabläufe der mechanischen Kreaturen und Drachen einen komplexen Bewegungsablauf darstellen wird auf spezielle Software zurück gegriffen. Für das Artwork- Design kommt Software von Autodesk zum Einsatz. Die Modelle und Terrain Assets werden mithilfe von Blender modelliert. Für die Animationen verwenden die Entwickler Cinema 4D. Texturen werden mit dem Programm 3D Coat über die Modelle gezogen. Die Texturen werden in Photoshop dagegen erstellt. Für das Hosting der Server greift TP-Studio auf Nitrado zurück.

Darco – Reign of Elements befindet sich seit Mai 2016 in der Entwicklung. Als möglichen Release geben die Entwickler den Mai 2018 für die Early Access Version an. Das Spiel wird nur auf Windows PC im Steam Store erscheinen.

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Bewertung: 4.8/5 (8)
5 » Indie

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Dominik am 26.Februar 2018 um 11:02:12

Minecraft trifft auf Gothic. So ähnlich ließe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen mit einer ordentlichen Portion Mittelalter und Fantasy einen Rollenspiel Charakter in das Spiel The Warhorn einzubringen. Dazu gehört auch das wir im Spiel uns nicht nur mit den allseits bekannten Survival Inhalten wie Nahrungsaufnahme, Jagen und Kochen beschäftigen werden sondern auch mithilfe von Berufen unsere eigene kleine Stadt und Ausrüstung herstellen und uns Kämpfe liefern werden. Berufe werden wir laut Entwickler nicht von Null aufwärts erlernen sondern unser Charakter wird bereits zu Spielbeginn einige Grundfertigkeiten besitzen. Das trifft vor allem auf den Hintergrund zu das wir egal welchen Charakter wir auch immer erstellen eine vorgefertigte Vorgeschichte besitzen. Diese legt uns als Sohn eines Holzfällers fest der bereits ein paar Schnupperkurse in diversen Berufen wie Schmied, Holzfäller oder Angler absolviert hat.

Die drei Studenten schicken uns anschließend in eine von 7 Welten die allesamt von Hand erstellt wurden. Diese sind unterteilt in verschiedene Flora und Fauna. Da gibt es Gebiete die im tiefsten Winter oder Herbst stattfinden aber auch sonnen beschienene Frühlingsfelder und Wälder sowie Dschungel,Savannen und Wüsten. Zu Spielbeginn wird es unsere Aufgabe sein erst einmal zu überleben. Dazu gehört vorrangig der Survival Part des Spieles. Mittels einfachen Waffen und Handwerkzeugen jagen wir wildes Vieh und errichten spontane Lagerplätze. Im späteren Verlauf des Spiels werden aus den Lederzelten und Holzhütten dann befestigte Dörfer mit Häusern mit Mauern aus Stein. Als Bürgermeister eines Dorfes stehen uns zudem einige interessante Optionen offen. Wir können 3 Arten von NPC`s anheuern die für uns arbeiten.

Die erste Auswahl wären die klassischen Dorfbewohner, welche Ressourcen sammeln und sie anschließend ins Dorf bringen können. Die etwas offensiver ausgerichtete Art wären die Krieger. Diese helfen uns beim bezwingen von feindlichen Monstern aber auch Spielern. Der letzte NPC den wir rekrutieren können ist der Torwächter der immer am Eingangstor unserer Siedlung Wache hält und sie bei einem Angriff verteidigt. Händler wird es bei The Warhorn auch geben. Ob wir die allerdings auch anwerben dürfen ist beim aktuellen Entwicklungsstand nicht zu sagen. Im Hauptgebäude eines jeden Dorfes, dem Rathaus, haben wir die Möglichkeit das Level unserer Siedlung zu steigern und können Informationen über diese einsehen. Zu diesen Infos gehören zum Beispiel die Liste der Gebäude und NPC`s, die Anzahl der Ressourcen die unsere Dorfbewohner täglich sammeln und Gebäude die sich noch im Rohbau befinden. Ähnlich wie bei so machen Mobile Ablegern können wir mit immer höherer Stufe des Rathauses neue Gebäudetypen freischalten und bestehende verbessern. Den Bau müssen wir allerdings mit unseren Charakter selbst vollbringen. Es wird auch keine NPC Bauarbeiter geben die uns dabei helfen könnten Häuser hoch zu ziehen.

Da The Warhorn ein auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel sein wird, wird es sehr wichtig sein sich mit anderen Mitspielern zu verbünden und gemeinsam ,als im Alleingang, Siedlungen zu bauen und Ausrüstung herzustellen. Wie bereits weiter oben beschrieben verzichtet der Entwickler auf computergenerierte Welten und erstellt diese lieber per Hand. Tukasz Adamski der 3D Modellierer des Indie Studios begründet dies dadurch, dass er versteckte Schätze, Rätsel und Fallen selbst in den Maps verteilen und erstellen möchte anstatt sie generiert irgendwo zu platzieren. Als Grundgerüst für das Spiel wird auf die Unreal Engine zurückgegriffen. Der Art Stil des Spiels liegt irgendwo zwischen bunten Pixelklötzchen und hochaufgelösten Polygonfiguren. Diese Mischung ist bei Videospielen eher selten als Standard zu betrachten was The Warhorn auch einen einzigartigen Glanz verleiht.

Das Abtrennen von Gliedmaßen wird im Spiel, vor allen in den Schlachten und Belagerungen, möglich sein. Vermutlich wegen der Einschränkungen durch den Jugendschutz werden diese minimalistisch im Pixellook dargestellt. Wir Spieler werden uns im fertigen Spiel auf dedicated servers freuen dürfen. Wann The Warhorn erscheinen wird ist derzeit nicht klar.

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Bewertung: 4.8/5 (8)
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Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Dominik am 11.August 2012 um 15:08:49

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose könnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive übernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. Während eines Routine Eingriffs an der Außenfassade der Basis kommt es zu einem Unglück welches in der Überflutung der gesamten Station endet. Parallelen zu Half Life und Doom3 werden bei diesem Szenario schnell ersichtlich. Als einziger Überlebender soll der Spieler anschließend einen Weg finden um die Tiefseeanlage zu verlassen und zur Oberfläche zurückzukehren. Dabei ist der Protagonist auf seinem schweren Taucheranzug angewiesen. Neben sehr schnellen und wendigen Unterwasserkreaturen ist noch die absolute Dunkelheit der Feind des Spielers. Um sich einen Weg durch die überfluteten Schächte und Gänge zu bannen bedarf es den Einsatz von Lichtquellen. Diese leuchten und ebnen damit den richtigen Weg durch das Tiefsee Labyrinth, ziehen aber gleichzeitig die Unterseewesen an. Damit soll die Verwendung von Taschenlampen, mini Scheinwerfern und Raumleuchten möglichst geschickt erfolgen um nicht schnell die Korallen grüßen zu müssen. Leider gibt es von Seiten der Hersteller keine genaueren Informationen was das Gameplay , das Leveldesign sowie die Technik hergeben werden.

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