Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity‚Äôs Requiem geh√∂rt? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards f√ľr Horrorgames geht. Wie sich … weiter

Trail of Ayash – √úberleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder gro√ü geplante Projekte welche die F√§higkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr√§kolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

Darco ‚Äď Reign of Elements: Drachen & Steampunk!

TP-Studios aus Dresden ist ein Indie-Entwickler bestehend aus 14 Hobbyentwicklern und einem Hund, die es sich zur Aufgabe gemacht hat ihr eigenes Action-Adventure-Survival Spiel zu entwickeln. Darco ‚Äď Reign of Elements lautet der Titel, der auch gleichzeitig das Erstlingswerk des kleinen Studios ist. Die Welt von Draco ist im viktorianischen Zeitalter angesiedelt. Also zu der … weiter

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Minecraft trifft auf Gothic. So √§hnlich lie√üe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen … weiter

Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose k√∂nnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive √ľbernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. W√§hrend … weiter

» Survival

Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Reddok am 17.August 2021 um 18:08:49

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity‚Äôs Requiem geh√∂rt? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards f√ľr Horrorgames geht. Wie sich jedoch herausgestellt hat, ist der Gruselfaktor nicht unbedingt das wichtigste an einem Horror Game. Eternal Darkness hat mich so gefesselt wie kein anderes Spiel in den letzten JARHEN! Gameplay, Sounds, Soundtrack, Atmosph√§re und vor allem die Story; Ich lehne nicht aus dem Fenster und behaupte kein anderes Spiel kommt in der Summe all dieser Elemente an Eternal Darkness ran. Ich w√ľrde sagen, wenn man die Gameplay-Vergleiche wegl√§sst, dann vielleicht Gothic 1 und 2. Kennt ihr das „Nur noch eine Runde“ aus Civ, XCOM und co.? Eternal Darkness ist die Survival-Horror Variante davon.

Der Ewige √úberlebenskampf der Menschheit

Bringt den Stein ins Rollen: Pious Augustus.

Sagt euch das Necronomicon etwas? Es handelt sich dabei um ein fiktives Buch, welches in Menschenhaut gebunden und in fast jeder Geschichte von H.P. Lovecraft vorkommt – genau wie in Eternal Darkness, wo es eine zentrale Rolle einnimmt und die rund dutzend Protagonisten miteinander verbindet. Da es sich aber nicht um eine 1:1 Umsetzung des Cthulhu-Mythos handelt, hei√üt es hier Tome of Eternal Darkness und ist ein Artefakt des Leichengottes Mantorok. Fast alle Protagonisten benutzen es f√ľr ein Ziel: Um die Finsternis aufzuhalten. Genauer gesagt drei von vier uralten G√∂ttern, die sich gegenseitig nicht riechen k√∂nnen und in ihrem Kampf die Menschheit versehentlich ausl√∂schen k√∂nnten. Also ein weitaus zu gro√ües Ziel, als dass ein Mensch allein dieses bewerkstelligen k√∂nnte. Und ja, es geht nicht f√ľr alle glimpflich aus, aber manch einer hat m√∂glicherweise da Erfolg, wo ein anderer vor hunderten von Jahren versagte.
Aber vielleicht sollte ich von vorn anfangen. Die Story beginnt mit unserer Hauptprotagonistin Alex Roivas, die eines Tages √ľber den brutalen Mord an ihrem Gro√üvater, der sie aufgezogen hat, informiert wird. Die Polizei tappt im Dunkeln, und so macht sich Alex daran, das Familienanwesen zu erforschen, um der Wahrheit n√§her zu kommen. Die Wahrheit ist aber nicht unbedingt etwas, das ein gesunder Geist heil √ľberstehen kann. Wer sich jetzt denkt, dass der Teil mit dem Anwesen ihn an Resident Evil erinnert hat recht. Im Laufe des Spiels wird es quasi ein zweites Zuhause f√ľr den Spieler. Da h√∂ren die parallelen aber auch schon auf. Ok, ja es gibt Zombies. Aber das wars dann wirklich. Das Haus ist relativ klein und √ľbersichtlich, daf√ľr besuchen wir es in unterschiedlichen Zeitaltern, in denen manche R√§ume noch gar nicht existieren – oder noch nicht zugemauert sind. Am Anfang kann man bereits einige R√§ume erkunden, jedoch bringt es noch nicht so viel. Der Spieler kann versuchen, die Zweite Etage aufzuschlie√üen, was jedoch dazu f√ľhrt, dass der Schl√ľssel zerbricht – einen Ersatz gibt es nicht. Alex irrt also umher, bis sie einen Geheimraum findet. Wo ein gewisses Buch auf sie wartet. Durch dieses kann sie die Erlebnisse ihrer Vorg√§nger erleben und sich ihr Wissen aneignen. Es geht direkt im von Rom besetzten Persien los, wo ein Soldat im Auftrag des r√∂mischen Kaisers auf der Suche nach einem Artefakt ist.
Dieser hat, anders als alle anderen Protagonisten, Nerven wie Drahtseile. In eine alte Grabkammer teleportiert, k√§mpfen wir uns durch einige Zombies, lernen das Kampsystem kennen, mit dem man sogar – √§hnlich wie bei The Surge – einzelne Gliedma√üen angreifen kann. Ein schlauer Krieger schl√§gt allen Untoten zuerst die K√∂pfe ab und k√ľmmert sich dann nach und nach um die einzelnen blinden, wild um sich schlagenden Zombies. Dies hat √§hnlich viel mit Schrecken gemein, wie das √Ėdsturzh√ľgelgrab…. Na ja, f√ľr Leute ohne Arachnophobie. Die ersten Zombies sind ziemlich √∂de, erst die Varianten der einzelnen G√∂tter bringen etwas mehr W√ľrze. Die halten nicht nur mehr aus, sondern bringen, je nach Gott, eigene F√§higkeiten mit. Unser Antagonist Cha’turrga (je nach dem, welche Entscheidung wir am Anfang des Spiels treffen) hat beispielsweise seine Zombies mit einer heftigen Regenerationsf√§higkeit ausgestattet. Ein abgeschlagener Kopf juckt die relativ wenig.
Jeder Gegner, der genug Schaden abbekommen hat, f√§llt zu Boden wo er langsam und j√§mmerlich verreckt – es sei denn man geht zu ihm hin und macht einen Finisher, welcher von √ľbrigen Gegnern noch unterbrochen werden kann. Warum man das tun sollte, obwohl sie nach ner Weile sowieso sterben?

 

Dieses Spiel lässt mich durchdrehen!

Die geistige Gesundheit (gr√ľner Balken) hat schon mal besser ausgesehen. Moment, hing das Bild da schon immer?

Die n√§chsten zwei Protagonisten bringen uns jeweils eine Spielmechanik bei. Zuerst die geistige Verfassung. Das kann man sich im Prinzip als eine Art zweite Lebensleiste vorstellen, die immer dann geleert wird, wenn uns ein Gegner sieht und nur wieder aufgef√ľllt wird, wenn wir einen Gegner finischen. Wenn unsere geistige Verfassung zu tief sinkt, wird unser Charakter wahnsinnig, was sich mit der Zeit immer heftiger Auswirkt. So beginnt es beispielsweise damit, dass die dynamische Kamera sich dreht und sich etwas anders verh√§lt, wenn der Spieler sich bewegt. Wir h√∂ren Stimmen, die nicht da sind, der Charakter f√§ngt an vor sich hin zu brabbeln. Und das ist noch der langweiligste Teil. Unter anderem schie√üen Charaktere mit ausger√ľsteten Schusswaffen einfach in der Gegend rum, oder halluzinieren wie sie sich beim Nachladen/Heilen den Kopf wegpusten. Ach ja, das Heilen ist in Eternal Darkness etwas anders, aber dazu komme ich noch. Es kann au√üerdem dazu kommen, dass das Spiel einfach deinen Bildschirm „ausschaltet“, dir einen Bluescreen zeigt, die Lautst√§rke des Spiels ver√§ndert oder einfach ganz ausschaltet. Manchmal betritt man einen Raum, der bis zum Anschlag mit Zombies oder Munition gef√ľllt ist, oder die Spielfigur ist auf einmal winzig. Gem√§lde ver√§ndern sich, B√ľsten schauen dir hinterher, man schaut in Inventar, nur um es komplett leer vorzufinden; die Liste an Dingen, die passieren k√∂nnen ist fast endlos. Das klingt vielleicht etwas vorhersehbar, aber mich hat das Spiel schon reingelegt: Bin in einen Raum gegangen, der voller Zombies war und dachte, es w√§re eine Halluzination. Ich w√ľrde au√üerdem L√ľgen, wenn ich sagen w√ľrde, dass der Bluescreen mich nicht f√ľr einen kurzen Moment komplett aus der Bahn geworfen hat. Auf den zweiten Blick f√§llt nat√ľrlich auf, dass der zu altbacken aussieht. Trotzdem: Super unterhaltsam.

 

Xel’liotath Bankorok Santak

Die vielfältigen Zauber tragen viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Solange nicht alle Runen aufleuchten, sollte man sich nicht bewegen.

Habt ihr schonmal ein Spiel gespielt, indem ihr quasi eine neue Sprache lernen „m√ľsst“ um Zauber benutzen zu k√∂nnen? Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Der Foliant der ewigen Finsternis gibt jedem Protagonisten die F√§higkeit, aus Runen Zauberspr√ľche zu formen um Gegner zu kleinen Ascheh√§ufchen zu verarbeiten, R√§tsel zu l√∂sen, oder t√∂dlichen Fallen (bzw. Gegnern) ihre Fangz√§hne zu nehmen. Richtig eingesetzt wird das Spiel zu einem Spaziergang – es sei denn man ist in einer Paralleldimension gefangen oder hat sein ganzes Mana auf den Kopf gehauen, welches sich – mit Ausnahmen – nur regeneriert, solange man in Bewegung ist. Alles was man zum Zaubern braucht sind Runen, sowie Kreise der Macht. Es gibt au√üerdem magische Kodexe und Zauberspruchrollen, welche jedoch nur die Bedeutung der Runen, bzw. die ben√∂tigten Runen des Zauberspruchs preisgeben. Experimentierfreudige Spieler entecken einige Zauber allerdings schon lange bevor man die dazugeh√∂rige Spruchrolle findet.
Aber wie funktioniert das Zaubern? Man sucht sich zuerst einen Kreis der Macht aus. Der bestimmt im Prinzip wie viele Runen benutzt werden und somit wie stark der Zauber sein soll. Dann w√§hlt man eine Rune, die einen von vier G√∂ttern repr√§sentiert und mindestens zwei weitere, die das beschreiben, was man eigentlich bewerkstelligen will. Beispiel: Chaturr’gha Antorbok(Project) Magormor(Item) verzaubert einen Gegenstand. Damit kann man nicht nur kaputte Gegenst√§nde reparieren, sondern auch Waffen verzaubern. Einige Zauber, wie ein Schutzschild, sind mit unterschiedlichen G√∂ttern das gleiche in anderen Farben (Es gibt eine Art Pok√©mon-Schere, Stein, Papier, Schw√§chesystem). Aber genau so h√§ufig hat jeder Gott seine eigenen Effekte, die den Zauber ver√§ndern, leicht zu merken an den Farben des Gottes. So kann man mit dem Wiederherstellungszauber im Namen von Chaturr’gha HP wiederherstellen, w√§rend die anderen zwei geistige St√§rke und Mana wiederherstellen (was sinnlos ist, da genau so viel Mana wiederhergestellt wird, wie verbraucht). Der vierte im Bunde, Mantorok(man k√∂nnte sagen, er ist der Unterst√ľtzer unserer Protagonisten), unterscheidet sich relativ stark von den anderen. So hat er beispielsweise keine Monster, die er beschw√∂ren k√∂nnte. Ein Zauber, der von anderen G√∂ttern geschaffene Illusionen zerst√∂rt, macht den jeweiligen Protagonisten mit Hilfe von Mantorok hingegen unsichtbar.
Ehrlich, das Zaubersystem ist eines der coolsten, die mir bisher untergekommen sind. Sicher. Die Zauber sind teilweise OP und k√∂nnen einen ganzen Raum voller Zombies auf einen Schlag vaporisieren. Aber genau das ist so badass; ich w√ľrde es nicht anders haben wollen. Der einzige nachteil beim Zaubern: Man muss die ganze Zeit stillstehen und darf auch von keinem Gegner getroffen werden. Falls nicht, ist das Mana weg und der Zauber verpufft.
Aufmerksame Leser werden sich bestimmt schon gedacht haben „Moment. Ein Zauber der Gegenst√§nde reparieren kann?“ Und ja, Alex benutzt den Zauber in der Gegenwart, nachdem der 3. Besitzer des Buches den Zauber in der Vergangenheit gelernt hat, um den kaputten Schl√ľssel zu reparieren und so das Anwesen weiter zu erschlie√üen. So wechselt das Spiel immer weiter zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis auch das letzte Geheimnis gel√ľftet wird.

 

Vor- und Nachteile eines alten Spiels

Trotz seines Alters ist Eternal Darkness immer noch sehr stimmungsvoll.

Eternal Darkness hat schon viele Jahre auf dem Buckel und das merkt man auch. Es hat zwar keine Resident Evil/Silent Hill Panzersteuerung, aber eine dynamische Kamera mit meist festen Perspektiven. Das St√∂rt zwar, wenn man auf die Kamera zu l√§uft, aber insgesamt finde ich diese Art der Pr√§sentation extrem gut gelungen und auf jeden Fall besser als die komplett starren Ansichten aus fr√ľheren Survival-Horror Titeln. Ansonsten fehlen ein paar Komfort-Features. Besonders das Navigieren im Men√ľ beschert mir Alptr√§ume. Immerhin haben die Entwickler an Quickslots f√ľr Zauber gedacht, da kann man immerhin 5 verschiedene Zauber ausf√ľhren, ohne ins Men√ľ gehen zu m√ľssen. Selbst wenn einige Gesichter in der heutigen Zeit unfreiwillig komisch wirken, die Sprecher machen einen ph√§nomenalen Job und durch die spannende Geschichte f√§llt das ganze nicht so sehr ins Gewicht.
Das einzige, was mir sauer aufgesto√üen ist: Der Indiana Jones Level. Es handelt sich dabei um einen Tempel, mit 4 Eckr√§umen verbunden mit langen, mit Fallen vollgestopften G√§ngen. Und wenn du am Ende bist, musst du nochmal die h√§lfte zur√ľckgehen, um ein R√§tsel zu l√∂sen, nur um dann nochmal zum Ende zu gehen. Das Problem sind nicht mal die Fallen. Wie gesagt, mit dem richtigen Zauber kann man einfach durchmarschieren. Es f√ľhlt sich einfach wie Zeitverschwendung an. Gl√ľcklicherweise ist es die einzige Stelle, die so richtig nervt.
Was mir auch (neutral) aufgefallen ist: Es ist ein Sausage-Fest. Nur zwei weibliche Protagonisten, der Rest sind alles M√§nner. Okay, Alex ist der Hauptcharakter, was dann vermutlich einen Bonus gibt. Aber warum spielt man nicht im ersten Weltkrieg als Krankenschwester anstelle eines Kriegsreporters, das Setting dieser Erinnerung (Kloster zum Lazarett umgebaut) w√ľrde es hergeben.
Das gute an dem Alter ist: Man sp√ľrt die Leidenschaft der Entwickler. Allein schon die Spielfiguren: Sie haben eigene Animationen und spielen sich unterschiedlich (zugegeben sind die Unterschiede sehr klein). Man kann sogar seinen Hauptfeind ausw√§hlen, was Cutscenes,¬† Dialoge und die Art der Gegner ver√§ndert, die man bek√§mpft! Niemand w√ľrde heutzutage so ein Spiel entwickeln. Das Spiel ist schon damals gefloppt, und die Entwickler wollten einen geistigen Nachfolger zum Spiel √ľber Kickstarter finanzieren, was auch scheiterte. Der einzige, bei dem ich es mir vorstellen k√∂nnte ist Hideo Kojima. Metal Gear ist immerhin eines der Vorbilder von Eternal Darkness und seine Fans kaufen ihm vermutlich alles unter den Fingern√§geln weg.
Es ist eine Schande, wirklich. Dieses Spiel ist zwar nicht das gruseligste Horrorspiel, aber das beste, das ich je gespielt habe. Ein Spiel, das zeigt, dass man nicht auf Spa√ü verzichten oder sich gar qu√§len lassen muss, um als Kunst zu gelten. Was f√ľr mich Kunst als Spiel ausmacht, ist die Interaktion mit dem Spieler. Und da l√§sst Eternal Darkness: Sanity‚Äôs Requiem seine digitalen Muskeln spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Trail of Ayash – √úberleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder gro√ü geplante Projekte welche die F√§higkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr√§kolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und m√ľssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen G√ľtern besch√§ftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von St√§mmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden √ľber 7 Indianerst√§mme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese St√§mme haben ihre eigenen Zeremonien, Pr√ľfungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alptr√§umen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschlie√ülich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten nat√ľrlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem f√ľr welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen besch√§ftigt sein w√§hrend ein m√§nnlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen V√∂lker werden die Entwickler historisch korrekt wie m√∂glich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 St√§mme damit programmiert werden m√ľssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabh√§ngig, m√∂glich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelg√§nger k√∂nnen wir zudem dar√ľber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabh√§ngigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalit√§ten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns f√ľr den Weg einen Stamm anzugeh√∂ren werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Geb√§ude, Feuerstellen und gro√üe beeindruckende D√∂rfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den D√∂rfern unserer eigenen Sippe mit zus√§tzlichen Aufgaben besch√§ftigt und k√∂nnen Freundschaften mit NPC`s besser kn√ľpfen.

In die Simulation von D√∂rfern und Menschen wurden gro√üe Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erw√§hnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu h√§uten und zu putzen, Fr√ľchte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verf√ľgen √ľber verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie K√∂rbe flechten oder das Zubereiten von Tierh√§uten. Au√üerdem werden weibliche Charaktere Kinder gro√üziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kr√§utern und einem Hauch Spiritualit√§t angesagt. So m√ľssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu √ľberstehen.Selbstverst√§ndlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so prim√§r wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird daf√ľr da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim K√§mpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen f√ľr ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur f√ľr Windows PC vorgesehen. F√ľr die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten f√ľr Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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Bewertung: 0.0/5 (0)
0 » Indie

Darco ‚Äď Reign of Elements: Drachen & Steampunk!

Dominik am 6.März 2018 um 14:03:23

TP-Studios aus Dresden ist ein Indie-Entwickler bestehend aus 14 Hobbyentwicklern und einem Hund, die es sich zur Aufgabe gemacht hat ihr eigenes Action-Adventure-Survival Spiel zu entwickeln. Darco ‚Äď Reign of Elements lautet der Titel, der auch gleichzeitig das Erstlingswerk des kleinen Studios ist. Die Welt von Draco ist im viktorianischen Zeitalter angesiedelt. Also zu der Zeit als die Dampfmaschine ihren Siegeszug in der industrialisierten Welt einl√§utete. Eine Umweltkatastrophe √ľberflutete die bekannte Erde und t√ľchtige Ingenieure erschufen gigantische fliegende Kontinente welche ein eigenes √Ėkosystem beherbergten. Zu dieser Zeit begannen auch geschuppte Lindw√ľrmer die Erde unsicher zu machen. Das Zeitalter der Drachen war gekommen.

Die Menschheit, anfangs diesen Unget√ľmen hoffnungslos unterlegen, ersann einen Plan um die wenigen verbliebenen zu retten und die letzten Bastionen zu besch√ľtzen. Wieder einmal stellte sich die Technik der Dampfmaschine als vermeintliches Wundermittel heraus. Die Menschen begannen mechanische Wesen zu konstruieren die den Drachen Paroli bieten konnten. Mit Hilfe dieser k√ľnstlichen Kreaturen konnte der Drachenkrieg zu Gunsten der Menschheit gewonnen werden. Doch trotz dieses gro√üen Sieges waren die Menschen so gut wie ausgel√∂scht worden. Die wenigen √úberlebenden waren nun auf sich allein gestellt auf den schwebenden Kontinenten zerstreut. Dadurch zerfiel die Zivilisation und das Prinzip der Anarchie und jeder f√ľr sich selbst fand Einzug in den Lebenssinn der Menschen. Doch damit nicht genug entpuppte sich der einstige Einfallsreichtum, der den Menschen gegen die Drachen half, als eine neue Art der Bedrohung.

Die mechanischen Kreaturen hatten ein Eigenleben entwickelt und tyrannisieren nun die letzten √úberlebenden der Menschheit.Ohne fortgesetzte Wartung sind Produktionsfehler entstanden und die Kreaturen begannen alles was Atmet und lebt anzugreifen. In diese Postapokalyptische Welt versetzt uns TP-Studios als Spieler. Wir werden einen ehemaligen Mechaniker spielen der im Besitz eines Dracheneis ist. Zu Spielbeginn d√ľrfen wir uns entscheiden welcher Art Elementardrache unser kleiner Begleiter sein wird. Neben den t√§glichen Survival Abenteuern die um das √úberleben handeln werden, werden wir unseren Drachen im Kampf gegen feindliche Spieler und den mechanischen √úbel werken trainieren. Je st√§rker unser Drache desto mehr F√§higkeiten erh√§lt dieser. Au√üerdem dient uns der geschuppte Freund auch als Reisetier indem wir auf seinen R√ľcken zu anderen schwebenden Inseln reisen um neue Ressourcen, Nahrung und Feinde zu finden. Dies verhindert das wir uns als Spieler quasi in unserem Lager verschanzen und nur defensiv spielen. Jeder der fliegenden Kontinente wird ein eigenes √Ėkosystem besitzen was Abwechslung bringen wird.

Darco ‚Äď Reign of Elements wird seinen Schwerpunkt vor allem auf den Multiplayer legen. Wir k√∂nnen uns mit anderen Spielern und ihren Drachen befreunden, diese aber auch duellieren. Wie viele Spieler insgesamt auf den offiziellen und dedicated Servern sein werden ist zum derzeitigen Zeitpunkt noch nicht bekannt. Da die Entwickler aber auf die Unreal Engine setzen wird ein maximales Spieler Aufgebot von etwa 100 pro Servern technisch m√∂glich sein. Unseren Charakter k√∂nnen wir wahlweise in der Third-Person oder Ego-Perspektive steuern. Wobei es sich empfehlen w√ľrde auf den R√ľcken unseres Drachen die erstere Ansicht zu verwenden w√§hrend bei K√§mpfen zum genauen Zielen die Ego-Perspektive benutzt wird.

Technisch basiert das Spiel auf der Unreal Engine. Da die Animationsabl√§ufe der mechanischen Kreaturen und Drachen einen komplexen Bewegungsablauf darstellen wird auf spezielle Software zur√ľck gegriffen. F√ľr das Artwork- Design kommt Software von Autodesk zum Einsatz. Die Modelle und Terrain Assets werden mithilfe von Blender modelliert. F√ľr die Animationen verwenden die Entwickler Cinema 4D. Texturen werden mit dem Programm 3D Coat √ľber die Modelle gezogen. Die Texturen werden in Photoshop dagegen erstellt. F√ľr das Hosting der Server greift TP-Studio auf Nitrado zur√ľck.

Darco ‚Äď Reign of Elements befindet sich seit Mai 2016 in der Entwicklung. Als m√∂glichen Release geben die Entwickler den Mai 2018 f√ľr die Early Access Version an. Das Spiel wird nur auf Windows PC im Steam Store erscheinen.

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Bewertung: 4.8/5 (8)
5 » Indie

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Dominik am 26.Februar 2018 um 11:02:12

Minecraft trifft auf Gothic. So √§hnlich lie√üe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen mit einer ordentlichen Portion Mittelalter und Fantasy einen Rollenspiel Charakter in das Spiel The Warhorn einzubringen. Dazu geh√∂rt auch das wir im Spiel uns nicht nur mit den allseits bekannten Survival Inhalten wie Nahrungsaufnahme, Jagen und Kochen besch√§ftigen werden sondern auch mithilfe von Berufen unsere eigene kleine Stadt und Ausr√ľstung herstellen und uns K√§mpfe liefern werden. Berufe werden wir laut Entwickler nicht von Null aufw√§rts erlernen sondern unser Charakter wird bereits zu Spielbeginn einige Grundfertigkeiten besitzen. Das trifft vor allem auf den Hintergrund zu das wir egal welchen Charakter wir auch immer erstellen eine vorgefertigte Vorgeschichte besitzen. Diese legt uns als Sohn eines Holzf√§llers fest der bereits ein paar Schnupperkurse in diversen Berufen wie Schmied, Holzf√§ller oder Angler absolviert hat.

Die drei Studenten schicken uns anschlie√üend in eine von 7 Welten die allesamt von Hand erstellt wurden. Diese sind unterteilt in verschiedene Flora und Fauna. Da gibt es Gebiete die im tiefsten Winter oder Herbst stattfinden aber auch sonnen beschienene Fr√ľhlingsfelder und W√§lder sowie Dschungel,Savannen und W√ľsten. Zu Spielbeginn wird es unsere Aufgabe sein erst einmal zu √ľberleben. Dazu geh√∂rt vorrangig der Survival Part des Spieles. Mittels einfachen Waffen und Handwerkzeugen jagen wir wildes Vieh und errichten spontane Lagerpl√§tze. Im sp√§teren Verlauf des Spiels werden aus den Lederzelten und Holzh√ľtten dann befestigte D√∂rfer mit H√§usern mit Mauern aus Stein. Als B√ľrgermeister eines Dorfes stehen uns zudem einige interessante Optionen offen. Wir k√∂nnen 3 Arten von NPC`s anheuern die f√ľr uns arbeiten.

Die erste Auswahl w√§ren die klassischen Dorfbewohner, welche Ressourcen sammeln und sie anschlie√üend ins Dorf bringen k√∂nnen. Die etwas offensiver ausgerichtete Art w√§ren die Krieger. Diese helfen uns beim bezwingen von feindlichen Monstern aber auch Spielern. Der letzte NPC den wir rekrutieren k√∂nnen ist der Torw√§chter der immer am Eingangstor unserer Siedlung Wache h√§lt und sie bei einem Angriff verteidigt. H√§ndler wird es bei The Warhorn auch geben. Ob wir die allerdings auch anwerben d√ľrfen ist beim aktuellen Entwicklungsstand nicht zu sagen. Im Hauptgeb√§ude eines jeden Dorfes, dem Rathaus, haben wir die M√∂glichkeit das Level unserer Siedlung zu steigern und k√∂nnen Informationen √ľber diese einsehen. Zu diesen Infos geh√∂ren zum Beispiel die Liste der Geb√§ude und NPC`s, die Anzahl der Ressourcen die unsere Dorfbewohner t√§glich sammeln und Geb√§ude die sich noch im Rohbau befinden. √Ąhnlich wie bei so machen Mobile Ablegern k√∂nnen wir mit immer h√∂herer Stufe des Rathauses neue Geb√§udetypen freischalten und bestehende verbessern. Den Bau m√ľssen wir allerdings mit unseren Charakter selbst vollbringen. Es wird auch keine NPC Bauarbeiter geben die uns dabei helfen k√∂nnten H√§user hoch zu ziehen.

Da The Warhorn ein auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel sein wird, wird es sehr wichtig sein sich mit anderen Mitspielern zu verb√ľnden und gemeinsam ,als im Alleingang, Siedlungen zu bauen und Ausr√ľstung herzustellen. Wie bereits weiter oben beschrieben verzichtet der Entwickler auf computergenerierte Welten und erstellt diese lieber per Hand. Tukasz Adamski der 3D Modellierer des Indie Studios begr√ľndet dies dadurch, dass er versteckte Sch√§tze, R√§tsel und Fallen selbst in den Maps verteilen und erstellen m√∂chte anstatt sie generiert irgendwo zu platzieren. Als Grundger√ľst f√ľr das Spiel wird auf die Unreal Engine zur√ľckgegriffen. Der Art Stil des Spiels liegt irgendwo zwischen bunten Pixelkl√∂tzchen und hochaufgel√∂sten Polygonfiguren. Diese Mischung ist bei Videospielen eher selten als Standard zu betrachten was The Warhorn auch einen einzigartigen Glanz verleiht.

Das Abtrennen von Gliedma√üen wird im Spiel, vor allen in den Schlachten und Belagerungen, m√∂glich sein. Vermutlich wegen der Einschr√§nkungen durch den Jugendschutz werden diese minimalistisch im Pixellook dargestellt. Wir Spieler werden uns im fertigen Spiel auf dedicated servers freuen d√ľrfen. Wann The Warhorn erscheinen wird ist derzeit nicht klar.

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Bewertung: 4.8/5 (8)
13 » Indie

Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Dominik am 11.August 2012 um 15:08:49

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose k√∂nnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive √ľbernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. W√§hrend eines Routine Eingriffs an der Au√üenfassade der Basis kommt es zu einem Ungl√ľck welches in der √úberflutung der gesamten Station endet. Parallelen zu Half Life und Doom3 werden bei diesem Szenario schnell ersichtlich. Als einziger √úberlebender soll der Spieler anschlie√üend einen Weg finden um die Tiefseeanlage zu verlassen und zur Oberfl√§che zur√ľckzukehren. Dabei ist der Protagonist auf seinem schweren Taucheranzug angewiesen. Neben sehr schnellen und wendigen Unterwasserkreaturen ist noch die absolute Dunkelheit der Feind des Spielers. Um sich einen Weg durch die √ľberfluteten Sch√§chte und G√§nge zu bannen bedarf es den Einsatz von Lichtquellen. Diese leuchten und ebnen damit den richtigen Weg durch das Tiefsee Labyrinth, ziehen aber gleichzeitig die Unterseewesen an. Damit soll die Verwendung von Taschenlampen, mini Scheinwerfern und Raumleuchten m√∂glichst geschickt erfolgen um nicht schnell die Korallen gr√ľ√üen zu m√ľssen. Leider gibt es von Seiten der Hersteller keine genaueren Informationen was das Gameplay , das Leveldesign sowie die Technik hergeben werden.

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Bewertung: 0.0/5 (0)
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