Dark Project – Thief: Trivia und Wissenswertes

Die Thief-Serie erfreut sich trotz ihres Alters an recht hoher Bekanntschaft unter Spielern und kann sich dank ihrer treuen Fangemeinde als noch lange nicht vergessen betrachten. Aber es versteckt sich einiges obskures und seltsames hinter der 3-teiligen Stealthserie von Looking Glass Studios (Ɨ 2000) und Ion Storm Austin (Ɨ 2005). Thief begann nicht einfach als … weiter

Thief 2: The Metal Age Gold – Ein gescheitertes Fan-Projekt

Im Jahre 2000 ging Looking Glass Studios, die Macher der Thief und Systemshockserien, zugrunde, Fans der beiden Serien schrien auf. Was aber damals niemand wusste, war dass das Team von Thief 2 an einer Gold Version genau dieses Spiels arbeitete. Nun sollte mal geklärt werden, was eine Gold Version ist: Es handelt sich hierbei um … weiter

Thief – Deadly Shadows: Test, Review

Ich möchte in diesem Artikel meine Gedanken und meine Wertung über das in 2004 erschiene Thief: Deadly Shadows. Entwickelt von Ion Storm Austin, bekannt für die ersten beiden Deus Ex Titeln und Daikatana. Bei Deadly Shadows handelt es sich um den dritten Titel in der Thief Reihe, welche dieses Spiel zum Ende geführt hatte, bis … weiter

Thief: Fan Comic (2014)

Schon vor einiger Zeit zeichnete ich mit einem simplen Bleistift und einen Lineal einen Thief-Fan-Comic, da ich ein großer der Fan dieser Spieleserie war. Der Zeichenstil, den ich benutze ist nicht wirklich grandios, das kann daran liegen, dass ich nicht wirklich eine begnadeter Künstler bin. Auch, da die Bilder nicht nachher mit Paint bearbeitet wurde, … weiter

Texturen-Mod für Dark Project (Thief Gold) erschienen!

Nach langjähriger Entwicklungszeit steht die Mod „Thief Gold HD Texture“ von Bentraxx Productions für Dark Project: Der Meisterdieb zum Download bereit und zeigt bra­vou­rös, was noch in der alten Dark-Engine steckt: Neben schärferen und höher aufgelösten Texturen finden auch neue Wasser-, Nebel- und Feuer-Effekte ihren Weg ins Spiel, die ganz auf der höhe der Zeit … weiter

Dark Project: Der Meisterdieb bekommt einen neuen Anstrich!

1998 hat das grandiose Dark Project: Der Meisterdieb (engl.: Thief: The Dark Project) erfolgreich das Stealth-Genre etabliert. Auch nach 14 Jahren ist der nunmehr grafisch sehr gealterte Titel durch sein Gameplay spielenswert und begeistert vornehmlich Fans von Spielen wie Splinter Cell, Deus Ex o. Metal Gear Solid – jene, in denen Ballerorgien nicht zu einem … weiter

Dark Project: Der Meisterdieb im Retro-Test (Review)

„Du hast die Finsternis durchreist, doch was weißt du? Das Auge ist das Licht des Leibes, wenn aber das Licht in dir Finsternis ist, wie gross wird dann die Finsternis sein?“ So beginnt eines der Spiele, welches wirklich Geschichte geschrieben hat und wegweisend für ein Genre war. Ich würde sogar sagen, dass „Thief“ prägend für ein gewisse Spielmechanik … weiter

System Shock 2 im Retro-Test (Review)

„Sch-schau dich an, H-h-hacker. Ei-ei-eine erbärmliche Kreatur aus Fleisch und Knochen, die keu-keuchend und schwitzend durch meine Korridore rennt. Wie kannst du eine p-perfekte, unsterbliche Maschine herausfordern?“ So und nicht anders beginnt ein Spiel, welches in manchen Kreisen gar keiner Vorstellung mehr bedarf: SYSTEM SHOCK 2. Wieso denn jetzt bitte direkt den zweiten Teil vorstellen? Nun ja, das hätte … weiter

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Dark Project – Thief: Trivia und Wissenswertes

User am 5.April 2015 um 20:04:13

Die Thief-Serie erfreut sich trotz ihres Alters an recht hoher Bekanntschaft unter Spielern und kann sich dank ihrer treuen Fangemeinde als noch lange nicht vergessen betrachten. Aber es versteckt sich einiges obskures und seltsames hinter der 3-teiligen Stealthserie von Looking Glass Studios (Ɨ 2000) und Ion Storm Austin (Ɨ 2005).

  • Thief begann nicht einfach als Thief sondern als Better Red than Undead. Hier sollte man einen Zombieangriff auf die Sowjetunion verhindern. Ein besonderer Twist sollte sein, das man den Zombies mit Schusswaffen nicht klein bei kommen konnte und man sie stattdessen mit einem Schwert zerstückeln sollte. Die Idee wurde zwar verworfen doch das Schwertkampfkonzept wurde auf das nächste Projekt, ein Spiel namens Dark Camelot, übertragen. Hier sollte man in einer düsteren Variante der Arthur Sage gegen Merlin und Arthurs Schergen kämpfen. Schließlich wurde auch dieses Konzept abgetan und in Thief umgewandelt, wie wir es heute kennen.
  • Lange hielt sich das Gerücht, das die Thief Gold Level  (ein Director´s cut für Thief 1) ursprünglich schon für Dark Camelot entwickelt wurden und dann nur noch Namen und Spieltexte abgeändert wurden, um sie Thief anzugleichen. So sollte das Level „The mage towers“ ursprünglich Merlins Burg in Dark Cameolot gewesen sein.
  • Thief: Dark Project  war zusammen mit Tenchu: stealth assasins und Metal gear solid eines der allerersten 3D Stealthspiele, als es 1998 erschien. Ursprünglich sollte es aber gar nichts mit Schleichen am Hut haben, der Spieler sollte sich hauptsächlich mit seinem Schwert vorankämpfen. Als man merkte, dass der Schwertkampf nicht so gut funktionierte wie erwartet, sattelte man auf Stealth um und belegte damit ein neues Genre. Teilweise merkt man aber, dass das Schleichen erst sehr spät in das Spiel eingeführt wurde, insbesondere die letzten Level sind mehr actionlastig.
  • Entwickler der ersten zwei Thiefs war Looking glass, ein Studio das besonders durch eben Thief und System shock bekannt wurde, aber auch Spiele wie Flight unlimited und sogar einen N64 Port für Command&conquer ablieferte. Macher des dritten Teils war Ion Storm Austin, Macher der ersten zwei  Deus Ex und des Flops Daikatana aber auch von  Anachronox.
  • Looing glass lieferte in ihren Spielen meistens einige äußerst unterhaltsame Easter eggs ab. Ähnlich wie in System shock kann man im ersten Thief einen Basketballkorb finden. In den ersten Teilen war auch eine sogenannte „Quote roll“ zu finden, ein Schriftstück von herrlich dämlichen aber auch sehr unterhaltsamen Zitaten der Entwickler. In Thief: Gold gibt es zudem einen Easter Egg Level, der den ersten richtigen Level in Baffords Anwesen komplett auf den Kopf stellt und Spruchtafeln der Entwickler mit einer Art „Making of“ beinhaltet. Dieser lässt sich entweder durch Bearbeiten der Mission Loader Datei starten, oder durch den Thief Leveleditor. In Thief 2: the metal age konnte man auch noch auf tanzende Zombies und einer geheimen Missionskarte finden. Im dritten Teil waren dann nahezu alle Gemälde im Spiel einem Entwickler nachempfunden.
  • Zum zweiten Teil der Serie war ursprünglich, wie die Gold Version des 1. Teils, geplant. Allerdings ging Looking glass vor der Fertigstellung in Konkurs und musste schließen. Später wollten Fans die angefangenen Missionen fertigstellen, scheiterten aber auch. Hier ein vollständiger Artikel: http://www.replaying.de/leserartikel/thief-2-the-metal-age-gold-rueckblick-auf-ein-gescheitertes-fan-projekt/
  • Thief hat bis heute noch einen großen Einfluss auf die Spielebranche. So wurden Dishonored und Dark Messiah stark von Thief inspiriert, aber auch Spiele wie Mark of the ninya, Eldritch und Stealth bastard haben sich eine gehörige Scheibe abgeschnitten. In der Zukunft wird es wohl noch einige Thief-inspirierte Spiele geben, unter anderem das bald erscheinende NEON struck und das noch unangekündigte Dishonored 2.
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Thief 2: The Metal Age Gold – Ein gescheitertes Fan-Projekt

User am 10.Juni 2014 um 17:06:25

Im Jahre 2000 ging Looking Glass Studios, die Macher der Thief und Systemshockserien, zugrunde, Fans der beiden Serien schrien auf. Was aber damals niemand wusste, war dass das Team von Thief 2 an einer Gold Version genau dieses Spiels arbeitete. Nun sollte mal geklärt werden, was eine Gold Version ist: Es handelt sich hierbei um eine Art Director´s cut Edition des Spieles, mit neuen Level, zugefügter Story und verbesserte alte Level. Über Umwegen gelangten die schon teils entwickelten Level ins Internet und wurde von den Fans entdeckt. Einziges Problem war, dass diese noch nicht fertig gestellt waren und man sie so nicht in das Hauptspiel einbinden konnte. Hier kam eine Gruppe von Fans hinzu die die Level restaurieren und in das Hauptspiel einbauen wollten. Dennoch  scheiterten sie und da die Website seit 2007 nicht mehr upgedatet wurde, ist anzunehmen dass das Projekt wohl nie fertiggestellt wird und sich das Team aufgelöst hat. Dennoch übrig blieben Concept-art und einige genaueren Einsichten in die geplanten Missionen. Folgende Missionen sollten in das Spiel eingebaut werden:

  • Raid on Willard Square: Diese Mission sollte nach der 2ten Mission des Hauptspiels stattfinden und Garret in ein heruntergekommenes Stadtviertel führen. Diese Mission wurde sogar so stark fertiggestellt, dass man sie spielen konnte, aber nur als Thief FM. Es existieren hier auch einige Screenshots:

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  • Eine unbenannte Universitätsmission: Hier war geplant Garret als Undercoveragent loszuschicken um einen erpressten Heiden zu helfen, die Mission sollte sich an das Level „Undercover“ aus Thief: Dark Project orientieren
  • Culture Break: Eine Museumsmission, in der Garret ein Relikt finden muss, das in den falschen Händen großen Schaden anrichten kann. Sie sollte nach der Mission „Chasing the Joint“ stattfinden, wo Garret etwas Freizeit hat und gerade auf dieses Relikt stößt. Geplant war diese Mission etwas ähnlich wie die „First City Bank und Trust“
  • Waking the dead: Eine folgende Mission zu Culture Break, hier müsste Garret die Necromancer aufhalten, die vermutlich mit diesem Relikt etwas Böses vollbringen wollen. Hier war geplant eine neue Gegnerart einzuführen, die Ghoule. „Waking the dead“ wurde vermutlich designt um Thief 2 auch ein Horrorlevel beizufügen, da die anderen Teile der Serie diese Level meistens aufweisen. Concept Art:

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  • Fallen Hammers: Hier sollte Garret ein kleines Gespräch mit einem betrunkenen Hammeriten führen, der ihm erzählt wo er Informationen über die Vergangenheit Karras finden würde. Die eigentliche Mission sollte ein Kathedralenlevel beinhalten. Allerdings wurde die Mission wieder fallengelassen, da sie das Finale des Spieles nur unnötig hinauszögert.

 

Auch war geplant viele andere Missionen zu modifizieren, wie in „Framed“ wo zusätzliche Geheimnisse eingebaut hätten sollen.

Neben den groben Levelentwürfen existieren auch einige schon fertig bearbeitete Gegnerarten, genauer gesagt zwei. Diese wurden damals von dem Thief 2 Gold Team entwickelt und wären vermutlich für „Waking the dead“ verwendet. Es handelt sich hierbei um einen Ghoul und einen Skelettkrieger, die vom Thema sehr gut in genau diese Mission gepasst hätten. Ich hätte besonders gerne eben „Waking the dead“ gerne im Spiel gesehen, besonders die Skelettkrieger hätten mich sehr angesprochen, da diese einen gewissen Flair ausströmen, die Ghoule wären aber auch interessant gewesen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

 

Zu den unfertigen Missionen existieren auch einige Videos: http://www.youtube.com/watch?v=Do5Gvh9fvRc

http://www.youtube.com/watch?v=L0pRlrIQHoQ

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Thief – Deadly Shadows: Test, Review

User am 1.Juni 2014 um 21:06:21

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Ich möchte in diesem Artikel meine Gedanken und meine Wertung über das in 2004 erschiene Thief: Deadly Shadows. Entwickelt von Ion Storm Austin, bekannt für die ersten beiden Deus Ex Titeln und Daikatana. Bei Deadly Shadows handelt es sich um den dritten Titel in der Thief Reihe, welche dieses Spiel zum Ende geführt hatte, bis die Reihe in 2014 rebootet wurde.

Die Thief Reihe war schon immer als Urvater des Stealthgenres bekannt und auch der dritte Teil macht hier keine Ausnahme, ein angriffslustiger oder aggressiver Pfad ist meistens die Lösung und eine der obersten Pflicht lautet nicht töten, obwohl dies als Option enthalten ist. Meistens bricht man in Häuser oder größere Anlagen ein, muss ein Hauptziel erfüllen und stiehlt dabei so viel wie möglich, um das Geld den Armen (also sich selbst) zufließen zu lassen.

Verpackung

Thief: Deadly Shadows kommt in der standardisierten DVD-Hülle, in der sich heute jedes Spiel befindet. Die Xbox Version des Spieles wurde auch in dieser geliefert, nur mit anderer Farbgebung. Auch existiert eine Premier Collection Version des Spieles, die aber nicht große Unterschiede in der Verpackung aufwies. Eine Version in einer der kleinen CD-Hüllen wurde dann, hauptsächlich zum Gebrauch in der Wühlkiste, herausgegeben.

Vor kürzerer Zeit erschien noch eine Squareenix Enix Masterpieces Version, für 10 Euro und eine Sammlung mit der gesamten originalen Thief Trilogie, die auch wiederum in einer DVD-Hülle erschienen. Das Handbuch befindet sich hierbei auf den DVDs.

Grafik und Atmosphäre

Das Spiel benutzt eine stark modifizierte Unreal 2 Engine und es sieht auch heute gut aus. Natürlich erkennt man auch heute die wenig aufgelösten Texturen und manchmal etwas seltsamen Effekte wie Feuer, aber was Thief 3 nicht mit Grundgrafik schafft, retuschiert es mit Atmosphäre und Hintergrundmusik, die sich so gut in die Welt einblendet, das man sie öfters nicht bemerkt. Laternen fackeln, das Weinen von Kindern ist in einem verlassen Waisenhaus zu hören, Licht fällt durch trübe Fensterscheiben, Fackeln brennen, man belauscht das Gespräch zwischen zwei Wachen. Das und zusammen mit den Echtzeitschatten wird Thief 3 zu einem wahren atmosphärischen Meisterstück. Allerdings bringt der Umstieg von der DarkEngine, die in den letzten 2 Teilen verwendet wurde, auf die Unreal 2 Engine auch Nachteile: Level sind grundsätzlich in mehrere Teile unterteilt und mit Ladezeiten verbunden, auch kann Garret aufgrund der Limitationen der Unreal 2 Engine nicht mehr schwimmen.

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Ich möchte noch ein paar Worte zu den Ladebildschirmen finden. Grundsätzlich sind die Ladezeiten ca. 40-50 Sekunden lang, auf einem PC schwankt das aufgrund der Leistung des Computers, aber auf meinem, wohl gemerkt schlechten, Laptop dauerten die Ladezeiten ungefähr 10 Sekunden, was nicht sonderlich lang ist. Auch werden die Ladebildschirme meiner Meinung nach gut ausgenützt. Oft wird in den Ladezeiten kleine Ausschnitte aus verschiedenen Gedichten und Texten präsentiert, meistens sind diese sogar recht brutal oder unheimlich gestaltet und kriechen auch manchmal unter die Haut.

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Steuerung

Thief: Deadly Shadows steuert sich ähnlich wie ein normaler Ego-Shooter, WASD zum Bewegen, Maus zur Steuerung der Kamera. Man hat die Wahl zwischen der Egosicht und Third-Person-Perspektive, das Spiel sollte aber hauptsächlich in der Ego-Perspektive gespielt werden, für Anfänger ist die Third-Person-Sicht empfehlenswert, da man hier mehr Kontrolle und Sicht über den Spielcharakter hat. Da das Herumschalten zwischen den zwei Sichten sehr schnell verläuft, empfiehlt es sich sogar an manchen Stellen die Ansicht zu wechseln, besonders empfiehlt sich die Third-Perspn-Ansicht beim Klettern mit den Kletterhandschuhen.

 

Mit x kriecht man und mit der linken Maustaste schlägt man mit Dolch oder Knüppel bzw. spannt man den Bogen. Gegenüber dem Vorgängern wurde Garrets Schwert gegen einen Dolch ersetzt um den Stealtheindruck zu verstärken. Neu ist es, dass man ein kleines Minigame absolvieren muss, um Schlösser zu knacken.

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Gameplay

Das Spiel beginnt mit einem Turtorial, das penibel genau die Steuerung erklärt. Thief 3 ist ein Schleichspiel, das heißt Gegner möglichst ausweichen, in den Schatten bleiben, zuschlagen und verschwinden, Fackeln löschen, leise sein, den Lichtedelstein, am unteren Rand des Bildschirm im Auge behalten, Leichen verstecken. Thiefs Gameplay ist leicht zu verstehen aber schwer zu meistern, so wird man einige Stunden damit verbringen sich zu verbessern. Ich erinnere mich das erste Mal wie ich Thief 3 gespielt habe. Ich habe die Wachen immer frontal attackiert und viel zu viele Gegner getötet, ich überstand die ersten Stunden des Spielens nur mit sehr viel Neuladen und Glück.

Auf dem Turtorial folgt die 1. Mission, man bricht in eine Burg ein und schlägt sich mit den Wachen herum. Nachher wird man in die namenlose Stadt entlassen und erfüllt Auftrage der Hüter um weiter in der Story voran zu kommen.

Ein cooles Feature ist dass man sich mit Gruppen verbünden kann, indem man verschiedene Aufträge erfüllt, wie das Töten von riesigen Käfern oder das Bekämpfen von Untoten. Die Stadt ist bevölkert von verschiedenen Gegnern, Freunden und Neutralen, die einem wirklich das Gefühl geben in einer großen Metropolis zu sein, leider grenzen die kleinen Gebiete dieses Gefühl wieder ein.

Was wäre Thief ohne stehlen, der Namen sagt`s schon, was man hier auch tun wird. Nämlich Gold, Silber und Edelsteine stehlen und dann an Hehler verkaufen, damit man sich neue Waffen und andere Gegenstände leisten kann.

K.I. und Gegner

Die häufigsten Gegnern werden die einfachen Wachen seinen, sie sind mit einem Schwert bewaffnet und patrollieren in Herrenhäuser und in den Straßen der Stadt. Das Gegnerraster von Thief 3 ist recht hoch gesteckt, es werden öfters neue Gegner erscheinen, die immer neue Taktiken erfordern, wenn man also den einen Gegner genau kennt und ihn gut austricksen kann, kommt schon der nächste und man muss sich das alles noch einmal durch den Kopf gehen lassen. Garrets Waffen, wie Blitzbomen, Minen und Ölflaschen und sein Bogen mit verschiedener Munition kommen ihm genau richtig. Meine persönliche Lieblingsfeinde waren die Gargoyles und die Puppen. Die Gargoyles sind sehr aggressiv und mächtig und verlangen ein sehr gekonntes Schleichen, die Puppen sind genauso gefährlich, nur dass sie auch noch Grusel mit sich führen und man leicht eine Gänsehaut bekommt. Thief 3 wechselt die Gegner oft genug um das Gameplay nicht ein trocknen zu lassen und es fühlt sich auch am Ende frisch an.

hammer gamall

Die K.I. ist grundsätzlich gut, sie durchkämen das Dunkle nach Garret sollte ihnen etwas verdächtig vorkommen. Sie reagieren auf den Charakter und die Geräusche die er verursacht, genauso auf verlorene Gegenstände und offene Türen. Sie sind nicht sehr nachgiebig und teilweise richtig schlau. Auch fühlen sie sich realistisch an, sie wollen leben, nicht wie andere Gegner in anderen Spielen, die in ihren Tod laufen. Sie fliehen wenn verletzt rufen um Hilfe und alarmieren so andere Wachen. Leider hat die K.I. so ihre Aussetzer, sie können manchmal Treppen nicht heraufsteigen, reagieren zu langsam und sehen Garret manchmal nicht obwohl er sehr sichtbar ist. Auch sind den Wachen ein paar Fähigkeiten nicht programmiert wurden, wie Leitern erklettern und schwimmen. Letzteres kann auch Garret nicht, da die Unreal 2 Engine, das nicht ermöglicht.

Story

Die Story fängt an, damit dass Garret eine Burg ausraubt und einen Opal erbeutet. Bald darauf bitten die Hüter ihn um Hilfe, damit Garret eine Prophezeiung zu Ohren kommt muss er Aufgaben für sie erfüllen. Das Geschehen steigert sich immer mehr und man entdeckt Geheimnisse und Verschwörungen im Hüterorden, eine antike Macht, ein fürchterliches Geschöpf lauert im Dunklen…

Weiter und genauer erzählen wäre schade, für jeden der das Spiel noch nicht gespielt hat. Die Story ist wirklich gut, sie überschlägt sich und wendet sich ein paar mal. Man wird auch in einige wirklich gute Levels geschickt. Die Höhepunkte sind eindeutig, die Shalebridge Wiege und das Strandhaus. Beide geniale Level, die Shalebridge-Wiege ist unheimlich und entführt einem in lange vergangenen Zeiten und das Strandhaus ist düster und hat einen sehr interessanten Flair, den man irgendwie mit Gruselhaus trifft Melancholie trifft untreue Dienerschaft und Witwe vergleichen kann. Die Story ist wirklich gut und endet auch gut, die Thieftrilogie wird würdevoll zu Ende getragen und das mit dem besten Soundtrack, den ich je vor dem Abspann gehört habe.

Fazit

Thief 3 ist ein grandioses Spiel, genauso gut wie alle anderen Teile der Serie, wenn nicht besser. Allerdings kann man sich wohl nicht genau entscheiden welcher nun der Beste ist, sie alle sind einfach nur zu gut um genau eine Entscheidung zu treffen. Ja, es mag sein, dass Thief3 seine Schwächen hat, aber das macht es wett mit Atmosphäre, einem tollem Gameplay, guter Story…. Für jeden Stealth und Thieffan ein Muss, aber auch Neulinge werden ihren Spaß haben, nur weiß ich nicht ob ich die Xbox Version empfehlen soll, da diese einen unbehbaren Bug besitzt, der dien Schwierigkeitsgrad resettet.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Thief: Fan Comic (2014)

User am 29.Mai 2014 um 17:05:13

Schon vor einiger Zeit zeichnete ich mit einem simplen Bleistift und einen Lineal einen Thief-Fan-Comic, da ich ein großer der Fan dieser Spieleserie war. Der Zeichenstil, den ich benutze ist nicht wirklich grandios, das kann daran liegen, dass ich nicht wirklich eine begnadeter Künstler bin. Auch, da die Bilder nicht nachher mit Paint bearbeitet wurde, erkennt man eindeutig, dass die Bilder mit einem Bleistift gezeichnet wurde. Leider ist der Comic unvollendet, vielleicht werde ich die Geschichte fortsetzen.

Vor der Stadt taucht plötzlich eine Insel auf und ein Transportschiff zerschellt daran. Einer der Überlebenden entdeckt dass diese Insel von seltsamen, maskierten Wesen bewohnt wird. Zur gleichen Zeit bricht Garret in ein Heidenversteck ein um eine mysteriöse Krone zu stehlen, nur durch einen Zufall kann er fliehen und nachdem er in eine Sackgasse gerät, verschwindet er für eine Zeit. Die maskierten Kreaturen legen in der Stadt an und bahnen sich einen blutigen Weg durch die Straßen der Stadt, um den Turm der Hammeriten zu erreichen. Garret kehrt, zu den Schrecken der Bewohner, in die Stadt zurück und besucht einen Hehler, da klopft es an der Tür…

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Kein Copyright, jeder kann diese Bilder verwenden, allerdings wird darauf hingewiesen dass lizensierte Markennamen verwendet wurden, die Square Enix unterlegen.

 

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Bewertung: 5.0/5 (10)

Texturen-Mod für Dark Project (Thief Gold) erschienen!

Malte am 14.Dezember 2013 um 10:12:07

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Nach langjähriger Entwicklungszeit steht die Mod „Thief Gold HD Texture“ von Bentraxx Productions für Dark Project: Der Meisterdieb zum Download bereit und zeigt bra­vou­rös, was noch in der alten Dark-Engine steckt: Neben schärferen und höher aufgelösten Texturen finden auch neue Wasser-, Nebel- und Feuer-Effekte ihren Weg ins Spiel, die ganz auf der höhe der Zeit sind, sowie eine runderneuerte Vegetation. Seitdem Release sind nunmehr fünf Tage vergangen und die Mod steht bereits auf Platz 63 von 20657 der beliebtesten Mods mit einer Wertung von 99% (Quelle: moddb.com)

Ihr könnt nicht länger warten? Wir auch nicht, doch zunächst müssen über 3 Gb an Dateien durch Eure Internetleitung geschleust werden. Downloadlinks sowie weitere Installationsanweisungen gibt’s hier auf moddb.com. Viel Spaß!

Thief Gold HD Texture Mod

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Bewertung: 4.8/5 (4)
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Dark Project: Der Meisterdieb bekommt einen neuen Anstrich!

Malte am 23.März 2013 um 12:03:52

1998 hat das grandiose Dark Project: Der Meisterdieb (engl.: Thief: The Dark Project) erfolgreich das Stealth-Genre etabliert. Auch nach 14 Jahren ist der nunmehr grafisch sehr gealterte Titel durch sein Gameplay spielenswert und begeistert vornehmlich Fans von Spielen wie Splinter Cell, Deus Ex o. Metal Gear Solid – jene, in denen Ballerorgien nicht zu einem befriedigenden Ergebnis führen, denn die meisten Spieler dieser Titel stellen sich ihr eigenes Ziel: Die Mission mit wenigen bis keinen Gewaltakten zu meistern. Stealth-Spiele sagen dem Spieler früh „Hey, du kannst hier (fast) alles lösen ohne deinem Feind auch nur ein Härchen zu krümmen!“ und genau dies macht für viele den Reiz aus.

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Der Modder Bentraxx entwickelt derzeit für Thief: The Dark Project Gold einen umfangreichen HD Texture Patch und verpasst dem Dieben einen gänzlich neuen Anstrich. Neben aufwending editierten und neu erstellten Texturen mit einer höheren Auflösung für Objekte und Menschen sollen auch „HD“ Wasser- und Nebel-Mods den Zahn der Zeit lösen. Die Mod erscheint voraussichtlich im Mai 2013. Bis dahin werdet Ihr auf der Modding-Seite mit Informationen versorgt. Folgendes Video zeigt den derzeitigen Stand:

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Dark Project: Der Meisterdieb im Retro-Test (Review)

throgh am 1.März 2013 um 13:03:16

„Du hast die Finsternis durchreist, doch was weißt du? Das Auge ist das Licht des Leibes, wenn aber das Licht in dir Finsternis ist, wie gross wird dann die Finsternis sein?“

So beginnt eines der Spiele, welches wirklich Geschichte geschrieben hat und wegweisend für ein Genre war. Ich würde sogar sagen, dass „Thief“ prägend für ein gewisse Spielmechanik war. Die Idee? Ein Dieb, der sich in den Schatten verbirgt und seinem Tage- respektive Nachtwerk folgt. Sicherlich nicht überwältigend auf den ersten Blick, aber das was die Firma „Looking Glass“ hier geschaffen hat gehört zu einem der schönsten, düstersten und geheimnisvollsten Werke, welches im Sektor der Spiele bis heute das Licht erblicken konnte. Aber zuerst der Reihe nach!

Inhalt

Als Spieler übernimmt man die Rolle von Garrett, einem Meisterdieb und Einwohner einer nicht näher benannten Stadt. Gleich zu Beginn erfährt der Spieler etwas über die jüngeren Tage unseres Protagonisten: Als Strassenkind aufgewachsen und eigentlich nur durch Zufall auf einen geheimnisvollen Mann getroffen, der lieber unerkannt geblieben wäre, erfährt Garrett, dass es mehr zwischen Himmel und Erde gibt, als sich der einfache Mensch vorstellen mag. Der Fremde, welchen er um einige Münzen erleichtern möchte, ist ein „Hüter“. Die „Hüter“ sind eine geheimnisvolle Bruderschaft, die stets im Hintergrund wachend, die Geschicke der Welt sehen und in ihren Büchern niederschreiben, teils nur als reines Protokoll, teils aber auch als Vision der Zukunft. Und so ist die Einführung also Garretts Training. Man lernt das Schwert zu führen, den Bogen zu spannen und zwei der wichtigsten Regeln auch: Bleibe im Schatten und verursache keinen Lärm. Aber Garrett ist anderer Meinung als seine Lehrmeister, die in ihm einen hervorragenden Kandidaten für ihre Bruderschaft sehen. Er möchte seine Talente etwas gewinnbringender investiert sehen und so trennen sich nach Abschluss der initialen Trainingsmission auch direkt wieder die Wege. Man wird hiernach also Zeuge von Garretts Vorstellung des Einsatzes seiner Talente und zugleich auch Agitator: In der ersten Mission erleichtert man auch sogleich einen etwas schrägen und von sich eingenommenen Edelmann der Stadt namens Lord Bafford. Im weiteren Verlauf vertiefen sich die Geschehnisse und schlussendlich finden sich unser Meisterdieb und auch wir als Spieler in einer sehr, sehr gefährlichen Lage wieder, deren weiterer Verlauf das Schicksal der kompletten Stadt beeinflussen dürfte. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, so denn aber einen Vorgeschmack auf den Stil der Erzählung geben. „Thief“ erzählt seine Geschichte in Form von einführenden Filmen wie auch ganzen Zwischensequenzen. Allesamt zu eigen ist ein ganz besonderer Stil aus wunderschön gezeichneten Bildern wie auch Animationen und für mich bis heute auch einzigartig!

Atmosphäre und Spielmechanik

Würde ich eine konkrete Punktzahl vergeben, so wäre hier ein Volltreffer erreicht. „Thief“ hat eine einzigartige Atmosphäre. Die Zitate in den Filmsequenzen, die im englischen Original unterschiedliche Sprache und deren Ausprägungen, die dynamische Hintergrundmusik und die unglaubliche Geräuschkulisse und nicht zuletzt auch die wirklich gut gemachte wie auch einfach zu beherrschende Spielmechanik. Es gibt bei „Thief“ vornehmlich eine wichtige Regel: Halte dich im Hintergrund, der Schatten ist dein bester Freund! Das Spiel lässt auch die Wahl Schwert gezückt haltend auf die Wachen zu stürmen. Man merkt dann aber schnell, dass Garrett kein Superheld ist oder irgendeinen Panzer trägt. Ganz im Gegenteil ist unser Schleicher nur in eine normale Lederkluft gekleidet und liegt nach einigen Schwertstreichen auch in seinem eigenen Blut auf dem Boden. So passt man sich schnell dieser Spielweise an und was soll ich sagen? Lasst den „Dieb“ in euch heraus. Es macht einfach nur Spass aus einer dunklen Ecke heraus die Wachen zu überlisten oder sich aus kniffligen Situationen zu befreien. Hierzu stehen Garrett allerlei Werkzeuge zur Verfügung: Neben dem Schwert also zunächst einmal der Knüppel, mit welchem sich Gegner schnell ins Reich der Träume befördern lassen. Dann natürlich Pfeil und Bogen! Allerdings ist Garrett ein Dieb und kein Mörder. Dies betont er auch einige Male: Töte nur wenn es keinen anderen Ausweg mehr gibt! Also gibt es auch weitere Pfeilarten wie zum Beispiel Seilpfeile oder Moospfeile für lautstarke Untergründe. Betäubte Gegner und Leichen sollte Garrett schnell zur Seite schaffen: Alarmierte Gegenspieler sind schwieriger als Unwissende!

Das Spiel zeichnet sich im weiteren Verlauf auch dadurch aus, dass es eine sehr gruselige Atmosphäre aufweist. So sind die Gegner von Garrett nicht nur Wachen, sondern auch andere Kreaturen, die nicht allesamt der natürlichen Ordnung unterstehen. Aber auch hier vorweg ein Video mit Hinweis, dass es vielmehr zu entdecken gibt!

Die Welt von „Thief“ ist durchweg von Gegensätzen geprägt. Im Grunde genommen würde ich sie persönlich im Bereich von „Steampunk“ ansiedeln. Neben den „Hütern“ finden sich weitere Parteien im Verlauf der Geschichte ein: Zum Einen die „Hammeriten“, ein Orden von Fanatikern, welche dem Erbauer huldigen, einer göttlichen Instanz, welche den Menschen das Licht und das Wissen wie auch die „Technik“ schenkte. Zum Anderen wären da noch die „Heiden“ als konkreter Gegenpol zu den „Hammeriten“. Diese Partei ist durchweg von ihrem Glauben an die Natur geprägt. Der Waldfürst ist ihr Anführer und zugleich auch Gott. Nebenher sei hier noch verraten, dass besagter Waldfürst im weiteren Verlauf der Geschichte von „Thief – The Dark Project“ eine sehr tragende Rolle übernehmen wird. Aber Garrett wäre nicht so wie er nun einmal ist: Er legt sich sogleich mit allen Parteien an. Und dennoch ist er für das Schicksal der Stadt wichtiger als er es ahnt. Er ist kein HELD im eigentlichen Sinne, eher also ein Antagonist in manchen Situationen. Voller Zynismus ist er dennoch eine Figur, die man im Grunde wirklich zu schätzen lernt. Ein ums andere Mal schmunzelt man bei den Kommentaren von Garrett bei einer eher unerwarteten Wendung oder Entdeckung!

Grafik und Sound

„Thief“ ist nicht umsonst ein „Good Old Game“: Bei seinem Erscheinen im Jahre 1998 war die Engine selbst schon teils etwas veraltet. Die Figuren waren und sind arm an Details und Polygonen. Und dennoch weiß das Spiel zu Entzücken, auch mit seiner Grafik. Zum Einen weil es auf heutigen Systemen jeglicher Art und Ausprägung lauffähig ist, zum Anderen weil das Spiel eine sehr große Fangemeinde aufzuweisen hat und damit auch Leute, die sich dem Problem der Grafik angenommen haben. So wurden Texturen überarbeitet und Probleme mit Mehrkernprozessoren beseitigt. Im TTLG-Forum findet man hierzu schnell wie einfach mit TFix eine komplette Sammlung der Korrekturen: http://www.ttlg.com/forums/show thread.php?t=134733&s=ba8a0a00f 594800a088cfefdd5f15988. Dies lässt sich auch mit der GOG-Version ohne Probleme erledigen. Schatten- und Lichtspiele waren und sind aber auch sonst sehr schön gelungen! Mit DDFIX, welches ihr auch in dem Download findet, wird das Spiel auch kompatibler zu DirectX 9 und unterstützt einige moderne Grafikeffekte.

Der Sound ist allerdings bis heute über jeden Zweifel erhaben. Das Stöhnen der Zombies oder Pfeifen von Wachen erschallt aus irgendeiner Richtung und man erwischt sich dabei wie man sogleich vor dem PC alarmierter agiert und der Puls etwas höher agiert. Die Musik passt sich je nach Situation automatisch an und ist im Grunde sogar selbst ein kleines Meisterwerk: Es sei hier verraten, dass die CRF-Dateien von „Thief“ mit einem üblichen Packprogramm wie 7zip geöffnet werden können und so entdeckt man schnell, dass selbst die Musik vom Programm aus Versatzstücken und Einzelaufnahmen zusammengebaut wird. Eine mehr als nur beachtliche Leistung.

Wiederspielwert

Man sagt ja immer, dass ein Spiel nach dem „Erleben“ oder auch obligaten „Durchspielen“ im Schrank versauert. Bei „Thief“ würde ich dies nicht so sehen. Erst kürzlich habe ich eine weitere Runde begonnen und nach einer ganzen Woche in Spielstunden gerechnet erfolgreich beendet. Es war nicht das erste Mal und wird auch nicht das letzte Mal sein! Hinzu kommt, dass ich besagte Spielrunde auf einem LINUX-System vollzogen habe. Insofern deckt sich das auch mit einem früheren Blogeintrag: „Thief – The Dark Project“ lässt sich hervorragend unter WINE spielen. Und wer hungriger ist: „Looking Glass“ hat mit DromEd den Editor für „Thief“ mit der Gold-Edition veröffentlicht und so den initialen Anstoß für die Fangemeinde gegeben zahllose Missionen selbst zu designen. Dies mündet sogar in ganz neuen Abenteuern inkl. entsprechender Zwischensequenzen und reicht von einem einfachen Einbruch bis hin zu weiteren Ausflügen in dunkle Katakomben, voller Fallen und übernatürlicher Wesen. Davon ab spielen sich natürlich auch die eigentlichen Kernmissionen immer wieder anders, ganz davon abhängig wie man vorgehen möchte und welchen Schwierigkeitsgrad man eingestellt hat. So kann auch eine Mission schnell beendet sein, wenn man eine Wache tötet.
Nachfolgend einige Links, die euch bei der Suche nach weiteren Abenteuern behilflich sein können:

http://www.thief-thecircle.com/missions/
http://www.thief-universe.com/
http://www.ttlg.com/forums/forum.php

Resümee

Persönlich bin ich seit 1998 ein erklärter Fan von Garrett. Ich hatte das Glück damals durch einen Bekannten einen sog. „Press-Release“ aus den USA in Originalverpackung zu bekommen. Kaum war das Spiel damals unter Windows 98 installiert bekam man mich nicht mehr weg von der Welt. Und seitdem komme ich auch nicht fort von „Thief“. „Looking Glass“ hat hiermit ein Denkmal geschaffen in meinen Augen. Sie haben ein Meisterwerk hinterlassen und ich finde es schade, dass die Zeit selbst diese Firma überrollt hat. Aber in Foren wie TTLG (Through The Looking Glass) findet man noch heute weitere Gleichgesinnte. Wenn ihr mich fragt: Investiert das Geld auf GOG und erlebt den Meisterdieb selbst und so schließe ich meinen ersten Testbericht mit einem weiteren Ausschnitt, diesmal nur musikalischer Natur. Möge der Meisterdieb noch lange Zeit in den dunklen Strassen unterwegs sein und so manches Mal doch mehr machen als nur seine Taschen füllen: Ein Held wider Willen und doch menschlicher als es den Anschein hat!

9 /10

Link zur GOG-Gamecard „Thief Gold“

Passend zum Thema findet Ihr auf StayForever einen großartigen Videopodcast zu Thief: Hier klicken!

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Bewertung: 4.7/5 (6)

System Shock 2 im Retro-Test (Review)

throgh am 28.Februar 2013 um 14:02:59

„Sch-schau dich an, H-h-hacker. Ei-ei-eine erbärmliche Kreatur aus Fleisch und Knochen, die keu-keuchend und schwitzend durch meine Korridore rennt. Wie kannst du eine p-perfekte, unsterbliche Maschine herausfordern?“

So und nicht anders beginnt ein Spiel, welches in manchen Kreisen gar keiner Vorstellung mehr bedarf: SYSTEM SHOCK 2. Wieso denn jetzt bitte direkt den zweiten Teil vorstellen? Nun ja, das hätte den einfachen Grund, dass GOG diesen zuletzt initial herausgebracht hatte. Leider noch nicht den ersten Teil (Betonung liegt hier aber höchstwahrscheinlich eben auf „noch“). Ursprünglich mitunter durch Warren Spector entwickelt, welchem wir auch das großartige „Deus Ex“ zu verdanken haben, beschreibt „System Shock“ eine düstere Welt geprägt von „Cyberpunk“-Elementen und gilt noch heute als äußerst atmosphärisches, tiefgehendes Erlebnis. Leider jedoch ist die Lizenz dieses wundervollen Werkes der digitalen Spielekultur stark verzweigt: Die ursprüngliche Firma Looking Glass ist längst nicht mehr existent und das Namensrecht liegt bei Electronic Arts. Die beteiligte Firma Irrational Games („Bioshock“-Reihe) ist inzwischen ein Tochterunternehmen von 2K Games. Insgesamt also sehr viele Teilnehmer an der Lizenz und daher nicht ganz so einfach erhältlich! Der Titel geisterte auch sehr lange Zeit auf der Community-Wishlist von GOG herum bis nun am 14. Februar 2013 ein denkwürdiger Tag für all die bestehenden und noch werdenden Fans war: „System Shock 2“ erhältlich über GOG.com und damit auch die Rückkehr in SHODANs düstere Welt. Daher auch ein guter Anlass nun nach einigen Tagen ein Review dieses Meilensteins der Spielegeschichte zu schreiben, selbst wenn GameStar dies schon in einem Retro-Video auch vorgestellt hat. Vielleicht kann man aber aus der Sicht eines Fans noch etwas mehr vermitteln? Wer weiß, ich würde sagen, dass entscheiden wir zusammen in dem nun folgenden Text und den Kommentaren.

Inhalt

„System Shock 2“ erzählt seine Handlung im Jahre 2114. Ort der Handlung ist das überlichtschnelle Raumschiff Von Braun. Der Spieler wacht in einer kryogenen Schlafkammer auf, ausgerüstet mit kybernetischen Implantaten. Jedoch fehlt es ihm selbst an Erinnerungen was denn wirklich geschehen. Denn vor ihm steht kein Mitglied der Krankenstation zur freundlichen Begrüßung und Pflege. Ganz im Gegenteil sogar: Explosionen, Erschütterungen und der drohende Sog in die Unendlichkeit des Weltalls erwarten uns, sofern wir nicht schnellstmöglichst die Beine in die Hand nehmen und einen Ausweg finden wie uns über Funk eine hektisch wirkende Dame mitteilt, die sich nur als Dr. Janice Polito vorstellt. Schon allein bei dieser Flucht sollte uns auffallen, dass hier neben dem maroden Zustand des Schiffes selbst auch einige andere Dinge ganz und gar nicht in Ordnung sind. Es hätte ja sein können, dass man uns vergessen hat aufgrund von anderen Problemen wie einem Einschlag durch ein fremdes Objekt. Nun ja: „Fremd“ wäre hier das korrekte Wort. Als wir uns dann doch letzten Endes vor der rettenden Schluftschleuse befinden sehen wir durch ein bruchsicheres Fenster ein weibliches Besatzungsmitglied schreiend den Korridor entlang davonrennen. Den Grund erfahren wir nur wenige Sekunden darauf, als ein weiteres Wesen hinter ihr rennend eine Waffe aufrichtet und seltsame Worte in den sonst entvölkert wirkenden Korridor brüllt. Moment, war das jetzt ein Mensch? Zumindest sah dieser so aus, von heftigen Missbildungen einmal abgesehen! Kurz nach der erfolgreichen und dennoch trügerischen Flucht in die sicheren Gefilde der Von Braun erfahren wir, dass fremdartige Anneliden, die sich nun „Die Masse“ nennen, die Besatzung assimiliert und das Schiff übernommen haben. Der Bordcomputer und KI Xerxes ist dem Anschein nach vollkommen in einer Fehlfunktion gefangen wie auch wohl der Rest der mechanischen Einwohner also zum Beispiel Roboter. Aber das ist schlicht nur der Anfang einer düsteren wie auch unheimlichen Reise und auch nur ein kleiner Ausschnitt der schrecklichen Wahrheit, die sich hinter all dem verbirgt. Und wer ist diese Computer-KI „SHODAN“, deren Name wir in vielen Audio-Logs erwähnt finden? „System Shock 2“ erzählt seine komplette Handlung in Form von direkt Erlebtem des Spielers, z.B. über die Funksprüche von Dr. Polito als Eine der letzten Überlebenden, und dem Vergangenem in Form der auffindbaren und jederzeit abhörbaren Audio-Logs einzelner Besatzungsmitglieder.

Atmosphäre und Spielmechanik

Das Spiel nutzt die auch aus „Thief – The Dark Project“ bekannte Engine und setzt vollends auf Immersion durch die Augen des Protagonisten. Der verwöhnte Spieler aus dem Jahre 2012 / 2013 wird jetzt rufen: „Holla, das ist aber eine sehr kantige Grafik!“ Nun dem kann aber auch entgegnet werden, dass „System Shock 2“ weit mehr als das zu bieten hat. Daneben natürlich lässt sich das Spiel auch sehr gut modifizieren und damit aufhübschen, jedoch hierzu komme ich später noch einmal zurück. Von der technischen Seite her bietet das Spiel ähnliche Eigenschaften wie auch die „Thief“-Reihe: Ein dynamisches Musik- und Soundsystem sorgen für deftige Gruselatmosphäre, wenn man einen Gegner nur hören aber nicht sehen kann, und derbe Schockmomente, sobald dieser direkt hinter Einem auftaucht. Hierbei ist „System Shock 2“ jedoch nicht so plump wie zum Beispiel „Doom 3“ und lässt die Gegner einfach irgendwo erscheinen. Das Team von Looking Glass und Irrational Games haben sich interessante Methodiken einfallen lassen, so dass ein Gegner auch gern aus der zuvor passierten Luftschleuse hinter dem Spieler her hechtet. Vor allem als „Hybriden“ bezeichneten Opfer der annelidischen Kreaturen sind hier nicht wirklich zimperlich. Es mag sein, dass die Grafik zunächst abschreckend wirkt im Jahre 2013. Dennoch ist die Atmosphäre ungeschlagen und kann selbst den sog. Kino-Inszenierungen so mancher Neu-Erscheinungen in den letzten Tagen etwas vormachen. Nachfolgend ein musikalisches Intermezzo, untermalt mit Original-Aufnahmen und Sounds, welche auch so im Spiel vorzufinden sind:

Wie zuvor gesagt erlebt man das Spiel zur Gänze aus der ICH-Perspektive. Hier bietet sich dann auch einr vollumfänglichr Oberfläche an. „System Shock 2“ setzt hier auf starke Rollenspiel-Systeme und -Eigenheiten wie einem Inventar. So können auch kybernetische Module als eine Art Punktesystem dazu verwendet werden Fertigkeiten zu erlernen oder auszubauen: Man kann als brachialer Waffennarr durch die Korridore rennen, allerdings dürfte man hier dann so seine lieben Schwierigkeiten mit dem Sicherheitssystem haben, welches durch den wahnsinnig gewordenen Schiffscomputer Xerxes gesteuert wird und bei Sichtung den Alarm auslöst, der dann folgerichtig die nächsten Kreaturen und Gegner lockt. Vor allem auch, da Munition ein rares Gut ist und die Waffen einer Abnutzung unterlegen sind. Also sollte man vielleicht doch etwas mehr machen als sich nur auf „Waffen“ zu konzentrieren. Reperaturfertigkeiten wären nicht verkehrt, Modifikationen der Datenbanken der zwischendurch auffindbaren Automaten für Essensrationen, Hackmöglichkeiten für das Sicherheitsnetz, um vielleicht den Kameras zwischendurch ausweichen zu können oder diese vollends zu deaktivieren respektive zerstören. Die Liste ist sehr lang. Grundlegend unterteilt der Spieler sich in seiner Auswahl zu Beginn in drei Klassen:

– Marine (höhere Affinität für Waffen und Stärke)
– Navy (verbesserte Hackfertigkeiten, Forschung und Wissenschaft)
– O.S.A. Agent (direkteres Erlernen psionischer Fähigkeiten)

Im darauffolgenden Tutorial können diese in einer Ausbildung noch weiter verfeinert werden. Damit kann dann zum Beispiel der „Marine“ auch weitere Forschungspunkte erwerben und seine Fertigkeiten dahingehend erweitern. Es gibt im Internet unzählige „Guides“ und „Vorschläge für die optimale Klasse“. Aber ich würde sagen: Das probiert man am Besten selbst für seine Spielweise aus. Nachfolgend eine mögliche Spielweise wie auch ein Gesamteindruck von „System Shock 2“:

Grafik und Sound

Wie zuvor erwähnt teilen sich die Spiele „Thief“ und „System Shock 2“ das gleiche Engine-Grundgerüst: Die DARK-Engine. Ihr Alter ist unverkennbar und dennoch schafft diese Engine etwas was selbst modernste Derivate der „Unreal“-Technik so manches Mal nicht hinbekommen. Dies liegt aber auch am Talent der Designer und Entwickler vor dem Bildschirm, die uns hier ein wahres Kunstwerk geschenkt haben. Für das Spiel wurde das technische Grundgerüst damals auch stark erweitert, um farbige Lichtquellen zum Beispiel zu ermöglichen. Es ist zwar ein „Good Old Game“, allerdings weiterhin zeitlos. Sound und Grafik lassen sich bisweilen stark modifizieren. Ersterer wäre gar nicht wirklich nötig, denn Musik und Sound sind bei diesem Spiel allem Zweifel tatsächlich erhaben!

Modifkationen

Hat „System Shock 2“ wirklich Modifikationen nötig? Ja und nein. Das hängt ganz davon ab was man konkret haben möchte. Höher aufgelöste Texturen? Verbesserte Charaktermodelle? Das ist ohne große Schwierigkeiten möglich. Ebenso kann man aber auch weiter ins Detail abtauchen. Hier sei erwähnt, dass sämtliche Resource-Dateien schlicht über ein Packprogramm der persönlichen Wahl geöffnet werden können. So kann man alle CRF-Dateien durchforsten und auf den Spuren der Entwickler wandeln!
Für alleinige Grafikverbesserungen wären zwei Modifikationen absolut zu empfehlen:

SHTUP
Dieses Paket verbessert viele Texturen im Spiel und ersetzt diese auch durch höher aufgelöste Versionen.
http://www.shtupmod.net/

REBIRTH
Mit diesem Paket werden die Charaktermodelle hinsichtlich ihrem Aussehen stark verbessert.
http://www.systemshock.org/inde x.php/topic,8.0.html

Vor allen Modifikationen sollte man sich allerdings noch dem SS2Tool zuwenden (http://www.systemshock.org/inde x.php?topic=392.0). Hierdurch werden notwendige Verbesserungen aufgespielt und die Verzeichnisstruktur der „System Shock 2“-Installation für das Modifizieren vorbereitet.

Resümee

Eine wahre Perle hat man uns hier zugänglich gemacht. „System Shock 2“ war und ist natürlich auch weiterhin über ebay zum Beispiel erhältlich, jedoch hat das Spiel inzwischen nebst der Zeit auch einen Sammlerwert auf dem Buckel. Und wer die Originalverpackung sein Eigen nennen möchte muss wohl auch inzwischen einen sehr stolzen Preis bezahlen. Jedoch auch dieser wäre gerechtfertigt. Ganz davon ab: GOG bietet massig Zusatzmaterial. So findet man dort auch die Original-Soundtrack in den Formaten FLAC oder MP3, Konzeptzeichnungen, Interviews und Entwurfsdokumente.
Das Spiel ist in der Tat zeitlos: Es charakterisiert die Urängste des Menschen. Allein, verlassen und auf sich gestellt muss man sich in der Gestalt des namenlosen Helden einen Weg durch diese unwirkiche Umgebung suchen, ohne Wissen was konkret geschehen ist. Dies offenbart das Spiel in seiner Handlung erst nur langsam, fast schon widerwillig. Aber gerade das ist der Reiz! Zugleich hebt das Spiel schon fast unterschwellig den Finger, denn es führt uns direkt vor Augen was durch eine Computer-KI und technische Entfremdung geschehen kann. Natürlich in dieser Form absolut überspitzt: Man hat sich auf das perfekte Schiff Von Braun verlassen und trotzdem drang etwas Fremdes, Bedrohliches ein. All die Technik konnte die Menschen nun nicht schützen und ist sogar nun auch ihr Feind, denn die durchgedrehten Andoiden und Roboter wenden sich mitunter gegen ihre Schöpfer im Dienste der „Masse“. Gerade die Kommentare SHODANs und ihrem steten Hinweis auf den Imperfekt des „Fleisches“ wie auch dem Kontrast der Masse, die das „Fleisch“ als ihr Ein und Alles bezeichnet, machen das Spiel zu weit mehr als nur einem Vergnügen für Zwischendurch. Der Konflikt wird immer wieder thematisiert und findet am Schluss der Handlung in der jeweiligen Entscheidung des Spielers ihren Höhepunkt. Kann sich denn der Spieler frei entscheiden? Das verrate ich an dieser Stelle nicht und gebe nur den Hinweis, dass „System Shock 2“ auch etwas Kopfarbeit abverlangt wie auch eben besagtes „Kopfkino“ verursacht. Hat das Spiel wie der Roboter jetzt einen Kunden vertrieben und muss demontiert oder degradiert werden? Entscheidet selbst und lasst euch von SHODAN verzaubern und erschrecken zugleich!

9 /10

Link zur GOG-Gamecard „System Shock 2“

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Bewertung: 5.0/5 (4)