Dark Project – Thief: Trivia und Wissenswertes

Die Thief-Serie erfreut sich trotz ihres Alters an recht hoher Bekanntschaft unter Spielern und kann sich dank ihrer treuen Fangemeinde als noch lange nicht vergessen betrachten. Aber es versteckt sich einiges obskures und seltsames hinter der 3-teiligen Stealthserie von Looking Glass Studios (∆ó 2000) und Ion Storm Austin (∆ó 2005). Thief begann nicht einfach als … weiter

Thief 2: The Metal Age Gold ‚Äď Ein gescheitertes Fan-Projekt

Im Jahre 2000 ging Looking Glass Studios, die Macher der Thief und Systemshockserien, zugrunde, Fans der beiden Serien schrien auf. Was aber damals niemand wusste, war dass das Team von Thief 2 an einer Gold Version genau dieses Spiels arbeitete. Nun sollte mal gekl√§rt werden, was eine Gold Version ist: Es handelt sich hierbei um … weiter

Thief – Deadly Shadows: Test, Review

Ich m√∂chte in diesem Artikel meine Gedanken und meine Wertung √ľber das in 2004 erschiene Thief: Deadly Shadows. Entwickelt von Ion Storm Austin, bekannt f√ľr die ersten beiden Deus Ex Titeln und Daikatana. Bei Deadly Shadows handelt es sich um den dritten Titel in der Thief Reihe, welche dieses Spiel zum Ende gef√ľhrt hatte, bis … weiter

Thief: Fan Comic (2014)

Schon vor einiger Zeit zeichnete ich mit einem simplen Bleistift und einen Lineal einen Thief-Fan-Comic, da ich ein gro√üer der Fan dieser Spieleserie war. Der Zeichenstil, den ich benutze ist nicht wirklich grandios, das kann daran liegen, dass ich nicht wirklich eine begnadeter K√ľnstler bin. Auch, da die Bilder nicht nachher mit Paint bearbeitet wurde, … weiter

Texturen-Mod f√ľr Dark Project (Thief Gold) erschienen!

Nach langj√§hriger Entwicklungszeit steht die Mod „Thief Gold HD Texture“ von Bentraxx Productions f√ľr Dark Project: Der Meisterdieb zum Download bereit und zeigt bra¬≠vou¬≠r√∂s, was noch in der alten Dark-Engine steckt: Neben sch√§rferen und h√∂her aufgel√∂sten Texturen finden auch neue Wasser-, Nebel- und Feuer-Effekte ihren Weg ins Spiel, die ganz auf der h√∂he der Zeit … weiter

Dark Project: Der Meisterdieb bekommt einen neuen Anstrich!

1998 hat das grandiose Dark Project: Der Meisterdieb (engl.: Thief: The Dark Project) erfolgreich das Stealth-Genre etabliert. Auch nach 14 Jahren ist der nunmehr grafisch sehr gealterte Titel durch sein Gameplay spielenswert und begeistert vornehmlich Fans von Spielen wie Splinter Cell, Deus Ex o. Metal Gear Solid – jene, in denen Ballerorgien nicht zu einem … weiter

Dark Project: Der Meisterdieb im Retro-Test (Review)

„Du hast die Finsternis durchreist, doch was wei√üt du?¬†Das Auge ist das Licht des Leibes, wenn aber das Licht in dir Finsternis ist, wie gross wird dann die Finsternis sein?“ So beginnt eines der Spiele, welches wirklich Geschichte geschrieben hat und wegweisend f√ľr ein Genre war.¬†Ich w√ľrde sogar sagen, dass „Thief“¬†pr√§gend f√ľr ein gewisse Spielmechanik … weiter

System Shock 2 im Retro-Test (Review)

‚ÄěSch-schau dich an, H-h-hacker.¬†Ei-ei-eine erb√§rmliche Kreatur aus Fleisch und Knochen, die keu-keuchend und schwitzend durch meine Korridore rennt.¬†Wie kannst du eine p-perfekte, unsterbliche Maschine herausfordern?‚Äú So und nicht anders beginnt ein Spiel, welches in manchen Kreisen gar keiner Vorstellung mehr bedarf: SYSTEM SHOCK 2.¬†Wieso denn jetzt bitte direkt den zweiten Teil vorstellen?¬†Nun ja, das h√§tte … weiter

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Dark Project – Thief: Trivia und Wissenswertes

User am 5.April 2015 um 20:04:13

Die Thief-Serie erfreut sich trotz ihres Alters an recht hoher Bekanntschaft unter Spielern und kann sich dank ihrer treuen Fangemeinde als noch lange nicht vergessen betrachten. Aber es versteckt sich einiges obskures und seltsames hinter der 3-teiligen Stealthserie von Looking Glass Studios (∆ó 2000) und Ion Storm Austin (∆ó 2005).

  • Thief begann nicht einfach als Thief sondern als Better Red than Undead. Hier sollte man einen Zombieangriff auf die Sowjetunion verhindern. Ein besonderer Twist sollte sein, das man den Zombies mit Schusswaffen nicht klein bei kommen konnte und man sie stattdessen mit einem Schwert zerst√ľckeln sollte. Die Idee wurde zwar verworfen doch das Schwertkampfkonzept wurde auf das n√§chste Projekt, ein Spiel namens Dark Camelot, √ľbertragen. Hier sollte man in einer d√ľsteren Variante der Arthur Sage gegen Merlin und Arthurs Schergen k√§mpfen. Schlie√ülich wurde auch dieses Konzept abgetan und in Thief umgewandelt, wie wir es heute kennen.
  • Lange hielt sich das Ger√ľcht, das die Thief Gold Level ¬†(ein Director¬īs cut f√ľr Thief 1) urspr√ľnglich schon f√ľr Dark Camelot entwickelt wurden und dann nur noch Namen und Spieltexte abge√§ndert wurden, um sie Thief anzugleichen. So sollte das Level ‚ÄěThe mage towers‚Äú urspr√ľnglich Merlins Burg in Dark Cameolot gewesen sein.
  • Thief: Dark Project ¬†war zusammen mit Tenchu: stealth assasins und Metal gear solid eines der allerersten 3D Stealthspiele, als es 1998 erschien. Urspr√ľnglich sollte es aber gar nichts mit Schleichen am Hut haben, der Spieler sollte sich haupts√§chlich mit seinem Schwert vorank√§mpfen. Als man merkte, dass der Schwertkampf nicht so gut funktionierte wie erwartet, sattelte man auf Stealth um und belegte damit ein neues Genre. Teilweise merkt man aber, dass das Schleichen erst sehr sp√§t in das Spiel eingef√ľhrt wurde, insbesondere die letzten Level sind mehr actionlastig.
  • Entwickler der ersten zwei Thiefs war Looking glass, ein Studio das besonders durch eben Thief und System shock bekannt wurde, aber auch Spiele wie Flight unlimited und sogar einen N64 Port f√ľr Command&conquer ablieferte. Macher des dritten Teils war Ion Storm Austin, Macher der ersten zwei¬† Deus Ex und des Flops Daikatana aber auch von ¬†Anachronox.
  • Looing glass lieferte in ihren Spielen meistens einige √§u√üerst unterhaltsame Easter eggs ab. √Ąhnlich wie in System shock kann man im ersten Thief einen Basketballkorb finden. In den ersten Teilen war auch eine sogenannte ‚ÄěQuote roll‚Äú zu finden, ein Schriftst√ľck von herrlich d√§mlichen aber auch sehr unterhaltsamen Zitaten der Entwickler. In Thief: Gold gibt es zudem einen Easter Egg Level, der den ersten richtigen Level in Baffords Anwesen komplett auf den Kopf stellt und Spruchtafeln der Entwickler mit einer Art „Making of“ beinhaltet. Dieser l√§sst sich entweder durch Bearbeiten der Mission Loader Datei starten, oder durch den Thief Leveleditor. In Thief 2: the metal age konnte man auch noch auf tanzende Zombies und einer geheimen Missionskarte finden. Im dritten Teil waren dann nahezu alle Gem√§lde im Spiel einem Entwickler nachempfunden.
  • Zum zweiten Teil der Serie war urspr√ľnglich, wie die Gold Version des 1. Teils, geplant. Allerdings ging Looking glass vor der Fertigstellung in Konkurs und musste schlie√üen. Sp√§ter wollten Fans die angefangenen Missionen fertigstellen, scheiterten aber auch. Hier ein vollst√§ndiger Artikel:¬†http://www.replaying.de/leserartikel/thief-2-the-metal-age-gold-rueckblick-auf-ein-gescheitertes-fan-projekt/
  • Thief hat bis heute noch einen gro√üen Einfluss auf die Spielebranche. So wurden Dishonored und Dark Messiah stark von Thief inspiriert, aber auch Spiele wie Mark of the ninya, Eldritch und Stealth bastard haben sich eine geh√∂rige Scheibe abgeschnitten. In der Zukunft wird es wohl noch einige Thief-inspirierte Spiele geben, unter anderem das bald erscheinende NEON struck und das noch unangek√ľndigte Dishonored 2.
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Thief 2: The Metal Age Gold ‚Äď Ein gescheitertes Fan-Projekt

User am 10.Juni 2014 um 17:06:25

Im Jahre 2000 ging Looking Glass Studios, die Macher der Thief und Systemshockserien, zugrunde, Fans der beiden Serien schrien auf. Was aber damals niemand wusste, war dass das Team von Thief 2 an einer Gold Version genau dieses Spiels arbeitete. Nun sollte mal gekl√§rt werden, was eine Gold Version ist: Es handelt sich hierbei um eine Art Director¬īs cut Edition des Spieles, mit neuen Level, zugef√ľgter Story und verbesserte alte Level. √úber Umwegen gelangten die schon teils entwickelten Level ins Internet und wurde von den Fans entdeckt. Einziges Problem war, dass diese noch nicht fertig gestellt waren und man sie so nicht in das Hauptspiel einbinden konnte. Hier kam eine Gruppe von Fans hinzu die die Level restaurieren und in das Hauptspiel einbauen wollten. Dennoch¬†¬†scheiterten sie¬†und da die Website seit 2007 nicht mehr upgedatet wurde, ist anzunehmen dass das Projekt wohl¬†nie fertiggestellt wird¬†und sich das Team aufgel√∂st hat. Dennoch √ľbrig blieben Concept-art und einige genaueren Einsichten in die geplanten Missionen. Folgende Missionen sollten in das Spiel eingebaut werden:

  • Raid on Willard Square: Diese Mission sollte nach der 2ten Mission des Hauptspiels stattfinden und Garret in ein heruntergekommenes Stadtviertel f√ľhren. Diese Mission wurde sogar so stark fertiggestellt, dass man sie spielen konnte, aber nur als Thief FM. Es existieren hier auch einige Screenshots:

slums4

  • Eine unbenannte Universit√§tsmission: Hier war geplant Garret als Undercoveragent loszuschicken um einen erpressten Heiden zu helfen, die Mission sollte sich an das Level ‚ÄěUndercover‚Äú aus Thief: Dark Project orientieren
  • Culture Break: Eine Museumsmission, in der Garret ein Relikt finden muss, das in den falschen H√§nden gro√üen Schaden anrichten kann. Sie sollte nach der Mission ‚ÄěChasing the Joint‚Äú stattfinden, wo Garret etwas Freizeit hat und gerade auf dieses Relikt st√∂√üt. Geplant war diese Mission etwas √§hnlich wie die ‚ÄěFirst City Bank und Trust‚Äú
  • Waking the dead: Eine folgende Mission zu Culture Break, hier m√ľsste Garret die Necromancer aufhalten, die vermutlich mit diesem Relikt etwas B√∂ses vollbringen wollen. Hier war geplant eine neue Gegnerart einzuf√ľhren, die Ghoule. ‚ÄěWaking the dead‚Äú wurde vermutlich designt um Thief 2 auch ein Horrorlevel beizuf√ľgen, da die anderen Teile der Serie diese Level meistens aufweisen. Concept Art:

ghoul

  • Fallen Hammers: Hier sollte Garret ein kleines Gespr√§ch mit einem betrunkenen Hammeriten f√ľhren, der ihm erz√§hlt wo er Informationen √ľber die Vergangenheit Karras finden w√ľrde. Die eigentliche Mission sollte ein Kathedralenlevel beinhalten. Allerdings wurde die Mission wieder fallengelassen, da sie das Finale des Spieles nur unn√∂tig hinausz√∂gert.

 

Auch war geplant viele andere Missionen zu modifizieren, wie in ‚ÄěFramed‚Äú wo zus√§tzliche Geheimnisse eingebaut h√§tten sollen.

Neben den groben Levelentw√ľrfen existieren auch einige schon fertig bearbeitete Gegnerarten, genauer gesagt zwei. Diese wurden damals von dem Thief 2 Gold Team entwickelt und w√§ren vermutlich f√ľr ‚ÄěWaking the dead‚Äú verwendet. Es handelt sich hierbei um einen Ghoul und einen Skelettkrieger, die vom Thema sehr gut in genau diese Mission gepasst h√§tten. Ich h√§tte besonders gerne eben „Waking the dead“ gerne im Spiel gesehen, besonders die Skelettkrieger h√§tten mich sehr angesprochen, da diese einen gewissen Flair ausstr√∂men, die Ghoule w√§ren aber auch interessant gewesen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

 

Zu den unfertigen Missionen existieren auch einige Videos: http://www.youtube.com/watch?v=Do5Gvh9fvRc

http://www.youtube.com/watch?v=L0pRlrIQHoQ

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Thief – Deadly Shadows: Test, Review

User am 1.Juni 2014 um 21:06:21

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Ich m√∂chte in diesem Artikel meine Gedanken und meine Wertung √ľber das in 2004 erschiene Thief: Deadly Shadows. Entwickelt von Ion Storm Austin, bekannt f√ľr die ersten beiden Deus Ex Titeln und Daikatana. Bei Deadly Shadows handelt es sich um den dritten Titel in der Thief Reihe, welche dieses Spiel zum Ende gef√ľhrt hatte, bis die Reihe in 2014 rebootet wurde.

Die Thief Reihe war schon immer als Urvater des Stealthgenres bekannt und auch der dritte Teil macht hier keine Ausnahme, ein angriffslustiger oder aggressiver Pfad ist meistens die L√∂sung und eine der obersten Pflicht lautet nicht t√∂ten, obwohl dies als Option enthalten ist. Meistens bricht man in H√§user oder gr√∂√üere Anlagen ein, muss ein Hauptziel erf√ľllen und stiehlt dabei so viel wie m√∂glich, um das Geld den Armen (also sich selbst) zuflie√üen zu lassen.

Verpackung

Thief: Deadly Shadows kommt in der standardisierten DVD-H√ľlle, in der sich heute jedes Spiel befindet. Die Xbox Version des Spieles wurde auch in dieser geliefert, nur mit anderer Farbgebung. Auch existiert eine Premier Collection Version des Spieles, die aber nicht gro√üe Unterschiede in der Verpackung aufwies. Eine Version in einer der kleinen CD-H√ľllen wurde dann, haupts√§chlich zum Gebrauch in der W√ľhlkiste, herausgegeben.

Vor k√ľrzerer Zeit erschien noch eine Squareenix Enix Masterpieces Version, f√ľr 10 Euro und eine Sammlung mit der gesamten originalen Thief Trilogie, die auch wiederum in einer DVD-H√ľlle erschienen. Das Handbuch befindet sich hierbei auf den DVDs.

Grafik und Atmosphäre

Das Spiel benutzt eine stark modifizierte Unreal 2 Engine und es sieht auch heute gut aus. Nat√ľrlich erkennt man auch heute die wenig aufgel√∂sten Texturen und manchmal etwas seltsamen Effekte wie Feuer, aber was Thief 3 nicht mit Grundgrafik schafft, retuschiert es mit Atmosph√§re und Hintergrundmusik, die sich so gut in die Welt einblendet, das man sie √∂fters nicht bemerkt. Laternen fackeln, das Weinen von Kindern ist in einem verlassen Waisenhaus zu h√∂ren, Licht f√§llt durch tr√ľbe Fensterscheiben, Fackeln brennen, man belauscht das Gespr√§ch zwischen zwei Wachen. Das und zusammen mit den Echtzeitschatten wird Thief 3 zu einem wahren atmosph√§rischen Meisterst√ľck. Allerdings bringt der Umstieg von der DarkEngine, die in den letzten 2 Teilen verwendet wurde, auf die Unreal 2 Engine auch Nachteile: Level sind grunds√§tzlich in mehrere Teile unterteilt und mit Ladezeiten verbunden, auch kann Garret aufgrund der Limitationen der Unreal 2 Engine nicht mehr schwimmen.

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Ich m√∂chte noch ein paar Worte zu den Ladebildschirmen finden. Grunds√§tzlich sind die Ladezeiten ca. 40-50 Sekunden lang, auf einem PC schwankt das aufgrund der Leistung des Computers, aber auf meinem, wohl gemerkt schlechten, Laptop dauerten die Ladezeiten ungef√§hr 10 Sekunden, was nicht sonderlich lang ist. Auch werden die Ladebildschirme meiner Meinung nach gut ausgen√ľtzt. Oft wird in den Ladezeiten kleine Ausschnitte aus verschiedenen Gedichten und Texten pr√§sentiert, meistens sind diese sogar recht brutal oder unheimlich gestaltet und kriechen auch manchmal unter die Haut.

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Steuerung

Thief: Deadly Shadows steuert sich √§hnlich wie ein normaler Ego-Shooter, WASD zum Bewegen, Maus zur Steuerung der Kamera. Man hat die Wahl zwischen der Egosicht und Third-Person-Perspektive, das Spiel sollte aber haupts√§chlich in der Ego-Perspektive gespielt werden, f√ľr Anf√§nger ist die Third-Person-Sicht empfehlenswert, da man hier mehr Kontrolle und Sicht √ľber den Spielcharakter hat. Da das Herumschalten zwischen den zwei Sichten sehr schnell verl√§uft, empfiehlt es sich sogar an manchen Stellen die Ansicht zu wechseln, besonders empfiehlt sich die Third-Perspn-Ansicht beim Klettern mit den Kletterhandschuhen.

 

Mit x kriecht man und mit der linken Maustaste schl√§gt man mit Dolch oder Kn√ľppel bzw. spannt man den Bogen. Gegen√ľber dem Vorg√§ngern wurde Garrets Schwert gegen einen Dolch ersetzt um den Stealtheindruck zu verst√§rken. Neu ist es, dass man ein kleines Minigame absolvieren muss, um Schl√∂sser zu knacken.

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Gameplay

Das Spiel beginnt mit einem Turtorial, das penibel genau die Steuerung erkl√§rt. Thief 3 ist ein Schleichspiel, das hei√üt Gegner m√∂glichst ausweichen, in den Schatten bleiben, zuschlagen und verschwinden, Fackeln l√∂schen, leise sein, den Lichtedelstein, am unteren Rand des Bildschirm im Auge behalten, Leichen verstecken. Thiefs Gameplay ist leicht zu verstehen aber schwer zu meistern, so wird man einige Stunden damit verbringen sich zu verbessern. Ich erinnere mich das erste Mal wie ich Thief 3 gespielt habe. Ich habe die Wachen immer frontal attackiert und viel zu viele Gegner get√∂tet, ich √ľberstand die ersten Stunden des Spielens nur mit sehr viel Neuladen und Gl√ľck.

Auf dem Turtorial folgt die 1. Mission, man bricht in eine Burg ein und schl√§gt sich mit den Wachen herum. Nachher wird man in die namenlose Stadt entlassen und erf√ľllt Auftrage der H√ľter um weiter in der Story voran zu kommen.

Ein cooles Feature ist dass man sich mit Gruppen verb√ľnden kann, indem man verschiedene Auftr√§ge erf√ľllt, wie das T√∂ten von riesigen K√§fern oder das Bek√§mpfen von Untoten. Die Stadt ist bev√∂lkert von verschiedenen Gegnern, Freunden und Neutralen, die einem wirklich das Gef√ľhl geben in einer gro√üen Metropolis zu sein, leider grenzen die kleinen Gebiete dieses Gef√ľhl wieder ein.

Was wäre Thief ohne stehlen, der Namen sagt`s schon, was man hier auch tun wird. Nämlich Gold, Silber und Edelsteine stehlen und dann an Hehler verkaufen, damit man sich neue Waffen und andere Gegenstände leisten kann.

K.I. und Gegner

Die h√§ufigsten Gegnern werden die einfachen Wachen seinen, sie sind mit einem Schwert bewaffnet und patrollieren in Herrenh√§user und in den Stra√üen der Stadt. Das Gegnerraster von Thief 3 ist recht hoch gesteckt, es werden √∂fters neue Gegner erscheinen, die immer neue Taktiken erfordern, wenn man also den einen Gegner genau kennt und ihn gut austricksen kann, kommt schon der n√§chste und man muss sich das alles noch einmal durch den Kopf gehen lassen. Garrets Waffen, wie Blitzbomen, Minen und √Ėlflaschen und sein Bogen mit verschiedener Munition kommen ihm genau richtig. Meine pers√∂nliche Lieblingsfeinde waren die Gargoyles und die Puppen. Die Gargoyles sind sehr aggressiv und m√§chtig und verlangen ein sehr gekonntes Schleichen, die Puppen sind genauso gef√§hrlich, nur dass sie auch noch Grusel mit sich f√ľhren und man leicht eine G√§nsehaut bekommt. Thief 3 wechselt die Gegner oft genug um das Gameplay nicht ein trocknen zu lassen und es f√ľhlt sich auch am Ende frisch an.

hammer gamall

Die K.I. ist grunds√§tzlich gut, sie durchk√§men das Dunkle nach Garret sollte ihnen etwas verd√§chtig vorkommen. Sie reagieren auf den Charakter und die Ger√§usche die er verursacht, genauso auf verlorene Gegenst√§nde und offene T√ľren. Sie sind nicht sehr nachgiebig und teilweise richtig schlau. Auch f√ľhlen sie sich realistisch an, sie wollen leben, nicht wie andere Gegner in anderen Spielen, die in ihren Tod laufen. Sie fliehen wenn verletzt rufen um Hilfe und alarmieren so andere Wachen. Leider hat die K.I. so ihre Aussetzer, sie k√∂nnen manchmal Treppen nicht heraufsteigen, reagieren zu langsam und sehen Garret manchmal nicht obwohl er sehr sichtbar ist. Auch sind den Wachen ein paar F√§higkeiten nicht programmiert wurden, wie Leitern erklettern und schwimmen. Letzteres kann auch Garret nicht, da die Unreal 2 Engine, das nicht erm√∂glicht.

Story

Die Story f√§ngt an, damit dass Garret eine Burg ausraubt und einen Opal erbeutet. Bald darauf bitten die H√ľter ihn um Hilfe, damit Garret eine Prophezeiung zu Ohren kommt muss er Aufgaben f√ľr sie erf√ľllen. Das Geschehen steigert sich immer mehr und man entdeckt Geheimnisse und Verschw√∂rungen im H√ľterorden, eine antike Macht, ein f√ľrchterliches Gesch√∂pf lauert im Dunklen‚Ķ

Weiter und genauer erz√§hlen w√§re schade, f√ľr jeden der das Spiel noch nicht gespielt hat. Die Story ist wirklich gut, sie √ľberschl√§gt sich und wendet sich ein paar mal. Man wird auch in einige wirklich gute Levels geschickt. Die H√∂hepunkte sind eindeutig, die Shalebridge Wiege und das Strandhaus. Beide geniale Level, die Shalebridge-Wiege ist unheimlich und entf√ľhrt einem in lange vergangenen Zeiten und das Strandhaus ist d√ľster und hat einen sehr interessanten Flair, den man irgendwie mit Gruselhaus trifft Melancholie trifft untreue Dienerschaft und Witwe vergleichen kann. Die Story ist wirklich gut und endet auch gut, die Thieftrilogie wird w√ľrdevoll zu Ende getragen und das mit dem besten Soundtrack, den ich je vor dem Abspann geh√∂rt habe.

Fazit

Thief 3 ist ein grandioses Spiel, genauso gut wie alle anderen Teile der Serie, wenn nicht besser. Allerdings kann man sich wohl nicht genau entscheiden welcher nun der Beste ist, sie alle sind einfach nur zu gut um genau eine Entscheidung zu treffen. Ja, es mag sein, dass Thief3 seine Schw√§chen hat, aber das macht es wett mit Atmosph√§re, einem tollem Gameplay, guter Story‚Ķ. F√ľr jeden Stealth und Thieffan ein Muss, aber auch Neulinge werden ihren Spa√ü haben, nur wei√ü ich nicht ob ich die Xbox Version empfehlen soll, da diese einen unbehbaren Bug besitzt, der dien Schwierigkeitsgrad resettet.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Thief: Fan Comic (2014)

User am 29.Mai 2014 um 17:05:13

Schon vor einiger Zeit zeichnete ich mit einem simplen Bleistift und einen Lineal einen Thief-Fan-Comic, da ich ein gro√üer der Fan dieser Spieleserie war. Der Zeichenstil, den ich benutze ist nicht wirklich grandios, das kann daran liegen, dass ich nicht wirklich eine begnadeter K√ľnstler bin. Auch, da die Bilder nicht nachher mit Paint bearbeitet wurde, erkennt man eindeutig, dass die Bilder mit einem Bleistift gezeichnet wurde. Leider ist der Comic unvollendet, vielleicht werde ich die Geschichte fortsetzen.

Vor der Stadt taucht pl√∂tzlich eine Insel auf und ein Transportschiff zerschellt daran. Einer der √úberlebenden entdeckt dass diese Insel von seltsamen, maskierten Wesen bewohnt wird. Zur gleichen Zeit bricht Garret in ein Heidenversteck ein um eine mysteri√∂se Krone zu stehlen, nur durch einen Zufall kann er fliehen und nachdem er in eine Sackgasse ger√§t, verschwindet er f√ľr eine Zeit. Die maskierten Kreaturen legen in der Stadt an und bahnen sich einen blutigen Weg durch die Stra√üen der Stadt, um den Turm der Hammeriten zu erreichen. Garret kehrt, zu den Schrecken der Bewohner, in die Stadt zur√ľck und besucht einen Hehler, da klopft es an der T√ľr…

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Kein Copyright, jeder kann diese Bilder verwenden, allerdings wird darauf hingewiesen dass lizensierte Markennamen verwendet wurden, die Square Enix unterlegen.

 

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Bewertung: 5.0/5 (9)

Texturen-Mod f√ľr Dark Project (Thief Gold) erschienen!

Malte am 14.Dezember 2013 um 10:12:07

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Nach langj√§hriger Entwicklungszeit steht die Mod „Thief Gold HD Texture“ von Bentraxx Productions f√ľr Dark Project: Der Meisterdieb zum Download bereit und zeigt bra¬≠vou¬≠r√∂s, was noch in der alten Dark-Engine steckt: Neben sch√§rferen und h√∂her aufgel√∂sten Texturen finden auch neue Wasser-, Nebel- und Feuer-Effekte ihren Weg ins Spiel, die ganz auf der h√∂he der Zeit sind, sowie eine runderneuerte Vegetation. Seitdem Release sind nunmehr f√ľnf Tage vergangen und die Mod steht bereits auf Platz 63 von 20657 der beliebtesten Mods mit einer Wertung von 99% (Quelle: moddb.com)

Ihr k√∂nnt nicht l√§nger warten? Wir auch nicht, doch zun√§chst m√ľssen √ľber 3 Gb an Dateien durch Eure Internetleitung geschleust werden. Downloadlinks sowie weitere Installationsanweisungen gibt’s hier auf moddb.com. Viel Spa√ü!

Thief Gold HD Texture Mod

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Bewertung: 4.8/5 (4)
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Dark Project: Der Meisterdieb bekommt einen neuen Anstrich!

Malte am 23.März 2013 um 12:03:52

1998 hat das grandiose Dark Project: Der Meisterdieb (engl.: Thief: The Dark Project) erfolgreich das Stealth-Genre etabliert. Auch nach 14 Jahren ist der nunmehr grafisch sehr gealterte Titel durch sein Gameplay spielenswert und begeistert vornehmlich Fans von Spielen wie Splinter Cell, Deus Ex o. Metal Gear Solid – jene, in denen Ballerorgien nicht zu einem befriedigenden Ergebnis f√ľhren, denn die meisten Spieler dieser Titel stellen sich ihr eigenes Ziel: Die Mission mit wenigen bis keinen Gewaltakten zu meistern. Stealth-Spiele sagen dem Spieler fr√ľh „Hey, du kannst hier (fast) alles l√∂sen ohne deinem Feind auch nur ein H√§rchen zu kr√ľmmen!“ und genau dies macht f√ľr viele den Reiz aus.

Thief_Gold_Screenshot

Der Modder Bentraxx entwickelt derzeit f√ľr Thief: The Dark Project Gold einen umfangreichen HD Texture Patch und verpasst dem Dieben einen g√§nzlich neuen Anstrich. Neben aufwending editierten und neu erstellten Texturen mit einer h√∂heren Aufl√∂sung f√ľr Objekte und Menschen sollen auch „HD“ Wasser- und Nebel-Mods den Zahn der Zeit l√∂sen. Die Mod erscheint voraussichtlich im Mai 2013. Bis dahin werdet Ihr auf der Modding-Seite mit Informationen versorgt. Folgendes Video zeigt den derzeitigen Stand:

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Dark Project: Der Meisterdieb im Retro-Test (Review)

throgh am 1.März 2013 um 13:03:16

„Du hast die Finsternis durchreist, doch was wei√üt du?¬†Das Auge ist das Licht des Leibes, wenn aber das Licht in dir Finsternis ist, wie gross wird dann die Finsternis sein?“

So beginnt eines der Spiele, welches wirklich Geschichte geschrieben hat und wegweisend f√ľr ein Genre war.¬†Ich w√ľrde sogar sagen, dass „Thief“¬†pr√§gend f√ľr ein gewisse Spielmechanik war.¬†Die Idee?¬†Ein Dieb, der sich in den Schatten verbirgt und seinem Tage-¬†respektive Nachtwerk folgt.¬†Sicherlich nicht √ľberw√§ltigend auf den ersten Blick, aber das was die Firma „Looking Glass“¬†hier geschaffen hat geh√∂rt zu einem der sch√∂nsten, d√ľstersten und geheimnisvollsten Werke, welches im Sektor der Spiele bis heute das Licht erblicken konnte.¬†Aber zuerst der Reihe nach!

Inhalt

Als Spieler √ľbernimmt man die Rolle von Garrett, einem Meisterdieb und Einwohner einer nicht n√§her benannten Stadt.¬†Gleich zu Beginn erf√§hrt der Spieler etwas √ľber die j√ľngeren Tage unseres Protagonisten: Als Strassenkind aufgewachsen und eigentlich nur durch Zufall auf einen geheimnisvollen Mann getroffen, der lieber unerkannt geblieben w√§re, erf√§hrt Garrett, dass es mehr zwischen Himmel und Erde gibt, als sich der einfache Mensch vorstellen mag.¬†Der Fremde, welchen er um einige M√ľnzen erleichtern m√∂chte, ist ein „H√ľter“.¬†Die „H√ľter“¬†sind eine geheimnisvolle Bruderschaft, die stets im Hintergrund wachend, die Geschicke der Welt sehen und in ihren B√ľchern niederschreiben, teils nur als reines Protokoll, teils aber auch als Vision der Zukunft.¬†Und so ist die Einf√ľhrung also Garretts Training.¬†Man lernt das Schwert zu f√ľhren, den Bogen zu spannen und zwei der wichtigsten Regeln auch: Bleibe im Schatten und verursache keinen L√§rm.¬†Aber Garrett ist anderer Meinung als seine Lehrmeister, die in ihm einen hervorragenden Kandidaten f√ľr ihre Bruderschaft sehen.¬†Er m√∂chte seine Talente etwas gewinnbringender investiert sehen und so trennen sich nach Abschluss der initialen Trainingsmission auch direkt wieder die Wege.¬†Man wird hiernach also Zeuge von Garretts Vorstellung des Einsatzes seiner Talente und zugleich auch Agitator: In der ersten Mission erleichtert man auch sogleich einen etwas schr√§gen und von sich eingenommenen Edelmann der Stadt namens Lord Bafford.¬†Im weiteren Verlauf vertiefen sich die Geschehnisse und schlussendlich finden sich unser Meisterdieb und auch wir als Spieler in einer sehr, sehr gef√§hrlichen Lage wieder, deren weiterer Verlauf das Schicksal der kompletten Stadt beeinflussen d√ľrfte.¬†Mehr m√∂chte ich an dieser Stelle nicht verraten, so denn aber einen Vorgeschmack auf den Stil der Erz√§hlung geben.¬†„Thief“¬†erz√§hlt seine Geschichte in Form von einf√ľhrenden Filmen wie auch ganzen Zwischensequenzen.¬†Allesamt zu eigen ist ein ganz besonderer Stil aus wundersch√∂n gezeichneten Bildern wie auch Animationen und f√ľr mich bis heute auch einzigartig!

Atmosphäre und Spielmechanik

W√ľrde ich eine konkrete Punktzahl vergeben, so w√§re hier ein Volltreffer erreicht.¬†„Thief“¬†hat eine einzigartige Atmosph√§re.¬†Die Zitate in den Filmsequenzen, die im englischen Original unterschiedliche Sprache und deren Auspr√§gungen, die dynamische Hintergrundmusik und die unglaubliche Ger√§uschkulisse und nicht zuletzt auch die wirklich gut gemachte wie auch einfach zu beherrschende Spielmechanik.¬†Es gibt bei „Thief“¬†vornehmlich eine wichtige Regel: Halte dich im Hintergrund, der Schatten ist dein bester Freund!¬†Das Spiel l√§sst auch die Wahl Schwert gez√ľckt haltend auf die Wachen zu st√ľrmen.¬†Man merkt dann aber schnell, dass Garrett kein Superheld ist oder irgendeinen Panzer tr√§gt.¬†Ganz im Gegenteil ist unser Schleicher nur in eine normale Lederkluft gekleidet und liegt nach einigen Schwertstreichen auch in seinem eigenen Blut auf dem Boden.¬†So passt man sich schnell dieser Spielweise an und was soll ich sagen?¬†Lasst den „Dieb“¬†in euch heraus.¬†Es macht einfach nur Spass aus einer dunklen Ecke heraus die Wachen zu √ľberlisten oder sich aus kniffligen Situationen zu befreien.¬†Hierzu stehen Garrett allerlei Werkzeuge zur Verf√ľgung: Neben dem Schwert also zun√§chst einmal der Kn√ľppel, mit welchem sich Gegner schnell ins Reich der Tr√§ume bef√∂rdern lassen.¬†Dann nat√ľrlich Pfeil und Bogen!¬†Allerdings ist Garrett ein Dieb und kein M√∂rder.¬†Dies betont er auch einige Male: T√∂te nur wenn es keinen anderen Ausweg mehr gibt!¬†Also gibt es auch weitere Pfeilarten wie zum Beispiel Seilpfeile oder Moospfeile f√ľr lautstarke Untergr√ľnde.¬†Bet√§ubte Gegner und Leichen sollte Garrett schnell zur Seite schaffen: Alarmierte Gegenspieler sind schwieriger als Unwissende!

Das Spiel zeichnet sich im weiteren Verlauf auch dadurch aus, dass es eine sehr gruselige Atmosph√§re aufweist.¬†So sind die Gegner von Garrett nicht nur Wachen, sondern auch andere Kreaturen, die nicht allesamt der nat√ľrlichen Ordnung unterstehen.¬†Aber auch hier vorweg ein Video mit Hinweis, dass es vielmehr zu entdecken gibt!

Die Welt von „Thief“¬†ist durchweg von Gegens√§tzen gepr√§gt.¬†Im Grunde genommen w√ľrde ich sie pers√∂nlich im Bereich von „Steampunk“¬†ansiedeln.¬†Neben den „H√ľtern“¬†finden sich weitere Parteien im Verlauf der Geschichte ein: Zum Einen die „Hammeriten“, ein Orden von Fanatikern, welche dem Erbauer huldigen, einer g√∂ttlichen Instanz, welche den Menschen das Licht und das Wissen wie auch die „Technik“¬†schenkte.¬†Zum Anderen w√§ren da noch die „Heiden“¬†als konkreter Gegenpol zu den „Hammeriten“.¬†Diese Partei ist durchweg von ihrem Glauben an die Natur gepr√§gt.¬†Der Waldf√ľrst ist ihr Anf√ľhrer und zugleich auch Gott.¬†Nebenher sei hier noch verraten, dass besagter Waldf√ľrst im weiteren Verlauf der Geschichte von „Thief –¬†The Dark Project“¬†eine sehr tragende Rolle √ľbernehmen wird.¬†Aber Garrett w√§re nicht so wie er nun einmal ist: Er legt sich sogleich mit allen Parteien an.¬†Und dennoch ist er f√ľr das Schicksal der Stadt wichtiger als er es ahnt.¬†Er ist kein HELD im eigentlichen Sinne, eher also ein Antagonist in manchen Situationen.¬†Voller Zynismus ist er dennoch eine Figur, die man im Grunde wirklich zu sch√§tzen lernt.¬†Ein ums andere Mal schmunzelt man bei den Kommentaren von Garrett bei einer eher unerwarteten Wendung oder Entdeckung!

Grafik und Sound

„Thief“¬†ist nicht umsonst ein „Good Old Game“: Bei seinem Erscheinen im Jahre 1998 war die Engine selbst schon teils etwas veraltet.¬†Die Figuren waren und sind arm an Details und Polygonen.¬†Und dennoch wei√ü¬†das Spiel zu Entz√ľcken, auch mit seiner Grafik.¬†Zum Einen weil es auf heutigen Systemen jeglicher Art und Auspr√§gung lauff√§hig ist, zum Anderen weil das Spiel eine sehr gro√üe Fangemeinde aufzuweisen hat und damit auch Leute, die sich dem Problem der Grafik angenommen haben.¬†So wurden Texturen √ľberarbeitet und Probleme mit Mehrkernprozessoren beseitigt.¬†Im TTLG-Forum findet man hierzu schnell wie einfach mit TFix eine komplette Sammlung der Korrekturen: http://www.ttlg.com/forums/show thread.php?t=134733&s=ba8a0a00f 594800a088cfefdd5f15988.¬†Dies l√§sst sich auch mit der GOG-Version ohne Probleme erledigen.¬†Schatten-¬†und Lichtspiele waren und sind aber auch sonst sehr sch√∂n gelungen!¬†Mit DDFIX, welches ihr auch in dem Download findet, wird das Spiel auch kompatibler zu DirectX 9 und unterst√ľtzt einige moderne Grafikeffekte.

Der Sound ist allerdings bis heute √ľber jeden Zweifel erhaben.¬†Das St√∂hnen der Zombies oder Pfeifen von Wachen erschallt aus irgendeiner Richtung und man erwischt sich dabei wie man sogleich vor dem PC alarmierter agiert und der Puls etwas h√∂her agiert.¬†Die Musik passt sich je nach Situation automatisch an und ist im Grunde sogar selbst ein kleines Meisterwerk: Es sei hier verraten, dass die CRF-Dateien von „Thief“¬†mit einem √ľblichen Packprogramm wie 7zip ge√∂ffnet werden k√∂nnen und so entdeckt man schnell, dass selbst die Musik vom Programm aus Versatzst√ľcken und Einzelaufnahmen zusammengebaut wird.¬†Eine mehr als nur beachtliche Leistung.

Wiederspielwert

Man sagt ja immer, dass ein Spiel nach dem „Erleben“¬†oder auch obligaten „Durchspielen“¬†im Schrank versauert.¬†Bei „Thief“¬†w√ľrde ich dies nicht so sehen.¬†Erst k√ľrzlich habe ich eine weitere Runde begonnen und nach einer ganzen Woche in Spielstunden gerechnet erfolgreich beendet.¬†Es war nicht das erste Mal und wird auch nicht das letzte Mal sein!¬†Hinzu kommt, dass ich besagte Spielrunde auf einem LINUX-System vollzogen habe.¬†Insofern deckt sich das auch mit einem fr√ľheren Blogeintrag: „Thief –¬†The Dark Project“¬†l√§sst sich hervorragend unter WINE spielen.¬†Und wer hungriger ist: „Looking Glass“¬†hat mit DromEd den Editor f√ľr „Thief“¬†mit der Gold-Edition ver√∂ffentlicht und so den initialen Ansto√ü¬†f√ľr die Fangemeinde gegeben zahllose Missionen selbst zu designen.¬†Dies m√ľndet sogar in ganz neuen Abenteuern inkl.¬†entsprechender Zwischensequenzen und reicht von einem einfachen Einbruch bis hin zu weiteren Ausfl√ľgen in dunkle Katakomben, voller Fallen und √ľbernat√ľrlicher Wesen.¬†Davon ab spielen sich nat√ľrlich auch die eigentlichen Kernmissionen immer wieder anders, ganz davon abh√§ngig wie man vorgehen m√∂chte und welchen Schwierigkeitsgrad man eingestellt hat.¬†So kann auch eine Mission schnell beendet sein, wenn man eine Wache t√∂tet.
Nachfolgend einige Links, die euch bei der Suche nach weiteren Abenteuern behilflich sein können:

http://www.thief-thecircle.com/missions/
http://www.thief-universe.com/
http://www.ttlg.com/forums/forum.php

Res√ľmee

Pers√∂nlich bin ich seit 1998 ein erkl√§rter Fan von Garrett.¬†Ich hatte das Gl√ľck damals durch einen Bekannten einen sog.¬†„Press-Release“¬†aus den USA in Originalverpackung zu bekommen.¬†Kaum war das Spiel damals unter Windows 98 installiert bekam man mich nicht mehr weg von der Welt.¬†Und seitdem komme ich auch nicht fort von „Thief“.¬†„Looking Glass“¬†hat hiermit ein Denkmal geschaffen in meinen Augen.¬†Sie haben ein Meisterwerk hinterlassen und ich finde es schade, dass die Zeit selbst diese Firma √ľberrollt hat.¬†Aber in Foren wie TTLG (Through The Looking Glass)¬†findet man noch heute weitere Gleichgesinnte.¬†Wenn ihr mich fragt: Investiert das Geld auf GOG und erlebt den Meisterdieb selbst und so schlie√üe ich meinen ersten Testbericht mit einem weiteren Ausschnitt, diesmal nur musikalischer Natur.¬†M√∂ge der Meisterdieb noch lange Zeit in den dunklen Strassen unterwegs sein und so manches Mal doch mehr machen als nur seine Taschen f√ľllen: Ein Held wider Willen und doch menschlicher als es den Anschein hat!

9 /10

Link zur GOG-Gamecard „Thief Gold“

Passend zum Thema findet Ihr auf StayForever einen großartigen Videopodcast zu Thief: Hier klicken!

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Bewertung: 4.7/5 (6)

System Shock 2 im Retro-Test (Review)

throgh am 28.Februar 2013 um 14:02:59

‚ÄěSch-schau dich an, H-h-hacker.¬†Ei-ei-eine erb√§rmliche Kreatur aus Fleisch und Knochen, die keu-keuchend und schwitzend durch meine Korridore rennt.¬†Wie kannst du eine p-perfekte, unsterbliche Maschine herausfordern?‚Äú

So und nicht anders beginnt ein Spiel, welches in manchen Kreisen gar keiner Vorstellung mehr bedarf: SYSTEM SHOCK 2.¬†Wieso denn jetzt bitte direkt den zweiten Teil vorstellen?¬†Nun ja, das h√§tte den einfachen Grund, dass GOG diesen zuletzt initial herausgebracht hatte.¬†Leider noch nicht den ersten Teil (Betonung liegt hier aber h√∂chstwahrscheinlich eben auf „noch“).¬†Urspr√ľnglich mitunter durch Warren Spector entwickelt, welchem wir auch das gro√üartige „Deus Ex“¬†zu verdanken haben, beschreibt „System Shock“¬†eine d√ľstere Welt gepr√§gt von „Cyberpunk“-Elementen und gilt noch heute als √§u√üerst atmosph√§risches, tiefgehendes Erlebnis.¬†Leider jedoch ist die Lizenz dieses wundervollen Werkes der digitalen Spielekultur stark verzweigt: Die urspr√ľngliche Firma Looking Glass ist l√§ngst nicht mehr existent und das Namensrecht liegt bei Electronic Arts.¬†Die beteiligte Firma Irrational Games („Bioshock“-Reihe)¬†ist inzwischen ein Tochterunternehmen von 2K Games.¬†Insgesamt also sehr viele Teilnehmer an der Lizenz und daher nicht ganz so einfach erh√§ltlich!¬†Der Titel geisterte auch sehr lange Zeit auf der Community-Wishlist¬†von GOG herum bis nun am 14.¬†Februar 2013 ein denkw√ľrdiger Tag f√ľr all die bestehenden und noch werdenden Fans war: „System Shock 2“¬†erh√§ltlich √ľber GOG.com und damit auch die R√ľckkehr in SHODANs d√ľstere Welt.¬†Daher auch ein guter Anlass nun nach einigen Tagen ein Review dieses Meilensteins der Spielegeschichte zu schreiben, selbst wenn GameStar dies schon in einem Retro-Video auch vorgestellt hat.¬†Vielleicht kann man aber aus der Sicht eines Fans noch etwas mehr vermitteln?¬†Wer wei√ü, ich w√ľrde sagen, dass entscheiden wir zusammen in dem nun folgenden Text und den Kommentaren.

Inhalt

„System Shock 2“¬†erz√§hlt seine Handlung im Jahre 2114.¬†Ort der Handlung ist das √ľberlichtschnelle Raumschiff Von Braun.¬†Der Spieler wacht in einer kryogenen Schlafkammer auf, ausger√ľstet mit kybernetischen Implantaten.¬†Jedoch fehlt es ihm selbst an Erinnerungen was denn wirklich geschehen.¬†Denn vor ihm steht kein Mitglied der Krankenstation zur freundlichen Begr√ľ√üung und Pflege.¬†Ganz im Gegenteil sogar: Explosionen, Ersch√ľtterungen und der drohende Sog in die Unendlichkeit des Weltalls erwarten uns, sofern wir nicht schnellstm√∂glichst die Beine in die Hand nehmen und einen Ausweg finden wie uns √ľber Funk eine hektisch wirkende Dame mitteilt, die sich nur als Dr.¬†Janice Polito vorstellt.¬†Schon allein bei dieser Flucht sollte uns auffallen, dass hier neben dem maroden Zustand des Schiffes selbst auch einige andere Dinge ganz und gar nicht in Ordnung sind.¬†Es h√§tte ja sein k√∂nnen, dass man uns vergessen hat aufgrund von anderen Problemen wie einem Einschlag durch ein fremdes Objekt.¬†Nun ja: „Fremd“¬†w√§re hier das korrekte Wort.¬†Als wir uns dann doch letzten Endes vor der rettenden Schluftschleuse befinden sehen wir durch ein bruchsicheres Fenster ein weibliches Besatzungsmitglied schreiend den Korridor entlang davonrennen.¬†Den Grund erfahren wir nur wenige Sekunden darauf, als ein weiteres Wesen hinter ihr rennend eine Waffe aufrichtet und seltsame Worte in den sonst entv√∂lkert wirkenden Korridor br√ľllt.¬†Moment, war das jetzt ein Mensch?¬†Zumindest sah dieser so aus, von heftigen Missbildungen einmal abgesehen!¬†Kurz nach der erfolgreichen und dennoch tr√ľgerischen Flucht in die sicheren Gefilde der Von Braun¬†erfahren wir, dass fremdartige Anneliden, die sich nun ‚ÄěDie Masse‚Äú¬†nennen, die Besatzung assimiliert und das Schiff √ľbernommen haben.¬†Der Bordcomputer und KI Xerxes ist dem Anschein nach vollkommen in einer Fehlfunktion gefangen wie auch wohl der Rest der mechanischen Einwohner also zum Beispiel Roboter.¬†Aber das ist schlicht nur der Anfang einer d√ľsteren wie auch unheimlichen Reise und auch nur ein kleiner Ausschnitt der schrecklichen Wahrheit, die sich hinter all dem verbirgt.¬†Und wer ist diese Computer-KI „SHODAN“, deren Name wir in vielen Audio-Logs erw√§hnt finden?¬†„System Shock 2“¬†erz√§hlt seine komplette Handlung in Form von direkt Erlebtem des Spielers, z.B.¬†√ľber die Funkspr√ľche von Dr.¬†Polito als Eine der letzten √úberlebenden, und dem Vergangenem in Form der auffindbaren und jederzeit abh√∂rbaren Audio-Logs einzelner Besatzungsmitglieder.

Atmosphäre und Spielmechanik

Das Spiel nutzt die auch aus „Thief –¬†The Dark Project“¬†bekannte Engine und setzt vollends auf Immersion durch die Augen des Protagonisten.¬†Der verw√∂hnte Spieler aus dem Jahre 2012 /¬†2013 wird jetzt rufen: „Holla, das ist aber eine sehr kantige Grafik!“¬†Nun dem kann aber auch entgegnet werden, dass „System Shock 2“¬†weit mehr als das zu bieten hat.¬†Daneben nat√ľrlich l√§sst sich das Spiel auch sehr gut modifizieren und damit aufh√ľbschen, jedoch hierzu komme ich sp√§ter noch einmal zur√ľck.¬†Von der technischen Seite her bietet das Spiel √§hnliche Eigenschaften wie auch die „Thief“-Reihe: Ein dynamisches Musik-¬†und Soundsystem sorgen f√ľr deftige Gruselatmosph√§re, wenn man einen Gegner nur h√∂ren aber nicht sehen kann, und derbe Schockmomente, sobald dieser direkt hinter Einem auftaucht.¬†Hierbei ist „System Shock 2“¬†jedoch nicht so plump wie zum Beispiel „Doom 3“¬†und l√§sst die Gegner einfach irgendwo erscheinen.¬†Das Team von Looking Glass und Irrational Games haben sich interessante Methodiken einfallen lassen, so dass ein Gegner auch gern aus der zuvor passierten Luftschleuse hinter dem Spieler her hechtet.¬†Vor allem als „Hybriden“¬†bezeichneten Opfer der annelidischen Kreaturen sind hier nicht wirklich zimperlich.¬†Es mag sein, dass die Grafik zun√§chst abschreckend wirkt im Jahre 2013.¬†Dennoch ist die Atmosph√§re ungeschlagen und kann selbst den sog.¬†Kino-Inszenierungen so mancher Neu-Erscheinungen in den letzten Tagen etwas vormachen.¬†Nachfolgend ein musikalisches Intermezzo, untermalt mit Original-Aufnahmen und Sounds, welche auch so im Spiel vorzufinden sind:

Wie zuvor gesagt erlebt man das Spiel zur G√§nze aus der ICH-Perspektive.¬†Hier bietet sich dann auch einr vollumf√§nglichr Oberfl√§che an.¬†„System Shock 2“¬†setzt hier auf starke Rollenspiel-Systeme und -Eigenheiten wie einem Inventar.¬†So k√∂nnen auch kybernetische Module als eine Art Punktesystem dazu verwendet werden Fertigkeiten zu erlernen oder auszubauen: Man kann als brachialer Waffennarr durch die Korridore rennen, allerdings d√ľrfte man hier dann so seine lieben Schwierigkeiten mit dem Sicherheitssystem haben, welches durch den wahnsinnig gewordenen Schiffscomputer Xerxes gesteuert wird und bei Sichtung den Alarm ausl√∂st, der dann folgerichtig die n√§chsten Kreaturen und Gegner lockt.¬†Vor allem auch, da Munition ein rares Gut ist und die Waffen einer Abnutzung unterlegen sind.¬†Also sollte man vielleicht doch etwas mehr machen als sich nur auf „Waffen“¬†zu konzentrieren.¬†Reperaturfertigkeiten w√§ren nicht verkehrt, Modifikationen der Datenbanken der zwischendurch auffindbaren Automaten f√ľr Essensrationen, Hackm√∂glichkeiten f√ľr das Sicherheitsnetz, um vielleicht den Kameras zwischendurch ausweichen zu k√∂nnen oder diese vollends zu deaktivieren respektive zerst√∂ren.¬†Die Liste ist sehr lang.¬†Grundlegend unterteilt der Spieler sich in seiner Auswahl zu Beginn in drei Klassen:

–¬†Marine (h√∂here Affinit√§t f√ľr Waffen und St√§rke)
–¬†Navy (verbesserte Hackfertigkeiten, Forschung und Wissenschaft)
–¬†O.S.A.¬†Agent (direkteres Erlernen psionischer F√§higkeiten)

Im darauffolgenden Tutorial k√∂nnen diese in einer Ausbildung noch weiter verfeinert werden.¬†Damit kann dann zum Beispiel der „Marine“¬†auch weitere Forschungspunkte erwerben und seine Fertigkeiten dahingehend erweitern.¬†Es gibt im Internet unz√§hlige „Guides“¬†und „Vorschl√§ge f√ľr die optimale Klasse“.¬†Aber ich w√ľrde sagen: Das probiert man am Besten selbst f√ľr seine Spielweise aus.¬†Nachfolgend eine m√∂gliche Spielweise wie auch ein Gesamteindruck von „System Shock 2“:

Grafik und Sound

Wie zuvor erw√§hnt teilen sich die Spiele „Thief“¬†und „System Shock 2“¬†das gleiche Engine-Grundger√ľst: Die DARK-Engine.¬†Ihr Alter ist unverkennbar und dennoch schafft diese Engine etwas was selbst modernste Derivate der „Unreal“-Technik so manches Mal nicht hinbekommen.¬†Dies liegt aber auch am Talent der Designer und Entwickler vor dem Bildschirm, die uns hier ein wahres Kunstwerk geschenkt haben.¬†F√ľr das Spiel wurde das technische Grundger√ľst damals auch stark erweitert, um farbige Lichtquellen zum Beispiel zu erm√∂glichen.¬†Es ist zwar ein „Good Old Game“, allerdings weiterhin zeitlos.¬†Sound und Grafik lassen sich bisweilen stark modifizieren.¬†Ersterer w√§re gar nicht wirklich n√∂tig, denn Musik und Sound sind bei diesem Spiel allem Zweifel tats√§chlich erhaben!

Modifkationen

Hat „System Shock 2“¬†wirklich Modifikationen n√∂tig?¬†Ja und nein.¬†Das h√§ngt ganz davon ab was man konkret haben m√∂chte.¬†H√∂her aufgel√∂ste Texturen?¬†Verbesserte Charaktermodelle?¬†Das ist ohne gro√üe Schwierigkeiten m√∂glich.¬†Ebenso kann man aber auch weiter ins Detail abtauchen.¬†Hier sei erw√§hnt, dass s√§mtliche Resource-Dateien schlicht √ľber ein Packprogramm der pers√∂nlichen Wahl ge√∂ffnet werden k√∂nnen.¬†So kann man alle CRF-Dateien durchforsten und auf den Spuren der Entwickler wandeln!
F√ľr alleinige Grafikverbesserungen w√§ren zwei Modifikationen absolut zu empfehlen:

SHTUP
Dieses Paket verbessert viele Texturen im Spiel und ersetzt diese auch durch höher aufgelöste Versionen.
http://www.shtupmod.net/

REBIRTH
Mit diesem Paket werden die Charaktermodelle hinsichtlich ihrem Aussehen stark verbessert.
http://www.systemshock.org/inde x.php/topic,8.0.html

Vor allen Modifikationen sollte man sich allerdings noch dem SS2Tool zuwenden (http://www.systemshock.org/inde x.php?topic=392.0).¬†Hierdurch werden notwendige Verbesserungen aufgespielt und die Verzeichnisstruktur der „System Shock 2“-Installation f√ľr das Modifizieren vorbereitet.

Res√ľmee

Eine wahre Perle hat man uns hier zug√§nglich gemacht.¬†„System Shock 2“¬†war und ist nat√ľrlich auch weiterhin √ľber ebay zum Beispiel erh√§ltlich, jedoch hat das Spiel inzwischen nebst der Zeit auch einen Sammlerwert auf dem Buckel.¬†Und wer die Originalverpackung sein Eigen nennen m√∂chte muss wohl auch inzwischen einen sehr stolzen Preis bezahlen.¬†Jedoch auch dieser w√§re gerechtfertigt.¬†Ganz davon ab: GOG bietet massig Zusatzmaterial.¬†So findet man dort auch die Original-Soundtrack in den Formaten FLAC oder MP3, Konzeptzeichnungen, Interviews und Entwurfsdokumente.
Das Spiel ist in der Tat zeitlos: Es charakterisiert die Ur√§ngste des Menschen.¬†Allein, verlassen und auf sich gestellt muss man sich in der Gestalt des namenlosen Helden einen Weg durch diese unwirkiche Umgebung suchen, ohne Wissen was konkret geschehen ist.¬†Dies offenbart das Spiel in seiner Handlung erst nur langsam, fast schon widerwillig.¬†Aber gerade das ist der Reiz!¬†Zugleich hebt das Spiel schon fast unterschwellig den Finger, denn es f√ľhrt uns direkt vor Augen was durch eine Computer-KI und technische Entfremdung geschehen kann.¬†Nat√ľrlich in dieser Form absolut √ľberspitzt: Man hat sich auf das perfekte Schiff Von Braun¬†verlassen und trotzdem drang etwas Fremdes, Bedrohliches ein.¬†All die Technik konnte die Menschen nun nicht sch√ľtzen und ist sogar nun auch ihr Feind, denn die durchgedrehten Andoiden und Roboter wenden sich mitunter gegen ihre Sch√∂pfer im Dienste der „Masse“.¬†Gerade die Kommentare SHODANs und ihrem steten Hinweis auf den Imperfekt des „Fleisches“¬†wie auch dem Kontrast der Masse, die das „Fleisch“¬†als ihr Ein und Alles bezeichnet, machen das Spiel zu weit mehr als nur einem Vergn√ľgen f√ľr Zwischendurch.¬†Der Konflikt wird immer wieder thematisiert und findet am Schluss der Handlung in der jeweiligen Entscheidung des Spielers ihren H√∂hepunkt.¬†Kann sich denn der Spieler frei entscheiden?¬†Das verrate ich an dieser Stelle nicht und gebe nur den Hinweis, dass „System Shock 2“¬†auch etwas Kopfarbeit abverlangt wie auch eben besagtes „Kopfkino“¬†verursacht.¬†Hat das Spiel wie der Roboter jetzt einen Kunden vertrieben und muss demontiert oder degradiert werden?¬†Entscheidet selbst und lasst euch von SHODAN verzaubern und erschrecken zugleich!

9 /10

Link zur GOG-Gamecard „System Shock 2“

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Bewertung: 5.0/5 (4)