Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Sprünge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo … weiter

Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Deathtrap Dungeon war für mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverständlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf … weiter

Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erzählen der an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine … weiter

Hell Warders: Ein Tower Defense der anderen Art

Aktuell läuft auf IndieGoGo die Finanzierungsphase des Defense Spieles Hell Warders. Hinter dem Spiel steht das chinesische Indie Studio Ares Games. Das 13 Mann starke Entwicklerstudio hatte in der Vergangenheit bereits zwei Spiele fertiggestellt und auf den Markt gebracht. Mit Hell Warders will das Studio sein drittes Glück auf dem Spielemarkt versuchen. Wie ich schon … weiter

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Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Dominik am 3.April 2022 um 21:04:57

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Sprünge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo Entwickler nutzt dabei die Unity Engine und erschafft eine Riesige Spielwelt die durch mindestens 50 Levels untergliedert sein wird. Dabei werden wir uns in Arealen auf der Erde sowie dem interstellaren Raum um den Planeten Homo 2 bewegen. Um einen unermüdlichen Spielfluss zu garantieren können wir abgeschlossene Missionen und Level in einem Editor neu zusammenwürfeln und mit neuen Gegnertypen befüllen. Auch können wir auf diese Weise neue Missionsziele hinzufügen. Die Welten in denen wir uns zu Lande, zu Wasser und in der Luft bewegen werden, wird eine Vielzahl an Städten und Umgebungen beinhalten. Laut Coleman werden wir in vertrauten aber auch Science-Fiction Arealen gegen unsere Feinde kämpfen, beute und Munition einsammeln und Ziele erfüllen. Bestehend aus weitgehend offenen Weltumgebungen, die aus zwei nahtlos integrierten Hauptstandorten besteht. Die erste Folge des Spieles wird  „The Leaving“ genannt und auf dem Planeten Erde stattfinden. Die zweite Folge „Homelands“ spielt im Weltall rund um den Planeten Homo 2. Die Bewegung durch die Levels kann in vielen Fällen in jede Richtung erfolgen, sodass wir zwischen ihnen hin und her wechseln können. Nur in wenigen Fällen ist dies nicht der Fall, wenn dies aufgrund des Spieldesigns und der Mechanik nicht möglich sein wird. Wir können im Hauptmenü ein individuelles Spiellevel auswählen, das wir am besten verwenden, wenn wir das Spiel abgeschlossen haben, um zurückzugehen und ein bestimmtes Level unserer Wahl so oft wie wir möchten zu wiederholen. Einige Level enthalten endlose Dynamik und Feinde in unbegrenzter Anzahl, sodass wir als Spieler in diesen Fällen wählen können, ob wir im Spiel weitermachen oder das Level endlos weiterspielen möchten. Da KI-Feinde uns Spieler sehr oft jagen, bieten sie ein abwechslungsreiches Gameplay, da wir uns möglicherweise nicht immer auf die gleiche Weise verhalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und aus verschiedenen Positionen und Entfernungen im Level angreifen.

Auf weitere Game Features und Inhalte werde ich weiter unten noch eingehen. Zunächst möchte ich noch kurz die Story erörtern, um uns einen kleinen Überblick über den Inhalt geben zu können. Wir schreiben das Jahr 2070. Die Erde ist instabil geworden und kann nicht mehr alle Bedürfnisse ihrer Bewohner befriedigen. Vor zwanzig Jahren ordnete der Weltrat an, einen anderen Planeten zu finden, der die Bevölkerung ernähren könnte. Vater war als Kommandant der Vermessungsmission abgestellt worden, was ihn für sehr lange Zeit beschäftigen würde. Unser Spielcharakter war sechs Jahre alt. Er erinnerte ihn, dass er ihm am Tag seiner Abreise zum Abschied zugewunken hatte. Der Hauptcharakter hat seinen Vater  nie wieder gesehen. So wurde Homo2 entdeckt. Die Dinge haben sich seitdem stark verändert.. Homo2 wurde darauf vorbereitet neue Siedler zu empfangen, und der Hauptcharakter wurde zum Kommandanten eines Schiffes der Orion-Flotte ernannt, welches als erstes die Reise antreten sollte. Die Pläne für den Transfer wurden vor über einer Woche fertiggestellt. Die Controller haben Homo2 übernommen. Sie würden den Planeten für sich behalten und haben angeordnet, dass weiterer eingehender Verkehr von der Erde abgefangen und zerstört wird. Es herrscht Verwirrung auf der Erde. Unruhen und Plünderungen haben die Kommunikation unterbrochen und es gibt Kämpfe zwischen rivalisierenden Gruppen, die versuchen, ein Schiff zum Verlassen des Planeten zu sichern. Die Orion-Flotte wurde entführt und die Massenbewegung von menschlichen Siedlern nach Homo2 aufgegeben. Alle Kommandanten haben neue Befehle erhalten.

Die Hauptmission welches uns das Spiel vorgibt besteht nach dieser Geschichte darin zu einem militärischen Schlachthafen zu gelangen und mit einem Space Shuttle nach Homo 2 zu gelangen. Diese Mission wird inhaltlich dadurch erweitert, dass wir die Controller auf Homo 2 ausschalten und den Verkehr von Siedlern wieder herstellen. Hearts of Cold Redemption bietet uns die Möglichkeit unseren Charakter per Knopfdruck zwischen Ego und Third Person Perspektive wechseln zu lassen. Das Spielmenü können wir mit ESC aufrufen und dadurch das Spielgeschehen pausieren. Das Spiel HUD wird per F1 aufgerufen welches uns dann das komplette Interface mit Lebensbalken und Munition anzeigt. Aber auch Gameplay Meldungen und wichtige Informationen werden dadurch eingeblendet. Um unseren Spielfortschritt zu speichern gibt es bestimmte Checkpoints. Manuelles Laden und Speichern wird nach Colemans Erwähnung noch in Betracht gezogen. Wie in Matrix oder den Max Payne Spielen ist noch in Hearts of Cold Redemption eine Bullet Time eingebaut welches genauere Zielen, schießen und ausweichen ermöglicht. Zerstörbare und explosive Objekte können Schutz und zusätzlichen Schaden bieten.

Im Spiel werden wir eine Vielzahl an Gegnertypen treffen. Einige davon werde ich vorstellen. Eine dominante Klasse ist der menschlicher Droide. 100 % menschlich mit dem neuesten Prozessor für ein Gehirn. Die schlimmste Art von Feind. Clever, flexibel und hinterhältig. Auf der Erde bestand ihre Hauptfunktion darin, den Lauf des täglichen Lebens zu überwachen, bis sie zu groß für ihre Stiefel wurden und versuchten, die Kontrolle von bloßen Sterblichen zu übernehmen, die sie für minderwertig hielten. Wir können sie von allen anderen menschlichen Feinden unterscheiden –da sie ein Circuitpack am Hinterkopf haben. Ein weiterer Bösewicht ist der Elektronid. Teils Mensch, teils Maschine. Der perfekte Krieger. Sie haben Prozessoren für Gehirne und elektronisch verbesserte Körperteile und -funktionen. Sie können in völliger Dunkelheit sehen und einige von ihnen können sich sogar bei Tageslicht tarnen. Sie können die Reichweite eines Feindes perfekt berechnen und ihre Waffen verfehlen selten ihr Ziel. Es wird empfohlen, beim Anflug in Deckung zu gehen und wie der Hase zu rennen, wenn wir dies nicht können. Denken sollten wir nicht einmal ans Kämpfen, es sei denn, unser Gesundheitszustand ist auf Maximum – Wir werden nicht viele Treffer eines Elektronoids überleben. Der Denkchip ist noch ein Gegner denn ich an dieser Stelle erwähnen möchte. Sie sind nur Computer, aber einige mit einem Stachel im Schwanz haben die unangenehme Angewohnheit, nicht sehr hilfreich zu sein, wenn es darauf ankommt.

Auf weitere Gegner sowie zahlreiche Verbündete und NPC`s werde ich in diesem Artikel nicht eingehen da es sonst noch die Satzzeichen sprengen würde. Wir können uns aber sicher sein das Coleman noch weitere Ideen für Feinde besitzt. Da sich Homo 2 in einer kontinuierlichen Entwicklung befindet können weitere Designelemente hinzukommen. Änderungen an den bereits bekannten Game Features kann ich ebenso wenig ausschließen. Entwicklungsvideos oder veröffentlichtes Gameplay können sich während der Entwicklung gegenüber dem Gezeigten ändern. Coleman schätzt, dass der aktuelle Anteil der Entwicklung im Hinblick auf die endgültige Spielveröffentlichung angesichts der Ziele für die Konzeptgeschichte, das Spieldesign und die Qualität bei etwa 20 % bis 25 % liegt, um ein Endprodukt zu liefern, das den beabsichtigten Erwartungen entspricht. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von ursprünglich geplanten zusätzlichen Levels, die umgangen wurden und derzeit nicht enthalten sind, da Prototypen bevorzugt und der Großteil der Hauptspielstruktur insgesamt ausgearbeitet wurden. Auch in bestehenden Levels wird es viele ursprünglich entworfene und geplante Story- und Spielinhalte geben, die derzeit fehlen. Diese beiden Überlegungen wurden idealerweise berücksichtigt, bevor eine endgültige Freigabe in Betracht gezogen wurde. Die Aktualisierung auf die neuesten Versionen von Unity, DirectX und anderen Systemen ist bereits in der Umsetzung.

Hearts of Cold Redemption wird ausschließlich für den Windows Pc entwickelt. Die Altersempfehlung wird bei 16 Jahren liegen. Bisher wird das Spiel als Einzelspieler Erlebnis hergestellt. Peter Coleman könnte sich bei technischer Machbarkeit auch einen Mehrspieler vorstellen. Die Systemmindestanforderungen werden bei mindestens 50Gb Festplattenspeicher sowie 8GB Arbeitsspeicher liegen. Für die grafische Darstellung wird eine DX11 (Shader-Modell 3.0) Grafikkarte mit 2 GB Ram empfohlen. Für Windows 10 als Hauptplattform wird entwickelt. Peter Coleman hat mir spannende Einblicke in sein Projekt gegeben. Ich finde einige Features an seinem Spiel interessant andere Inhalte aufgrund der sehr großen Konkurrenz noch nicht ausgereift genug. Trotzdem muss man bei diesem aufwendigen 3D Spiel bedenken, dass ein einzelner Mann dahinter steht. Für die Audioausgabe allen voran der Lippensynchronisation sucht der Entwickler noch nach Musikmachern und Synchronsprecher allerdings letztere für eine englische Sprachausgabe.

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Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los lässt. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt für die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen über Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 veröffentlicht wurde, vollständig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgründe weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Veröffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einführung eines Marktplatzes für 3D-Assets einführte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der größten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Vermögenswerten wollte er aber vor allem an die Qualität von modernen AAA+ Titeln anknüpfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert für Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gründete. Die nächste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss für das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularität wodurch die künstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es für den Entwickler so gut wie keine Einschränkungen was Jonathon auch davon überzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umkämpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. Für Caldera Entertainment stellen auch diese Hürden eine große Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch möchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erzähle ein wenig von Simulacrum. Herzstück wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von Fähigkeiten dominieren können. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant für sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und Rätsel lösen können. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verfügt über eigene Kampfstile und Fähigkeiten. Die Identität von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine große Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, Fähigkeiten, Rüstungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten müssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden müssen. Komplexe Bosskämpfe sollen Raid ähnliche Zustände im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle über den ersten der fünf Charaktere, Sadira, übernehmen können. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann über itch.io heruntergeladen werden.

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Bewertung: 5.0/5 (1)
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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der weißrussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten können. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Geschäftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen möchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren für sein Projekt an Land ziehen kann. Schon über 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu können. Die uns zur Verfügung stehenden Grafiken sind noch in einer frühen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden können. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler können bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu können daher würde er sich über eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere Rückmeldungen geben wollt zögert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu können müsst Ihr euch zuerst registrieren und anschließend den ca. 3GB großen Client herunterladen.

 

 

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Dominik am 6.Juli 2019 um 14:07:10

Deathtrap Dungeon war für mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverständlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel für die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel ähnlich wie Tomb Raider spielbar.Tatsächlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so ähnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone veröffentlichte das ursprüngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon über 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und überquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war für Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians Fremdenführer war damals in ständiger Besorgnis das bewaffnete Banditen über die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept für sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

Als dann in späteren Jahren das Spiel als Vorlage für ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels für ein Actionspiel mit Rätsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark verändert.So wählen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden müssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war maßgeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen Künstlers Giovanni Battista inspiriert.Die Ästhetik und die Atmosphäre dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone maßgeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es für Livingstone endlich möglich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

Für die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische Kunststücke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.Überleben in extrem ungünstigen Bedingungen sind seine Stärken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher zäh und er hat größere Probleme Hindernissen auszuweichen.Für die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerstückelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die Höllenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tatsächliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom nördlichen Teil Thailands inspiriert,

Die Ankündigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine überraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren führten bei Deathtrap Dungeon die Übersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gewählt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-Spielbücher seit den 80er Jahren für Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angekündigt.Zu dieser Zeit war das Spiel äußert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Schöpfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des üblichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen Schläger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemeißelt wurde.Erst nach dem großen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer ähnlich aussehenden 3D-Engine ausgeführt wurde, wurde es oft als Gewinn für den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung hält nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verdächtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie lächerlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.Unabhängig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert wäre, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben hätte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine großen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

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Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Dominik am 4.Januar 2018 um 12:01:59

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erzählen der an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine Vorteile. So erhält der unbekannte Held ungeahnte magische Kräfte die ihn in magische Rüstungen verwandeln lassen. Jedoch verschlimmert sich sein Gesundheitszustand jedes Mal wenn er die funkelnden Rüstungen an seinem Leib trägt. Wir als Spieler werden im fertigen Spiel sicherstellen müssen das wir den letzten Boss besiegen bevor das zu spielende Jahr zu Ende geht. Wie das ganze genau ablaufen wird können wir aufgrund mangelnder Informationen leider nicht sagen. Sicher ist dass die Transformation in die Rüstungen ein Geheimnis des Helden sein wird um nicht seine Freunde und seiner Liebsten zu gefährden. Es werden aber im Verlauf des Spieles Charaktere mit ähnlichen Krankheitsbildern auftauchen, die unseren Helden dann unterstützen oder sich gegen ihn stellen werden. Laut dem in Philippinen lebenden Fernandez ist Ghost Knight zu einem gewissen Grad eine Reflexion seines eigenen Lebens. Die Hauptinspiration für sein Spiel fand der Entwickler allerdings im henshin Hereo genre mit Titeln wie etwa Kamen Rider, Karas und Garo. Da der Modellierer und Programmierer bereits CTO bei der in Manila registrierten Firma DreamLrdsDgtal ( Content for a Digital World ) ist, entwickelt er sein Spiel im Alleingang und möchte diesbezüglich auch kein weiteres Studio gründen und ist auch nicht auf der Suche nach Unterstützung.

Technisch wird das Spiel mit der Unity 3D Engine umgesetzt. Für die Konzept Art werden die Zeichnungen mithilfe eines Grafik tablets und Photoshop realisiert. Für die Gestaltung der 3D Modelle kommen Blender und für die Texturen Substance Painter zum Einsatz. Momentan veröffentlicht Fernandez verschiedene Versionen von Prototypen. In der aktuellen Demo Version können die Feinde noch nicht zurückschlagen was sich aber laut Entwickler bald ändern wird. Aktuell experimentiert der Entwickler an einer Kamerasteuerung die sich in zwei Stilen unterscheidet. Der Dark Souls Stil: Die Kamera bleibt hinter dem Spieler zurück, wenn man einen Gegner im Ziel hat. Der zweite Stil wird der Top-View-Stil: Die Kamera wird verkleinert und bleibt oberhalb des Ziels, wenn man einen Gegner anvisiert. Bereits beide wurden in das Spiel integriert. Um zwischen den Ansichten zu wechseln muss man lediglich das Steuerungskreuz auf dem Gamepad nach links bedienen. Ghost Knight Victis benötigt zum einwandfreien Laufen eine DirectX11 fähige Grafikkarte. Sollte die Grafikleistung nicht dafür ausreichen taktet das Spiel automatisch auf eine DirectX9 Version herunter. Es wird zwar eine Tastatursteuerung unterstützt aber optimal ist das Spiel für den Gamepad ( oder Xbox360 Controller ) ausgelegt. Auf älteren Systemen kann es zu unangenehmen Frame Einbrüchen kommen. An diesem Problem wird derzeit aber intensiv gearbeitet.

Eine erste spielbare Demo ist bereits verfügbar.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Hell Warders: Ein Tower Defense der anderen Art

Dominik am 17.Mai 2017 um 20:05:42

Aktuell läuft auf IndieGoGo die Finanzierungsphase des Defense Spieles Hell Warders. Hinter dem Spiel steht das chinesische Indie Studio Ares Games. Das 13 Mann starke Entwicklerstudio hatte in der Vergangenheit bereits zwei Spiele fertiggestellt und auf den Markt gebracht. Mit Hell Warders will das Studio sein drittes Glück auf dem Spielemarkt versuchen. Wie ich schon oben erwähnt hatte ist Hell Warders eine Art Tower Defense Spiel mit Third Person Action Elementen. Man spielt einen von drei Heldenklassen, den Kaiserritter Ash, Den Schützen Dead Eye oder Samson III den entthronten. Ares Games wird noch im Verlauf des vollen Releases im September 2017 weitere Helden ins Spiel implementieren um welche es sich dabei handelt lässt der Entwickler noch offen. Kernobjekt des Spieles wird der Nexus Kristall sein. Als Spieler müssen wir diesen vor feindlichen Dämonen beschützen, die in immer stärkeren Wellen angreifen. Den Spielmodus kann man im Mehrspieler Coop mit bis zu vier Mitspieler spielen. Um den Verteidigungsparameter zu erhöhen sammeln wir mit unseren Helden Power Ups ein und verbessern diese dadurch kontinuierlich. Doch nicht nur mit den Fertigkeiten unserer Spielfigur lässt sich der Feind aufhalten. Wir können verschiedene Wachtürme mit unterschiedlichen Schussfähigkeiten aufstellen die richtig angeordnet verehrenden Schaden austeilen können. Denn die Türme sollten nicht willkürlich und unbedacht aufgestellt werden um den Dämonen leichtes Spiel zu verschaffen. Es ist wichtig eine gewisse taktische Struktur miteinzubeziehen um den bestmöglichsten Schaden verursachen zu können. Der Fokus soll aber vor allem auf die Action mit der Interaktion des Helden sein.

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