Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

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Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erz├Ąhlen der an einer t├Âdlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine … weiter

Hell Warders: Ein Tower Defense der anderen Art

Aktuell l├Ąuft auf IndieGoGo die Finanzierungsphase des Defense Spieles Hell Warders. Hinter dem Spiel steht das chinesische Indie Studio Ares Games. Das 13 Mann starke Entwicklerstudio hatte in der Vergangenheit bereits zwei Spiele fertiggestellt und auf den Markt gebracht. Mit Hell Warders will das Studio sein drittes Gl├╝ck auf dem Spielemarkt versuchen. Wie ich schon … weiter

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Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Dominik am 3.April 2022 um 21:04:57

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Spr├╝nge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo Entwickler nutzt dabei die Unity Engine und erschafft eine Riesige Spielwelt die durch mindestens 50 Levels untergliedert sein wird. Dabei werden wir uns in Arealen auf der Erde sowie dem interstellaren Raum um den Planeten Homo 2 bewegen. Um einen unerm├╝dlichen Spielfluss zu garantieren k├Ânnen wir abgeschlossene Missionen und Level in einem Editor neu zusammenw├╝rfeln und mit neuen Gegnertypen bef├╝llen. Auch k├Ânnen wir auf diese Weise neue Missionsziele hinzuf├╝gen. Die Welten in denen wir uns zu Lande, zu Wasser und in der Luft bewegen werden, wird eine Vielzahl an St├Ądten und Umgebungen beinhalten. Laut Coleman werden wir in vertrauten aber auch Science-Fiction Arealen gegen unsere Feinde k├Ąmpfen, beute und Munition einsammeln und Ziele erf├╝llen. Bestehend aus weitgehend offenen Weltumgebungen, die aus zwei nahtlos integrierten Hauptstandorten besteht. Die erste Folge des Spieles wird ┬áÔÇ×The LeavingÔÇť genannt und auf dem Planeten Erde stattfinden. Die zweite Folge ÔÇ×HomelandsÔÇť spielt im Weltall rund um den Planeten Homo 2. Die Bewegung durch die Levels kann in vielen F├Ąllen in jede Richtung erfolgen, sodass wir zwischen ihnen hin und her wechseln k├Ânnen. Nur in wenigen F├Ąllen ist dies nicht der Fall, wenn dies aufgrund des Spieldesigns und der Mechanik nicht m├Âglich sein wird. Wir k├Ânnen im Hauptmen├╝ ein individuelles Spiellevel ausw├Ąhlen, das wir am besten verwenden, wenn wir das Spiel abgeschlossen haben, um zur├╝ckzugehen und ein bestimmtes Level unserer Wahl so oft wie wir m├Âchten zu wiederholen. Einige Level enthalten endlose Dynamik und Feinde in unbegrenzter Anzahl, sodass wir als Spieler in diesen F├Ąllen w├Ąhlen k├Ânnen, ob wir im Spiel weitermachen oder das Level endlos weiterspielen m├Âchten. Da KI-Feinde uns Spieler sehr oft jagen, bieten sie ein abwechslungsreiches Gameplay, da wir uns m├Âglicherweise nicht immer auf die gleiche Weise verhalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und aus verschiedenen Positionen und Entfernungen im Level angreifen.

Auf weitere Game Features und Inhalte werde ich weiter unten noch eingehen. Zun├Ąchst m├Âchte ich noch kurz die Story er├Ârtern, um uns einen kleinen ├ťberblick ├╝ber den Inhalt geben zu k├Ânnen. Wir schreiben das Jahr 2070. Die Erde ist instabil geworden und kann nicht mehr alle Bed├╝rfnisse ihrer Bewohner befriedigen. Vor zwanzig Jahren ordnete der Weltrat an, einen anderen Planeten zu finden, der die Bev├Âlkerung ern├Ąhren k├Ânnte. Vater war als Kommandant der Vermessungsmission abgestellt worden, was ihn f├╝r sehr lange Zeit besch├Ąftigen w├╝rde. Unser Spielcharakter war sechs Jahre alt. Er erinnerte ihn, dass er ihm am Tag seiner Abreise zum Abschied zugewunken hatte. Der Hauptcharakter hat seinen Vater ┬ánie wieder gesehen. So wurde Homo2 entdeckt. Die Dinge haben sich seitdem stark ver├Ąndert.. Homo2 wurde darauf vorbereitet neue Siedler zu empfangen, und der Hauptcharakter wurde zum Kommandanten eines Schiffes der Orion-Flotte ernannt, welches als erstes die Reise antreten sollte. Die Pl├Ąne f├╝r den Transfer wurden vor ├╝ber einer Woche fertiggestellt. Die Controller haben Homo2 ├╝bernommen. Sie w├╝rden den Planeten f├╝r sich behalten und haben angeordnet, dass weiterer eingehender Verkehr von der Erde abgefangen und zerst├Ârt wird. Es herrscht Verwirrung auf der Erde. Unruhen und Pl├╝nderungen haben die Kommunikation unterbrochen und es gibt K├Ąmpfe zwischen rivalisierenden Gruppen, die versuchen, ein Schiff zum Verlassen des Planeten zu sichern. Die Orion-Flotte wurde entf├╝hrt und die Massenbewegung von menschlichen Siedlern nach Homo2 aufgegeben. Alle Kommandanten haben neue Befehle erhalten.

Die Hauptmission welches uns das Spiel vorgibt besteht nach dieser Geschichte darin zu einem milit├Ąrischen Schlachthafen zu gelangen und mit einem Space Shuttle nach Homo 2 zu gelangen. Diese Mission wird inhaltlich dadurch erweitert, dass wir die Controller auf Homo 2 ausschalten und den Verkehr von Siedlern wieder herstellen. Hearts of Cold Redemption bietet uns die M├Âglichkeit unseren Charakter per Knopfdruck zwischen Ego und Third Person Perspektive wechseln zu lassen. Das Spielmen├╝ k├Ânnen wir mit ESC aufrufen und dadurch das Spielgeschehen pausieren. Das Spiel HUD wird per F1 aufgerufen welches uns dann das komplette Interface mit Lebensbalken und Munition anzeigt. Aber auch Gameplay Meldungen und wichtige Informationen werden dadurch eingeblendet. Um unseren Spielfortschritt zu speichern gibt es bestimmte Checkpoints. Manuelles Laden und Speichern wird nach Colemans Erw├Ąhnung noch in Betracht gezogen. Wie in Matrix oder den Max Payne Spielen ist noch in Hearts of Cold Redemption eine Bullet Time eingebaut welches genauere Zielen, schie├čen und ausweichen erm├Âglicht. Zerst├Ârbare und explosive Objekte k├Ânnen Schutz und zus├Ątzlichen Schaden bieten.

Im Spiel werden wir eine Vielzahl an Gegnertypen treffen. Einige davon werde ich vorstellen. Eine dominante Klasse ist der menschlicher Droide. 100 % menschlich mit dem neuesten Prozessor f├╝r ein Gehirn. Die schlimmste Art von Feind. Clever, flexibel und hinterh├Ąltig. Auf der Erde bestand ihre Hauptfunktion darin, den Lauf des t├Ąglichen Lebens zu ├╝berwachen, bis sie zu gro├č f├╝r ihre Stiefel wurden und versuchten, die Kontrolle von blo├čen Sterblichen zu ├╝bernehmen, die sie f├╝r minderwertig hielten. Wir k├Ânnen sie von allen anderen menschlichen Feinden unterscheiden ÔÇôda sie ein Circuitpack am Hinterkopf haben. Ein weiterer B├Âsewicht ist der Elektronid. Teils Mensch, teils Maschine. Der perfekte Krieger. Sie haben Prozessoren f├╝r Gehirne und elektronisch verbesserte K├Ârperteile und -funktionen. Sie k├Ânnen in v├Âlliger Dunkelheit sehen und einige von ihnen k├Ânnen sich sogar bei Tageslicht tarnen. Sie k├Ânnen die Reichweite eines Feindes perfekt berechnen und ihre Waffen verfehlen selten ihr Ziel. Es wird empfohlen, beim Anflug in Deckung zu gehen und wie der Hase zu rennen, wenn wir dies nicht k├Ânnen. Denken sollten wir nicht einmal ans K├Ąmpfen, es sei denn, unser Gesundheitszustand ist auf Maximum ÔÇô Wir werden nicht viele Treffer eines Elektronoids ├╝berleben. Der Denkchip ist noch ein Gegner denn ich an dieser Stelle erw├Ąhnen m├Âchte. Sie sind nur Computer, aber einige mit einem Stachel im Schwanz haben die unangenehme Angewohnheit, nicht sehr hilfreich zu sein, wenn es darauf ankommt.

Auf weitere Gegner sowie zahlreiche Verb├╝ndete und NPC`s werde ich in diesem Artikel nicht eingehen da es sonst noch die Satzzeichen sprengen w├╝rde. Wir k├Ânnen uns aber sicher sein das Coleman noch weitere Ideen f├╝r Feinde besitzt. Da sich Homo 2 in einer kontinuierlichen Entwicklung befindet k├Ânnen weitere Designelemente hinzukommen. ├änderungen an den bereits bekannten Game Features kann ich ebenso wenig ausschlie├čen. Entwicklungsvideos oder ver├Âffentlichtes Gameplay k├Ânnen sich w├Ąhrend der Entwicklung gegen├╝ber dem Gezeigten ├Ąndern. Coleman sch├Ątzt, dass der aktuelle Anteil der Entwicklung im Hinblick auf die endg├╝ltige Spielver├Âffentlichung angesichts der Ziele f├╝r die Konzeptgeschichte, das Spieldesign und die Qualit├Ąt bei etwa 20 % bis 25 % liegt, um ein Endprodukt zu liefern, das den beabsichtigten Erwartungen entspricht. Dar├╝ber hinaus gibt es eine Reihe von urspr├╝nglich geplanten zus├Ątzlichen Levels, die umgangen wurden und derzeit nicht enthalten sind, da Prototypen bevorzugt und der Gro├čteil der Hauptspielstruktur insgesamt ausgearbeitet wurden. Auch in bestehenden Levels wird es viele urspr├╝nglich entworfene und geplante Story- und Spielinhalte geben, die derzeit fehlen. Diese beiden ├ťberlegungen wurden idealerweise ber├╝cksichtigt, bevor eine endg├╝ltige Freigabe in Betracht gezogen wurde. Die Aktualisierung auf die neuesten Versionen von Unity, DirectX und anderen Systemen ist bereits in der Umsetzung.

Hearts of Cold Redemption wird ausschlie├člich f├╝r den Windows Pc entwickelt. Die Altersempfehlung wird bei 16 Jahren liegen. Bisher wird das Spiel als Einzelspieler Erlebnis hergestellt. Peter Coleman k├Ânnte sich bei technischer Machbarkeit auch einen Mehrspieler vorstellen. Die Systemmindestanforderungen werden bei mindestens 50Gb Festplattenspeicher sowie 8GB Arbeitsspeicher liegen. F├╝r die grafische Darstellung wird eine DX11 (Shader-Modell 3.0) Grafikkarte mit 2 GB Ram empfohlen. F├╝r Windows 10 als Hauptplattform wird entwickelt. Peter Coleman hat mir spannende Einblicke in sein Projekt gegeben. Ich finde einige Features an seinem Spiel interessant andere Inhalte aufgrund der sehr gro├čen Konkurrenz noch nicht ausgereift genug. Trotzdem muss man bei diesem aufwendigen 3D Spiel bedenken, dass ein einzelner Mann dahinter steht. F├╝r die Audioausgabe allen voran der Lippensynchronisation sucht der Entwickler noch nach Musikmachern und Synchronsprecher allerdings letztere f├╝r eine englische Sprachausgabe.

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Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verk├Ąufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr├╝hen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr├╝nglich waren Jonathons Kartenentw├╝rfe auf einige Seiten Blatt beschr├Ąnkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los l├Ąsst. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt f├╝r die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen ├╝ber Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 ver├Âffentlicht wurde, vollst├Ąndig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgr├╝nde weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Ver├Âffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einf├╝hrung eines Marktplatzes f├╝r 3D-Assets einf├╝hrte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der gr├Â├čten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Verm├Âgenswerten wollte er aber vor allem an die Qualit├Ąt von modernen AAA+ Titeln ankn├╝pfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert f├╝r Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gr├╝ndete. Die n├Ąchste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss f├╝r das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularit├Ąt wodurch die k├╝nstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es f├╝r den Entwickler so gut wie keine Einschr├Ąnkungen was Jonathon auch davon ├╝berzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umk├Ąmpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. F├╝r Caldera Entertainment stellen auch diese H├╝rden eine gro├če Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch m├Âchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erz├Ąhle ein wenig von Simulacrum. Herzst├╝ck wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von F├Ąhigkeiten dominieren k├Ânnen. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant f├╝r sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und R├Ątsel l├Âsen k├Ânnen. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verf├╝gt ├╝ber eigene Kampfstile und F├Ąhigkeiten. Die Identit├Ąt von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine gro├če Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, F├Ąhigkeiten, R├╝stungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten m├╝ssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden m├╝ssen. Komplexe Bossk├Ąmpfe sollen Raid ├Ąhnliche Zust├Ąnde im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle ├╝ber den ersten der f├╝nf Charaktere, Sadira, ├╝bernehmen k├Ânnen. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann ├╝ber itch.io heruntergeladen werden.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren f├╝r sein Projekt an Land ziehen kann. Schon ├╝ber 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu k├Ânnen. Die uns zur Verf├╝gung stehenden Grafiken sind noch in einer fr├╝hen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden k├Ânnen. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler k├Ânnen bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu k├Ânnen daher w├╝rde er sich ├╝ber eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere R├╝ckmeldungen geben wollt z├Âgert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu k├Ânnen m├╝sst Ihr euch zuerst registrieren und anschlie├čend den ca. 3GB gro├čen Client herunterladen.

 

 

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Dominik am 6.Juli 2019 um 14:07:10

Deathtrap Dungeon war f├╝r mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverst├Ąndlich auf dem Heimrechner.├ťberhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel f├╝r die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel ├Ąhnlich wie Tomb Raider spielbar.Tats├Ąchlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so ├Ąhnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone ver├Âffentlichte das urspr├╝ngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal ver├Âffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon ├╝ber 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und ├╝berquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war f├╝r Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians Fremdenf├╝hrer war damals in st├Ąndiger Besorgnis das bewaffnete Banditen ├╝ber die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept f├╝r sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

Als dann in sp├Ąteren Jahren das Spiel als Vorlage f├╝r ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels f├╝r ein Actionspiel mit R├Ątsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark ver├Ąndert.So w├Ąhlen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden m├╝ssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war ma├čgeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen K├╝nstlers Giovanni Battista inspiriert.Die ├ästhetik und die Atmosph├Ąre dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone ma├čgeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es f├╝r Livingstone endlich m├Âglich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

F├╝r die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische Kunstst├╝cke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.├ťberleben in extrem ung├╝nstigen Bedingungen sind seine St├Ąrken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher z├Ąh und er hat gr├Â├čere Probleme Hindernissen auszuweichen.F├╝r die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerst├╝ckelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die H├Âllenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tats├Ąchliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom n├Ârdlichen Teil Thailands inspiriert,

Die Ank├╝ndigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine ├╝berraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren f├╝hrten bei Deathtrap Dungeon die ├ťbersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gew├Ąhlt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-Spielb├╝cher seit den 80er Jahren f├╝r Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angek├╝ndigt.Zu dieser Zeit war das Spiel ├Ąu├čert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Sch├Âpfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des ├╝blichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen Schl├Ąger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemei├čelt wurde.Erst nach dem gro├čen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer ├Ąhnlich aussehenden 3D-Engine ausgef├╝hrt wurde, wurde es oft als Gewinn f├╝r den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung h├Ąlt nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Ver├Âffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verd├Ąchtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie l├Ącherlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.Unabh├Ąngig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert w├Ąre, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben h├Ątte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine gro├čen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

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Ghost Knight Victis – entwickelt im Alleingang!

Dominik am 4.Januar 2018 um 12:01:59

Der kommerzielle Entwickler Ferdinand Joseph Fernandez ist ein kreativer Allrounder. Neben der Erstellung von 3D-Grafiken dem Verfassen von Geschichten musiziert er auch gerne und entwickelt ganz nebenbei sein Third-Person-Action-Rollenspiel Ghost Knight Victis. Das Spiel wird die Geschichte eines Mannes erz├Ąhlen der an einer t├Âdlichen Krankheit leidet. Doch die in ihm schlummernde Pein hat auch seine Vorteile. So erh├Ąlt der unbekannte Held ungeahnte magische Kr├Ąfte die ihn in magische R├╝stungen verwandeln lassen. Jedoch verschlimmert sich sein Gesundheitszustand jedes Mal wenn er die funkelnden R├╝stungen an seinem Leib tr├Ągt. Wir als Spieler werden im fertigen Spiel sicherstellen m├╝ssen das wir den letzten Boss besiegen bevor das zu spielende Jahr zu Ende geht. Wie das ganze genau ablaufen wird k├Ânnen wir aufgrund mangelnder Informationen leider nicht sagen. Sicher ist dass die Transformation in die R├╝stungen ein Geheimnis des Helden sein wird um nicht seine Freunde und seiner Liebsten zu gef├Ąhrden. Es werden aber im Verlauf des Spieles Charaktere mit ├Ąhnlichen Krankheitsbildern auftauchen, die unseren Helden dann unterst├╝tzen oder sich gegen ihn stellen werden. Laut dem in Philippinen lebenden Fernandez ist Ghost Knight zu einem gewissen Grad eine Reflexion seines eigenen Lebens. Die Hauptinspiration f├╝r sein Spiel fand der Entwickler allerdings im henshin Hereo genre mit Titeln wie etwa Kamen Rider, Karas und Garo. Da der Modellierer und Programmierer bereits CTO bei der in Manila registrierten Firma DreamLrdsDgtal ( Content for a Digital World ) ist, entwickelt er sein Spiel im Alleingang und m├Âchte diesbez├╝glich auch kein weiteres Studio gr├╝nden und ist auch nicht auf der Suche nach Unterst├╝tzung.

Technisch wird das Spiel mit der Unity 3D Engine umgesetzt. F├╝r die Konzept Art werden die Zeichnungen mithilfe eines Grafik tablets und Photoshop realisiert. F├╝r die Gestaltung der 3D Modelle kommen Blender und f├╝r die Texturen Substance Painter zum Einsatz. Momentan ver├Âffentlicht Fernandez verschiedene Versionen von Prototypen. In der aktuellen Demo Version k├Ânnen die Feinde noch nicht zur├╝ckschlagen was sich aber laut Entwickler bald ├Ąndern wird. Aktuell experimentiert der Entwickler an einer Kamerasteuerung die sich in zwei Stilen unterscheidet. Der Dark Souls Stil: Die Kamera bleibt hinter dem Spieler zur├╝ck, wenn man einen Gegner im Ziel hat. Der zweite Stil wird der Top-View-Stil: Die Kamera wird verkleinert und bleibt oberhalb des Ziels, wenn man einen Gegner anvisiert. Bereits beide wurden in das Spiel integriert. Um zwischen den Ansichten zu wechseln muss man lediglich das Steuerungskreuz auf dem Gamepad nach links bedienen. Ghost Knight Victis ben├Âtigt zum einwandfreien Laufen eine DirectX11 f├Ąhige Grafikkarte. Sollte die Grafikleistung nicht daf├╝r ausreichen taktet das Spiel automatisch auf eine DirectX9 Version herunter. Es wird zwar eine Tastatursteuerung unterst├╝tzt aber optimal ist das Spiel f├╝r den Gamepad ( oder Xbox360 Controller ) ausgelegt. Auf ├Ąlteren Systemen kann es zu unangenehmen Frame Einbr├╝chen kommen. An diesem Problem wird derzeit aber intensiv gearbeitet.

Eine erste spielbare Demo ist bereits verf├╝gbar.

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Hell Warders: Ein Tower Defense der anderen Art

Dominik am 17.Mai 2017 um 20:05:42

Aktuell l├Ąuft auf IndieGoGo die Finanzierungsphase des Defense Spieles Hell Warders. Hinter dem Spiel steht das chinesische Indie Studio Ares Games. Das 13 Mann starke Entwicklerstudio hatte in der Vergangenheit bereits zwei Spiele fertiggestellt und auf den Markt gebracht. Mit Hell Warders will das Studio sein drittes Gl├╝ck auf dem Spielemarkt versuchen. Wie ich schon oben erw├Ąhnt hatte ist Hell Warders eine Art Tower Defense Spiel mit Third Person Action Elementen. Man spielt einen von drei Heldenklassen, den Kaiserritter Ash, Den Sch├╝tzen Dead Eye oder Samson III den entthronten. Ares Games wird noch im Verlauf des vollen Releases im September 2017 weitere Helden ins Spiel implementieren um welche es sich dabei handelt l├Ąsst der Entwickler noch offen. Kernobjekt des Spieles wird der Nexus Kristall sein. Als Spieler m├╝ssen wir diesen vor feindlichen D├Ąmonen besch├╝tzen, die in immer st├Ąrkeren Wellen angreifen. Den Spielmodus kann man im Mehrspieler Coop mit bis zu vier Mitspieler spielen. Um den Verteidigungsparameter zu erh├Âhen sammeln wir mit unseren Helden Power Ups ein und verbessern diese dadurch kontinuierlich. Doch nicht nur mit den Fertigkeiten unserer Spielfigur l├Ąsst sich der Feind aufhalten. Wir k├Ânnen verschiedene Wacht├╝rme mit unterschiedlichen Schussf├Ąhigkeiten aufstellen die richtig angeordnet verehrenden Schaden austeilen k├Ânnen. Denn die T├╝rme sollten nicht willk├╝rlich und unbedacht aufgestellt werden um den D├Ąmonen leichtes Spiel zu verschaffen. Es ist wichtig eine gewisse taktische Struktur miteinzubeziehen um den bestm├Âglichsten Schaden verursachen zu k├Ânnen. Der Fokus soll aber vor allem auf die Action mit der Interaktion des Helden sein.

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