Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Spr√ľnge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei√ürussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr√ľndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L√§ndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr√§ume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Einfallsreiche Shooter

Vor einiger Zeit¬†¬†¬†¬† wurde hier, auf Replaying.de, ein neuer Thread er√∂ffnet, der einfallsreiche Shooter Thread. Es ging um Ego-Shooter und Third-Person-Shooter, die sich entweder durch interessanter Story, neuartigen Setting oder anderer Grafik von dem Milit√§rshootereinerlei unterscheiden. Der Thread entstand bei einer Diskussion √ľber Beyond good and evil 2, ob es je heraus kommen, verschwand bald … weiter

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Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Dominik am 3.April 2022 um 21:04:57

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Spr√ľnge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo Entwickler nutzt dabei die Unity Engine und erschafft eine Riesige Spielwelt die durch mindestens 50 Levels untergliedert sein wird. Dabei werden wir uns in Arealen auf der Erde sowie dem interstellaren Raum um den Planeten Homo 2 bewegen. Um einen unerm√ľdlichen Spielfluss zu garantieren k√∂nnen wir abgeschlossene Missionen und Level in einem Editor neu zusammenw√ľrfeln und mit neuen Gegnertypen bef√ľllen. Auch k√∂nnen wir auf diese Weise neue Missionsziele hinzuf√ľgen. Die Welten in denen wir uns zu Lande, zu Wasser und in der Luft bewegen werden, wird eine Vielzahl an St√§dten und Umgebungen beinhalten. Laut Coleman werden wir in vertrauten aber auch Science-Fiction Arealen gegen unsere Feinde k√§mpfen, beute und Munition einsammeln und Ziele erf√ľllen. Bestehend aus weitgehend offenen Weltumgebungen, die aus zwei nahtlos integrierten Hauptstandorten besteht. Die erste Folge des Spieles wird ¬†‚ÄěThe Leaving‚Äú genannt und auf dem Planeten Erde stattfinden. Die zweite Folge ‚ÄěHomelands‚Äú spielt im Weltall rund um den Planeten Homo 2. Die Bewegung durch die Levels kann in vielen F√§llen in jede Richtung erfolgen, sodass wir zwischen ihnen hin und her wechseln k√∂nnen. Nur in wenigen F√§llen ist dies nicht der Fall, wenn dies aufgrund des Spieldesigns und der Mechanik nicht m√∂glich sein wird. Wir k√∂nnen im Hauptmen√ľ ein individuelles Spiellevel ausw√§hlen, das wir am besten verwenden, wenn wir das Spiel abgeschlossen haben, um zur√ľckzugehen und ein bestimmtes Level unserer Wahl so oft wie wir m√∂chten zu wiederholen. Einige Level enthalten endlose Dynamik und Feinde in unbegrenzter Anzahl, sodass wir als Spieler in diesen F√§llen w√§hlen k√∂nnen, ob wir im Spiel weitermachen oder das Level endlos weiterspielen m√∂chten. Da KI-Feinde uns Spieler sehr oft jagen, bieten sie ein abwechslungsreiches Gameplay, da wir uns m√∂glicherweise nicht immer auf die gleiche Weise verhalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und aus verschiedenen Positionen und Entfernungen im Level angreifen.

Auf weitere Game Features und Inhalte werde ich weiter unten noch eingehen. Zun√§chst m√∂chte ich noch kurz die Story er√∂rtern, um uns einen kleinen √úberblick √ľber den Inhalt geben zu k√∂nnen. Wir schreiben das Jahr 2070. Die Erde ist instabil geworden und kann nicht mehr alle Bed√ľrfnisse ihrer Bewohner befriedigen. Vor zwanzig Jahren ordnete der Weltrat an, einen anderen Planeten zu finden, der die Bev√∂lkerung ern√§hren k√∂nnte. Vater war als Kommandant der Vermessungsmission abgestellt worden, was ihn f√ľr sehr lange Zeit besch√§ftigen w√ľrde. Unser Spielcharakter war sechs Jahre alt. Er erinnerte ihn, dass er ihm am Tag seiner Abreise zum Abschied zugewunken hatte. Der Hauptcharakter hat seinen Vater ¬†nie wieder gesehen. So wurde Homo2 entdeckt. Die Dinge haben sich seitdem stark ver√§ndert.. Homo2 wurde darauf vorbereitet neue Siedler zu empfangen, und der Hauptcharakter wurde zum Kommandanten eines Schiffes der Orion-Flotte ernannt, welches als erstes die Reise antreten sollte. Die Pl√§ne f√ľr den Transfer wurden vor √ľber einer Woche fertiggestellt. Die Controller haben Homo2 √ľbernommen. Sie w√ľrden den Planeten f√ľr sich behalten und haben angeordnet, dass weiterer eingehender Verkehr von der Erde abgefangen und zerst√∂rt wird. Es herrscht Verwirrung auf der Erde. Unruhen und Pl√ľnderungen haben die Kommunikation unterbrochen und es gibt K√§mpfe zwischen rivalisierenden Gruppen, die versuchen, ein Schiff zum Verlassen des Planeten zu sichern. Die Orion-Flotte wurde entf√ľhrt und die Massenbewegung von menschlichen Siedlern nach Homo2 aufgegeben. Alle Kommandanten haben neue Befehle erhalten.

Die Hauptmission welches uns das Spiel vorgibt besteht nach dieser Geschichte darin zu einem milit√§rischen Schlachthafen zu gelangen und mit einem Space Shuttle nach Homo 2 zu gelangen. Diese Mission wird inhaltlich dadurch erweitert, dass wir die Controller auf Homo 2 ausschalten und den Verkehr von Siedlern wieder herstellen. Hearts of Cold Redemption bietet uns die M√∂glichkeit unseren Charakter per Knopfdruck zwischen Ego und Third Person Perspektive wechseln zu lassen. Das Spielmen√ľ k√∂nnen wir mit ESC aufrufen und dadurch das Spielgeschehen pausieren. Das Spiel HUD wird per F1 aufgerufen welches uns dann das komplette Interface mit Lebensbalken und Munition anzeigt. Aber auch Gameplay Meldungen und wichtige Informationen werden dadurch eingeblendet. Um unseren Spielfortschritt zu speichern gibt es bestimmte Checkpoints. Manuelles Laden und Speichern wird nach Colemans Erw√§hnung noch in Betracht gezogen. Wie in Matrix oder den Max Payne Spielen ist noch in Hearts of Cold Redemption eine Bullet Time eingebaut welches genauere Zielen, schie√üen und ausweichen erm√∂glicht. Zerst√∂rbare und explosive Objekte k√∂nnen Schutz und zus√§tzlichen Schaden bieten.

Im Spiel werden wir eine Vielzahl an Gegnertypen treffen. Einige davon werde ich vorstellen. Eine dominante Klasse ist der menschlicher Droide. 100 % menschlich mit dem neuesten Prozessor f√ľr ein Gehirn. Die schlimmste Art von Feind. Clever, flexibel und hinterh√§ltig. Auf der Erde bestand ihre Hauptfunktion darin, den Lauf des t√§glichen Lebens zu √ľberwachen, bis sie zu gro√ü f√ľr ihre Stiefel wurden und versuchten, die Kontrolle von blo√üen Sterblichen zu √ľbernehmen, die sie f√ľr minderwertig hielten. Wir k√∂nnen sie von allen anderen menschlichen Feinden unterscheiden ‚Äďda sie ein Circuitpack am Hinterkopf haben. Ein weiterer B√∂sewicht ist der Elektronid. Teils Mensch, teils Maschine. Der perfekte Krieger. Sie haben Prozessoren f√ľr Gehirne und elektronisch verbesserte K√∂rperteile und -funktionen. Sie k√∂nnen in v√∂lliger Dunkelheit sehen und einige von ihnen k√∂nnen sich sogar bei Tageslicht tarnen. Sie k√∂nnen die Reichweite eines Feindes perfekt berechnen und ihre Waffen verfehlen selten ihr Ziel. Es wird empfohlen, beim Anflug in Deckung zu gehen und wie der Hase zu rennen, wenn wir dies nicht k√∂nnen. Denken sollten wir nicht einmal ans K√§mpfen, es sei denn, unser Gesundheitszustand ist auf Maximum ‚Äď Wir werden nicht viele Treffer eines Elektronoids √ľberleben. Der Denkchip ist noch ein Gegner denn ich an dieser Stelle erw√§hnen m√∂chte. Sie sind nur Computer, aber einige mit einem Stachel im Schwanz haben die unangenehme Angewohnheit, nicht sehr hilfreich zu sein, wenn es darauf ankommt.

Auf weitere Gegner sowie zahlreiche Verb√ľndete und NPC`s werde ich in diesem Artikel nicht eingehen da es sonst noch die Satzzeichen sprengen w√ľrde. Wir k√∂nnen uns aber sicher sein das Coleman noch weitere Ideen f√ľr Feinde besitzt. Da sich Homo 2 in einer kontinuierlichen Entwicklung befindet k√∂nnen weitere Designelemente hinzukommen. √Ąnderungen an den bereits bekannten Game Features kann ich ebenso wenig ausschlie√üen. Entwicklungsvideos oder ver√∂ffentlichtes Gameplay k√∂nnen sich w√§hrend der Entwicklung gegen√ľber dem Gezeigten √§ndern. Coleman sch√§tzt, dass der aktuelle Anteil der Entwicklung im Hinblick auf die endg√ľltige Spielver√∂ffentlichung angesichts der Ziele f√ľr die Konzeptgeschichte, das Spieldesign und die Qualit√§t bei etwa 20 % bis 25 % liegt, um ein Endprodukt zu liefern, das den beabsichtigten Erwartungen entspricht. Dar√ľber hinaus gibt es eine Reihe von urspr√ľnglich geplanten zus√§tzlichen Levels, die umgangen wurden und derzeit nicht enthalten sind, da Prototypen bevorzugt und der Gro√üteil der Hauptspielstruktur insgesamt ausgearbeitet wurden. Auch in bestehenden Levels wird es viele urspr√ľnglich entworfene und geplante Story- und Spielinhalte geben, die derzeit fehlen. Diese beiden √úberlegungen wurden idealerweise ber√ľcksichtigt, bevor eine endg√ľltige Freigabe in Betracht gezogen wurde. Die Aktualisierung auf die neuesten Versionen von Unity, DirectX und anderen Systemen ist bereits in der Umsetzung.

Hearts of Cold Redemption wird ausschlie√ülich f√ľr den Windows Pc entwickelt. Die Altersempfehlung wird bei 16 Jahren liegen. Bisher wird das Spiel als Einzelspieler Erlebnis hergestellt. Peter Coleman k√∂nnte sich bei technischer Machbarkeit auch einen Mehrspieler vorstellen. Die Systemmindestanforderungen werden bei mindestens 50Gb Festplattenspeicher sowie 8GB Arbeitsspeicher liegen. F√ľr die grafische Darstellung wird eine DX11 (Shader-Modell 3.0) Grafikkarte mit 2 GB Ram empfohlen. F√ľr Windows 10 als Hauptplattform wird entwickelt. Peter Coleman hat mir spannende Einblicke in sein Projekt gegeben. Ich finde einige Features an seinem Spiel interessant andere Inhalte aufgrund der sehr gro√üen Konkurrenz noch nicht ausgereift genug. Trotzdem muss man bei diesem aufwendigen 3D Spiel bedenken, dass ein einzelner Mann dahinter steht. F√ľr die Audioausgabe allen voran der Lippensynchronisation sucht der Entwickler noch nach Musikmachern und Synchronsprecher allerdings letztere f√ľr eine englische Sprachausgabe.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.März 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei√ürussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr√ľndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L√§ndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr√§ume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf√ľhrung der von der europ√§ischen Union unterst√ľtzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph√§rischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M√∂glichkeiten geben an W√§nden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d√ľrfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr√ľhen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf√ľr sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm√§√üig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef√ľllten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k√∂nnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F√ľr das Hosten von Online Servern wird es die M√∂glichkeit geben dedizierte Server zu er√∂ffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie√ülich f√ľr Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl√§ufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v√∂llig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f√ľr den moldawischen Entwickler.In einem so fr√ľhen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f√§llen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf√ľgung gestellten Materials l√§sst sich allerdings ein sehr ausget√ľfteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr √ľber Recursive Pain berichten.Bis dahin w√ľnscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Einfallsreiche Shooter

User am 29.Mai 2014 um 17:05:44

Vor einiger Zeit¬†¬†¬†¬† wurde hier, auf Replaying.de, ein neuer Thread er√∂ffnet, der einfallsreiche Shooter Thread. Es ging um Ego-Shooter und Third-Person-Shooter, die sich entweder durch interessanter Story, neuartigen Setting oder anderer Grafik von dem Milit√§rshootereinerlei unterscheiden. Der Thread entstand bei einer Diskussion √ľber Beyond good and evil 2, ob es je heraus kommen, verschwand bald in den Hintergrund, stattdessen wurde sich dem heutigen Spielemark gewidmet, mit Negativbeispiel Nummer Eins, ein Franchise das ewig weiter lebt und jedes Jahr ein neues Spiel herausgeworfen wird, wurde diskutiert welche Spiele eben nicht¬†so sind, und bald darauf √∂ffnete der neue Thread.

 

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Die Beitr√§ge stiegen und erreichten hohe Zahlen.Pr√§sentiert werden Spiele, die sich von den normalen Shooterbrei unterscheiden, aber auch Spiele die sehr unbekannt¬†sind.Nach ca. einem Monat Bl√ľtezeit des Threads kamen keine Betr√§ge dazu und er starb. Hier m√∂chte ich den Thread verlinken,damit er besser gefunden wird und ihn noch von anderen Leuten gelesen wird, da sehr viel Arbeit, von mir und anderen Usern, darinsteckt.

Link: http://www.replaying.de/forum/einfallsreiche-shooter-thread38/

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