Gruftk├Ânige – Urlaub im Land der Toten

Im W├╝stensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die gro├čartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly … weiter

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Gruftk├Ânige – Urlaub im Land der Toten

Reddok am 11.Februar 2018 um 12:02:42

Im W├╝stensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die gro├čartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde.

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly also ihren neuen DLC ‚Rise of the Tomb Kings‘ mit einem ph├Ąnomenalen Trailer angek├╝ndigt hatte, sa├č ich auf gl├╝henden Kohlen. Ich werde nebenbei noch ein bisschen auf die Lore eingehen, allerdings bin ich kein Warhammer-Experte und gebe nur das wieder, was ich in Wikis nachgelesen, oder sonst irgendwie aufgeschnappt habe.

Nun, hat sich die Aufregung gelohnt? Meiner Meinung nach schon, denn dieser DLC ist vermutlich der beste in der Warhammer Reihe. Ich finde aber auch alle Arten von Untoten super – au├čer die, die in der Sonne glitzern. Der gro├če Vorteil von Warhammer 2 im Gegensatz zu seinem Vorg├Ąnger, sind die unterschiedlichen V├Âlker mit eigenen Mechaniken. Die Gruftk├Ânige legen hier nochmal eine Schippe drauf – kein anderes Volk der Reihe spielt sich so einzigartig. Im Rahmen von Total War, versteht sich.

Langsam, aber sicher.

Allgemeine Unterschiede im Gameplay: Gruftk├Ânige bezahlen kein Gold f├╝r Soldaten, Kommandanten und Helden; man kann sich also nicht in den Bankrott wirtschaften. Damit das ganze nicht OP ist, gibt es allerdings Armee, Helden und Einheitenlimits. Gold ist aber nicht nutzlos. Dringend ben├Âtigte Geb├Ąude verschlingen Unsummen und auch bei der Forschung und dem Erwecken von Legionen der Legenden wird man regelm├Ą├čig zur Kasse gebeten. Hinzu kommt, dass die normale Infanterie und Kavallerie ziemlich deutlich hinter denen der anderen V├Âlker zur├╝ckbleibt, Vampirf├╝rsten ausgenommen. Die lebendigen Statuen sind zwar stark, haben viel R├╝stung, Lebensenergie und verursachen Angst und Schrecken – sind aber besonders am Anfang extrem limitiert. Die Geb├Ąude f├╝r Kriegssphinx, Nekrosphinx und Hierotitan kosten 10000 Goldst├╝cke und geben nur jeweils eine Einheit. Klingt erstmal nicht nach so viel, wenn man die absurden Einkommensraten der Hochelfen gewohnt ist. Allerdings bekommen die Gruftk├Ânige weit weniger Geld: Anfangs unter 100 Goldst├╝cke pro Runde mit normalem Einkommen! Sobald man irgendwann mal 2000-4000 pro Runde bekommt, ist man gut dabei. Nat├╝rlich kann man auch anders Geld verdienen, wie einsammeln von Schiffswracks oder das Pl├╝ndern bzw. Ausrauben von St├Ądten. Das h├Âchste was ich bisher gesehen habe waren 12000 Gold durch ausrauben (voll ausgebaute Hauptstadt) – also relativ wenig. Zum Vergleich: Mit Norsca, aus dem ersten Teil, kann man schonmal 60.000 Gold beim ausrauben ergattern. Und ob man am Anfang der Kampagne eine dringend ben├Âtigte Armee losschicken m├Âchte um Sch├Ątze auf dem Meer zu sammeln ist auch fraglich, kann aber extrem gute Vorteile bringen, wie 30% Baukostenreduzierung. Aber nicht nur um Gold m├╝ssen sich die Mumien sorgen machen, sondern auch um Kanopenkr├╝ge. Diese ├Ągyptischen Organbeh├Ąlter werden vor allem im Totenkult benutzt, aber auch f├╝r verschiedene andere Dinge.

Die Gruftk├Ânige bringen nat├╝rlich auch ihre eigenen vier Riten mit. F├╝r den Spottpreis von 4000 Gold bekommt man zum Beispiel einen besonderen Helden, der eine Ruine in eine Level 3-Siedlung verwandeln kann. Oder man verbessert f├╝r 5 Runden die Ehrfahrung f├╝r neue Kommandanten und deren Rekruten; daf├╝r bekommt man sogar eine Lade der verdammten Seelen obendrauf. Eine Feindliche Streitmacht ist auf den Weg? Rebellion? Mit einem Sandsturm, der jegliche Armeen au├čer den eigenen angreift, kann man die Zahl der Eindringlinge erheblich verringern (Armee-Stellungen wie pl├╝ndern oder Lager kontern dies). Au├čerdem kann man innerhalb der Schlacht einheiten Tarnen, sodass sie den Feind ├╝berraschen k├Ânnen. Falls man trotzdem einer ├╝berm├Ąchtigen Armee gegen├╝bersteht, kann man mit dem letzten Ritus m├Ąchtige Gruftschw├Ąrme auf seine Feinde hetzen.

Mumien bekommen selten magische Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde. Um seine Anf├╝hrer und Helden etwas wehrhafter zu machen, kann man den Totenkult nutzen, um neue Gegenst├Ąnde zu craften. Legend├Ąre Gegenst├Ąnde kann man jedoch nur einmal herstellen. Ungew├Âhnliche und Epische allerdings immer wieder, solange man gen├╝gend Kanopenkr├╝ge und Handelsressourcen hat. Au├čerdem kann man noch Legend├Ąre Legionen wiedererwecken; wie die epischen Gegenst├Ąnde aber nur einmal.

Die Toten k├╝mmern sich nicht um den Vortex und schlie├čen sich dem Gerangel um diesen nicht an. Daf├╝r m├╝ssen sie mindestens 5 B├╝cher des Nagash sameln, dessen schwarze Pyramide erobern und verteidigen. Jedes Buch gibt bestimmte Boni, welches Buch wo zu finden ist, ist allerdings zufallsgeneriert, nur die Standorte an sich sind immer die gleichen, solange man die selbe Fraktion spielt. Diese Kampagne ist zwar nicht innovativ, aber wenigstens wird man keinem Zeitlimit unterworfen. Die Rituale der anderen V├Âlker und deren Chaos-Invasoren sieht man ├╝brigens trotzdem. Find ich gut, denn so f├╝hlt sich das ganze lebendig an.

Spielt man hingegen die zusammengesetzte Kampagne, die Reiche der Sterblichen, hat man die selben Ziele wie alle anderen Fraktionen auch, kann aber trotzdem auf die Jagd nach 8 B├╝chern gehen. Apropos: Manche dieser B├╝cher werden von (aus mehreren V├Âlkern) zusammengew├╝rfelten Armeen bewacht, die ziemlich schwer zu besiegen sind. Man kann diese Schlachten auch nicht automatisch entscheiden, allerdings kann man sie, anders als normale Questschlachten, mit dem Sandsturm cheesen oder auch mehrere Armeen zum Kampf bringen.

Settra dient nicht, Settra herrscht!

Die Gruftk├Ânige haben die Auswahl zwischen vier Legend├Ąren Lords:

Settra der Unverg├Ąngliche, K├Ânig der K├Ânige. Seine Arroganz und Grausamkeit suchen seinesgleichen. Jedoch hat er es auch geschafft, das erste und gro├čartigste menschliche Imperium zu erbauen. Auch wenn er ein starker Krieger ist und sich der magischen Lehre von Nehekara bedient, liegt seine eigentliche St├Ąrke in seinen F├Ąhigkeiten als Kommandant. Der Wirkungsbereich seiner Aura ist doppelt so gro├č, wie der von anderen Kommandanten. Seine Starteinheiten bestehen aus einer Khemrischen Kriegssphinx, sowie Gruftwachen mit Hellebarden und Streitwagen.

Der gro├če Hierophant Khatep ist der Anf├╝hrer des Totenkults. Ein m├Ąchtiger Magier, der Settra aus seinem Schlaf zurr├╝ckgeholt hat. Dummerweise hatte Settra sich die Unsterblichkeit anders vorgestellt, weshalb er Khatep verbannte. Das ├Ąndert jedoch nichts an dessen Loyalit├Ąt zu Settra. In Total War hat er seine Verbannung etwas zu ernst genommen und startet in jeder seiner Kampagnen von Naggarond, der Heimat der Dunkelelfen, aus. Sein Hierotitan verschiebt das Gleichgewicht der Kr├Ąfte etwas zu seinen Gunsten, sein gebundener Sandsturm-Zauber ist aber auch nicht von schlechten Eltern.

Arkhan der Schwarze ist Diener des Erz-Nekromanten Nagash (welcher die Pl├Ąne der Unsterblichkeit durchkreuzt hat) und erbitterter Feind von Settra. Neben der Lehre des Todes f├╝hrt er auch einige Truppen der Vampirf├╝rsten ins Feld: Liber Mortis, das neunte Buch von Nagash, erm├Âglicht dies. Das kann er auch gebrauchen, denn bretonische Bauern sind das perfekte Ziel f├╝r Flederm├Ąuse und W├Âlfe. Die starken Verteidigungslinien der Zwerge dieser Gegend w├Ąren ein gro├čes Problem, w├Ąre da nicht der Gruftskorpion in seiner Armee, welcher die selbst beste Verteidigung umgehen kann. Das neunte Buch ist an ihn gebunden und kann nicht von anderen Gruftk├Ânigen gestohlen werden.

Khalida ist die letzte im Bunde. Intelligent, sch├Ân, ehrenhaft, mutig und von (fast) allen bewundert. Ihre Cousine Neferata war zum ersten Vampir geworden und als die beiden sich Duellierten streckte diese Khalida nieder und versuchte sie als Vampir zurr├╝ckzubringen. Khalida flehte jedoch die Racheg├Âttin Asaph an, sie von dem Fluch zu befreien. Ihr Wunsch wurde erh├Ârt. Seit dem flie├čt Gift durch Khalidas Adern und sie wird nicht eher ruhen, bis s├Ąmtliche Vampire ausgel├Âscht worden sind. Als grazile Duellantin mit Giftattacken und hoher Mobilit├Ąt lehrt sie den Vampirf├╝rsten das f├╝rchten, welche in der Schlacht einen m├Âglichst gro├čen Bogen um sie machen. Alle Soldaten ihrer Armee machen Giftschaden und Bogensch├╝tzen haben au├čerdem mehr Munition und einige Boni, solange sie in der N├Ąhe ist. Allerdings sind ihre Spezialeinheiten, die Grabj├Ąger und Nekropolenritter im Vergleich zu den anderen Anf├╝hrern extrem schwach.

Es ist ├╝brigens nicht m├Âglich mit anderen Gruftk├Ânig-Fraktionen zu konf├Ârderieren. Im Gegensatz zu anderen Warhammer 2 Rassen kann man also keine Legend├Ąren Anf├╝hrer „sammeln“.

Ein Gruftprinz, ein Priester und ein Nekrotekt gehen in eine Bar…

So in etwa liest sich der Text des Ereignisses in Runde 6, wenn man den ersten Helden aussuchen darf. Aber wer genau sind diese Gestalten und welchen sollte ich mir aussuchen? Nun das kommt auf die Wahl des Anf├╝hrers an. Khatep startet zum Beispiel direkt mit einem Priester des Todes, und kann auch ab Level 10 bis zu 2 mehr davon bekommen.

Priester des Todes sind Magier, die sich entweder der Lehre von Nehekara, des Todes, des Lichts oder der Schatten bedienen. Da man als Khatep und Arkhan und Settra eh schon Magie einsetzten kann, w├╝rde ich da eher zu den beiden anderen tendieren. Khalida auf der anderen Seite ist eine reine Kriegerin und kann magische Hilfe ganz gut gebrauchen.

Gruftprinzen sind die Leibgarde unter den Helden. Sie geben anderen Helden physische Resistenz und k├Ąmpfen gern gegen gro├če Feinde. Sie bilden au├čerdem die Truppen aus und sind sich auch nicht f├╝r Attentate zu schade. Ich w├╝rde erst ihre Verteidigung erh├Âhen, damit sie ihren Gruftk├Ânig m├Âglichst lange besch├╝tzen k├Ânnen. Ihre Fluchf├Ąhigkeit, welche man erst aktivieren kann, wenn der Gruftprinz bei unter 50% HP ist, senkt die Angriffskraft der Gegner im Wirkungsbereich und l├Ąsst diese im Kampfrausch versinken.

Das Einsatzgebiet der Nekotekten ist eher unterst├╝tzender Natur. Sie halten die Konstrukte der Armee am Leben, geben ihnen ein paar Verbesserungen. Anders als ihre steinernen Gef├Ąhrten sind sie sehr fragil (was eigentlich f├╝r alle Charaktere der Gruftk├Ânige gilt), welshalb sie am liebsten entweder mit ihren Konstrukten in den Kampf ziehen oder ihre Peitschen gegen leichte Infanterie einsetzen. Wenn man es aber schaffen sollte, seine Nekrotekten am leben zu halten, kann man die maximale Anzahl seine Konstrukte erh├Âhen. Praktisch, sonst muss man im schlimmsten Fall 11500 Gold ausgeben, nur um eine einzige Ushabti Einheit mit Gro├čb├Âgen zu bekommen.

Dynastien erheben sich aus dem W├╝stensand

Anstelle des Forschens nach neuen Technologien betreiben die Gruftk├Ânige Ahnenforschung. Es gibt 6 Dynastien, die man in beliebiger Reihenfolge erforschen kann. Diese geben dem Spieler Zugriff auf zus├Ątzliche Armee-Slots und einige andere Dinge: Pro Dynastie gibt es drei Forschungen, die den zugeh├Ârigen Einheiten kleine Buffs verschaffen. Au├čerdem 3 Heldenslots, die man entweder mit 1000 Gold, 100 Kanopenkr├╝gen oder 2500 Gold freischaltet. Ganz oben kann man einen K├Ânig der Dynastie f├╝r 200 Kanopenkr├╝ge freischalten, der einen unsterblichen General zur Verf├╝gung stellt. Diese haben nicht nur verbesserte passive Eigenschaften, sondern auch einen gr├Â├čeren Skillbaum. Zu guter Letzt gibt es am Boden der Dynastie eine Verbesserung f├╝r 5000 Gold, zum Beispiel f├╝r besseren Handel, oder andere Kampagnenverbesserungen. Sobald man eine Dynastie freischaltet, kann man au├čerdem einen Herold f├╝r Seine Heerf├╝hrer freischalten. Diese k├Ânnen zwar nicht mitk├Ąmpfen, verst├Ąrken die Armee jedoch mit zus├Ątzlichen F├Ąhigkeiten, die nicht von schlechten Eltern sind. Allerdings wird die Forschungsrate pro abgeschlossener Dynastie um satte 30% verringert. Vor allem das Erobern von Hauptst├Ądten anderer (Haupt-)Fraktionen, oder der schwarzen Pyramide hebt das wieder an. Ich finde das System super, denn man schaltet nicht nur ein paar verbesserte Zahlen frei sondern auch spezielle Anf├╝hrer, oder mehr Armee und Agentenpl├Ątze. So f├╝hlt sich Fortschritt an!

Einheiten

Skelette… der Kern jeder Armee. Praktisch nur dazu gedacht um anst├╝rmende Feinde abzufangen, oder feindlichen Fernk├Ąmpfern ihre Munition zu entlocken. Das einzig positive bei diesen Einheiten ist, dass man endlose Massen rekrutieren kann und diese 55% Geschossschaden-Reduktion besitzen. Die erste Verbesserung stellen die Bogensch├╝tzen dar. F├╝r Skelette haben sie gute Reichweite und Genauigkeit. Danach kommen die nehekarischen Krieger, welche durch die Bank weg bessere Werte besitzen, daf├╝r aber keine Schilde. Die Gruftwache ist das beste was Skelettinfanterie zu bieten hat. Immer noch schlechter als die meiste Elite-Infanterie der anderen V├Âlker, aber ganz gut im Durchhalten – vor allem wenn man zus├Ątzlich Magie einsetzt.

Die Skelettstreitwagen sind schon etwas spezieller. Diese gibt es in der Nahkampf und Bogensch├╝tzenvariante. Wie ihre marschierenden Br├╝der sind sie nicht sehr langlebig, man sollte sie also dazu nutzen, mehrmals in die feindliche Infanterie zu brettern und wieder zu verschwinden. Der Streitwagenbauer stellt allerdings auch schreiende Sch├Ądelkatapulte her.

Die Todesgeier sind am besten daf├╝r geeignet, feindliche Bogensch├╝tzen und Artillerie vom Feuern abzuhalten. Sie sind im Prinzip nur bessere Vampirflederm├Ąuse der Vampirf├╝rsten.

Langsam wird es interessanter. Im Kavalleriegeb├Ąude gibt es Anfangs zwar nur leichte Kavallerie und berittene Bogensch├╝tzen, aber durch ihre hohe Geschwindigkeit super zum flankieren geeignet. Die Nehekarischen Reiter sind bis auf die verringerte Geschwindigkeit in allen Belangen besser. Aber trotzdem verblassen sie gegen die Grabj├Ąger und Nekropolenritter. Diese schlangenhaften Konstrukte setzen ihren Gegnern mit Gift zu und sorgen f├╝r Schrecken in den Herzen der Gegner.

Die Ushabti sind gro├če, menschliche Statuen mit Tierk├Âpfen und geh├Âren zu den coolsten Einheiten der Gruftk├Ânige. Ihre anf├Ąngliche Regungslosigkeit vermittelt Narren ein Gef├╝hl der Sicherheit – welches sie schnell bereuen, sobald sich die m├Ąchtigen Ushabti blitzschnell in Bewegung versetzen und mit ├╝berraschender Anmut ihre Gegner in handliche St├╝ckchen verarbeiten. Die Gro├čbogen-Variante ist im Prinzip eine mobile Artillerie, welche man am besten gegen Elite-Infanterie oder Monster wie Dinos, Hydren oder Drachen einsetzt. Der Klevere General versucht vermutlich, diese im Nahkampf zu behindern, sollte aber dabei beachten, dass sie auch im Nahkampf betr├Ąchtlichen Schaden anrichten k├Ânnen.

Gruftskorpione sind lebendig gewordene Alptr├Ąume jeder Infanterie Einheit. Diese Einheit ist daf├╝r geschaffen, Linien zu durchbrechen. Solange der Gegner keine Kanonen hat, welche die wandelnden Sarkophage aus gro├čer Entfernung aufhalten k├Ânnen. Sobald sie jedoch erstmal die feindlichen Linien erreicht haben, ist es schon zu sp├Ąt. Mit ihren Scheren durchdringen sie jede R├╝stung, oder graben sich einfach durch den Boden, um hinter der Einheit wieder aufzutauchen.

Khemrische Kriegs- und Nekrosphinxen trampeln alles nieder, was unter ihre Pfoten kommt. Ihre hohen R├╝stungs- und HP-Werte machen sie zu den Panzern der Gruftk├Ânige. Die Kriegssphinx f├╝hlt sich am wohlsten, wenn sie innerhalb von Infanterieformationen herumtollen kann, w├Ąhrend Bogensch├╝tzen von ihrem R├╝cken aus feuern; die Nekrosphinx hingegen ist daf├╝r gebaut, gro├če Gegner wie Monster und Kavallerie zu bek├Ąmpfen.

Hierotitanen sind die langsamsten Riesen in Warhammer – daf├╝r erh├Âhen sie die Energiereserven der Armee und k├Ânnen zwei Zauber wirken: Shem’s brennender Blick und Seelenentzug. Au├čerdem schie├čen sie Laser aus ihren Augen. Also wenn das kein Kaufargument ist, wei├č ich auch nicht. Wie alle anderen Konstrukte sind sie ein ideales Ziel f├╝r r├╝stungsdurchdringende Geschosse, besonders wenn sie Bonusschaden gegen gro├če Einheiten haben.

Zu guter Letzt die Lade der verdammten Seelen – eine Mischung aus Roomba, Schrotflinte und Artillerie. Diese Artillerieeinheit ist m├Ąchtig, aber sehr ungenau und kann nur mit einem Ritus aller 20 Runden gerufen werden. Sie verbessert nicht nur den Magievorrat der anwesenden Magier, sondern kann mithilfe der Anrufung des gerechten Niederschmetterns einen Geschossschaden von ├╝ber 1000 erreichen. Man sollte aber auf friendly Fire achten.

Die Lehre von Nehekara

Mit dem DLC kommt eine neue Magieschule, die Lehre von Nehekara. Diese besteht aus ziemlich g├╝nstigen Zaubern, die man spammen sollte. Sie repr├Ąsentieren die Gebete der Gruftk├Ânige zu ihren G├Âttern und verst├Ąkren meist die eigenen Truppen, mit zwei Ausnahmen. Der Sch├Ądelsturm ist ein Vortex-Spruch, der zusammengeklumpte Horden bestraft. Die Bewegungen des Sturms sind wie bei allen Vortex-Spr├╝chen zuf├Ąllig, also kann man damit auch seine eigenen Leute treffen. Der andere Spruch macht weitaus weniger Schaden an einer einzigen Einheit, daf├╝r verlangsamt er diese f├╝r kurze Zeit erheblich. Die restlichen Zauber sind zur Unterst├╝tzung da. Bei diesen sollte man allerdings beachten, dass die ├änderungen prozentual sind. Das hei├čt: Einen Helden oder eine Elite-Einheit zu buffen bringt um einiges mehr als eine normale Skelettkrieger-Truppe.

Erzittert, Sterbliche!

Wie gesagt, ich denke der DLC ist ziemlich gelungen. Es gibt aber auch einige Dinge zum abziehen, neben dem Preis: Die Story ist bei allen Fraktionen ziemlich gleich. Von dem was ich so mitbekommen habe, w├╝rde Settra weder die B├╝cher, noch die schwarze Pyramide anr├╝hren – h├Âchstens um sie zu zerst├Âren. Andere Endsequenzen f├╝r Khatep und Khalida w├Ąren auch toll gewesen; z.B. h├Ątte ich Khatep sein Versprechen doch erf├╝llen lassen, und Khalida h├Ątte die Vampire ausrotten k├Ânnen. Die Skaven bringen in ihrer letzten Zwischensequenz auch ihren Gott (die gro├če geh├Ârnte Ratte) auf die Welt, ohne dass sich nach dem Sieg etwas ├Ąndert. Trotzdem hat mir die Kampagne und die Endschlacht Spa├č gemacht.

Einheitentechnisch scheint der DLC ziemlich komplett zu sein, Nekrolithkolosse fehlen, daf├╝r sind Hierotitanen und berittene Bogensch├╝tzen dabei. Die Armee f├╝hlt sich auch nicht overpowered an, sondern hat je nach Zusammenstellung bestimmte Vor- und Nachteile. Die Gruftk├Ânige sind au├čerdem ganz sch├Ân gespr├Ąchig und kommentieren eine ganze Menge. Bemerkungen ├╝ber das Klima und die Auswahlm├Âglichkeiten vor und nach der Schlacht waren schon im Hauptspiel, hinzu kommen noch Spr├╝che ├╝ber untergebene Charaktere, wenn man deren Skills ansieht, oder in welche Rasse im Gebiet herrscht, indem man sich gerade befindet. Bei Letzterem bin ich mir nicht ganz sicher, ob das nicht schon im Hauptspiel drin war. Au├čerdem gibt es wieder einige witzige, aber relativ seltene Spr├╝che, wie „Together, we’ll make Nehekara great again!“ Dabei denk ich mir schmunzelnd: „Jo, kann es kaum abwarten ein paar Zwergen-Shitholes zu pl├Ątten!“

„The living will quail – for the time of flesh is over!“
Genau so wie dieser Artikel.

Ich gebe 9 Kanopenkr├╝ge von 11 Mumien.

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