Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die gro├čen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der franz├Âsischen Revolutionskriege und der Napoleonischen … weiter

Distorted World- eine verst├Ârte Welt der Sowjets!

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europ├Ąer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Au├čer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das gro├če Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder st├Ârrischer Verb├╝ndeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und m├Âchte uns seine Heimat,die russische F├Âderation, in einem anderen Blickwinkel … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen … weiter

Vorstellung: Cryptarium ÔÇô mit Motion-Capture!

Erst k├╝rzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gesto├čen, das unser guter Malte nat├╝rlich schon l├Ąnger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich nat├╝rlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog ver├Âffentlichen zu k├Ânnen. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, … weiter

Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder f├╝r erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gr├╝ndlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele ├ähnlichkeiten … weiter

Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und K├Ârperformen zur Verf├╝gung. Im Spiel wird es mehrere … weiter

Star Wars Rogue District- ein weiteres Fan Projekt

Ein weiteres Star Wars Fan Projekt das ich euch nicht vorenthalten m├Âchte. Der Unity Indie Entwickler Lars H. bastelt derzeit an einem Third-Person Shooter im Star Wars Universum. Star Wars Rogue District lautet der Titel dieses Unity Projektes. Als Spieler wird man die Kontrolle ├╝ber einen beliebigen Schmuggler ├╝bernehmen und versuchen auf dem W├╝stenplaneten Tatooine … weiter

Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand #3

Es gibt viele private Ideenschmieder, die neue Spielkonzepte entwickeln und diese letztendlich auch umsetzen m├Âchten. An Ideen und Vorstellungen mangelt es in dieser Hinsicht relativ selten. Die Gedanken sind frei, die Fantasie unbegrenzt doch um die ganzen Bilder und Funktionen umzusetzen braucht es meistens mehr als nur Grundlagen und Kenntnisse im Umgang mit 3D Werkzeugen, … weiter

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Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Dominik am 20.Mai 2021 um 17:05:30

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die gro├čen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der franz├Âsischen Revolutionskriege und der Napoleonischen Kriege spielt. The Weather Gage wird ein reines Einzelspieler spiel und wir verfolgen als Spieler die Karriere eines Marineoffiziers der sein eigenes Segelkriegsschiff kommandiert. Unser Ziel wird es sein feindliche Kriegsschiffe und H├Ąndler auszuschalten oder zu kapern.Die Entwicklung konzentriert sich sehr auf die historische Authentizit├Ąt und die Aktionen einzelner Schiffe wie etwa Fregatten oder kleineren Schiffen.

Bereits implementiert wurden Schiff zu Schiff K├Ąmpfe mit Kanonen mit Trauben- oder Kanistersch├╝ssen. Optische Besch├Ądigungen wie die des Rumpfes,der Segel, der Besatzung oder des Ruder wurden ebenfalls schon in das Spiel integriert. Auch Gefechte zwischen den Besatzungen ganz klassisch mit Musketen und S├Ąbel sollen ihren Einzug ins Spiel finden. Bis zu 54 animierte NPCs k├Ânnen sich auf den Decks der gr├Â├čten Schiffe tummeln. Um die CPU Auslastung zu verringern werden solche Besatzungsk├Ąmpfe auf 4 Schiffe gleichzeitig limitiert. Da der Computer des Entwicklers bereits einige Jahre alt ist sind zur Zeit nicht mehr Schiffe m├Âglich. Der gr├Â├čte Faktor der das Laden des Spiels erh├Âht sind mehr als die Anzahl der Kanonen und Personen an Bord der Schiffe sondern die visuelle Darstellung des Segels. Dieses besteht aus den Stoffkomponenten der Unity Engine. Das Laden kann bei einem Kampf mit mehreren gro├čen Schiffen bis zu 40% betragen. Dadurch sieht sich der Entwickler gezwungen in einigen F├Ąllen auf Segel umzusteigen die mit Mischformen simuliert werden. Das anvisierte Ziel ist es die FPS rate im Spiel bei ├╝ber 50 zu halten und bei Spitzen bis zu 30 FPS zuzulassen. Der Hauptfokus bei Seegefechten soll aber bei kleinen K├Ąmpfen mit kleineren Fregatten und einen hohen Detailgrad liegen.

Die von der KI gesteuerten Schiffen ber├╝cksichtigen die Beziehung zu anderen Schiffen, der Moral der Besatzungen,Gel├Ąndeelemente und die Windrichtung um ├╝ber ihr Verhalten zu entscheiden. Importierte Gel├Ąndeinformationen erlauben das Modellieren von K├╝sten. Wir als Spieler k├Ânnen lange Strecken zur├╝cklegen um die bereits importierten K├╝sten zu erkunden. Eine Simulation der Routen anderer Schiffe (Verb├╝ndeter,Neutrale oder Feinde) wird es von Hafen zu Hafen geben werden. Dies erm├Âglicht die Erzeugung zuf├Ąlliger Begegnungen. In einer Kartenansicht wird es eine Navigation und eine Umgebungsansicht geben. Da die Entwicklung sich vorrangig ums Gameplay k├╝mmert wird es einige Zeit dauern bis die Grafiken aller Kanonenboote und WIP Modelle fertig sein werden. Momentan wird an der Wegfindung der KI gearbeitet und verbessert.Um den Wenderadius von Schiffen und deren Windrichtung zu ber├╝cksichtigen werden in der Wegfindung Suchb├Ąume eingesetzt. Die CPU Last f├╝r die animierten Charaktere betr├Ągt 10 bis 15% wenn die bereits weiter oben erw├Ąhnten 4 Schiffe gleichzeitig bewegt werden. Die Belastung der Charaktere h├Ąngt auch von der Anzahl der Kanonen ab, da diese ebenfalls animiert werden m├╝ssen. Der Vorteil der Kanonen ist das man deren Animation deaktivieren kann wenn sie sich im Leerlauf befinden. Die Schiffe selbst haben derzeit keine Animationen. Es sind aber welche f├╝r das Verwenden von Pumpen und das Abwerfen des Ankers geplant.

The Weather Gage macht auf mich pers├Ânlich einen sehr guten Eindruck wenn ich bedenke das ein einzelner unbekannter Entwickler hinter diesem Projekt steht. Die Schiffe sehen sehr gut modelliert aus. Auch wenn der Ersteller zu gibt sich hin und wieder im Asset Store der Unity Engine zu bedienen. Das Spiel verfolgt keine kommerziellen Ziele und dient lediglich als pers├Ânlicher Lerneffekt des Entwicklers mit dem Ziel eigene Inspirationen in einem Spiel umzusetzen. Auch durch pers├Ânliche Erfahrungen auf Segelschiffen kann der Entwickler dabei zur├╝ckgreifen. Ich bin gespannt wie viele Schiffe am Ende gleichzeitig ins Gefecht ziehen werden k├Ânnen. Die Limitierungen auf lediglich 4 Segelschiffen ist der zu schwachen CPU des Entwicklerrechners geschuldet. Ich werde dieses Spiel weiterhin im Auge behalten und freue mich schon darauf euch in hoffentlich nicht al zu ferner Zukunft neues Material zu The Weather Gage pr├Ąsentieren zu k├Ânnen ­čÖé

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Distorted World- eine verst├Ârte Welt der Sowjets!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 22:12:11

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europ├Ąer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Au├čer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das gro├če Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder st├Ârrischer Verb├╝ndeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und m├Âchte uns seine Heimat,die russische F├Âderation, in einem anderen Blickwinkel pr├Ąsentieren.Sein Spiel Distorted World versetzt uns in die Rolle von Oleg.Dieser ist Soldat einer neuen Spezialeinheit des russischen Geheimdienstes FSB und wird widerwillig in eine fremde Parallelwelt entf├╝hrt in dieser die Sowjetunion den kalten Krieg gewonnen und die Erde transformiert hat.Dazu gesellen sich noch Au├čerirdische welche eine Invasion auf die Welt f├╝hren. Es ist eine Erde der Verw├╝stungen und neben feindlichen Soldaten und anderen Menschen f├╝hren wir einen ├ťberlebenskampf gegen verr├╝ckte Kreaturen und Aliens. Die Schwachen gingen auf die Seite der Invasoren und diejenigen die st├Ąrker waren, wurden zu wahnsinnigen verrottenden Wesen die keinen Verstand mehr besitzen. Diese von Sidorov erschaffene Welt besteht aus kleinen und gro├čen schwebenden Inseln die durch ausgefeilte Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dazwischen gibt es von Menschen konstruierte mobile Plattformen die als St├╝tzpunkte dienen. Unsere Hauptfigur Oleg muss ein zweites Portal finden um diesem Wahnsinn entkommen zu k├Ânnen und zur├╝ck in die normale Dimension zu finden.

S├Ąmtliche in Distorted World benutzten Assets und Grafiken wurden von Sidorov in der bisher knapp 3J├Ąhrigen Entwicklung selbst erstellt. Dabei hat der Entwickler bei Null angefangen und sich bei C# programmieren beigebracht sowie das Modellieren und Animieren in Blender und der Unity Engine erlernt. Zum Zeitpunkt der ersten Erstellung des Spiels hatte Sidorov keine Erfahrung mit der Implementierung solcher Projekte. Das Ziel dieses Projekt ist es mit Distorted World einen vollwertigen Ego-Shooter mit einer einzigen Person ohne Hilfe von einem Team zu entwickeln und damit zu beweisen das es auch m├Âglich ist alleine Spiele zu entwickeln. Betrachtet man die uns zur Verf├╝gung gestellten Screenshots hat der russische Entwickler bisher ganze Arbeit geleistet. Zur Zeit l├Ąsst Sidorov sein Spiel von der Unity Community bewerten um dann weiter daran zu feilen.Ich finde es ist immer wieder spannend zu verfolgen was solch einzelne Enthusiasten zu Stande bringen und bin sehr darauf erpicht selbst Hand an Distorted World an zu legen und Aliens zu jagen.

 

 

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Au├čerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist z├╝gig erkl├Ąrt. Der Space S├Âldner Nighthawk bekommt ein verd├Ąchtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige ├ťberlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelsk├Ârper steht jedoch seit Jahren unter Quarant├Ąne und ist von der Au├čenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zur├╝ck katapultiert. Nun kriechen Au├čerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Stra├čen und Gassen. Nighthawk v├Âllig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere H├Ąnde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Stra├čen der Metropolen sondern m├╝ssen uns auch durch steiniges ├ľdland und trockene W├╝sten k├Ąmpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. F├╝r die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die M├Âglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa k├╝nstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant h├Ąlt. Somit haben wir dann auch bei D├Ąmmerung mehr Hex Felder f├╝r Angriffsoptionen zur Verf├╝gung. Obwohl der Planet Trappist-1h gr├Â├čtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPC╦ős treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder besch├╝tzen m├╝ssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gespr├Ąchsformen wie etwa Comic Sprechblasen zur├╝ck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zur├╝ckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgef├╝hrt um die Stabilit├Ąt des Spieles zu gew├Ąhrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschie├čen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausf├╝hrlich ├╝ber weitere ├änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cryptarium ÔÇô mit Motion-Capture!

Dominik am 11.November 2018 um 16:11:39

Erst k├╝rzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gesto├čen, das unser guter Malte nat├╝rlich schon l├Ąnger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich nat├╝rlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog ver├Âffentlichen zu k├Ânnen. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, entwickelt von einem zwei Mann-Team unter Federf├╝hrung von dem 3D Artist Thomas Schreiter.

Schreiter selbst ist seit dem Jahr 2005 bei der Spielentwicklung dabei. Er hat einige Kompetenzen vorzuweisen. So startete er als freier Mitarbeiter bei einer Spieleschmiede in Darmstadt. Als n├Ąchste Station in seiner Berufslaufbahn war er einige Jahre in der kommerziellen Spielbranche t├Ątig. In Firmen wie damals Rocket Science Games arbeitete er als 3D-Modellierer an Spielen f├╝r Kinder. Als externer Partner entwickelte die Schmiede aber auch an gro├čen Titeln wie Siedler 6 von Bluebyte mit.

Schreiter war unter anderem f├╝r die Geb├Ąude des Spieles zust├Ąndig. Nebenher war er noch f├╝r die Veranstaltung der Dusmania beteiligt, die deutsche Untergrund-Spiele-Veranstaltung f├╝r alle Indie-Entwickler. Da dort auch Entwickler von gr├Â├čeren Studios anwesend waren konnte man dementsprechend Kontakte kn├╝pfen. Zu dieser Zeit startete der 3D K├╝nstler auch sein damaliges Projekt Hurrican welches eine Hommage an dem Amiga Klassiker Turrican war. Vor ungef├Ąhr 4 Jahren dann begann Schreiter mit der Entwicklung von Cryptarium, bei dem damals noch ganze vier Mann zum Kernteam geh├Ârten. Auf Basis der Unity Engine ging der Startschuss der Entwicklung los. Durch das st├Ąndige Erweitern von Updates dieser mussten die Entwickler vieles wegen fehlender Kompatibilit├Ąt umschreiben . Nach eigener Aussage hat sich dieser Schritt f├╝r die Entwicklung immer gelohnt da es immer wieder neue brauchbare Features gab die Schreiter f├╝r sein Projekt gebrauchen konnte. Thomas programmiert mit einer visuellen Scriptsprache die sich Playmaker nennt. Die Sprache ist ein zus├Ątzliches Plugin f├╝r die Unity Engine. Damit auch Grafiker wie er, die kein C# beherrschen, die M├Âglichkeit erhalten ein Spiel zu programmieren. F├╝r unerwartete Programmierarbeiten die Schreiter dennoch nicht umsetzen kann hat er einige Bekannte die ihm diesbez├╝glich aushelfen k├Ânnen. Die Idee zu Cryptarium entstand aus Inspirationen von Titeln wie the Binding of Isaac und Dark Souls. Im Unterschied zu beiden genannten wollten Schreiter und sein Team aber ein Spiel erschaffen welches klassische Hack`Slay Elemente beinhaltet aber gleichzeitig durch neue zufallsgenerierte Levels und dem integrieren von immer neuen Feinden einen Dauerspielspa├č bieten kann. Genug der vielen Vorworte kommen wir endlich zum Spiel Cryptarium welche Story es bietet und was sonst noch alles dahinter verborgen ist.

Es waren einmal vor langer Zeit in einem anderen Universum 7 K├Ânigreiche die in Harmonie miteinander lebten. In der Mitte das gr├Â├čte K├Ânigreich umringt von 6 kleineren Reichen. Eines Tages wurde das mittlere K├Ânigreich von einem gro├čen Meteroiden getroffen und teilweise zerst├Ârt. Die 6 K├Ânigreiche eilten zu Hilfe und halfen dabei das K├Ânigreich wieder aufzubauen. Im tiefen Krater des Meteroiden unter der Erde fanden Bergleute blau leuchtende Kristalle. Diese Kristalle hatten m├Ąchtige F├Ąhigkeiten und waren sehr begehrt. Allerdings tauchten Nachts auch St├╝ck f├╝r St├╝ck immer mehr Monster und m├Ąchtige Kreaturen aus dem Krater auf. Die Menschen k├Ąmpften gegen die Kreaturen konnten aber bald gegen die ├ťberzahl an Gegnern nicht mehr viel ausrichten. In einem Akt der Verzweiflung errichteten sie eine Riesige Mauer um einen gro├čen Teil des K├Ânigreiches und versiegelten es mit einer magischen Barriere. Die Menschen nannten das Gebiet das Cryptarium. Eine Mischung aus Labyrinth und Krypta. Jahre vergingen und die Menschen wurden tollk├╝hner. Es gab etliche Bergleute und H├Ąndler die aus dem Cryptarium Sch├Ątze und Kristalle bargen. Viele bezahlten mit dem Leben doch es gab einen regen Schwarzmarkt. Die K├Ânigin des restlichen mittleren K├Ânigreiches war au├čerdem sehr interessiert an den Kristallen und rief einen Wettbewerb ins Leben.
Jedes Jahr ├Âffnet Sie das Cryptarium f├╝r eine kurze Zeit und die besten K├Ąmpfer der 6 K├Ânigreiche k├Ânnen versuchen in das Herz des Labyrinths einzudringen um der K├Ânigin als Beweis einen Machtkristall zu besorgen. Der K├Ąmpfer der es schafft winkt gro├čer Reichtum.
Wir als Spieler sind ein alter abgehalfterter S├Âldner der aus Geldmangel und Schulden an dem Wettbewerb teilnehmen wird. Durch fortlaufende Quests wird die Geschichte immer weiter erz├Ąhlt. Alternativ sind andere Erz├Ąhlperspektiven wie findbare Schriftst├╝cke von anderen toten Abenteurern m├Âglich. Es gibt eine gro├če Anzahl an Waffen und anderen Ausr├╝stungsgegenst├Ąnden, die im Fantasy genre ├╝blich sind, mit denen wir unseren Charakter best├╝cken k├Ânnen. Die K├Ąmpfe erinnern ein wenig an Dark Souls in dem blocken und parieren einen wichtigen Bestandteil darstellen werden. Fallen und knifflige Parkours werden uns das vorankommen ebenfalls erschweren wie die unterschiedlichen Feindtypen. Zusammengefasst k├Ânnte man das Spiel als einen Dungeon Crawler mit vielseitigen unterschiedlichen Levels und einem Kampfsystem von Dark Souls betrachten. Leider wird Cryptarium aufgrund von mangelnden Netzwerk Programmierer Erfahrungen ein Einzelspieler Spiel werden. F├╝r einen m├Âglichen zweiten Teil, bei dem ein Coop Modus geplant werden k├Ânnte,hebt sich Thomas noch das Suchen nach einem Experten auf.

 

Die Charaktere im Spiel werden mit dem beiden Modellierungsprogrammen Maya und Zbrush erstellt. Auch zum sculpten kommen die beiden Tools zum Einsatz. Schreiters Kollege verwendet hingegen Cinema 4D. Substance Painter wird wie meistens ├╝blich f├╝r die Texturen benutzt. Die Entwickler haben zu Beginn des Projektes noch Assets aus dem offiziellen Unity Store als Platzhalter eingesetzt. Im Laufe der Zeit wurden diese aber schrittweise und konsequent durch eigene Produkte ersetzt. Interessant wird es bei dem Erstellen der Animationen. Diese werden zu einem Teil per Hand kreiert und der Rest mithilfe von einem Motion Capture Anzug den Schreiter aus China sich besorgt hat. Da komme ich doch gleich noch zu einem zweiten Projekt des K├╝nstlers. Dieser startet n├Ąmlich nebenbei sein eigenes Motion Capture Studio. Ziel dieser Unternehmung wird es sein f├╝r andere Studios Animationen anbieten zu k├Ânnen. Ich habe den Einsatz einer solchen Technologie bei Indie Studios noch nie gesehen und finde es spannend das uns die Entwickler einen Einblick in das Erstellen solcher Animationen gew├Ąhren. Cryptarium ist eine Mischung aus Hobby- und kommerziellen Projekt. M├Âgliche Zielplattformen werden Steam und der Playstatio-Store sein. Das Projekt kann direkt ├╝ber Discord, Facebook oder patreon besucht und unterst├╝tzt werden.

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Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dominik am 28.August 2018 um 11:08:44

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder f├╝r erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gr├╝ndlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele ├ähnlichkeiten mit der Warcraft-Mod besitzt, m├╝ssen wir Spieler Monsterhorden ausschalten indem wir Verteidigungst├╝rme und Mauern errichten. Das Genre l├Ąsst sich in ein Echtzeit Strategie- und ├ťberlebensspiel einordnen. Mit der M├Âglichkeit Heroes of Delum auch im Multiplayer-Koop mit bis zu 5 Spielern zu zocken ist das Spiel noch spa├čiger und herausfordernder. Die Maps auf denen wir unsere T├╝rme errichten ist immer zufallsgeneriert was f├╝r eine gr├Â├čtm├Âgliche Abwechslung sorgen soll. Durch das sammeln von Ressourcen wie Gold und Holz schaffen wir die Voraussetzungen unsere Verteidigungsanlagen zu bauen. Das Ziel im Spiel ist es zu ├╝berleben. Mithilfe von Skills und dem zusammenarbeiten der Spieler im Multiplayer gilt es so lang wie m├Âglich am Leben zu bleiben. Sind die Monster zu Spielbeginn noch recht harmlos werden sie im Verlauf des Spiel Geschehens immer st├Ąrker und gehen auch raffinierter vor. Als Spieler m├╝ssen wir unsere Basis anpassen denn es gibt Feinde die fliegen k├Ânnen, unsichtbar sind oder so klein sind, dass sie zwischen die Mauern schleichen k├Ânnen. Obwohl Heroes of Delum einen Einzelspieler Modus besitzt, ist es alleine sehr schwierig das Spiel zu meistern weswegen auch die beiden Entwickler Chy und Linko dazu raten im Koop-Modus zu spielen.

Den Entschluss Heroes of Delum zu entwickeln f├╝hrte auf den Programmierer Chy zur├╝ck. Dieser wollte einen Freund ├╝berzeugen, dass es m├Âglich ist ein Multiplayer Spiel zu entwickeln bei dem viele Einheiten synchronisiert werden m├╝ssen. Zum damaligen Zeitpunkt war das Spiel noch ein 2D Prototyp. Mit den Grafiken und Assets des K├╝nstlers Linko wurde daraus schon sehr bald ein ansehnliches Spiel weshalb die beiden Entwickler beschlossen Heroes of Delum f├╝r das Steam Greenlight Programm zu entwickeln und anschlie├čend zu ver├Âffentlichen. Voraussetzungen bei der Entwicklung gab es bei beiden nicht da Sie keine klare Voraussetzungen hatten. Als Grundbauger├╝st diente f├╝r das Spiel die Unity Engine. Zum einen hatten die beiden Spielentwickler bereits Erfahrungen mit der Engine und die kostenlose Verf├╝gbarkeit dieser war f├╝r das low budget Projekt mehr als Vorteilhaft. Durch das regelm├Ą├čige Updaten der Engine war ein Programmieren auf aktuellsten Stand immer m├Âglich. Neben Unity kamen bei der Produktion noch die Programme Blender, f├╝r die 3D Modelle, und Photoshop f├╝r 2D Arbeiten zum Einsatz. Die Soundeffekte und Musik wurde mit dem kostenlosen Tool Audacity verwirklicht. Es war f├╝r die Entwickler nicht immer einfach w├Ąhrend der 3 Jahre langen Produktion immer am selben Projekt zu arbeiten weshalb es auch einige Pausen und Motivation l├Âcher gab.

Heroes of Delum ist f├╝r Windows PC, Linux und Mac OS X verf├╝gbar. Das Spiel kann f├╝r wenig Geld bei Steam erworben und gezockt werden. Die Entwickler versorgen das Spiel regelm├Ą├čig mit kostenlosen Updates und da zur Zeit auch nicht an einem Nachfolger get├╝ftelt wird, wird sich dieser Zustand in naher Zukunft voraussichtlich auch nicht ├Ąndern.

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Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Dominik am 6.Oktober 2017 um 20:10:01

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und K├Ârperformen zur Verf├╝gung. Im Spiel wird es mehrere Planeten geben auf denen bis zu 4 Fraktionen verteilt beheimatet sind. Jede dieser Gruppen wird seine eigenen Schwerpunkte besitzen, welche genau ist zur Zeit leider unbekannt. Um zwischen den Welten umher reisen zu k├Ânnen wird man eigene Raumschiffe bauen oder kapern k├Ânnen. Diese werden sich in der Gr├Â├če und dem Fahrzeugtyp voneinander unterscheiden. Kleinere Jagdflieger sind wendig und schnell w├Ąhrend gr├Â├čere Frachter schwerf├Ąllig aber sehr gut bewaffnet und gepanzert ,im Gegensatz zu den J├Ągern, sind. Im Multiplayer Modus der vor allem im Koop stattfinden wird kann man dann auch ein gr├Â├čeres Schiff mit jeweils zwei Spielern steuern. Generell wird Frontiers seinen Hauptaspekt auf den Mehrspieler legen. Durch ein Ruf-System wird es m├Âglich sein das Ansehen bei den verschiedenen Gilden zu steigern. Als Belohnung winken neue Waffen, Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde und R├╝stungen. Der Spieler hat 3 slots f├╝r direkt interaktive Gegenst├Ąnde wie Waffen, Scanner, Werkzeuge, Medkits usw. Wenn man auf eine der zahlreichen Missionen geht, sollte man sich ├╝berlegen, was man mitnehmen will. Es wird nicht die M├Âglichkeit geben 100 Maschinengewehre und 20 Atombomben in der Tasche herum zu tragen. Daneben gibt es noch 8 Objekt Pl├Ątze f├╝r kleinere Gegenst├Ąnde mit denen man nicht direkt oder nur vereinfacht etwas machen kann dazu geh├Âren Esswaren, Briefe, Infopads, Ressourcen, Metalle, Baus├Ątze usw. Die Gegner werden beim Ableben durch den Spieler auch wertvollere Items fallen lassen mit denen sich seltene Handwerkswaren herstellen lassen k├Ânnen. Endbosse wird es in der riesigen offenen Welt in versteckten Winkeln oder am Ende von speziellen Missionen geben. Beim Spielen im Kooperativen Spielmodus im Mehrspieler wird die St├Ąrke und Ausdauer der Feinde der Spieler Anzahl angepasst. So soll laut Entwickler verhindert werden das ein schnelles durchspielen und farming, die Gegner spawnen nach einer gewissen Zeit wieder, stattfindet. S├Ąmtliche Figuren im Spiel wurden in Cinema 4D modelliert und anschlie├čend in die Unity Engine implementiert. Da Frontiers auch auf schw├Ącheren Computern laufen soll ist die Polygon Anzahl der Charaktere auf 800 begrenzt. Zahlreiche Filter Einstellungen werden daf├╝r sorgen dass das Spiel auch in h├Âheren Aufl├Âsungen noch ansehnlich aussieht. F├╝r die Gestaltung des eigenen Charakters stehen dem Spieler 10 Kleidungsvariationen plus 40 Gesichtsvariationen zur Verf├╝gung. Frontiers wird exclusive f├╝r den PC, Linux und MAC entwickelt. Eine Version f├╝r Konsolen wird es leider nicht geben. Ich finde die Screenshots zeigen ein schon recht fortgeschrittenes Spiel mit vielen interessanten Eigenschaften. Bleibt zu hoffen dass das Solo Projekt weiterhin mit dem Eifer produziert wird mit dem es begonnen wurde. Eine Open World erstellt durch nur einen Entwickler macht mich allerdings mehr als Skeptisch.

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Star Wars Rogue District- ein weiteres Fan Projekt

Dominik am 3.Oktober 2017 um 14:10:19

Ein weiteres Star Wars Fan Projekt das ich euch nicht vorenthalten m├Âchte. Der Unity Indie Entwickler Lars H. bastelt derzeit an einem Third-Person Shooter im Star Wars Universum. Star Wars Rogue District lautet der Titel dieses Unity Projektes. Als Spieler wird man die Kontrolle ├╝ber einen beliebigen Schmuggler ├╝bernehmen und versuchen auf dem W├╝stenplaneten Tatooine in der Gunst der dortigen Verbrecher Lords aufzusteigen. Dabei bedient sich das Fan Projekt zahlreichen Vorbildern aus der alten Triologie. So wird es Jabbas Palast samt Segelschiff geben und den ber├╝hmten Raumhafen Mos Eisley. Gegenspieler werden in erster Linie konkurrierende Banditen und das Galaktische Imperium sein. Letzteres versucht seit dem Erfolg der Rebellen Allianz in der Schlacht um Yavin die Kontrolle ├╝ber die W├╝stenst├Ądte zu erlangen. Auf Lichtschwertduelle m├╝ssen wir bei diesem Spiel verzichten. Lars ist mit seinem Projekt bereits sehr fortgeschritten. So gibt es ein Basic Charactermovement sowie Basic shooting System au├čerdem sind die Animationen und das KI System weitgehend abgeschlossen. Das Spiel wird Open World sein und sich ausschlie├člich auf den Planeten Tatooine beziehen. Geplant sind bisher ein neues Vehiclesystem, noch mehr Waffentypen und eine Basic AI. Erstellt werden die meisten Modelle in Blender, das UV mapping macht Lars H. ebenfalls in Blender. Texturiert wird das ganze wiederum in Substance Painter 2. Da es ziemlich Zeit aufw├Ąndig w├Ąre die ganzen Charaktere in Blender zu erstellen, benutzt der Entwickler daf├╝r Fuse. F├╝r das Riggen wird das autorigg System von Mixamo.com verwendet. Wir finden Star Wars Rogue District bis jetzt sehr interessant. Sollte eine Demo oder eine fr├╝he Alpha-Version f├╝r das Spiel erscheinen werden wir euch diesbez├╝glich auf den Laufenden halten.

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Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand #3

Dominik am 9.M├Ąrz 2013 um 13:03:54

Es gibt viele private Ideenschmieder, die neue Spielkonzepte entwickeln und diese letztendlich auch umsetzen m├Âchten. An Ideen und Vorstellungen mangelt es in dieser Hinsicht relativ selten. Die Gedanken sind frei, die Fantasie unbegrenzt doch um die ganzen Bilder und Funktionen umzusetzen braucht es meistens mehr als nur Grundlagen und Kenntnisse im Umgang mit 3D Werkzeugen, Soundeditoren und Grafik Tablets. Viele Indie Entwickler scheitern schon bei den ersten Gehversuchen eine eigene Game Engine aufzubauen oder durch vorhandene Lizenzen mit Schwergewichten wie Unity 3D, der Cry Engine oder UDK die Gedankenbilder auf den Bildschirmen zu ├╝bertragen. Ganz anders sieht es allerdings bei dem ├ľsterreichischen Indie Studio Still Alive aus. Bereits seit ├╝ber einem Jahr befindet sich ihr Erstlingswerk Son of Nor in der Produktion. In diesem Zeitraum sind eine menge Konzepte verworfen oder neu erstellt worden. Das Third- Person Rollenspiel welches seinen Schwerpunkt im Umgang mit Dynamischen Umgebungen und dem Gebrauch von Terraforming Magie hat, hat sich im laufe der Zeit rapide ver├Ąndert. Neben beeindruckenden neuen Kulissen wie einer gigantischen W├╝stenstadt, neuen Texturen sowie Animationsabl├Ąufen wurde auch viel an der Grundmechanik gefeilt und erste Prototypen des Multiplayer Modus auf dem youtube Kanal des Studios vorgestellt. Daneben ver├Âffentlichen die Entwickler in regelm├Ą├čigen Abst├Ąnden Dev Diarys in denen sie ihre neuesten Errungenschaften und Ver├Ąnderungen pr├Ąsentieren.

Auch im Team selbst gab es nach Berichterstattungen auf Seiten wie etwa Kotaku neuen Anlauf von 3D K├╝nstlern. Nach einer Aussage des Lead Programmer Julian Mautner ist man bereits soweit das 2 Mitglieder seines Entwicklerteams voll besch├Ąftigt werden k├Ânnen. Wir sehen schon Son of Nor konnte seinen geplanten Release Termin, welcher bis Ende 2012 gesetzt wurde, nicht einhalten daf├╝r aber erhebliche Fortschritte in der Produktion verbuchen. Auf Anfrage ob Mautners Team den Schritt zur Finanzierung durch Kickstarter vollenden w├╝rde bekamen wir den Hinweis das ihr Projekt visuell noch nicht weit genug verbreitet w├Ąre um eine erfolgreiche Fanbasis zu besitzen welche auch bereit w├Ąre Gelder f├╝r die Entwicklung flie├čen zu lassen. Bisher besitzt Son of Nor ├╝ber gen├╝gend R├╝ckhalt in der Indie Szene. Was auch darauf zur├╝ckzuf├╝hren ist, das die Entwickler im Austausch mit den Communitys verschiedener Online Plattformen stehen.

Bei weiteren Intersse k├Ânnt ihr auch in unseren Bisherigen Artikeln zu Son of Nor weiterlesen.

Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand

Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand Teil 2

 
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