Vorstellung: Dust Chamber. Abenteuer aus der Ukraine.

Der ukrainische Indie Entwickler Vadim Krakhmal arbeitet zusammen mit einem Grafiker an dem Spiel Dust Chamber welches ein Ego-Abenteuerspiel mit Survival Elementen sein wird. Das Spiel erinnert optisch ziemlich stark an Metro hat mit diesem Blockbuster allerdings nichts zu tun. Das Spiel findet in einer geschlossenen, verlassenen Welt an der Schnittstelle von dunkler Fantasie, alter … weiter

Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die großen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der französischen Revolutionskriege und der Napoleonischen … weiter

Distorted World- eine verstörte Welt der Sowjets!

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europäer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Außer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das große Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder störrischer Verbündeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und möchte uns seine Heimat,die russische Föderation, in einem anderen Blickwinkel … weiter

Scraps – ein Interstate-Klon

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr über kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gründe weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ändern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen … weiter

Vorstellung: Cryptarium – mit Motion-Capture!

Erst kürzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gestoßen, das unser guter Malte natürlich schon länger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich natürlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog veröffentlichen zu können. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, … weiter

Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder für erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gründlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele Ähnlichkeiten … weiter

Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere … weiter

Star Wars Rogue District- ein weiteres Fan Projekt

Ein weiteres Star Wars Fan Projekt das ich euch nicht vorenthalten möchte. Der Unity Indie Entwickler Lars H. bastelt derzeit an einem Third-Person Shooter im Star Wars Universum. Star Wars Rogue District lautet der Titel dieses Unity Projektes. Als Spieler wird man die Kontrolle über einen beliebigen Schmuggler übernehmen und versuchen auf dem Wüstenplaneten Tatooine … weiter

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegründet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team für sämtliche gängigen Plattformen Spiele wie Browsergames für Facebook, Handyspiele für Android und IOS und natürlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten … weiter

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Vorstellung: Dust Chamber. Abenteuer aus der Ukraine.

Dominik am 6.Januar 2023 um 13:01:29

Der ukrainische Indie Entwickler Vadim Krakhmal arbeitet zusammen mit einem Grafiker an dem Spiel Dust Chamber welches ein Ego-Abenteuerspiel mit Survival Elementen sein wird. Das Spiel erinnert optisch ziemlich stark an Metro hat mit diesem Blockbuster allerdings nichts zu tun. Das Spiel findet in einer geschlossenen, verlassenen Welt an der Schnittstelle von dunkler Fantasie, alter Mythologie und Science-Fiction statt. Wir spielen einen unsterblichen Charakter der von der Befleckung verzehrt wird und ewiges Vergessen sucht. Unsere Spielfigur kann nicht mehr schlafen und benötigt zum Überleben kein Essen und auch kein Wasser mehr. Ein einsames Kind kreuzt eines Tages seinen Weg das glaubt, dass es irgendwo tief im Abyss, unter verlassenen Siedlungen und uralten Gräbern, einen Ausweg aus ihrer verschlossenen Welt gibt.

Dust Chamber wird komplett auf Feinde verzichten. Das Spiel wird uns keine Monster zum Besiegen bereitstellen. Wir flüchten auch nicht vor irgendwelchen Gegnern. Der einzige Feind ist die Umgebung durch die wir uns und das Kind zum Ziel bewegen müssen. Wir nutzen die Rohstoffe der Welt um Edelmetalle zu veredeln, organische Stoffe herzustellen oder mit der Hilfe von Vakuummaschinen Rohstaub zu sammeln. Der Staub in der Welt ist eine mysteriöse Art von Materie die man verwenden kann. Das Drucken von Teilen und Komponenten, um Maschinen zu reparieren und zu verbessern und die Produktion zu steigern wird ebenfalls notwendig sein. Zum Spielinhalt wird es auch gehören dass wir geheime Tunnel erkunden und Abkürzungen suchen um der lebensfeindlichen Welt zu entkommen. Die Entwickler bauen auch Elemente von Metroidvania ein. So erstellen oder finden wir Artefakte um Zugang zu zuvor geschlossenen Orten und Räumen zu erhalten. Das Navigieren durch die oft sehr düsteren und dunklen Gänge erledigen wir mit dem Radio das uns durch Rauschen den Weg weist. Außerdem können wir damit gefährliche kontaminierte Partikel in der Luft erkennen und diesen ausweichen. Um geheime Verstecke und Knöpfe zu finden können wir die Wände mit speziellen Maschinen röntgen. Manchmal entdecken wir so auch eingemauerte Körper die nicht immer ganz Tod sind. Um das Kind versorgen zu können müssen wir Rezepte und Lebensmittel sammeln bzw erstellen. Unser Spielcharakter benötigt hauptsächlich nur Einbalsamierungsmittel.

Laut Entwickler wird das Spiel vielleicht eine subtile Horror-Atmosphäre, aber nicht allienartig, eher lynchianisch enthalten.

Dust Chamb befindet sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase auch wenn viele Assets und Modelle bereits erstellt wurden und auch einige Levels fertig sind. Das Spiel ist sehr Düster und es gibt wenig Lichtquellen was die Atmosphäre unheimlich werden lässt. Für die Szenenaufnahme wird eine zweite Kamera verwendet dessen Ausgabe die Rendertextur auf dem Display des Radios widerspiegelt. Im Spiel werden wir eine Eigenkonstruktion der Entwickler den Harvester – eine Art Mischung aus Armbrust und Staubsauger verwenden. Aktuell testet das Team wie die Spielfigur dieses Gerät an Urnen und fliegenden Kugeln benutzen kann um Staub einzufangen. Später soll es im Spiel möglich sein sämtlichen Staub aus allen erdenklichen Quellen mit dem Harvester aufzusaugen. Das Umgebungslicht ist momentan in einer spielbaren Szene deaktiviert. An Stellen die zu dunkel geraten sind wird Punktlicht zum Einsatz kommen. Im Moment hat das Spiel keine sehr hellen Orte, daher besteht laut dem Entwickler keine Notwendigkeit für die dynamische Augenanpassung. Es gibt hauptsächlich gerichtetes Licht, aber es wirft keine Schatten und kein Licht, es beeinflusst nur die Lautstärke, um einen Gesamtnebel im Spiel zu erzeugen. Die Entwickler haben keine andere Möglichkeit gefunden, diese Art von volumetrischem Nebel zu erzeugen. An einigen Stellen gibt es Dichtevolumen, um zum Beispiel den Bodennebel zu erzeugen.

Das Spiel wird mit der Unity Engine umgesetzt. Für ein Projekt dessen Grundgerüst Unity ist sieht die Grafik sehr vielversprechend aus. Wir drücken den Ukrainern trotz dieses unausstehlichen Angriffskriegs aus Russland alle Daumen das sie ihr Spiel weiter voran bringen können und wir ein Klasse Survival Spiel als Endprodukt erhalten werden.#

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Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Dominik am 20.Mai 2021 um 17:05:30

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die großen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der französischen Revolutionskriege und der Napoleonischen Kriege spielt. The Weather Gage wird ein reines Einzelspieler spiel und wir verfolgen als Spieler die Karriere eines Marineoffiziers der sein eigenes Segelkriegsschiff kommandiert. Unser Ziel wird es sein feindliche Kriegsschiffe und Händler auszuschalten oder zu kapern.Die Entwicklung konzentriert sich sehr auf die historische Authentizität und die Aktionen einzelner Schiffe wie etwa Fregatten oder kleineren Schiffen.

Bereits implementiert wurden Schiff zu Schiff Kämpfe mit Kanonen mit Trauben- oder Kanisterschüssen. Optische Beschädigungen wie die des Rumpfes,der Segel, der Besatzung oder des Ruder wurden ebenfalls schon in das Spiel integriert. Auch Gefechte zwischen den Besatzungen ganz klassisch mit Musketen und Säbel sollen ihren Einzug ins Spiel finden. Bis zu 54 animierte NPCs können sich auf den Decks der größten Schiffe tummeln. Um die CPU Auslastung zu verringern werden solche Besatzungskämpfe auf 4 Schiffe gleichzeitig limitiert. Da der Computer des Entwicklers bereits einige Jahre alt ist sind zur Zeit nicht mehr Schiffe möglich. Der größte Faktor der das Laden des Spiels erhöht sind mehr als die Anzahl der Kanonen und Personen an Bord der Schiffe sondern die visuelle Darstellung des Segels. Dieses besteht aus den Stoffkomponenten der Unity Engine. Das Laden kann bei einem Kampf mit mehreren großen Schiffen bis zu 40% betragen. Dadurch sieht sich der Entwickler gezwungen in einigen Fällen auf Segel umzusteigen die mit Mischformen simuliert werden. Das anvisierte Ziel ist es die FPS rate im Spiel bei über 50 zu halten und bei Spitzen bis zu 30 FPS zuzulassen. Der Hauptfokus bei Seegefechten soll aber bei kleinen Kämpfen mit kleineren Fregatten und einen hohen Detailgrad liegen.

Die von der KI gesteuerten Schiffen berücksichtigen die Beziehung zu anderen Schiffen, der Moral der Besatzungen,Geländeelemente und die Windrichtung um über ihr Verhalten zu entscheiden. Importierte Geländeinformationen erlauben das Modellieren von Küsten. Wir als Spieler können lange Strecken zurücklegen um die bereits importierten Küsten zu erkunden. Eine Simulation der Routen anderer Schiffe (Verbündeter,Neutrale oder Feinde) wird es von Hafen zu Hafen geben werden. Dies ermöglicht die Erzeugung zufälliger Begegnungen. In einer Kartenansicht wird es eine Navigation und eine Umgebungsansicht geben. Da die Entwicklung sich vorrangig ums Gameplay kümmert wird es einige Zeit dauern bis die Grafiken aller Kanonenboote und WIP Modelle fertig sein werden. Momentan wird an der Wegfindung der KI gearbeitet und verbessert.Um den Wenderadius von Schiffen und deren Windrichtung zu berücksichtigen werden in der Wegfindung Suchbäume eingesetzt. Die CPU Last für die animierten Charaktere beträgt 10 bis 15% wenn die bereits weiter oben erwähnten 4 Schiffe gleichzeitig bewegt werden. Die Belastung der Charaktere hängt auch von der Anzahl der Kanonen ab, da diese ebenfalls animiert werden müssen. Der Vorteil der Kanonen ist das man deren Animation deaktivieren kann wenn sie sich im Leerlauf befinden. Die Schiffe selbst haben derzeit keine Animationen. Es sind aber welche für das Verwenden von Pumpen und das Abwerfen des Ankers geplant.

The Weather Gage macht auf mich persönlich einen sehr guten Eindruck wenn ich bedenke das ein einzelner unbekannter Entwickler hinter diesem Projekt steht. Die Schiffe sehen sehr gut modelliert aus. Auch wenn der Ersteller zu gibt sich hin und wieder im Asset Store der Unity Engine zu bedienen. Das Spiel verfolgt keine kommerziellen Ziele und dient lediglich als persönlicher Lerneffekt des Entwicklers mit dem Ziel eigene Inspirationen in einem Spiel umzusetzen. Auch durch persönliche Erfahrungen auf Segelschiffen kann der Entwickler dabei zurückgreifen. Ich bin gespannt wie viele Schiffe am Ende gleichzeitig ins Gefecht ziehen werden können. Die Limitierungen auf lediglich 4 Segelschiffen ist der zu schwachen CPU des Entwicklerrechners geschuldet. Ich werde dieses Spiel weiterhin im Auge behalten und freue mich schon darauf euch in hoffentlich nicht al zu ferner Zukunft neues Material zu The Weather Gage präsentieren zu können 🙂

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Distorted World- eine verstörte Welt der Sowjets!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 22:12:11

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europäer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Außer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das große Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder störrischer Verbündeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und möchte uns seine Heimat,die russische Föderation, in einem anderen Blickwinkel präsentieren.Sein Spiel Distorted World versetzt uns in die Rolle von Oleg.Dieser ist Soldat einer neuen Spezialeinheit des russischen Geheimdienstes FSB und wird widerwillig in eine fremde Parallelwelt entführt in dieser die Sowjetunion den kalten Krieg gewonnen und die Erde transformiert hat.Dazu gesellen sich noch Außerirdische welche eine Invasion auf die Welt führen. Es ist eine Erde der Verwüstungen und neben feindlichen Soldaten und anderen Menschen führen wir einen Überlebenskampf gegen verrückte Kreaturen und Aliens. Die Schwachen gingen auf die Seite der Invasoren und diejenigen die stärker waren, wurden zu wahnsinnigen verrottenden Wesen die keinen Verstand mehr besitzen. Diese von Sidorov erschaffene Welt besteht aus kleinen und großen schwebenden Inseln die durch ausgefeilte Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dazwischen gibt es von Menschen konstruierte mobile Plattformen die als Stützpunkte dienen. Unsere Hauptfigur Oleg muss ein zweites Portal finden um diesem Wahnsinn entkommen zu können und zurück in die normale Dimension zu finden.

Sämtliche in Distorted World benutzten Assets und Grafiken wurden von Sidorov in der bisher knapp 3Jährigen Entwicklung selbst erstellt. Dabei hat der Entwickler bei Null angefangen und sich bei C# programmieren beigebracht sowie das Modellieren und Animieren in Blender und der Unity Engine erlernt. Zum Zeitpunkt der ersten Erstellung des Spiels hatte Sidorov keine Erfahrung mit der Implementierung solcher Projekte. Das Ziel dieses Projekt ist es mit Distorted World einen vollwertigen Ego-Shooter mit einer einzigen Person ohne Hilfe von einem Team zu entwickeln und damit zu beweisen das es auch möglich ist alleine Spiele zu entwickeln. Betrachtet man die uns zur Verfügung gestellten Screenshots hat der russische Entwickler bisher ganze Arbeit geleistet. Zur Zeit lässt Sidorov sein Spiel von der Unity Community bewerten um dann weiter daran zu feilen.Ich finde es ist immer wieder spannend zu verfolgen was solch einzelne Enthusiasten zu Stande bringen und bin sehr darauf erpicht selbst Hand an Distorted World an zu legen und Aliens zu jagen.

 

 

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Scraps – ein Interstate-Klon

Dominik am 20.Dezember 2019 um 13:12:12

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr über kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gründe weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ändern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von welchem ich nun erzähle ist bereits seit dem Jahr 2015 im Steam Store verfügbar. Es wurde größtenteils von Spielen wie Interstate ’76 oder LEGO Racers inspiriert. Das bauen eines komplett individuellen Fahrzeuges bildet das Grundgerüst von Rami Ismails Spiel Scraps.

Der Solo-Entwickler arbeitete schon seit dem Jahr 2012 an seinem Fahrzeugkampfspiel. Bereits Ende 2013 konnte er eine erfolgreiche Kickstarter Finanzierung durchführen und am 7. Juli 2015 Scraps auf Steam Early Access veröffentlichen. Bei dem Spiel ist laut Entwickler alles erlaubt was Bauarten von völlig logisch bis total verrückt ermöglicht. Je nach dem wie wir Waffen an unserem Fahrzeug an bringen verhält sich Gewichtsverlagerung und Gleichgewicht sowie Fahrdynamik unterschiedlich beim spielen. Alle Teile die gebaut werden können sind funktional und tragen zum Fahrverhalten des Fahrzeugs bei. Wir können mit unterschiedlichen Motoren die Geschwindigkeit beeinflussen und mit Panzerplatten die Rüstung verstärken. Wenn wir aber zu viel von all diesen Extras einbauen kann sich das auf Gewicht und Stabilität auswirken. Zu viele Waffen am Fahrzeug können durch ihre Rotationen das Verhalten bei Kurven negativ beeinflussen. Wenn wir zu viel Gewicht einseitig einsetzen kippt unser Fahrzeug einfach um. Auch ganz skurrile Fortbewegungsmethoden können wir bauen indem wir zum Beispiel Gewehre am Heck anbringen die beim Rückwärts schießen dem Fahrzeug zusätzliche Beschleunigung verpassen.

Das Spiel ist momentan für den Mehrspieler entwickelt worden. Dabei sind neben Online Gefechten im Internet auch LAN Spiele möglich. Features wie das einsammeln von Wrack teilen ermöglichen uns unser Fahrzeug zu reparieren. Der Entwickler plant einen detaillierten Einzelspieler Modus auf dessen genauen Inhalt zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht eingegangen wird.

In der aktuellen Version wurden zusätzliche Schadensrückstands Effekte für Waffentreffer und Kollisionen überarbeitet. Auch die Schadensanzeige wurde übersichtlicher dargestellt. Je nach Terrain hinterlassen die Fahrzeuge Reifenabdrücke und Spuren.Allgemein achtet Entwickler Ismail das Scraps mehr an 90er Jahre Retro Spiele erinnert als an einen Titel aus dem Jahr 2015.Das Spiel kann mit einer Demo getestet werden. In dieser können LAN Spiele gespielt werden allerdings muss der Host die Vollversion haben :-(.

Scraps wird mit der Unity Engine entwickelt.Es ist mit den Betriebssystemen Windows PC,MAC OS und Linux spielbar.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Außerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist zügig erklärt. Der Space Söldner Nighthawk bekommt ein verdächtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige Überlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelskörper steht jedoch seit Jahren unter Quarantäne und ist von der Außenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zurück katapultiert. Nun kriechen Außerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Straßen und Gassen. Nighthawk völlig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere Hände gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Straßen der Metropolen sondern müssen uns auch durch steiniges Ödland und trockene Wüsten kämpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. Für die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die Möglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa künstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant hält. Somit haben wir dann auch bei Dämmerung mehr Hex Felder für Angriffsoptionen zur Verfügung. Obwohl der Planet Trappist-1h größtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCˋs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder beschützen müssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gesprächsformen wie etwa Comic Sprechblasen zurück. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zurückgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgeführt um die Stabilität des Spieles zu gewährleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschießen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausführlich über weitere Änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cryptarium – mit Motion-Capture!

Dominik am 11.November 2018 um 16:11:39

Erst kürzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gestoßen, das unser guter Malte natürlich schon länger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich natürlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog veröffentlichen zu können. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, entwickelt von einem zwei Mann-Team unter Federführung von dem 3D Artist Thomas Schreiter.

Schreiter selbst ist seit dem Jahr 2005 bei der Spielentwicklung dabei. Er hat einige Kompetenzen vorzuweisen. So startete er als freier Mitarbeiter bei einer Spieleschmiede in Darmstadt. Als nächste Station in seiner Berufslaufbahn war er einige Jahre in der kommerziellen Spielbranche tätig. In Firmen wie damals Rocket Science Games arbeitete er als 3D-Modellierer an Spielen für Kinder. Als externer Partner entwickelte die Schmiede aber auch an großen Titeln wie Siedler 6 von Bluebyte mit.

Schreiter war unter anderem für die Gebäude des Spieles zuständig. Nebenher war er noch für die Veranstaltung der Dusmania beteiligt, die deutsche Untergrund-Spiele-Veranstaltung für alle Indie-Entwickler. Da dort auch Entwickler von größeren Studios anwesend waren konnte man dementsprechend Kontakte knüpfen. Zu dieser Zeit startete der 3D Künstler auch sein damaliges Projekt Hurrican welches eine Hommage an dem Amiga Klassiker Turrican war. Vor ungefähr 4 Jahren dann begann Schreiter mit der Entwicklung von Cryptarium, bei dem damals noch ganze vier Mann zum Kernteam gehörten. Auf Basis der Unity Engine ging der Startschuss der Entwicklung los. Durch das ständige Erweitern von Updates dieser mussten die Entwickler vieles wegen fehlender Kompatibilität umschreiben . Nach eigener Aussage hat sich dieser Schritt für die Entwicklung immer gelohnt da es immer wieder neue brauchbare Features gab die Schreiter für sein Projekt gebrauchen konnte. Thomas programmiert mit einer visuellen Scriptsprache die sich Playmaker nennt. Die Sprache ist ein zusätzliches Plugin für die Unity Engine. Damit auch Grafiker wie er, die kein C# beherrschen, die Möglichkeit erhalten ein Spiel zu programmieren. Für unerwartete Programmierarbeiten die Schreiter dennoch nicht umsetzen kann hat er einige Bekannte die ihm diesbezüglich aushelfen können. Die Idee zu Cryptarium entstand aus Inspirationen von Titeln wie the Binding of Isaac und Dark Souls. Im Unterschied zu beiden genannten wollten Schreiter und sein Team aber ein Spiel erschaffen welches klassische Hack`Slay Elemente beinhaltet aber gleichzeitig durch neue zufallsgenerierte Levels und dem integrieren von immer neuen Feinden einen Dauerspielspaß bieten kann. Genug der vielen Vorworte kommen wir endlich zum Spiel Cryptarium welche Story es bietet und was sonst noch alles dahinter verborgen ist.

Es waren einmal vor langer Zeit in einem anderen Universum 7 Königreiche die in Harmonie miteinander lebten. In der Mitte das größte Königreich umringt von 6 kleineren Reichen. Eines Tages wurde das mittlere Königreich von einem großen Meteroiden getroffen und teilweise zerstört. Die 6 Königreiche eilten zu Hilfe und halfen dabei das Königreich wieder aufzubauen. Im tiefen Krater des Meteroiden unter der Erde fanden Bergleute blau leuchtende Kristalle. Diese Kristalle hatten mächtige Fähigkeiten und waren sehr begehrt. Allerdings tauchten Nachts auch Stück für Stück immer mehr Monster und mächtige Kreaturen aus dem Krater auf. Die Menschen kämpften gegen die Kreaturen konnten aber bald gegen die Überzahl an Gegnern nicht mehr viel ausrichten. In einem Akt der Verzweiflung errichteten sie eine Riesige Mauer um einen großen Teil des Königreiches und versiegelten es mit einer magischen Barriere. Die Menschen nannten das Gebiet das Cryptarium. Eine Mischung aus Labyrinth und Krypta. Jahre vergingen und die Menschen wurden tollkühner. Es gab etliche Bergleute und Händler die aus dem Cryptarium Schätze und Kristalle bargen. Viele bezahlten mit dem Leben doch es gab einen regen Schwarzmarkt. Die Königin des restlichen mittleren Königreiches war außerdem sehr interessiert an den Kristallen und rief einen Wettbewerb ins Leben.
Jedes Jahr öffnet Sie das Cryptarium für eine kurze Zeit und die besten Kämpfer der 6 Königreiche können versuchen in das Herz des Labyrinths einzudringen um der Königin als Beweis einen Machtkristall zu besorgen. Der Kämpfer der es schafft winkt großer Reichtum.
Wir als Spieler sind ein alter abgehalfterter Söldner der aus Geldmangel und Schulden an dem Wettbewerb teilnehmen wird. Durch fortlaufende Quests wird die Geschichte immer weiter erzählt. Alternativ sind andere Erzählperspektiven wie findbare Schriftstücke von anderen toten Abenteurern möglich. Es gibt eine große Anzahl an Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen, die im Fantasy genre üblich sind, mit denen wir unseren Charakter bestücken können. Die Kämpfe erinnern ein wenig an Dark Souls in dem blocken und parieren einen wichtigen Bestandteil darstellen werden. Fallen und knifflige Parkours werden uns das vorankommen ebenfalls erschweren wie die unterschiedlichen Feindtypen. Zusammengefasst könnte man das Spiel als einen Dungeon Crawler mit vielseitigen unterschiedlichen Levels und einem Kampfsystem von Dark Souls betrachten. Leider wird Cryptarium aufgrund von mangelnden Netzwerk Programmierer Erfahrungen ein Einzelspieler Spiel werden. Für einen möglichen zweiten Teil, bei dem ein Coop Modus geplant werden könnte,hebt sich Thomas noch das Suchen nach einem Experten auf.

 

Die Charaktere im Spiel werden mit dem beiden Modellierungsprogrammen Maya und Zbrush erstellt. Auch zum sculpten kommen die beiden Tools zum Einsatz. Schreiters Kollege verwendet hingegen Cinema 4D. Substance Painter wird wie meistens üblich für die Texturen benutzt. Die Entwickler haben zu Beginn des Projektes noch Assets aus dem offiziellen Unity Store als Platzhalter eingesetzt. Im Laufe der Zeit wurden diese aber schrittweise und konsequent durch eigene Produkte ersetzt. Interessant wird es bei dem Erstellen der Animationen. Diese werden zu einem Teil per Hand kreiert und der Rest mithilfe von einem Motion Capture Anzug den Schreiter aus China sich besorgt hat. Da komme ich doch gleich noch zu einem zweiten Projekt des Künstlers. Dieser startet nämlich nebenbei sein eigenes Motion Capture Studio. Ziel dieser Unternehmung wird es sein für andere Studios Animationen anbieten zu können. Ich habe den Einsatz einer solchen Technologie bei Indie Studios noch nie gesehen und finde es spannend das uns die Entwickler einen Einblick in das Erstellen solcher Animationen gewähren. Cryptarium ist eine Mischung aus Hobby- und kommerziellen Projekt. Mögliche Zielplattformen werden Steam und der Playstatio-Store sein. Das Projekt kann direkt über Discord, Facebook oder patreon besucht und unterstützt werden.

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Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dominik am 28.August 2018 um 11:08:44

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder für erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gründlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele Ähnlichkeiten mit der Warcraft-Mod besitzt, müssen wir Spieler Monsterhorden ausschalten indem wir Verteidigungstürme und Mauern errichten. Das Genre lässt sich in ein Echtzeit Strategie- und Überlebensspiel einordnen. Mit der Möglichkeit Heroes of Delum auch im Multiplayer-Koop mit bis zu 5 Spielern zu zocken ist das Spiel noch spaßiger und herausfordernder. Die Maps auf denen wir unsere Türme errichten ist immer zufallsgeneriert was für eine größtmögliche Abwechslung sorgen soll. Durch das sammeln von Ressourcen wie Gold und Holz schaffen wir die Voraussetzungen unsere Verteidigungsanlagen zu bauen. Das Ziel im Spiel ist es zu überleben. Mithilfe von Skills und dem zusammenarbeiten der Spieler im Multiplayer gilt es so lang wie möglich am Leben zu bleiben. Sind die Monster zu Spielbeginn noch recht harmlos werden sie im Verlauf des Spiel Geschehens immer stärker und gehen auch raffinierter vor. Als Spieler müssen wir unsere Basis anpassen denn es gibt Feinde die fliegen können, unsichtbar sind oder so klein sind, dass sie zwischen die Mauern schleichen können. Obwohl Heroes of Delum einen Einzelspieler Modus besitzt, ist es alleine sehr schwierig das Spiel zu meistern weswegen auch die beiden Entwickler Chy und Linko dazu raten im Koop-Modus zu spielen.

Den Entschluss Heroes of Delum zu entwickeln führte auf den Programmierer Chy zurück. Dieser wollte einen Freund überzeugen, dass es möglich ist ein Multiplayer Spiel zu entwickeln bei dem viele Einheiten synchronisiert werden müssen. Zum damaligen Zeitpunkt war das Spiel noch ein 2D Prototyp. Mit den Grafiken und Assets des Künstlers Linko wurde daraus schon sehr bald ein ansehnliches Spiel weshalb die beiden Entwickler beschlossen Heroes of Delum für das Steam Greenlight Programm zu entwickeln und anschließend zu veröffentlichen. Voraussetzungen bei der Entwicklung gab es bei beiden nicht da Sie keine klare Voraussetzungen hatten. Als Grundbaugerüst diente für das Spiel die Unity Engine. Zum einen hatten die beiden Spielentwickler bereits Erfahrungen mit der Engine und die kostenlose Verfügbarkeit dieser war für das low budget Projekt mehr als Vorteilhaft. Durch das regelmäßige Updaten der Engine war ein Programmieren auf aktuellsten Stand immer möglich. Neben Unity kamen bei der Produktion noch die Programme Blender, für die 3D Modelle, und Photoshop für 2D Arbeiten zum Einsatz. Die Soundeffekte und Musik wurde mit dem kostenlosen Tool Audacity verwirklicht. Es war für die Entwickler nicht immer einfach während der 3 Jahre langen Produktion immer am selben Projekt zu arbeiten weshalb es auch einige Pausen und Motivation löcher gab.

Heroes of Delum ist für Windows PC, Linux und Mac OS X verfügbar. Das Spiel kann für wenig Geld bei Steam erworben und gezockt werden. Die Entwickler versorgen das Spiel regelmäßig mit kostenlosen Updates und da zur Zeit auch nicht an einem Nachfolger getüftelt wird, wird sich dieser Zustand in naher Zukunft voraussichtlich auch nicht ändern.

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Vorstellung: Frontiers -ein Open World Weltraum Abenteuer

Dominik am 6.Oktober 2017 um 20:10:01

Das Science-Fiction Rollenspiel Frontiers ist das Projekt eines jungen deutschen Spieleentwicklers. Hergestellt in der Unity Engine wird das Spiel eine Mischung aus klassischen Rollenspiel mit einer Priese von Weltraum-Setting sein. Den Charakter des Spielers kann man selbst bestimmen und gestalten, dabei stehen eine Vielzahl an Gesichts und Körperformen zur Verfügung. Im Spiel wird es mehrere Planeten geben auf denen bis zu 4 Fraktionen verteilt beheimatet sind. Jede dieser Gruppen wird seine eigenen Schwerpunkte besitzen, welche genau ist zur Zeit leider unbekannt. Um zwischen den Welten umher reisen zu können wird man eigene Raumschiffe bauen oder kapern können. Diese werden sich in der Größe und dem Fahrzeugtyp voneinander unterscheiden. Kleinere Jagdflieger sind wendig und schnell während größere Frachter schwerfällig aber sehr gut bewaffnet und gepanzert ,im Gegensatz zu den Jägern, sind. Im Multiplayer Modus der vor allem im Koop stattfinden wird kann man dann auch ein größeres Schiff mit jeweils zwei Spielern steuern. Generell wird Frontiers seinen Hauptaspekt auf den Mehrspieler legen. Durch ein Ruf-System wird es möglich sein das Ansehen bei den verschiedenen Gilden zu steigern. Als Belohnung winken neue Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Rüstungen. Der Spieler hat 3 slots für direkt interaktive Gegenstände wie Waffen, Scanner, Werkzeuge, Medkits usw. Wenn man auf eine der zahlreichen Missionen geht, sollte man sich überlegen, was man mitnehmen will. Es wird nicht die Möglichkeit geben 100 Maschinengewehre und 20 Atombomben in der Tasche herum zu tragen. Daneben gibt es noch 8 Objekt Plätze für kleinere Gegenstände mit denen man nicht direkt oder nur vereinfacht etwas machen kann dazu gehören Esswaren, Briefe, Infopads, Ressourcen, Metalle, Bausätze usw. Die Gegner werden beim Ableben durch den Spieler auch wertvollere Items fallen lassen mit denen sich seltene Handwerkswaren herstellen lassen können. Endbosse wird es in der riesigen offenen Welt in versteckten Winkeln oder am Ende von speziellen Missionen geben. Beim Spielen im Kooperativen Spielmodus im Mehrspieler wird die Stärke und Ausdauer der Feinde der Spieler Anzahl angepasst. So soll laut Entwickler verhindert werden das ein schnelles durchspielen und farming, die Gegner spawnen nach einer gewissen Zeit wieder, stattfindet. Sämtliche Figuren im Spiel wurden in Cinema 4D modelliert und anschließend in die Unity Engine implementiert. Da Frontiers auch auf schwächeren Computern laufen soll ist die Polygon Anzahl der Charaktere auf 800 begrenzt. Zahlreiche Filter Einstellungen werden dafür sorgen dass das Spiel auch in höheren Auflösungen noch ansehnlich aussieht. Für die Gestaltung des eigenen Charakters stehen dem Spieler 10 Kleidungsvariationen plus 40 Gesichtsvariationen zur Verfügung. Frontiers wird exclusive für den PC, Linux und MAC entwickelt. Eine Version für Konsolen wird es leider nicht geben. Ich finde die Screenshots zeigen ein schon recht fortgeschrittenes Spiel mit vielen interessanten Eigenschaften. Bleibt zu hoffen dass das Solo Projekt weiterhin mit dem Eifer produziert wird mit dem es begonnen wurde. Eine Open World erstellt durch nur einen Entwickler macht mich allerdings mehr als Skeptisch.

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Star Wars Rogue District- ein weiteres Fan Projekt

Dominik am 3.Oktober 2017 um 14:10:19

Ein weiteres Star Wars Fan Projekt das ich euch nicht vorenthalten möchte. Der Unity Indie Entwickler Lars H. bastelt derzeit an einem Third-Person Shooter im Star Wars Universum. Star Wars Rogue District lautet der Titel dieses Unity Projektes. Als Spieler wird man die Kontrolle über einen beliebigen Schmuggler übernehmen und versuchen auf dem Wüstenplaneten Tatooine in der Gunst der dortigen Verbrecher Lords aufzusteigen. Dabei bedient sich das Fan Projekt zahlreichen Vorbildern aus der alten Triologie. So wird es Jabbas Palast samt Segelschiff geben und den berühmten Raumhafen Mos Eisley. Gegenspieler werden in erster Linie konkurrierende Banditen und das Galaktische Imperium sein. Letzteres versucht seit dem Erfolg der Rebellen Allianz in der Schlacht um Yavin die Kontrolle über die Wüstenstädte zu erlangen. Auf Lichtschwertduelle müssen wir bei diesem Spiel verzichten. Lars ist mit seinem Projekt bereits sehr fortgeschritten. So gibt es ein Basic Charactermovement sowie Basic shooting System außerdem sind die Animationen und das KI System weitgehend abgeschlossen. Das Spiel wird Open World sein und sich ausschließlich auf den Planeten Tatooine beziehen. Geplant sind bisher ein neues Vehiclesystem, noch mehr Waffentypen und eine Basic AI. Erstellt werden die meisten Modelle in Blender, das UV mapping macht Lars H. ebenfalls in Blender. Texturiert wird das ganze wiederum in Substance Painter 2. Da es ziemlich Zeit aufwändig wäre die ganzen Charaktere in Blender zu erstellen, benutzt der Entwickler dafür Fuse. Für das Riggen wird das autorigg System von Mixamo.com verwendet. Wir finden Star Wars Rogue District bis jetzt sehr interessant. Sollte eine Demo oder eine frühe Alpha-Version für das Spiel erscheinen werden wir euch diesbezüglich auf den Laufenden halten.

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Bewertung: 5.0/5 (2)
1 » Indie

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

Dominik am 14.August 2012 um 14:08:14

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegründet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team für sämtliche gängigen Plattformen Spiele wie Browsergames für Facebook, Handyspiele für Android und IOS und natürlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten Projekte ist der 3D Crawler Dungeon Fighter. An diesem Spiel feilen die Entwickler von SocialPlay bereits seit April letzten Jahres und sind, aufgrund mehrerer gleichzeitig laufender Projekte, bisher noch nicht zum vollständigen Abschluss gekommen. Doch der aktuelle Fortschritt verspricht mehr als man auf dem ersten Blick vermuten würde. Denn in der 8 Monatiger Produktionszeit ist ein beeindruckendes 3D Spiel entstanden, das in Kombination mit dem ebenfalls von SocialPlay entwickelten Gebäude Simulators Dungeon Forge für Stundenlangen Mehrspieler Spaß sorgen könnte. Doch was genau ist dieser Dungeon Crawler überhaupt? Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei dem Spiel um ein Action Rollenspiel welches nur innerhalb von Gewölben und Verließen stattfindet. Dort muss der Spieler etlichen Fallen wie zB. Gruben mit Stacheln oder Bärenfallen ausweichen und die aggressiven Bewohner bezwingen um den Ausgang zu erreichen. In jedem Dungeon Abschnitt wartet am Ende des Weges außerdem noch ein Endgegner der eine Truhe mit nützlichen Gegenständen wie Waffen oder Rüstungen bewacht. Momentan sind zwei Spielbare Klassen verfügbar. Neben dem Krieger und Magier planen die Entwickler noch eine weitere Klasse, den Schurken, in ihr Spiel zu integrieren. Insgesamt gibt es im derzeitigen Stand 12 Fertigkeiten für beide Klassen zum erlernen. Anders wie in anderen Rollenspielen üblich bekommt man diese aber nicht durch einen Stufenaufstieg sondern muss die Fähigkeiten mithilfe von Schriftrollen freischalten. Die Entwickler würzen dieses Talentsystem noch mit der Möglichkeit bis zu 5 Fertigkeiten zu kombinieren. Dadurch können unterschiedlich neue Angriffe und Zauber entstehen was die Spieler Charaktere Individuell aussehen lässt. Im gesamten Spiel gibt es ca. 50.000 Gegenstände zum sammeln. Mit der Implementierung der in Entwicklung befindlichen Klasse, dem Schurken, soll sich diese Zahl auf weit über 100.000 Items erhöhen. Wie für ein Rollenspiel üblich wird es auch ein Berufssystem geben. Dieses wird durch findbare Rezepte ermöglichen eigene Schriftrollen herzustellen und somit weitere einmalige Fähigkeiten dem Spielcharakter zu geben.

Das Team von SocialPlay ist mit Dungeon Fighter doch noch nicht am Ende ihrer Innovationen angelangt. Mit dem Sims artigen Spiel Dungeon Forge wird ein weiterer Zusatz geboten welcher das Spiel um einige Features erweitern lässt. Forge ist keine Erweiterung oder ein bezahlbarer Zusatz, sondern stellt ein eigenes Spiel welches ebenfalls über Facebook und anderen Plattformen gestartet werden kann da. In diesem Spiel wird es möglich sein eigene Dungeons zu erstellen, die dann in Dungeon Fighter gespielt werden können. Die Herausforderung dürfte darin liegen das die von Spielern erschaffenen Verließe um einiges schwerer ausfallen werden als die Standart Levels der Entwickler. Damit sollen die Kerker auch nicht für einen Spieler betretbar sein, sondern ganzen Gruppen zugänglich gemacht werden. Das Besondere daran ist das der Dungeon Hersteller die Gegenstände von gefallenen Spielern in seinem Gewölbe aufsammeln kann. Diese können dann dazu verwendet werden um die eigenen Monster zu verstärken indem man Ihnen Waffen und Rüstungen besiegter Spieler anlegt. Wer seine Gewölbe Bewohner stark genug empfindet kann auch die aufgehobenen Utensilien in einer Schmiede einschmelzen und von dem dadurch gewonnen Rohstoffen wie zum Beispiel Eisen neue Fallen, Türen oder Gänge  bauen lassen. Umgekehrt können Spieler die Gegenstände bei einem Sieg erwerben bzw. wieder zurück bekommen, vorausgesetzt der Dungeon Forge Benutzer hat diese noch nicht eingeschmolzen. SocialPlay bezeichnet dieses Spielsystem als  Cross Game Player generated Content, das sie auch in anderen Spielen wie dem Rennspiel Tuner Extreme einbauen werden. Wir finden diese Kombination aus jeweils zwei unterschiedlichen Spielen sehr interessant und ein gutes Feature das in der heutigen Zeit kaum in anderen Spielen Verwendung findet.

Wie so oft wird auch die Unity3D Engine für die Darstellung von Dungeon Fighter verwendet. Um auch den vollen Umfang an erweiterbaren Plugins und anderen ergänzenden Programmen voll auszuschöpfen setzen die Mitarbeiter von SocialPlay auf die teuere Pro Version der Game Engine. Für die Modellierungen der Charaktermodelle und den Objekt Gegenständen kommt die OpenSource Engine Blender zum Einsatz. Für das Labyrinth artige Leveldesign und den Texturen wird die Hybridtechnologie von ZBrush genutzt. Dieses Modellierungsprogramm erlaubt die Bearbeitung von 2 Dimensionalen Inhalten mit RGB und Alpha Kanälen sowie die Erstellung von Polygonbasierten 3D Modellen. Da auch hinter SocialPlay kein großer Geldgeber steckt, musste das Team so kostengünstig wie möglich arbeiten. Aus diesem Grund wurde die Erstellung der Animationen mit einem Hauseigenen Motion Capture Verfahren  umgesetzt. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus der von der Videospielkonsole Xbox benutzten Kinect Technologie mit einem dualen Capture Studio. Durch diese Mischung der beiden Techniken konnte SocialPlay weit über 15.000 US Dollar einsparen. Die Sprachausgabe wurde komplett von Mitarbeitern des Studios übernommen. Wir finden das die Synchronisation für Laiendarsteller sehr gut gelungen ist.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.9/5 (8)
0 » Indie