Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

  Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging … weiter

CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

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Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

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Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spielübergreifende Auktionshäuser sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausrüstungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder … weiter

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Minecraft trifft auf Gothic. So ähnlich ließe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen … weiter

Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark … weiter

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Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los lässt. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt für die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen über Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 veröffentlicht wurde, vollständig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgründe weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Veröffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einführung eines Marktplatzes für 3D-Assets einführte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der größten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Vermögenswerten wollte er aber vor allem an die Qualität von modernen AAA+ Titeln anknüpfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert für Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gründete. Die nächste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss für das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularität wodurch die künstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es für den Entwickler so gut wie keine Einschränkungen was Jonathon auch davon überzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umkämpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. Für Caldera Entertainment stellen auch diese Hürden eine große Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch möchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erzähle ein wenig von Simulacrum. Herzstück wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von Fähigkeiten dominieren können. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant für sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und Rätsel lösen können. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verfügt über eigene Kampfstile und Fähigkeiten. Die Identität von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine große Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, Fähigkeiten, Rüstungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten müssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden müssen. Komplexe Bosskämpfe sollen Raid ähnliche Zustände im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle über den ersten der fünf Charaktere, Sadira, übernehmen können. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann über itch.io heruntergeladen werden.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der weißrussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten können. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Geschäftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen möchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren für sein Projekt an Land ziehen kann. Schon über 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu können. Die uns zur Verfügung stehenden Grafiken sind noch in einer frühen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden können. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler können bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu können daher würde er sich über eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere Rückmeldungen geben wollt zögert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu können müsst Ihr euch zuerst registrieren und anschließend den ca. 3GB großen Client herunterladen.

 

 

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Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und müssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen Gütern beschäftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von Stämmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden über 7 Indianerstämme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese Stämme haben ihre eigenen Zeremonien, Prüfungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alpträumen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschließlich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten natürlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem für welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen beschäftigt sein während ein männlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen Völker werden die Entwickler historisch korrekt wie möglich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 Stämme damit programmiert werden müssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabhängig, möglich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelgänger können wir zudem darüber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabhängigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalitäten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns für den Weg einen Stamm anzugehören werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Gebäude, Feuerstellen und große beeindruckende Dörfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den Dörfern unserer eigenen Sippe mit zusätzlichen Aufgaben beschäftigt und können Freundschaften mit NPC`s besser knüpfen.

In die Simulation von Dörfern und Menschen wurden große Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erwähnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu häuten und zu putzen, Früchte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verfügen über verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie Körbe flechten oder das Zubereiten von Tierhäuten. Außerdem werden weibliche Charaktere Kinder großziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kräutern und einem Hauch Spiritualität angesagt. So müssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu überstehen.Selbstverständlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so primär wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird dafür da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim Kämpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen für ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur für Windows PC vorgesehen. Für die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten für Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Dominik am 10.November 2018 um 13:11:07

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Flänischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D Künstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr der Ringe Kartenspiel, Rage of Bahamut und Dark Days Ahead beteiligt. Zu seinen Kunden die er sich über die Jahre angesammelt hat zählen bekannte Studios wie Larian Studios, Cubicle 7 oder Fantasy Flight Games. Für sein neustes Projekt, dem Arena spiel Possum, arbeitet er jedoch nicht für Studios oder andere Auftraggeber sondern in Eigenregie. Seine Begeisterung für die Bronzezeit und dem Mittelalter sowie seine Fähigkeiten beeindruckende Artworks und 3D Modelle zu erstellen haben ihn zu dem Entschluss gebracht einmal selbst Hand anzulegen und ein eigenes Indie Spiel zu entwickeln. Bei Possum handelt es sich um ein Action geladenes Arena Kampfspiel bei dem wir als Spieler in die Haut eines Gladiators schlüpfen und uns Etappenweise zu Ruhm und Ehre kämpfen müssen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und zeigt sich Optisch in einem bunten Cartoon Stil mit lustig ansehenden Figuren und Objekten. Ganz Klassisch erlangen wir nach jedem Sieg Ausrüstungsgegenstände wie etwa Waffen und Rüstungen und werden in Fertigkeiten investieren die unserer Spielfigur neue Moves beibringen. Obwohl ein Großteil des Spieles von Lakiere selbst erstellt wird hat er derzeit einige Probleme beim darstellen von flüssigen Animationen. Bewegte Bilder und Abläufe gehörten bisher nicht zu den Stärken des Künstlers. Mit Kurven und Trajektorien versucht der Entwickler die glatten Attack / Slash Animationen zu erstellen. Flaggen die im Wind flattern kann er aber ohne Probleme umsetzen. Mit einer neuen Kollisionserkennung sollen die Abläufe vom Zielen und Treffen mit dem Schwert möglichst realistisch umgesetzt werden. Im Spiel selbst wird es ein komplexes Kampfsystem geben bei dem wir bestimmen können welches Körperteil des Feindes wir treffen möchten. Schlagen zwei Schwerter aufeinander so wird die Kampfanimationen mit einem Ruckler unterbrochen und wir müssen unseren Angriff erneut gezielter ausführen. Auch bei den Sounds arbeitet Lakiere alles im Alleingang ab. Laut eigener Aussage hören sich aufprallende Schwerter realistischer an wenn man mit einem Löffel auf eine Gabel schlägt anstatt zwei echte Schwerter gegeneinander zu schlagen. So verwendet der Belgier zum Beispiel auch eine knackende Eierschale um Treffer auf Schilden darzustellen. Ich weiß zwar nicht ob sich das wirklich so anhören mag aber der Entwickler wird wissen was er zu tun hat. Auch die Zuschauer in der Arena werden auf das Kampfgeschehen reagieren und viele Freuden- und Fluch Geräusche von sich geben je nachdem wie sich der Kampf zu unseren Gunsten entwickelt. Auch in der Umgebung will Lakiere für ordentlich Abwechslung sorgen. So duellieren wir uns in Arenen des alten römischen Reiches, griechischer Theaterbühne, gallischem Dorf oder auch in Fernöstlichen Kaiserreichen. Letztes dürfte jetzt historisch nicht so genau zum Setting des Spiels passen macht aber optisch bisher einen soliden Eindruck. Wann genau Possum erscheinen wird steht noch in den Sternen. Bis jetzt ist der Entwickler damit beschäftigt alle Animationen und Bewegungsabhandlungen flüssig umzusetzen. Ein Großteil der Grafiken wurde bereits erstellt und der Indie Modellierer steht noch vor einigen Fragen zum Beispiel ob auch weibliche Charakter Einzug ins Spiel finden werden.

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Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Dominik am 1.April 2018 um 11:04:32

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spielübergreifende Auktionshäuser sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausrüstungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder Tausch anbieten werden können. Trotz des Fokus auf Action geladene Multiplayer Schlachten wird auch die Story und die Charaktere in der Welt von Epica eine große Rolle spielen. Im speziellen Hardcore Modus werden die Spieler mit Steinharten Gegnern und Bossen konfrontiert. Stirbt der Spieler Charakter in diesem Modus kann er nicht wiederbelebt werden und bleibt für immer auf den Friedhof. Durch ein passives Skillsystem werden Zauber und Nahkampf angriffe verstärkt und können beliebig kombiniert werden. Auch Berufe wie das, für Rollenspiel übliche, Schmieden haben im Spiel eine wichtige Rolle und können durch Sockel und Runen verstärkt werden. Der Loot wird bei jedem Gegner zufällig sein wodurch das Farmen von bestimmten Bossen und Feinden unnötig werden soll. Die Entwickler sind zur Zeit noch auf der Suche nach weiterer Verstärkung seien es Programmierer, Modellierer, 2D Künstler oder Komponisten. Da das Studio Space Alpha international orientiert ist und die einzelnen Entwickler rund um den Globus verstreut sind ist das beherrschen der englischen Sprache in Wort und Schrift Pflicht. Die Entwicklung von Legends Of Epica ist bereits sehr weit fortgeschritten was man auch an den Bildern entnehmen kann. Wann das Spiel letztendlich veröffentlicht wird ist momentan nicht bekannt. Das Spiel wird nur für die Plattform Windows PC entwickelt und soll auf Steam vermarktet werden.

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The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Dominik am 26.Februar 2018 um 11:02:12

Minecraft trifft auf Gothic. So ähnlich ließe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen mit einer ordentlichen Portion Mittelalter und Fantasy einen Rollenspiel Charakter in das Spiel The Warhorn einzubringen. Dazu gehört auch das wir im Spiel uns nicht nur mit den allseits bekannten Survival Inhalten wie Nahrungsaufnahme, Jagen und Kochen beschäftigen werden sondern auch mithilfe von Berufen unsere eigene kleine Stadt und Ausrüstung herstellen und uns Kämpfe liefern werden. Berufe werden wir laut Entwickler nicht von Null aufwärts erlernen sondern unser Charakter wird bereits zu Spielbeginn einige Grundfertigkeiten besitzen. Das trifft vor allem auf den Hintergrund zu das wir egal welchen Charakter wir auch immer erstellen eine vorgefertigte Vorgeschichte besitzen. Diese legt uns als Sohn eines Holzfällers fest der bereits ein paar Schnupperkurse in diversen Berufen wie Schmied, Holzfäller oder Angler absolviert hat.

Die drei Studenten schicken uns anschließend in eine von 7 Welten die allesamt von Hand erstellt wurden. Diese sind unterteilt in verschiedene Flora und Fauna. Da gibt es Gebiete die im tiefsten Winter oder Herbst stattfinden aber auch sonnen beschienene Frühlingsfelder und Wälder sowie Dschungel,Savannen und Wüsten. Zu Spielbeginn wird es unsere Aufgabe sein erst einmal zu überleben. Dazu gehört vorrangig der Survival Part des Spieles. Mittels einfachen Waffen und Handwerkzeugen jagen wir wildes Vieh und errichten spontane Lagerplätze. Im späteren Verlauf des Spiels werden aus den Lederzelten und Holzhütten dann befestigte Dörfer mit Häusern mit Mauern aus Stein. Als Bürgermeister eines Dorfes stehen uns zudem einige interessante Optionen offen. Wir können 3 Arten von NPC`s anheuern die für uns arbeiten.

Die erste Auswahl wären die klassischen Dorfbewohner, welche Ressourcen sammeln und sie anschließend ins Dorf bringen können. Die etwas offensiver ausgerichtete Art wären die Krieger. Diese helfen uns beim bezwingen von feindlichen Monstern aber auch Spielern. Der letzte NPC den wir rekrutieren können ist der Torwächter der immer am Eingangstor unserer Siedlung Wache hält und sie bei einem Angriff verteidigt. Händler wird es bei The Warhorn auch geben. Ob wir die allerdings auch anwerben dürfen ist beim aktuellen Entwicklungsstand nicht zu sagen. Im Hauptgebäude eines jeden Dorfes, dem Rathaus, haben wir die Möglichkeit das Level unserer Siedlung zu steigern und können Informationen über diese einsehen. Zu diesen Infos gehören zum Beispiel die Liste der Gebäude und NPC`s, die Anzahl der Ressourcen die unsere Dorfbewohner täglich sammeln und Gebäude die sich noch im Rohbau befinden. Ähnlich wie bei so machen Mobile Ablegern können wir mit immer höherer Stufe des Rathauses neue Gebäudetypen freischalten und bestehende verbessern. Den Bau müssen wir allerdings mit unseren Charakter selbst vollbringen. Es wird auch keine NPC Bauarbeiter geben die uns dabei helfen könnten Häuser hoch zu ziehen.

Da The Warhorn ein auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel sein wird, wird es sehr wichtig sein sich mit anderen Mitspielern zu verbünden und gemeinsam ,als im Alleingang, Siedlungen zu bauen und Ausrüstung herzustellen. Wie bereits weiter oben beschrieben verzichtet der Entwickler auf computergenerierte Welten und erstellt diese lieber per Hand. Tukasz Adamski der 3D Modellierer des Indie Studios begründet dies dadurch, dass er versteckte Schätze, Rätsel und Fallen selbst in den Maps verteilen und erstellen möchte anstatt sie generiert irgendwo zu platzieren. Als Grundgerüst für das Spiel wird auf die Unreal Engine zurückgegriffen. Der Art Stil des Spiels liegt irgendwo zwischen bunten Pixelklötzchen und hochaufgelösten Polygonfiguren. Diese Mischung ist bei Videospielen eher selten als Standard zu betrachten was The Warhorn auch einen einzigartigen Glanz verleiht.

Das Abtrennen von Gliedmaßen wird im Spiel, vor allen in den Schlachten und Belagerungen, möglich sein. Vermutlich wegen der Einschränkungen durch den Jugendschutz werden diese minimalistisch im Pixellook dargestellt. Wir Spieler werden uns im fertigen Spiel auf dedicated servers freuen dürfen. Wann The Warhorn erscheinen wird ist derzeit nicht klar.

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Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Dominik am 7.Oktober 2017 um 14:10:46

Das nächste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startlöchern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zunächst wählen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gemütlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark und die anderen Bewohner unserer Kolonie vorfinden werden. Natürlich werden wir die meiste Zeit nicht damit verbringen Befehle umher zu Grölen sondern müssen selbst Hand anlegen und uns um Ressourcen und Baumaterial kümmern. Dieses finden wir weit verstreut auf unserer neuen Heimatwelt. Auch die Tier- und Pflanzenwelt müssen wir erforschen um Neuigkeiten und Erkenntnisse über die Flora und Fauna zu erfahren. Dabei wird es auch Lebensbedrohliche Wesen geben. Um uns gegen diese zur Wehr setzen zu können wird es einige Waffen geben. Das Jagen von essbaren Lebewesen wird spätestens nach 3 Ingame Monaten zur Pflicht da uns dann unsere mitgebrachten Vorräte zu Neige gehen. Alternativ können wir unsere Siedler auch dazu bewegen Landwirtschaft zu betreiben. Auf Planeten mit einem eisigen oder sehr heißen Klima wird die Energieversorgung einen wichtigen Aspekt einnehmen. Diese können wir dadurch gewährleisten, indem wir seltene Kristalle zur Energiegewinnung sammeln oder aber selbsterhaltende Generatoren bauen. Denn nicht auf allen Planeten wird es diese Kristalle geben. Durch Meteorologische Studien können wir erfahren wann und ob es Niederschläge geben wird. Dies ist vor allem deshalb wichtig da unsere Landwirtschaft bewässert werden muss und wir wissen müssen ob allein der Regen ausreichen wird um die Grundversorgung aufrecht erhalten zu können. Durch Geologische Erkundungen können wir Plätze aussuchen auf denen wir unsere nächste Siedlung errichten werden. Mit dem Anwenden von Astronomischen Studien werden wir später in der Lage sein neue Planetentypen zu entdecken und zu kolonisieren. Den Kontakt zu unseren Mitmenschen werden wir durch Rollenspiel ähnliche Systematiken führen. So wird es auch Personen in unseren Kreisen geben die unzufrieden mit unserer Siedlungspolitik sind was wiederum zu Abwechslung führen wird. Sämtliche 3D Modelle im Spiel wurden in 3ds Max erstellt. Für die Texturen und Farben verwenden die Entwickler Substance Designer und Substance Painter sowie Zbrush. Planetrism wird für PC, Mac Oculus und Vive veröffentlicht werden. Zum Spielen wird eine Virtual Reality brille benötigt werden.

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