Simulacrum РEin Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Der wei√ürussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k√∂nnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch√§ftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m√∂chte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter

Takashis Fluch: Trailer aus England

Takashis Fluch ist der Titel eines Flythrough Game Trailer welcher unter der Leitung des Art Directors Jack Gathercole produziert wird.Der Trailer greift auf die Unreal Engine zur√ľck und wird in einer fiktiven Stadt in der √Ąra des feudalen Japan spielen. Obwohl das Projekt nicht spielbar sein wird,zielt es darauf ab,die F√§higkeiten der K√ľnstler f√ľr potenzielle … weiter

Retro-Check: Deus Ex (2000)

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Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl√§nischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K√ľnstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr … weiter

Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spiel√ľbergreifende Auktionsh√§user sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausr√ľstungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder … weiter

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Minecraft trifft auf Gothic. So √§hnlich lie√üe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen … weiter

Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Das n√§chste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startl√∂chern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zun√§chst w√§hlen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gem√ľtlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark … weiter

Vorstellung: Exzore The Rising

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat … weiter

Unreal Tournament 4 – geht’s bald wieder los?

Lange ist’s her, denn der beliebte und in erster Ausgabe wegweisende Multiplayer-Shooter Unreal Tournament 3 hat bereits, man mag es kaum glauben, knappe 7 Jahre auf dem Buckel. Jetzt hat Vizepr√§sident Mark Rein vom f√ľr Unreal Tournament zust√§ndigen Entwicklerstudio Epic Games den vierten Teil angek√ľndigt. I love #UnrealTournament – So excited for the comeback! https://t.co/r6Off7DvcM … weiter

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Simulacrum РEin Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr√ľhen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr√ľnglich waren Jonathons Kartenentw√ľrfe auf einige Seiten Blatt beschr√§nkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los l√§sst. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt f√ľr die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen √ľber Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 ver√∂ffentlicht wurde, vollst√§ndig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgr√ľnde weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Ver√∂ffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einf√ľhrung eines Marktplatzes f√ľr 3D-Assets einf√ľhrte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der gr√∂√üten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Verm√∂genswerten wollte er aber vor allem an die Qualit√§t von modernen AAA+ Titeln ankn√ľpfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert f√ľr Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gr√ľndete. Die n√§chste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss f√ľr das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularit√§t wodurch die k√ľnstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es f√ľr den Entwickler so gut wie keine Einschr√§nkungen was Jonathon auch davon √ľberzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umk√§mpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. F√ľr Caldera Entertainment stellen auch diese H√ľrden eine gro√üe Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch m√∂chte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erz√§hle ein wenig von Simulacrum. Herzst√ľck wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von F√§higkeiten dominieren k√∂nnen. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant f√ľr sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und R√§tsel l√∂sen k√∂nnen. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verf√ľgt √ľber eigene Kampfstile und F√§higkeiten. Die Identit√§t von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine gro√üe Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, F√§higkeiten, R√ľstungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten m√ľssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden m√ľssen. Komplexe Bossk√§mpfe sollen Raid √§hnliche Zust√§nde im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle √ľber den ersten der f√ľnf Charaktere, Sadira, √ľbernehmen k√∂nnen. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann √ľber itch.io heruntergeladen werden.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der wei√ürussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k√∂nnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch√§ftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m√∂chte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren f√ľr sein Projekt an Land ziehen kann. Schon √ľber 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu k√∂nnen. Die uns zur Verf√ľgung stehenden Grafiken sind noch in einer fr√ľhen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden k√∂nnen. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler k√∂nnen bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu k√∂nnen daher w√ľrde er sich √ľber eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere R√ľckmeldungen geben wollt z√∂gert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu k√∂nnen m√ľsst Ihr euch zuerst registrieren und anschlie√üend den ca. 3GB gro√üen Client herunterladen.

 

 

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Takashis Fluch: Trailer aus England

Dominik am 8.Juni 2019 um 21:06:43

Takashis Fluch ist der Titel eines Flythrough Game Trailer welcher unter der Leitung des Art Directors Jack Gathercole produziert wird.Der Trailer greift auf die Unreal Engine zur√ľck und wird in einer fiktiven Stadt in der √Ąra des feudalen Japan spielen. Obwohl das Projekt nicht spielbar sein wird,zielt es darauf ab,die F√§higkeiten der K√ľnstler f√ľr potenzielle Arbeitgeber in Form eines Play Test Trailers zu demonstrieren.Die Hauptfigur wird in einer detaillierten, authentischen Umgebung gezeigt, die starke Elemente der alten Folklore und der umgebenden Nebenfiguren enth√§lt. Das Ziel ist es, eine kurze filmische Darstellung der Umgebung zu schaffen, gefolgt von einem Spielspaziergang, bei dem sich die Figur auf der Suche nach Hilfe einem heiligen Tempel n√§hert.Die Hauptfigur (Takashi) jagt mit einer alten Gruppe von Kriegern, die aufgrund ihrer Loyalit√§t von jungen Jahren an begabte R√ľstungen besitzen. Doch‚Ķ seine einzigartige, verfluchte Kleidung verursacht extreme Qualen. Er erkundet eine ihm sehr vertraute Stadt, die mit Elementen der aus seiner Zeit stammenden Folklore bl√ľht. Er bittet einen Gro√ümeister um Hilfe f√ľr sein anhaltendes Leiden und versucht, von diesem schrecklichen Fluch befreit zu werden. Das ist also im Grunde genommen ein √úberblick √ľber das von dem Artist Team geplante Projekt. Es wurde viel recherchiert und original getreu modelliert.

Das Team besteht aus folgenden Mitarbeitern:

Art Director/Lead Environment Artist: Jack Gathercole

Lead Prop Artist/Environment Artist: Benjamin Stefanyszyn

Lead Character Artist: Juraj Maruska

Character/Concept Artist: Sharon Lau

Concept Artist/Animator: Aria Hiraishi

Animator: Mitchell Lyons

Concept Artist: Vilte BendŇĺiŇęte

Prop Artist: Luke Youngman

Lighting Artist: Harry Biggs

Concept Artist: Chloe Britchford

Texture Artist: Nicholas Wheeler

Rigging: Joshua Crew

Die beeindruckenden Bilder zum Projekt Takashis Fluch könnt ihr weiter unten betrachten.

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Retro-Check: Deus Ex (2000)

FloosWorld am 3.Februar 2019 um 18:02:52

„A bunch of pretentious old men playing at running the world, but the world left them behind long ago. We are the future!“

Willkommen in der Zukunft, willkommen bei Deus Ex – einem RPG-Shooter-Hybriden entwickelt von Warren Spector f√ľr Ion Storm und ver√∂ffentlicht von Eidos aus dem Jahr 2000 (PC) bzw. 2002 (PlayStation 2). Einem Spiel, welchem nachgesagt wird, dass es jedes Mal neuinstalliert wird, sobald man seinem Namen erw√§hnt. Wie viele wohl das Spiel nach dieser Review neuinstallieren werden?

Die Handlung

Die Welt ist im Jahr 2052 denkbar schlecht aufgestellt: Seuchen herrschen √ľberall und die einzige M√∂glichkeit einer Heilung ist der Impfstoff Ambrosia, der allerdings nur den Reichen zur Verf√ľgung steht. Die NSF – eine Terrororganisation – stieht den Impfstoff und verschanzt sich in der Freiheitsstatue auf Liberty Island. Ihr Ziel: die Verbreitung des Ambrosia f√ľr alle Bev√∂lkerungsgruppen, da die NSF der Ansicht ist, dass die US-Regierung den Stoff bewusst zur√ľckh√§lt, um die Bev√∂lkerung durch das Massensterben kontrollieren zu k√∂nnen.

Der Spieler √ľbernimmt die Rolle des UNATCO-Agenten JC Denton. Die UNATCO ist eine von den Vereinten Nationen gegr√ľndete Anti-Terrororganisation. F√ľr Denton ist es der erste Arbeitstag nach der Akademie und dieser bekommt den Auftrag die NSF in der Freiheitsstatue zu stellen und dabei den gefangengenommenen Agenten Gunther Hermann zu befreien.

Ohne weiteres von der Handlung verraten zu wollen sei soviel gesagt: Deus Ex kombiniert mehrere bekannte Verschwörungstheorien und bastelt daraus eine eigene Geschichte.

„Don’t tell me you’re going to wear those sunglasses during a night operation.

Das Gameplay und die Technik

Deus Ex lässt sich wie am Anfang bereits erwähnt wie eine Mischung aus Rollenspiel und Shooter spielen. Das Bedeutet: JC Denton kann in verschiedenen Fähigkeiten, wie z.B. dem Umgang mit diversen Waffenarten oder umgebungsbezogene Attribute wie dem Schwimmen oder der Umgang mit Technik, aufgewertet werden. Der Rest ist fast shootertypisch Рder Umgang mit der Waffe beeinflusst die Präzision, sprich, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schuss ein Treffer ist.

Spector, welcher u.a. f√ľr die System Shock Reihe von Looking Glass Studios verantwortlich ist, betreute ebenfalls f√ľr einige Weile Thief: The Dark Project, war aber davon entt√§uscht, wie sehr dieses Spiel seiner Ansicht nach K√§mpfe provozieren w√ľrde. Von daher wollte er bei Deus Ex dem Spieler die freie Wahl lassen, wie die Missionen angegangen werden – ganz egal, ob man hier sich durch Gegnerhorden schie√üt, oder wie ein wahrer Agent die Gegend erkundet und durch eventuelle Hintereing√§nge den Auftrag ruhiger und ohne unn√∂tige Tote ausf√ľhrt. Dazu wurde die Unreal Engine auf Basis von Unreal Tournament (1999) genutzt und um einige grundlegende Z√ľge erweitert: die KI von Deus Ex kann auf den Spieler in unterschiedlichen Situationen reagieren und handeln. Der Soundtrack f√ľr die einzelnen Areale ist in mehreren Varianten vorhanden und wechselt dynamisch je nach Situation (Ambiente, Kampf, Dialog und Tod). Der KI ist es ebenfalls m√∂glich auf Licht und Ger√§usche zu reagieren, auch wenn dies nicht so r√ľberkommt, wie bei der Dark-Engine von Spectors ehemaligen Arbeitgeber. Ein Vorteil der Unreal Engine ist, dass sich damit ziemlich gro√üe und detaillierte Areale abbilden lassen, die auf schwachen PCs der fr√ľhen 2000er mit niedriger Sichtweite unendlich gro√ü vorgekommen sein sollen.

Ob man von dieser Handlungsfreiheit etwas im Spiel merkt? Ja! Ein Beispiel aus der ersten Mission: Sobald man auf Liberty Island ankommt, wird man von Dentons Bruder Paul begr√ľ√üt und vor die Wahl gestellt, welche Waffe man neben der Pistole und dem Elektroschocker, welche man standardm√§√üig dabei hat, haben m√∂chte: ein nicht-schallged√§mpftes Scharfsch√ľtzengewehr, ein Raketenwerfer (GEP Gun) oder eine Armbrust mit Bet√§ubungspfeilen. Auf Liberty Island selbst hat man zwei M√∂glichkeiten, um in die Statue zu kommen: durch einen Frontalangriff am Vordereingang oder durch genaueres inspizieren der Gegend mittels einer selbstgebautern Treppe aus Kisten, die direkt auf die Aussichtsplattform von Lady Liberty f√ľhrt.

Eine klassische Lebensanzeige gibt es nicht, daf√ľr mehrere Trefferzonen: Kopf, Torso, Arme und Beine. F√ľr Denton t√∂dlich sind schwere Verletzungen am Kopf und Torso, Verletzungen an den Armen und Beinen schr√§nken die Bewegungs- und Handlungsf√§higkeit ein. Stark verletzte oder nicht mehr vorhandene Beine sorgen z.B. daf√ľr, dass Denton sich nur noch kriechend fortbewegen kann. Abhilfe schaffen Medipacks, Trinkwasserspender, Schokoriegel, Sojanahrung und Medizin-Bots.

Rollenspieltypisch werden gefundene Gegenstände in ein Inventar untergebracht. Der Raum im Inventar ist knapp, von daher sollte man immer darauf achten, welche Waffen und Gegenstände man mit sich tragen will.

Denton ist mit Augumentierungen ausgestattet, die bestimmte F√§higkeiten f√ľr kurze Zeit, wie extra starke Hebekraft, ein Tarnfeld oder den Schutz vor giftigen Stoffen zulassen. Die Energie f√ľr die Augumentierungen l√§sst sich mittels Biozellen wiederaufladen. Um neue Augumentierungen hinzuzuf√ľgen, muss man gefundene Augumentierungskanister zu Medizin-Bots bringen und sich diese installieren lassen.

Neben menschlichen Gegnern ist Dentons gr√∂√üter Feind die Technik: Kameras nehmen den Spieler wahr, schlagen Alarm und l√∂sen damit manchmal auch Selbstschussanlagen aus. Doch der Spie√ü kann auch umgedreht werden: Sicherheitsterminals lassen sich hacken und gew√§hren Zugriff auf Kameras, Gesch√ľtze, sowie T√ľren. Kameras lassen sich deaktiveren, Gesch√ľtze k√∂nnen ihre Freund-/Feindkennung √§ndern oder auch deaktiviert werden und T√ľren lassen sich ent- und verriegeln. Weitere Hindernisse¬† und Gegner sind z.B. Lichtschranken oder auch Roboter, die an ED-209 aus dem Filmklassiker Robocop erinnern. W√§hrend sich die Roboter durch EMP-Granaten oder Sprengwaffen au√üer Gefecht setzen lassen k√∂nnen Lichtschranken z.B. durch den Einsatz von Pfeffersprays oder Feuerl√∂scher, welche die Lichtstrahlen kurzfristig unsch√§dlich machen, umgangen werden. Tastenfelder, welche mehrstellige Codes verlangen, sind auch dabei, sowie normale Computer, deren E-Mails gelesen werden k√∂nnen. Passw√∂rter und Codes f√ľr elektrische Ger√§te im Spiel erf√§hrt man durch Dialoge mit NPCs oder dem gezielten Suchen in Unterlagen.

Denton kann ebenfalls Gebrauch von Dietriche und sogenannten „Multitools“ machen, um T√ľren zu √∂ffnen und Kameras, sowie Alarmtafeln zu deaktivieren, wenn kein Terminal in der N√§he ist. T√ľren lassen sich ebenfalls mit Sprengwaffen zerst√∂ren. Mit dem Multitool lassen sich ebenfalls die Tastenfelder knacken.

Wie selbst kleinere Handlung einen Einfluss auf das Spielgeschehen machen k√∂nnen, zeigt eine fr√ľhe Szene im Spiel, als Denton die NSF in der Freiheitsstatue gestellt hat und sich im Hauptquartier der UNATCO meldet: betritt man die Damentoilette, wird man von einer Mitarbeiterin auf das unprofessionelle Verhalten aufmerksam gemacht („How unprofessional!“) und bei der Lagebesprechung mit seinem Chef danach ermahnt („By the way Denton – Stay out of the ladies restroom.“).

Das Spiel hat nur eine englische Sprachausgabe – jedoch mit deutschen Untertiteln f√ľr die Disc-Version. Wer das Spiel auf Steam oder GOG hat, muss sich erst einen Patch herunterladen, der den Bildschirmtext auf Deutsch stellt.

A bomb’s a bad choice for close-range combat.

Die Atmosphäre

Deus Ex schafft durch das Szenario eine besondere Atmosph√§re. Wer Fan von Cyberpunk, Science Fiction und dystopischen Werken wie 1984 oder Blade Runner ist, wird sich bei Deus Ex wie Zuhause f√ľhlen.

In der gesamten Spielwelt lassen sich Details finden, die darauf warten, dass ihre Geschichte erzählt wird. So bemerkt man, dass der Kopf der Freiheitsstatue abgetrennt und ausgestellt auf der Aussichtsplattform liegt Рdas Spiel erklärt dies mit einem Terroranschlag einer Organisation, welche der Meinung war, dass es ein Fehler der Franzosen war, Lady Liberty den Amerikanern zu schenken.

Beim urspr√ľnglichen PC-Release 2000 sagte man ebenfalls unfreiwillig die Zukunft voraus: Bei genauerer Betrachtung der Skyline von New York f√§llt auf, dass die Twintower fehlen. Das hat technische Gr√ľnde, da der Texturspeicher f√ľr die T√ľrme nicht gereicht hatte. Das Spiel selbst erkl√§rt das mit einem Terrorangriff, welcher am 11. September im Folgejahr auch so der Fall war.

Details, die fast schon wie ein Film- bzw. Literaturzitat wirken, lassen sich z.B. mit einer Kamera hinter einem Bild versteckt finden.

„My vision is augmented.“

Die PlayStation 2 Version

Knapp 2 Jahre nach der PC Version wurde Deus Ex f√ľr die PlayStation 2 portiert und international als „Deus Ex – The Conspiration“ vermarktet. Im deutschsprachigen Raum kam das Spiel weiterhin als „Deus Ex“ auf dem Markt.

Dem Release des Ports fieberte man entgegen, da man wissen wollte, wie ein Spiel, welches so sehr deutlich f√ľr den PC entwickelt wurde, auf einer Konsole funktionieren kann.

Bereits im Intro lassen sich Unterschiede feststellen: Aus der Ingame-Cutscene wurde eine gerenderte Sequenz, welche auch um ein paar Dialogzeilen erleichtert wurde.

Die Steuerung ist so, wie man es f√ľr moderne Shooter auf der Konsole gewohnt ist: Bewegt wird sich mit den Analogsticks und mit L3 wechselt man zwischen ducken und stehen. Konsolentypisch ist ebenfalls eine Schusshilfe, welche das Fadenkreuz in Richtung des Gegners lenkt und Schusswechsel einfacher macht.

Die deutlichste √Ąnderung ist, dass die PlayStation 2 anscheinend mit den rie√üigen Arealen der PC-Version √ľberfordert ist, sodass Liberty Island z.B. in mehrere Ladezonen unterteilt wurde. In der PC-Version ist Liberty Island eine einzige Zone ohne Ladepause. Um dies auszugleichen, wurden Details hinzugef√ľgt bzw. abge√§ndert.

Ebenfalls dabei sind Vibrationseffekte: man „sp√ľhrt“ vorbeilaufende Roboter und auch jeden Schuss aus der Waffe.

Das Main Theme wurde f√ľr den Port im Mittelteil ver√§ndert.

„Just fixed Gunther’s knee, in fact. A sticky actuator. So far I feel more like a mechanic than a doctor.“

Fazit

F√ľr mich ist Deus Ex neben Thief: The Dark Project und Hitman: Blood Money eines der besten Stealth-Spiele aller Zeiten. Doch auch neben dem Schleichspa√ü schafft es Deus Ex mich immer wieder durch seine gro√üartige Atmosph√§re in den Bann zu ziehen, da sich die Spielwelt dank der vielen Details und der M√∂glichkeit auf die Handlung Einfluss zu nehmen, sehr lebendig anf√ľhlt.

Wie bereits erwähnt: Wer Filme wie Blade Runner kennt, 1984 gelesen und vielleicht auch die Verfilmung aus dem Jahr 1984 gesehen hat und allgemein ein Freund dystopischer Science Fiction ist, wird mit Deus Ex seine Freude und ein sehr gut geschriebenes Spiel haben. Die verschiedenen Verschwörungstheorien verstricken sich perfekt in eine eigene Geschichte, die einem danach viele Dinge in Frage stellen lässt.

Wem die Grafik von Deus Ex zu veraltet ist, kann auf Mods wie GMDX oder Deus Ex: Revision, von welchem auch die Ingame Screenshots aus diesem Artikel sind, zur√ľckgreifen. Revision ist auf Steam und GOG verf√ľgbar und bietet einige interessante Einstellungen, die eine zus√§tzliche Herausforderung bieten, z.B. dem sofortigen Tod nach einem Treffer oder das Durchspielen binnen 24 echter Stunden.

√úbrigens: Das Spiel hat auch einen Multiplayer-Modus, dessen Sever leider 2014 abeschaltet wurden. Der LAN Modus funktioniert aber nach wie vor.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Dominik am 10.November 2018 um 13:11:07

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl√§nischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K√ľnstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr der Ringe Kartenspiel, Rage of Bahamut und Dark Days Ahead beteiligt. Zu seinen Kunden die er sich √ľber die Jahre angesammelt hat z√§hlen bekannte Studios wie Larian Studios, Cubicle 7 oder Fantasy Flight Games. F√ľr sein neustes Projekt, dem Arena spiel Possum, arbeitet er jedoch nicht f√ľr Studios oder andere Auftraggeber sondern in Eigenregie. Seine Begeisterung f√ľr die Bronzezeit und dem Mittelalter sowie seine F√§higkeiten beeindruckende Artworks und 3D Modelle zu erstellen haben ihn zu dem Entschluss gebracht einmal selbst Hand anzulegen und ein eigenes Indie Spiel zu entwickeln. Bei Possum handelt es sich um ein Action geladenes Arena Kampfspiel bei dem wir als Spieler in die Haut eines Gladiators schl√ľpfen und uns Etappenweise zu Ruhm und Ehre k√§mpfen m√ľssen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und zeigt sich Optisch in einem bunten Cartoon Stil mit lustig ansehenden Figuren und Objekten. Ganz Klassisch erlangen wir nach jedem Sieg Ausr√ľstungsgegenst√§nde wie etwa Waffen und R√ľstungen und werden in Fertigkeiten investieren die unserer Spielfigur neue Moves beibringen. Obwohl ein Gro√üteil des Spieles von Lakiere selbst erstellt wird hat er derzeit einige Probleme beim darstellen von fl√ľssigen Animationen. Bewegte Bilder und Abl√§ufe geh√∂rten bisher nicht zu den St√§rken des K√ľnstlers. Mit Kurven und Trajektorien versucht der Entwickler die glatten Attack / Slash Animationen zu erstellen. Flaggen die im Wind flattern kann er aber ohne Probleme umsetzen. Mit einer neuen Kollisionserkennung sollen die Abl√§ufe vom Zielen und Treffen mit dem Schwert m√∂glichst realistisch umgesetzt werden. Im Spiel selbst wird es ein komplexes Kampfsystem geben bei dem wir bestimmen k√∂nnen welches K√∂rperteil des Feindes wir treffen m√∂chten. Schlagen zwei Schwerter aufeinander so wird die Kampfanimationen mit einem Ruckler unterbrochen und wir m√ľssen unseren Angriff erneut gezielter ausf√ľhren. Auch bei den Sounds arbeitet Lakiere alles im Alleingang ab. Laut eigener Aussage h√∂ren sich aufprallende Schwerter realistischer an wenn man mit einem L√∂ffel auf eine Gabel schl√§gt anstatt zwei echte Schwerter gegeneinander zu schlagen. So verwendet der Belgier zum Beispiel auch eine knackende Eierschale um Treffer auf Schilden darzustellen. Ich wei√ü zwar nicht ob sich das wirklich so anh√∂ren mag aber der Entwickler wird wissen was er zu tun hat. Auch die Zuschauer in der Arena werden auf das Kampfgeschehen reagieren und viele Freuden- und Fluch Ger√§usche von sich geben je nachdem wie sich der Kampf zu unseren Gunsten entwickelt. Auch in der Umgebung will Lakiere f√ľr ordentlich Abwechslung sorgen. So duellieren wir uns in Arenen des alten r√∂mischen Reiches, griechischer Theaterb√ľhne, gallischem Dorf oder auch in Fern√∂stlichen Kaiserreichen. Letztes d√ľrfte jetzt historisch nicht so genau zum Setting des Spiels passen macht aber optisch bisher einen soliden Eindruck. Wann genau Possum erscheinen wird steht noch in den Sternen. Bis jetzt ist der Entwickler damit besch√§ftigt alle Animationen und Bewegungsabhandlungen fl√ľssig umzusetzen. Ein Gro√üteil der Grafiken wurde bereits erstellt und der Indie Modellierer steht noch vor einigen Fragen zum Beispiel ob auch weibliche Charakter Einzug ins Spiel finden werden.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Dominik am 1.April 2018 um 11:04:32

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spiel√ľbergreifende Auktionsh√§user sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausr√ľstungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder Tausch anbieten werden k√∂nnen. Trotz des Fokus auf Action geladene Multiplayer Schlachten wird auch die Story und die Charaktere in der Welt von Epica eine gro√üe Rolle spielen. Im speziellen Hardcore Modus werden die Spieler mit Steinharten Gegnern und Bossen konfrontiert. Stirbt der Spieler Charakter in diesem Modus kann er nicht wiederbelebt werden und bleibt f√ľr immer auf den Friedhof. Durch ein passives Skillsystem werden Zauber und Nahkampf angriffe verst√§rkt und k√∂nnen beliebig kombiniert werden. Auch Berufe wie das, f√ľr Rollenspiel √ľbliche, Schmieden haben im Spiel eine wichtige Rolle und k√∂nnen durch Sockel und Runen verst√§rkt werden. Der Loot wird bei jedem Gegner zuf√§llig sein wodurch das Farmen von bestimmten Bossen und Feinden unn√∂tig werden soll. Die Entwickler sind zur Zeit noch auf der Suche nach weiterer Verst√§rkung seien es Programmierer, Modellierer, 2D K√ľnstler oder Komponisten. Da das Studio Space Alpha international orientiert ist und die einzelnen Entwickler rund um den Globus verstreut sind ist das beherrschen der englischen Sprache in Wort und Schrift Pflicht. Die Entwicklung von Legends Of Epica ist bereits sehr weit fortgeschritten was man auch an den Bildern entnehmen kann. Wann das Spiel letztendlich ver√∂ffentlicht wird ist momentan nicht bekannt. Das Spiel wird nur f√ľr die Plattform Windows PC entwickelt und soll auf Steam vermarktet werden.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Dominik am 26.Februar 2018 um 11:02:12

Minecraft trifft auf Gothic. So √§hnlich lie√üe sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen mit einer ordentlichen Portion Mittelalter und Fantasy einen Rollenspiel Charakter in das Spiel The Warhorn einzubringen. Dazu geh√∂rt auch das wir im Spiel uns nicht nur mit den allseits bekannten Survival Inhalten wie Nahrungsaufnahme, Jagen und Kochen besch√§ftigen werden sondern auch mithilfe von Berufen unsere eigene kleine Stadt und Ausr√ľstung herstellen und uns K√§mpfe liefern werden. Berufe werden wir laut Entwickler nicht von Null aufw√§rts erlernen sondern unser Charakter wird bereits zu Spielbeginn einige Grundfertigkeiten besitzen. Das trifft vor allem auf den Hintergrund zu das wir egal welchen Charakter wir auch immer erstellen eine vorgefertigte Vorgeschichte besitzen. Diese legt uns als Sohn eines Holzf√§llers fest der bereits ein paar Schnupperkurse in diversen Berufen wie Schmied, Holzf√§ller oder Angler absolviert hat.

Die drei Studenten schicken uns anschlie√üend in eine von 7 Welten die allesamt von Hand erstellt wurden. Diese sind unterteilt in verschiedene Flora und Fauna. Da gibt es Gebiete die im tiefsten Winter oder Herbst stattfinden aber auch sonnen beschienene Fr√ľhlingsfelder und W√§lder sowie Dschungel,Savannen und W√ľsten. Zu Spielbeginn wird es unsere Aufgabe sein erst einmal zu √ľberleben. Dazu geh√∂rt vorrangig der Survival Part des Spieles. Mittels einfachen Waffen und Handwerkzeugen jagen wir wildes Vieh und errichten spontane Lagerpl√§tze. Im sp√§teren Verlauf des Spiels werden aus den Lederzelten und Holzh√ľtten dann befestigte D√∂rfer mit H√§usern mit Mauern aus Stein. Als B√ľrgermeister eines Dorfes stehen uns zudem einige interessante Optionen offen. Wir k√∂nnen 3 Arten von NPC`s anheuern die f√ľr uns arbeiten.

Die erste Auswahl w√§ren die klassischen Dorfbewohner, welche Ressourcen sammeln und sie anschlie√üend ins Dorf bringen k√∂nnen. Die etwas offensiver ausgerichtete Art w√§ren die Krieger. Diese helfen uns beim bezwingen von feindlichen Monstern aber auch Spielern. Der letzte NPC den wir rekrutieren k√∂nnen ist der Torw√§chter der immer am Eingangstor unserer Siedlung Wache h√§lt und sie bei einem Angriff verteidigt. H√§ndler wird es bei The Warhorn auch geben. Ob wir die allerdings auch anwerben d√ľrfen ist beim aktuellen Entwicklungsstand nicht zu sagen. Im Hauptgeb√§ude eines jeden Dorfes, dem Rathaus, haben wir die M√∂glichkeit das Level unserer Siedlung zu steigern und k√∂nnen Informationen √ľber diese einsehen. Zu diesen Infos geh√∂ren zum Beispiel die Liste der Geb√§ude und NPC`s, die Anzahl der Ressourcen die unsere Dorfbewohner t√§glich sammeln und Geb√§ude die sich noch im Rohbau befinden. √Ąhnlich wie bei so machen Mobile Ablegern k√∂nnen wir mit immer h√∂herer Stufe des Rathauses neue Geb√§udetypen freischalten und bestehende verbessern. Den Bau m√ľssen wir allerdings mit unseren Charakter selbst vollbringen. Es wird auch keine NPC Bauarbeiter geben die uns dabei helfen k√∂nnten H√§user hoch zu ziehen.

Da The Warhorn ein auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel sein wird, wird es sehr wichtig sein sich mit anderen Mitspielern zu verb√ľnden und gemeinsam ,als im Alleingang, Siedlungen zu bauen und Ausr√ľstung herzustellen. Wie bereits weiter oben beschrieben verzichtet der Entwickler auf computergenerierte Welten und erstellt diese lieber per Hand. Tukasz Adamski der 3D Modellierer des Indie Studios begr√ľndet dies dadurch, dass er versteckte Sch√§tze, R√§tsel und Fallen selbst in den Maps verteilen und erstellen m√∂chte anstatt sie generiert irgendwo zu platzieren. Als Grundger√ľst f√ľr das Spiel wird auf die Unreal Engine zur√ľckgegriffen. Der Art Stil des Spiels liegt irgendwo zwischen bunten Pixelkl√∂tzchen und hochaufgel√∂sten Polygonfiguren. Diese Mischung ist bei Videospielen eher selten als Standard zu betrachten was The Warhorn auch einen einzigartigen Glanz verleiht.

Das Abtrennen von Gliedma√üen wird im Spiel, vor allen in den Schlachten und Belagerungen, m√∂glich sein. Vermutlich wegen der Einschr√§nkungen durch den Jugendschutz werden diese minimalistisch im Pixellook dargestellt. Wir Spieler werden uns im fertigen Spiel auf dedicated servers freuen d√ľrfen. Wann The Warhorn erscheinen wird ist derzeit nicht klar.

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Vorstellung: Planetrism – wir errichten eine Kolonie!

Dominik am 7.Oktober 2017 um 14:10:46

Das n√§chste Virtual Reality in der Unreal Engine 4 steht in den Startl√∂chern. In Planetrism steuern wir das Oberhaupt einer Kolonie in einem alternativen Science-Fiction Universum. Zun√§chst w√§hlen wir den Planeten aus auf dem es wir uns, samt Kolonisten, gem√ľtlich machen werden. Dann gilt es eine Heimatbasis zu errichten in der wir auch unseren Fuhrpark und die anderen Bewohner unserer Kolonie vorfinden werden. Nat√ľrlich werden wir die meiste Zeit nicht damit verbringen Befehle umher zu Gr√∂len sondern m√ľssen selbst Hand anlegen und uns um Ressourcen und Baumaterial k√ľmmern. Dieses finden wir weit verstreut auf unserer neuen Heimatwelt. Auch die Tier- und Pflanzenwelt m√ľssen wir erforschen um Neuigkeiten und Erkenntnisse √ľber die Flora und Fauna zu erfahren. Dabei wird es auch Lebensbedrohliche Wesen geben. Um uns gegen diese zur Wehr setzen zu k√∂nnen wird es einige Waffen geben. Das Jagen von essbaren Lebewesen wird sp√§testens nach 3 Ingame Monaten zur Pflicht da uns dann unsere mitgebrachten Vorr√§te zu Neige gehen. Alternativ k√∂nnen wir unsere Siedler auch dazu bewegen Landwirtschaft zu betreiben. Auf Planeten mit einem eisigen oder sehr hei√üen Klima wird die Energieversorgung einen wichtigen Aspekt einnehmen. Diese k√∂nnen wir dadurch gew√§hrleisten, indem wir seltene Kristalle zur Energiegewinnung sammeln oder aber selbsterhaltende Generatoren bauen. Denn nicht auf allen Planeten wird es diese Kristalle geben. Durch Meteorologische Studien k√∂nnen wir erfahren wann und ob es Niederschl√§ge geben wird. Dies ist vor allem deshalb wichtig da unsere Landwirtschaft bew√§ssert werden muss und wir wissen m√ľssen ob allein der Regen ausreichen wird um die Grundversorgung aufrecht erhalten zu k√∂nnen. Durch Geologische Erkundungen k√∂nnen wir Pl√§tze aussuchen auf denen wir unsere n√§chste Siedlung errichten werden. Mit dem Anwenden von Astronomischen Studien werden wir sp√§ter in der Lage sein neue Planetentypen zu entdecken und zu kolonisieren. Den Kontakt zu unseren Mitmenschen werden wir durch Rollenspiel √§hnliche Systematiken f√ľhren. So wird es auch Personen in unseren Kreisen geben die unzufrieden mit unserer Siedlungspolitik sind was wiederum zu Abwechslung f√ľhren wird. S√§mtliche 3D Modelle im Spiel wurden in 3ds Max erstellt. F√ľr die Texturen und Farben verwenden die Entwickler Substance Designer und Substance Painter sowie Zbrush. Planetrism wird f√ľr PC, Mac Oculus und Vive ver√∂ffentlicht werden. Zum Spielen wird eine Virtual Reality brille ben√∂tigt werden.

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Vorstellung: Exzore The Rising

Dominik am 16.September 2017 um 12:09:15

Mit Exzore The Rising stellt der Londoner Entwickler Tiny Shark Interactive unter der Leitung von Produzent Peter Baker sein erstes Open World Rollenspiel im Stil der Risen und Gothic Reihe vor. Im Mittelpunkt des Spieles steht die Geschichte von Damien Clive, einen ehemaligen Kommandanten der Exzore Armee der daran scheitert seinem Herrscher vor einem Attentat durch seine Waffenbr√ľder zu besch√ľtzen. Er wird zweimal von dem Verr√§ter Devon in einem Hinterhalt erstochen. Er vers√§umt es, seinen K√∂nig zu retten um seine prim√§re Pflicht als Exzore Kommandant zu erf√ľllen. Bei der Erholung taucht er aus dem Sterbebett auf und macht sich auf ein Abenteuer, um seine Ehre zur√ľckzuerobern. Er zielt darauf ab, Rache an Devon zu nehmen und das verlorene K√∂nigreich wiederzuerobern, um es dem rechtm√§√üigen K√∂nig zu √ľbergeben. Das ist kein einfaches Kunstst√ľck und Damien kann das nicht alleine machen. Er muss die verbannten Exzoren finden und umgruppieren und auch Unterst√ľtzung von Fraktionen bekommen. W√§hrend seines Abenteuers entdeckt er auch die Geheimnisse seiner Vorfahren, um ein „Legend√§rer Exzore“ zu werden. In der Rolle dieses Charakters durchstreifen wir als Spieler die Mittelalterliche Welt von Eogaan. Diese ist aufgeteilt zwischen 4 verschiedenen Arealen die jeweils von einer Fraktion der folgenden Parteien bewohnt werden, den Intelligenten und vom Adelsgeschlecht abstammenden Kymorian die die Kontrolle √ľber die gr√∂√üte Stadt der Spielwelt besitzen, den in den Cighir S√ľmpfen hausenden Kroto, eine primitive Wildlingsgruppe sowie den in den Nordlanden von Qaark Heights wohnenden Vynen, welche exzellente Schmiede und Krieger sind. Als letzte Partei kommen die Cronpheet ins Spiel bei denen es sich um eine Bruderschaft von Banditen handelt welche in den W√§ldern der Crossroads umher streifen. Mit dem Anschluss an einer dieser unterschiedlichen Gruppierungen werden auch sich voneinander unterscheidende Quest Linien bespielt. So hat jede Fraktion ihr eigenes Spielende. In Kombination mit der Einzigartigkeit jedes NPC Charakters soll die Welt ihren einzigartigen Charme erhalten, √§hnliches kennen wir bereits aus der deutschen Gothic Reihe. Ein dynamisches Wettersystem wird zudem auch die einzelnen Jahreszeiten simulieren. Damit bezweckt der Entwickler das nicht jede Provinz im Spiel an einzelne Witterungsverh√§ltnisse gebunden ist und auch mehr Abwechslung in den Arealen geboten werden kann.

 

Exzore soll nicht das typische Rollenspiel und mit Kreaturen und V√∂lkern aus bekannten Fantasy Welten bev√∂lkert sein. So wird es keine Orks, Elfen oder Zwerge geben vielmehr orientiert sich die Spielwelt an das klassische Mittelalter. So werden wir neben aus dem Tierreich bekannten Rassen vor allem Menschen kennen lernen. Der Charakter Damien hat zum Beispiel einen Falken als st√§ndigen Begleiter. Dieser erm√∂glicht das Aufsp√ľren von feindlichen Positionen kann aber auch als Waffe eingesetzt werden. Um letzteres zu verwenden m√ľssen wir uns in den 4 Talentb√§umen der Charakterentwicklung f√ľr das Erlernen von Fertigkeiten f√ľr unseren Begleiter entscheiden. Die anderen 3 B√§ume unterscheiden sich in der Entwicklung von den F√§higkeiten leichte oder schwere Waffen in der Handhabung zu meistern. Magie wie wir sie aus anderen Rollenspielen kennen wird es in Exzore nicht geben. Neben den Eigenschaften unseren Charakter in seinen F√§higkeiten auszubilden wird es noch die M√∂glichkeit geben Berufen nachzugehen. Einer dieser Berufszweige wird selbstverst√§ndlich der Schmied sein. Doch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen soll hier mehr Individualit√§t stattfinden. So k√∂nnen wir bei dem Herstellen von Schwertern jedes einzelne Bauteil anpassen. Dadurch lassen sich Einzigartige Waffen und R√ľstungen erstellen die sich Optisch stark von gew√∂hnlichen Loot Material unterscheiden.

Das Studio Tiny Shark Interactive plant sein Rollenspiel im vierten Quartal 2018 f√ľr PC, Xbox One und Playstation 4 zu ver√∂ffentlichen. F√ľr die technische Umsetzung wird auf die Unreal Engine 4 zur√ľck gegriffen. Der Entwickler begr√ľndet das damit, dass die Engine viele M√∂glichkeiten bietet die Spielwelt realistisch darzustellen. Au√üerdem l√§sst die Engine mit ihren St√§rken in PBR Rendering, HFGI, DFAO und post procress effects sowie dynamischen Lichtern und weichen Schatten die Spielfiguren Lebensecht wirken. Tiny Shark Interactive ist derzeit ein 14-k√∂pfiges Team, das von seiner Leidenschaft f√ľr Spiele und der mittelalterlichen √Ąra fasziniert ist. Obwohl, das Studio,mit Exzore sein Erstlingwerk entwickelt, ist das Team nicht neu in der Branche. Es arbeiten hoch qualifizierte Personen mit Branchenerfahrung von bis zu 11 Jahren an dem Projekt. Die Mitarbeiter haben individuell an verschiedenen AAA- und Indie-Titeln gearbeitet – so sind sie mit den Herausforderungen vertraut, denen sie bei einem Spiel begegnen k√∂nnten. Sie haben eine klare Vision, detailliertes Design, erfahrenes Team, bew√§hrte Werkzeuge und Technologie, um die Entwicklung voran zu treiben.

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Unreal Tournament 4 – geht’s bald wieder los?

Malte am 3.Mai 2014 um 18:05:45

Unreal_Tournament_2003_Wallpaper_by_badtrane
Lange ist’s her, denn der beliebte und in erster Ausgabe wegweisende Multiplayer-Shooter Unreal Tournament 3 hat bereits, man mag es kaum glauben, knappe 7 Jahre auf dem Buckel. Jetzt hat Vizepr√§sident Mark Rein vom f√ľr Unreal Tournament zust√§ndigen Entwicklerstudio Epic Games den vierten Teil angek√ľndigt.


Paul Meegan, ehemaliger Chief Executive von LucasArts und gegenw√§rtiger Chefentwickler sowie Vizepr√§sident bei Epic Games, deutet √ľber Twitter gar einen konkreten Vorstellungstermin f√ľr Unreal Tournament 4 an – am 8. Mai kann das Event live via Twitch um 20 Uhr mitverfolgt werden.

— Paul Meegan (@PaulMeegan) 2. Mai 2014


Dass UT4 auf Basis der gleichnamigen Unreal Engine 4 entwickelt wird, d√ľrfte kein gro√üe √úberraschung sein. Abzuwarten bleibt, wie die neue Konsolengeneration dieses technische Wunderwerk bew√§ltigt – auch wenn sich Epic Games auf diese fokussieren wird, zu leiden des PCs?

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