Let’s Retro: Nox (2000)

Wer es noch nicht gesehen hat, hier ein diskreter Hinweis auf ein weiteres, hervorragendes Video von kepu94 fĂŒr unseren YouTube-Kanal. Nox (2000) wird auf Herz und Nieren getestet. Oder gespielt. Nox ist ein von Westwood Studios entwickeltes Action-Rollenspiel, das am 31. Januar 2000 fĂŒr den PC erschien.

Let’s Retro: N.I.C.E. 2

Gameplay, Test & Review zu N.I.C.E. 2. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Trivia & Wissenswertem sowie unserer EinschĂ€tzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Rennspiel N.I.C.E. 2 (PC) von dem deutschen Entwickler Synetic!

Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt. Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen ZĂŒgen đŸ’© Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming. Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. … weiter

Sony Vegas: YouTube Format

Was sind bei Sony Vegas die besten Einstellungen fĂŒr YouTube? Das habe ich mich auch gefragt, und nach ĂŒber einwöcher Einarbeitungs- und Experimentierzeit bin ich zu den folgenden Einstellungen gekommen, die mit Sony AVC gerendert werden. Was zeichnet diese Konfiguration aus? Es ist ein guter Kompromiss aus Leistung, QualitĂ€t und Speicherplatzverbrauch zum Hochladen. Mit einer … weiter

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Let’s Retro: Nox (2000)

Malte am 19.Februar 2020 um 11:02:38

Wer es noch nicht gesehen hat, hier ein diskreter Hinweis auf ein weiteres, hervorragendes Video von kepu94 fĂŒr unseren YouTube-Kanal. Nox (2000) wird auf Herz und Nieren getestet. Oder gespielt. Nox ist ein von Westwood Studios entwickeltes Action-Rollenspiel, das am 31. Januar 2000 fĂŒr den PC erschien.

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Let’s Retro: N.I.C.E. 2

Malte am 4.Mai 2017 um 19:05:17

Gameplay, Test & Review zu N.I.C.E. 2. In unserer Videoserie Let’s Retro stellen wir Euch kultige Retro-Spiele umfangreich im Kontext von Gameplay, Trivia & Wissenswertem sowie unserer EinschĂ€tzung nach der heutigen Spielbarkeit und Alterung vor! 😃 Heute geht’s um das in seiner Art und Weise besondere Arcade-Rennspiel N.I.C.E. 2 (PC) von dem deutschen Entwickler Synetic!

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Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Malte am 29.April 2017 um 17:04:49

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt.

Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen ZĂŒgen đŸ’© Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming.

Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. Mit ’n paar Freunden zu einer abendlichen LAN-Session verabredet, stundenlang mit der Einrichtung des Netzwerks verbracht bis dann endlich der nicht-funktionierende Switch oder Hub aufgespĂŒrt wurde. Ein Garant fĂŒr einen problembefreiten Abend war das aber noch lange nicht, denn sechs unterschiedliche Spieler hatten zumeist auch sechs unterschiedliche Patch-Versionen des Spiels installiert – also einfach mal zĂ€hneknirschend drauf hoffen, dass es damit getan ist, den aktuellsten Patch aus dem Netz zu laden und bei jedem draufzupacken. All das nur um am Ende abermals weitere Stunden das entstandene Chaos an leeren Pizza-Kartons und BierkĂ€sten und haufenweise Zocker-Equipment aufzurĂ€umen, um den Keller einigermaßen menschenwĂŒrdig zu hinterlassen. Also zumindest so, dass an gesellschaftlichen Standards gemessen von Jedermann vermutet wĂŒrde, dass die letzte Nacht dort „Menschen“ verbracht haben.

Als eine kleine Nerd-Anekdote erinnere ich mich, dass ich als junger Zocker in ein PC-GeschĂ€ft gegangen bin, um mich ĂŒber aktuelle Hardware- und Konfigurationsmöglichkeiten zu informieren – denn ich bekam endlich ’n neuen PC zum Geburtstag, da meine Grafikkarte neuere Spiele (DirectX 9, Pixel Shading und so) nicht einmal mehr starten konnte. Nur hatte ich leider schon ein Haufen dieser „neuen“ Spiele als Geschenke oder durch schmerzlich investiertes Taschengeld erhalten, die ich allesamt nicht spielen konnte. Im GeschĂ€ft wurde mir dann also ein GehĂ€use empfohlen: Mit oben angebrachten Griffen und geringem Gewicht, das ich ja gut zu Freunden tragen könnte, wenn wir uns zu einer LAN-Party verabreden – also sehen wĂŒrden đŸ˜ƒđŸ€”

Die ErzĂ€hlung lĂ€sst sich etwa auf 2006 datieren, also in grob diesem Zeitraum wurden PC-GehĂ€use von einem FachverkĂ€ufer noch damit beworben, dass sie sich leicht zu anderen Mitstreitern tragen lassen, aufgrund eines geringen Gewichtes oder entsprechender Bauweise – Vermarktung eines Scene-Trends. Aber jetzt haben wir ja einen etablierten Standard, Steam, das sich weit vor Facebook & Co. einen Namen gemacht hat. Da nimmt wohl keiner mehr seinen PC irgendwo mithin, denn Steam fungiert quasi als Distributor und Online-Dienst fĂŒr Spiele zugleich, ĂŒber den jeder, der es hat, schreiben, reden und zocken kann. Halt online statt direkt zusammen.

Heute ist alles viel einfacher! 😑

Wer wĂŒrde heutzutage noch einen Computer mit Tragbarkeit bewerben – oder ĂŒberhaupt in ein GeschĂ€ft latschen, um sich diesbezĂŒglich beraten zu lassen? Fast niemand, und das hat auch seine Vorteile. Durch das Internet genießen wir volle Markttransparenz und können an persönlichen BedĂŒrfnissen gemessen einfacher als je zuvor das „beste“ fĂŒr uns rausschlagen. Zahlreiche Reviews, Preisvergleiche, Kundenmeinungen, die vielleicht genau das anfĂŒhren, was uns stört, sind tonnenweise Indikatoren – wir haben es als Verbraucher besser denn je.

„ROPO – Research Online Purchase Offline“.

Also wir suchen online nach Produkten und kaufen sie offline, da wir in der Regel einen besseren Service und persönliche Betreuung in Anspruch nehmen können. Das Prinzip lÀsst sich aber eben auch umgekehrt anwenden, abhÀngig von dem betrachteten Produkt oder der Branche.

Im Hinblick auf die Kommunikation haben Plattformen wie Facebook, YouTube, Instagram, Steam oder Twitch nicht nur unser Zocker-Dasein revolutioniert.

Zu Beginn des Wandels waren Chatrooms, Newsgroups oder Foren gĂ€ngig, um Interessengemeinschaften online zu finden oder zu bilden – aber der Scope ist geradezu vernachlĂ€ssigbar, und von Massentauglichkeit konnte da noch keine Rede sein, denn da da waren halt nur bestimmte Nutzergruppen unterwegs, nicht aber irgendein Otto-Normalverbraucher. Trotzdem boten diese Plattformen Gelegenheiten, Kontakte in solch einer Nutzergruppe, also Gleichgesinnte, zu finden, was fĂŒr den Menschen, der danach sucht, einen soziotechnischen Mehrwert darstellt, auch wenn Akzeptanz und Wertigkeit dafĂŒr erstmal nicht gewĂ€hrleistet sind – denn es ist ja nur „digital“ und „virtuell“. Insbesondere in Online-Rollenspielen oder Foren bilden sich Online-Communities zu einem bestimmten Thema.

Es war nie einfacher, sich mit anderen Menschen in irgendeiner Art und Weise zu verbinden und neue, soziale Kontakte zu knĂŒpfen, die gleiche Interessen und Leidenschaften teilen. Die Reichweite und Möglichkeiten, Menschen zu finden, ist in den letzten Jahren höher als nie zuvor. Aber auch um möglichst persönlich in Kontakt zu bleiben, ĂŒber örtliche Grenzen hinweg: Telefonieren, Memos und Videochat mit der Freundin, die gerade im Ausland ist. Den in die USA ausgewanderten Onkel jederzeit kontaktieren können – what a time to be alive.

Doch zwischenmenschliche Komponenten gehen uns verloren. Wir agieren zunehmend virtuell. Wir sind alleine, bloß vor unserem Schreibtisch oder liegem im Bett, daheim. Kommunizieren durchs Mikrofon oder ĂŒber WhatsApp, sehen uns durch die Webcam oder Frontkamera des Handys, schreiben Nachrichten auf Facebook. Und genau so wollen wir es, denn es ist einfacher, und in unserer Schnellebigkeit manchmal auch gar nicht anders möglich.

Unsere Online-Welt und Offline-Welt verschmelzt zunehmend miteinander, die eine kann nicht mehr ohne die andere, denn erst Online-Plattformen bieten uns Menschen im Hinblick auf VerĂ€ußerung und Darstellung, dessen Bedarf eben aufgrund der Möglichkeiten dazu gesteigert ist (Liegt das in unserer Menschlichkeit?), viel mehr als unser echtes Leben: Einen Status auf WhatsApp posten, GefĂŒhle und Emotionen mithilfe von geteilten Facebook-BeitrĂ€gen Ă€ußern. All das um möglichst viele Menschen zu erreichen, die wir so nie erreicht hĂ€tten.

Wir nutzen diese Software und Plattformen nicht nur im Sinne einer Dringlichkeit oder Erforderlichkeit, wie sie zumindest in ihrem Ursprung angedacht waren. Wir dokumentieren unser Leben online bewusst, um uns zu reprĂ€sentieren, und als wertvollen, erstrebenswerten Menschen zu vermarkten. Um andere an uns teilhaben lassen zu können – also natĂŒrlich nur an den positiven Erfahrungen. Wir heben uns als individuell aus der Masse hervor … mit zum Beispiel … naja … vielen Instagram-Likes! Ja, wenn mein Facebook-Profil oder Instagram-Profil viele Likes und Follower hat, bin ich ja schon ziemlich geil. Etwas Besonderes 😎 Nachgefragt 😏

Es betrachten sich viele innerhalb unseres Zusammenlebens als wertvoller. FĂŒr etwas Besonderes und etwas Besseres halten – aber ohne dabei irgendetwas Nennenswertes geleistet zu haben, was einen fĂŒr diesen Gedanken möglicherweise qualifizieren könnte. Unser SelbstwertgefĂŒhl und das Steigerungspotential erscheinen grenzenlos. „Massentauglich“ – aber ich bin doch gar nicht die Masse! 😡 „Im Durchschnitt“ – ich bin doch gar nicht der Durchschnitt 😡

Wir sind hochgradig individuell und heben uns von der Masse hervor, mĂŒssen uns von nichts und niemandem etwas sagen lassen. Warum sonst sollten wir dutzende Plattformen nutzen, die in erster Linie nur den Gedanken an unsere Selbstverwirklichung und Selbstdarstellung fördern oder befriedigen? „Social Proof“ wird von bestimmten, gesellschaftlichen Schichten nicht selten an Facebook-Likes oder -Freunden gemessen. Es scheint viele nicht zu interessieren, was mit ihnen gemacht wird, solange sie weiterhin eine BĂŒhne fĂŒr ihre Darstellung offeriert bekommen.

Doch der Preis fĂŒr diese Entwicklung ist hoch, denn wir werden instrumentalisiert, und sind uns nicht einmal im Klaren darĂŒber. Oder sind es doch, und es ist uns egal. Ich meine, das klingt ja ziemlich schön, wenn wir als die Nutzer von Plattformen wie Facebook tituliert werden. Wenn uns der coole YouTuber in seinem Video dankt und mitteilt, wie geil wir Zuschauer sind und was „wir“ alles erreicht haben.

Wir sind nicht die Nutzer, wir sind das Produkt đŸ˜±

Ich hoffe, diese harten und distanzlosen Worte tangieren nicht zu sehr – aber wir sind keine Nutzer einer Plattform, sondern derer Produkt.

Die „echten“ Kunden von Facebook, WhatsApp oder Google sind Institutionen oder Unternehmen, die mithilfe unserer Daten Geld verdienen oder anderweitiges Interesse an diesen hegen. Wir werden gekauft, unser Nutzerverhalten wird gekauft – und unsere NaivitĂ€t. Wir werden mit den einfachsten Methodiken von etwas ĂŒberzeugt. Und gekonntes Product Placement ist dabei das Marketingmodell schlechthin, möglichst ohne es offenzulegen.

Nicht, dass die Vermutung aufkommt, ich hĂ€tte etwas gegen YouTuber, ich respektiere die Arbeit von vielen, und es steht hĂ€ufig auch vielmehr Überzeugung als Umsatz dahinter, trotzdem eignet sich das Beispiel „YouTube“ abermals:

Da ist also so ein YouTuber, der ist wieder ziemlich cool, und hat in seinem TĂ€tigkeits- oder Themenbereich einen hohen Scope, also eine hohe Reichweite. Und oftmals gilt diese insbesondere jĂŒngeren Zuschauern, also zwischen schĂ€tzungsweise 14 und 24 Jahren. Also diejenigen, die sich am einfachsten an eine Marke binden lassen, und zugleich auch die Zukunft dieser gestalten. Die sich von etwas ĂŒberzeugen lassen, weniger hinterfragen, die sich mit etwas identifizieren wollen, das in ihre Persönlichkeit passt oder passend erscheint – Selbstfindungsphasen und so.

Jetzt macht der YouTuber ein cooles Video und stellt eine Marke vor, die dieser YouTuber angeblich verdammt geil findet. Also es ist fast alles gut an diesem Produkt, natĂŒrlich muss aber noch der ein oder andere Kritikpunkt erwĂ€hnt werden, um eine ObjektivitĂ€t zu suggerieren, sofern das mit der Produtkplatzierung nicht erwĂ€hnt wird, was ja glĂŒcklicherweise seit kurzem gesetzlich verschĂ€rft wurde.

Dabei agiert das auftraggebende Unternehmen entweder als passiver Teilnehmer, lĂ€sst also nur durch Product Placement ein Produkt im Video bewerben, oder stellt sich in zurzeit eher weniger FĂ€llen, aber mit steigender Tendenz, selbst mit dem YouTuber zusammen vor. Das hat selbstverstĂ€ndlich keinen direkten, finanziellen Profit oder Gewinn fĂŒr das Unternehmen zur Folge, aber durch was ist der Gewinn an Image bei einer „jĂŒngeren Generation“ ĂŒberhaupt zu ersetzen?

Der YouTuber fungiert also in irgendeiner Art und Weise als Medium zwischen Zuschauer und Unternehmen – wobei immer und immer wieder wir das Produkt sind. Also eben kein Nutzer. Denn wir sind die einzig beteiligten, die keinerlei Profit rausschlagen – mit uns wird aktiv gehandelt.

Und das ist kein PhĂ€nomen. Der YouTuber macht das nicht unbeabsichtigt, es gehört zu seinem strategischen Konzept, mit Unternehmen und Marken zu kooperieren, um manipulativ Umsatz zu generieren. Also möglicherweise uns von etwas zu ĂŒberzeugen, wofĂŒr er einfach nur Geld bekommen hat, um es zu tun. Nicht, um uns zu helfen, oder etwas aus eigener Überzeugung nahezulegen. Böse Welt 🌎 … und in vielen Branchen und jeglichen, sozialen Netzwerken Gang und GĂ€be.

Der Unterschied hierbei zu Facebook beispielsweise besteht ĂŒbrigens darin, dass es kein Medium gibt, wir haben also eine direkte Beziehung zu Facebook. Mal abgesehen davon, dass die Datenbeschaffungsrate zu gesamt „YouTube“ nicht vergleichbar ist. Uns wird von Facebook personalisierte Werbung angezeigt, die Datenerhebung dabei erfolgt durch Facebook – und wir feeden es eben freiwillig mit unserem Leben, da es sich als Plattform zur Selbstverwirklichung etabliert hat – und wir Nutzer genau auf diesen „Reach“ oder „Scope“ scharf sind, wie auch die Unternehmen. Nur nicht aus wirtschaftlicher Perspektive, sondern fĂŒr unser persönliches SelbstwertgefĂŒhl. Likes, öffentliche Kommunikation, coole Postings und so.

Aber!!! Facebook und so mag uns doch đŸ€—

Nur weil wir uns jetzt nicht mehr als Nutzer betrachten, sondern als das „Produkt“, bedeutet das natĂŒrlich nicht, dass wir kalt, herzlos und rein materiell behandelt werden. Die Dienstleistungen von Facebook, Google oder WhatsApp sind vollkommen kostenlos und orientieren sich dabei an den NutzerbedĂŒrfnissen, und es gibt immer mal etwas Neues. Es ist unser BedĂŒrfnis, uns darzustellen. Der YouTuber mag uns und lobt uns, weil wir so tolle Zuschauer sind. Hirten kĂŒmmern sich gewissenhaft um ihre Schafe, und sind um ihr Wohlergehen besorgt. Sie werden ĂŒbersichtlich in einer Masse zusammengehalten. Aber was steht fĂŒr die Hirten dahinter? Das eigentliche Wohlbefinden, oder der Ertrag an Wolle und Milch? Also eine Zucht fĂŒr maximale Ausschöpfung?

Ist das nicht eigentlich alles okay und gut so? đŸ˜¶

Wir betrachten alles, was uns soziale Plattformen im Hinblick auf Vernetzung und Selbstverwirklichung bieten, als einen adĂ€quaten Gegenwert fĂŒr Informationen und Manipulationen, mit denen an uns Gewinn erzielt wird – in vielerlei Hinsicht. FĂŒr kein Social-Media-Unternehmen steht das bloße Wohlergehen und Nutzungserlebnis fĂŒr uns als Produkt im Vordergrund. Aber da wir uns im Durchschnitt (Ups) dessen schon lĂ€ngst irgendwie ein bisschen bewusst sind, und es akzeptieren, indem wir es nutzen, um unsere BedĂŒrfnisse dahingehend zu stillen, scheint es ja wohl auch okay zu sein.

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Sony Vegas: YouTube Format

Malte am 26.April 2012 um 15:04:21

Was sind bei Sony Vegas die besten Einstellungen fĂŒr YouTube? Das habe ich mich auch gefragt, und nach ĂŒber einwöcher Einarbeitungs- und Experimentierzeit bin ich zu den folgenden Einstellungen gekommen, die mit Sony AVC gerendert werden.

Sony Vegas YouTube

Was zeichnet diese Konfiguration aus? Es ist ein guter Kompromiss aus Leistung, QualitÀt und Speicherplatzverbrauch zum Hochladen. Mit einer Bitrate von 5.500.000 ist die QualitÀt auf sehr hohem Niveau, durch den H.264 Codec bleibt die Datei trotzdem im VerhÀltnis klein. Wer eine leistungsstÀrke AMD- oder Nvidia-Grafikkarte, darf durch die Encodierung per Grafikkarte einiges an Zeit sparen. (Funktioniert nur mit Sony AVC!) Durch die Radeon HD 6970 in meinem Rechner geht das Rendern definitiv schneller vonstatten. Durch die 30 Bilder die Sekunde verschwindet der kleine Verwischeffekt, der bei einer Rate von 29,970 (NTSC) zu sehen ist.

Welche Anpassungen sind empfehlenswert? FĂŒr ein Rendering in 1080p Full HD empfehle ich eine Bitrate von 9.500.000 K/Bits. Bei 720p hingegen genĂŒgt auch eine Bitrate von 5.500.000 Kbits, denn YouTube reduziert die Bitrate nach Hochladen des Videos sowieso auf 5.000.000 Kbits (720p) bzw. 9.000.000 Kbits (1080p). Bei einer Bitrate von 16.000.000 K/Bits bei 1080p kann schon die Rede von einer nahezu verlustfreien Aufnahme sein, sichtbare Unterschiede zu einer unkomprimierten Aufnahmen sind zwar noch vorhanden, fallen bei einigen Titeln allerdings nicht mehr großartig ins Gewicht. FĂŒr normale Videos im Spielesegment reichen auch 720p mit einer höheren Bitrate, also 5.500.000 K/Bits, aus. FĂŒr NTSC 480p empfehle ich eine Bitrate von 3.000.000 K/Bits.

480p – 3 Mbits
720p – 5,5 Mbits
1080p – 9,5 Mbits [16 M/Bits sorgen in der Regel fĂŒr eine ĂŒberdĂŒrchschnittlich hohe QualitĂ€t bei Spieleaufnahmen.]

Meine Empfehlung: FĂŒr den Alltag 720p mit 5,5 M/Bits, fĂŒr höherwertige Videos 1080p mit 9,5 M/Bits fĂŒr YouTube.

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