Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natĂŒrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei fĂŒr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste … weiter

Retro-Speedruns – kein PhĂ€nomen, sondern eine Kultur

„Das Durchspielen eines Computerspieles so schnell wie möglich, wobei das eigentliche Ziel des Spieles nicht das schnelle Durchspielen ist“ Diese auf den ersten Blick etwas behĂ€bige Definition habe ich nach kurzer Recherche im Wiktionary gefunden und finde sie adĂ€quat – denn Hintergrund jedes Speedruns ist es, das Spielende so schnell wie möglich zu erreichen, koste … weiter

RĂŒckblick: The Legend of Zelda (SNES)

Hersteller: Nintendo Release: 24. September 1992 Produktionsjahr: 1988 bis 1992 Plattformen: Super Nintendo System , Gameboy Advance Genre: Rollenspiel / Adventure Basierte Engine: auf 16 Bit basierte 2D Engine Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Einst so erzĂ€hlen die alten Legenden des Königreichs von Hyrule gab es eine Magische Verbindung zu einem geheimnisvollen Land. Dies versprach … weiter

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Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Dominik am 11.Juli 2019 um 11:07:16

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natĂŒrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei fĂŒr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste Mal in eine Rollenspielwelt entfĂŒhrte brachte wohl mein Cousin ein Jahr spĂ€ter mit.Mit Legends of Zelda a link to the past zockte ich noch ganz jungfrĂ€ulich mein erstes Rollenspiel Abenteuer in einem Videospiel. Ich weiß noch wie innovativ ich damals die Weltkarte fand und auch einfach Spaß damit hatte einfach Ziellos durch diese Fantasie Welt zu laufen und Orte wie Verliese,Höhlen oder Dörfer zu erkunden.Dass das ursprĂŒngliche Spielkonzept einige Jahre zuvor bereits veröffentlicht wurde und die Entwickler von Nintendo bereits seit dem Beginn der Entwicklung damit haderten das Spiel ĂŒberhaupt zu veröffentlichen davon wusste ich damals nichts.Denn die Neuheiten ein Inventar mit unterschiedlichen Waffen und GegenstĂ€nden zu besitzen war in anderen Spielen welche wohl als Zelda Klone beschrieben werden können bereits am Markt etabliert.FĂŒr mich war das aber das Feature schlechthin und absolut Neu.Auch die Möglichkeiten Dinge bei HĂ€ndler ein zu kaufen und mit seiner Umwelt zu interagieren,als Beispiel BĂŒsche und Steine heben oder mit Personen reden, waren fĂŒr mich Neuland.Und so zockte ich damals voller Euphorie das Spiel oder sah meinen Cousin beim Spielen zu wohl das damalige Lets Play in klassischer Form 😀 Wovon ich bei dem Spiel auch total angetan war,war das Intro mit einem aus Polygonen bestehender Animation in der ein Dreieck aus drei kleineren Ecken geformt wurde,das sogenannte Triforce.Was ich damals auch nicht wusste war das diese Animation bereits die ersten Schritte von Nintendo waren mit Polygonen Grafiken zu erstellen.Die Entwickler hatten bei der Entwicklung noch viele andere visualisierte und mechanische Ideen die aber aufgrund der Hardware Limitierung niemals ihren Weg ins fertige Spiel fanden.So sollte ursprĂŒnglich mit der im Spiel auffindbaren Lampe Feuer an GrĂ€sern gelegt werden können.Doch die Super Nintendo Konsole konnte solche flĂ€chenmĂ€ĂŸige Animationen nicht darstellen.Erst Jahre spĂ€ter bemerkten die Entwickler das die Flammen Animationen des Spiels FarCry das war was sie sich im Kopf ausgedacht und nie umgesetzt hatten.

Legend of Zelda a link to the past wurde gleichzeitig mit Super Mario World fĂŒr die Erstveröffentlichung des Super Nintendo entwickelt.Anfangs waren noch sehr wenig Mitarbeiter in dem Projekt eingebunden.Man testete viele gameplay mechaniken und baute ein stabiles GrundgerĂŒst ehe man mehr Programmierer und Grafiker an dem Spiel werkeln ließ.Der Grund ist aus wirtschaftlicher Perspektive relativ einfach.Es machte aus Nintendos Sicht einfach keinen Sinn ein großes Team an Zelda herum probieren zu lassen wovon mehr als die HĂ€lfte der Leute keine BeschĂ€ftigung gehabt hĂ€tten.

Shigeru Miyamoto ist der Schöpfer von Zelda a link to the past.Der Entwickler baute in dem Spiel alles ein was er als kleines Kind spannend erlebte.So kroch er als Junge in eine verbotene Höhle die er gerade noch so weit erkundete wie das Sonnenlicht die Sicht frei gab.SpĂ€ter kehrte er mit einer Laterne zurĂŒck und ging noch tiefer in die Höhle hinein.Dieser Moment der als Kind einen Adrenalinkick in ihm auslöste wollte er seinen Spielern weitergeben.So ist es kein Zufall das in Zelda wir mithilfe einer Lampe durch enge Verliese und Höhlen laufen.Als Kind ohne Karte durch die Gegend zu wandern und neue Orte zu entdecken all das lies Miyamoto in seinem Zelda einbauen.Der Wechsel vom Nintendo zum Super Nintendo und die Wiederaufnahme des Top-Down-Abenteuerspiels des ursprĂŒnglichen Zelda (die 1991 bereits fĂŒnf Jahre alt war) stellten das Team vor eine Reihe von Herausforderungen.Ein Bereich, in dem die Entwickler sich fĂŒr Innovationen entschieden hatten, war die Grafik des Spiels, die dank der gesteigerten PferdestĂ€rke des Super Nintendo viel besser aussehen konnte,der 16Bit Technologie sei Dank.Doch eine Herausforderung die bis heute bestehen bleibt bereitete Shigeru Miyamoto große Kopfschmerzen: Die Mischung aus Spielern und den Erwartungen die sie an das Spiel haben.Klar fĂŒr mich war damals Zelda absolut Neu und ich kannte die VorgĂ€nger nicht aber die alten Hasen damals waren schwieriger zu ĂŒberzeugen.Laut Miyamoto ist fĂŒr manche Zelda ein Abenteuerspiel das man in Form eines Rollenspiels durchspielen kann.FĂŒr andere hingegen ist es ein Actionspiel.Letztere können möglicherweise nicht von der Vorstellung loskommen, dass sie die stĂ€rkste Waffe einsetzen mĂŒssen, um gegen einen Boss zu kĂ€mpfen.

Mit der verbesserten Grafik die durch das Super Nintendo möglich wurde stellten sich dem Entwickler Team auch jede Menge neue Fragen zur Bedienbarkeit des Spieles. Zum Beispiel die Diagonalbewegung, die in Zelda 1 fehlte. Wenn sich der Spieler diagonal bewegen konnte, musste er auch mit dem Schwert diagonal schlagen können. Als die Entwickler jedoch versuchten, einen diagonalen Stoß auszufĂŒhren, verschlechterte sich die Steuerung des Spiels und es wurde stattdessen ein Spin-Angriff verwendet.Da der Super Nintendo Controller mehr Tasten als sein VorgĂ€nger hatte war es schwierig alle belegen zu können.Durch Ausprobieren konnten mehrere Aktionsmöglichkeiten auf die SchaltflĂ€chen aufgeteilt werden. Miyamoto machte sich zu Beginn Sorgen ob die Spieler herausfinden das Sie mit den A-Knopf Schalter betĂ€tigen und in die entgegengesetzte Richtung drĂŒcken oder ziehen können.Es wĂ€re besser gewesen, wenn man einfach A vor etwas drĂŒcken könnte um es zu drĂŒcken.WĂ€re das der Fall gewesen, wĂŒrden die Spieler selbst nicht verstehen, ob sie etwas aufheben oder sich dagegen werfen sollten.Es gab auch Mitarbeiter im Team die gegen diese Art von Steuerung waren.Letztendlich wurde die Steuerung aber so angepasst damit auch jeder sie verstehen und benutzen konnte.

Das ich damals so ein Meisterwerk spielen durfte wurde mir erst sehr viel spĂ€ter bewusst.Mich hat dieses Spiel dermaßen fasziniert das ich sogar angefangen hatte mir eigene Dungeons zu dem Spiel aus zu denken und diese auf kleine Papierzettelchen zu zeichnen.Oh ja damals war alles noch sehr analog.Heute kann fast jedermann so ein Spiel wie Legends of Zelda mit Programmen wie dem RPG Maker herstellen.Der Reiz den dieses erste Rollenspiel Abenteuer mit seiner riesigen offenen Welt in mir auslöste war der Grundpfeiler meines leicht zu beeinflussenden Geistes der spĂ€ter mit Spielen wie Gothic oder auch der Final Fantasy Reihe weiter gefĂŒttert werden konnte.

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Retro-Speedruns – kein PhĂ€nomen, sondern eine Kultur

Malte am 28.April 2017 um 11:04:03


„Das Durchspielen eines Computerspieles so schnell wie möglich, wobei das eigentliche Ziel des Spieles nicht das schnelle Durchspielen ist“

Diese auf den ersten Blick etwas behĂ€bige Definition habe ich nach kurzer Recherche im Wiktionary gefunden und finde sie adĂ€quat – denn Hintergrund jedes Speedruns ist es, das Spielende so schnell wie möglich zu erreichen, koste es, was es wolle. Außer Cheats natĂŒrlich.

Auf das Wirken von tiefsinnigen Dialogen oder die Erkundung von mĂŒhevoll gestalteten SchauplĂ€tzen und versteckten Gebieten verzichtet der Speedrunner gerne, denn er sucht an jeder Ecke und Kante nach Möglichkeiten, das vorgesehene Spielkonzept der Entwickler fĂŒr maximalen Zeitgewinn ĂŒber Board zu werfen: Durchs Level oder die Spielwelt glitchen, vorgesehene Pfade ignorieren oder Scriptings und Zwischensequenzen ĂŒberspringen.

Der Speedrunner verschont dabei keinen Titel. Egal ob Stealth-Action wie Splinter Cell, das den normalen Spieler Stunden zum GrĂŒbeln zwingt, um nach etlichen Versuchen möglichst nicht entdeckt zu werden, oder ein story- und dialoglastiges Skyrim, das mit jeder einzelnen Nebenquest dutzende Zeilen Dialoge und Spielerfahrungen bietet – gerunnt wird alles.

Speedrunning ist kein Underground-PhÀnomen unter Hardcore-Nerds, es hat sich lÀngst eine wachsende Spielerkultur und Mainstream-Scene mit zahlreichen Veranstaltungen um diesen eigens geschöpften Spielmodus entwickelt, wie zum Beispiel der Spendenmarathon Awesome Games Done Quick (AGDQ) mit kontinuierlich steigender Zuschauerzahl, SpendenbeitrÀgen sowie Teilnehmern.

Aber seit wann erfreut sich „Speedrunning“ eigentlich höherer Bekanntheit? 😃 Ein SchlĂŒsseldatum fĂŒr die AnfĂ€nge von Speedruns ist auf Doom zurĂŒckzufĂŒhren, fĂŒr das sich eine bis heute existente Webseite und Community zum ersten Mal auf reines Speedrunning fokussiert hat – die Speed Demos Archives. Entscheidend beigetragen zum Wachstum an Speedruns hat der Spieler Cosmo, der sie mithilfe von großartigen Live-Kommentaren massentauglich gemacht hat und nicht nur Fans begeistern konnte, weswegen wir heute schon von einer Mainstream-Scene sprechen können. Treiber ist sein Speedrun zu Zelda mit gegenwĂ€rtig ĂŒber 1 Mio. Aufrufe auf YouTube, das entsprechend in meiner folgenden Auflistung den Anfang macht!

Im Folgenden meine Favoriten an besonders schnellen und ausgeklĂŒgelten Retro-Speedruns mit einem unvergleichlichen Spielfluss!

Zelda: Ocarina of Time

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast basiert auf der Quake-3-Engine und ist aufgrund der zahlreichen Bugs & Glitches sowie dem ohnehin geschwindigkeitsreichen Gameplay prĂ€destiniert fĂŒr’n coolen Speedrun!

Hitman: Blood Money

Titel, in die wir aufgrund hoher KomplexitĂ€t oder selbstdefinierter Ziele am meisten Zeit investiert haben, sind als Speedrun besonders erstrebenswert. Das „Silent Assassins“-Rating ist allerdings auch in Hitman: Blood Money möglich, trotz einer Gesamtspielzeit von 30 Minuten.

Tomb Raider II

FĂŒr mich hat Tomb Raider II einen besonderen Wert in der Speedrunning-Szene, denn bis heute sind nicht alle Glitches & Bugs der Engine, die in den erste fĂŒnf Serienteilen mit zwar immer leichten Verbesserungen, im Kern aber gleichen Mechaniken zum Einsatz kam, entdeckt worden und es gibt regelmĂ€ĂŸig Videos zu neuen „Cuts“ oder „Cancel“-Methoden, die eklatante Zeitgewinne ermöglichen – hier ist noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht. Der letzte Weltrekord ist deshalb auch gerade einmal wieder im Januar 2017 unterboten worden:

Portal

Portal ist zwar ohnehin nicht fĂŒr eine lange Spieldauer bekannt, aber in knapp 8 Minuten vom Anfang bis zum Ende?

Postal II

Nein, es ist nicht Portal 2, aber wer kann sich ĂŒberhaupt noch an diesen ziemlich kranken Shooter erinnern? Postal II, basierend auf der Unreal Engine, ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad selbst unter normalen UmstĂ€nden kaum durchspielbar. Und dann noch ein Speedrun in knapp ’ner halben Stunde?

DRIVER

Abschließend möchte ich noch ein Paradebeispiel dafĂŒr prĂ€sentieren, dass ein guter Speedrun nicht zwangslĂ€ufig ein 1st- oder 3rd-Person-Shooter oder Jump ’n‘ Run-Titel sein muss. Der Speedrun zu Driver zeigt unglaubliche FĂ€higkeiten was Micromanagement im Hinblick auf Fahrzeugtkontrolle anbelangt. Das ist natĂŒrlich weit von der KomplexitĂ€t etwa eines „Super Marios“ entfernt, konkurrieren möchte ich mit diesem Spieler aber keinstenfalls:

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Bewertung: 3.3/5 (3)
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RĂŒckblick: The Legend of Zelda (SNES)

Dominik am 7.Februar 2011 um 16:02:51

Hersteller: Nintendo

Release: 24. September 1992

Produktionsjahr: 1988 bis 1992

Plattformen: Super Nintendo System , Gameboy Advance

Genre: Rollenspiel / Adventure

Basierte Engine: auf 16 Bit basierte 2D Engine

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Einst so erzĂ€hlen die alten Legenden des Königreichs von Hyrule gab es eine Magische Verbindung zu einem geheimnisvollen Land. Dies versprach jeden der es betreten wollte unvorstellbare KrĂ€fte weshalb es in das Goldene Land benannt wurde. Viele Blutige Auseinandersetzungen ebneten den Weg welcher die Verbindung aufrecht erhalten sollte. Aber keiner rechnete damit dass das Böse im Goldenen Land einmal selbst ausbrechen wĂŒrde und Hryule fĂŒr sich beanspruchen wĂŒrde. Um das zu verhindern erschufen die Magier des Königs Sieben Siegel welche den Zugang zum Goldenen Land fĂŒr alle Ewigkeit versperren sollten. Bis eines Tages der Zauberer Agahnim welcher sich zum engsten Berater des Königs hocharbeitete einen Putsch unternahm und die Sieben Nachfahren der Magier in Kristalle einschloss. Sein Ziel ist das Zerbrechen der Siegel um somit die Barriere zum Goldenen land zu sprengen. Eine der Nachfahrin der frĂŒheren Weißen ist Prinzessin Zelda. Diese ersucht Links Familie um Hilfe. Doch beim Einbruch in den Palast kommt Links Vater ums Leben und vertraut seinem Sohn die Heilige Mission an Zelda zu retten. Damit beginnen wir unsere ersten Schritte in der Königsfestung und kĂ€mpfen uns an den Wachen vorbei bis zu den unteren GefĂ€ngnisgewölben, Dort wartet auch schon der erste von vielen Bossgegnern der Link aber nichts entgegenzusetzen hat. Nach der Abenteuerlichen Flucht vertraut Zelda uns der Aufgabe an die restlichen Siegel in Form weiterer Prinzessinen zu befreien um Agahnims Plan zu stoppen. Auf der Reise werden wuir immer mehr in die rießige Welt Hryules hineingezogen. Und erhalten ganz nebenbei viele nĂŒtzliche AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde wie etwa einer Eisenkette,einen Bumerang und schlussendlich das Magische Masterschwert. Das Spiel umfasst ein großes Areal zu dem auch spĂ€ter das Goldene Land , nunmehr als Schattenland in einer Art Parallelwelt gehört. Dank der guten Soundkulisse,massiven RĂ€tseln und versteckten Orten gibt es neben der Hauptlinie immer wieder etwas zu tun. Link selbst steuern wir ĂŒber eine 3/4 Vogelperspektive und haben somit einen guten Überblick was uns als nĂ€chstes erwartet. In Dungeons und Festungen wird unser Sichtfeld aber eingeschrĂ€nkt, wĂ€re ja auch langweilig wenn man dort schon den vorgeschriebenen Weg wĂŒsste. Wie Ich schon geschrieben habe ist das ergattern des Masterschwertes ein VorlĂ€ufiges Ziel des Spiels. Sind wir einmal in dessen besitz so möchten wir es auch nicht mehr hergeben den neben den auch mit normalen Schwertern ausfĂŒhrbaren Rundumschlag besitzt diese Waffe die Eigenschaft bei voller Gesundheit Energiekugeln zu verschiessen. Dies ist besonders nĂŒtzlich um stark gepanzerte Krieger ohne direkten Kontakt den Garr auszumachen. Ein weiterer besonderer Gegenstand ist ein paar Stiefel mit denen wir Schneller Rennen und ĂŒber das Wasser laufen können. Die Welt des Königreichs ist in unterschiedlichen Terrain geteilt. So kommen wir bei unserer Reise in WĂŒsten ,ĂŒbers Hochland bis zu verfaulten WĂ€ldern.Ähnlich sind auch die Gegnertypen den bestimmten Gebieten angepasst. Neben Rammbaren BĂ€umen gibt es noch BĂŒsche die einige Verstecke beinhalten. Damit ist The Legend of Zelda ,der Dritte Teil der Spiele Geschichte auch vollkommen erklĂ€rt. Dank der 16 Bit Technologie des SNES ist das Spiel sehr Detailreich gestaltet worden. Man könnte sagen das Spiel war einer der frĂŒhen VorlĂ€ufer Klassischer Rollenspiele wie etwa Oblivion.

The Legend of Zelda

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Bewertung: 4.2/5 (5)