
Die Nuller Jahre waren geprägt von einigen Fortsetzungen erfolgreicher Titel der 90er Jahre sowie etlichen Innovationen und Neuerungen, die den Spielemarkt bis heute prägen. Da war unter anderem das erste kaufbare Reittier bei Elder Scrolls Oblivion und auch etliche heute bekannte MOBA-Spiele hatten ihren Ursprung in den vielen Maps die eifrig von Modern für das Strategiespiel Warcraft 3 erstellt wurden. Im Jahr 2003 wurde die Geforce 3 Ti für das Spiel Doom 3 beworben. Die neue Technik hielt allerdings nicht lange denn nur kurze Zeit später wurde die Karte durch die neuere Geforce 4 abgelöst. In den Jahren bis zur Finanzkrise punktete der deutsche Entwickler Crytek mit seinen Shootern und der darauf zu Grunde liegenden Cry Engine die mit dem Titel Crytek auf höchsten Einstellungen selbst damalige Highend Rechner in die Knie zwang. Titel wie World of Warcraft revolutionierten das Online-Rollenspiel massiv. Und obwohl aus heutiger nostalgischer Sicht das Spiel ein echter Zeitfresser war wurde es von den Hardcore Rollenspielern aufgrund des damals empfundenen schnellen Fortschritts im Stufen aufsteigen und Items sammeln stark kritisiert. Das waren überwiegend ehemalige Ultima Online Spieler die noch ganz andere Spielmechaniken gewöhnt waren als wir damals noch frischen Jungspielern in diesem Genre. Schnell wurde auch damals in den Medien die Suchtgefahr und die damit einhergehende soziale Verwahrlosung durch World of Warcraft kritisiert. Die Themenblöcke die durch die Öffentlich rechtlichen dargestellt worden sind unterschieden sich nur geringfügig von den Killerspiel Debatten. Wir als Spieler wurden in eine Schublade gesteckt mit Amokläufern und dergleichen. Man hatte nicht differenziert die gesamte Thematik betrachtet sondern es wurde damals so dargestellt als ob Spieler in Spielen darauf getriggert wurden Erfolge und positive Erlebnisse durch das Töten von Mitspielern und KI Charakteren zu erlernen.
Eines der von mir damals empfundenen großen Highlights war die neu eingeführte Spiegelung von Objekten und Figuren auf Wasseroberflächen. Im Rollenspiel Elder Scrolls Morrowind konnte ich seiner Zeit die beeindruckende Leistungsfähigkeit der damaligen Grafikkarten im Bezug zur Darstellung von Wasser betrachten. Bereits Ende der 90er punktete Half Life und Serious Sam mit vielen Gameplay Inhalten und der unglaublich tollen Atmosphäre und Grafik. Ich erinnere mich daran wie beeindruckt ich damals war als man in Half Life auf einen Dosenautomat mit dem Brecheisen einschlug und aus dem Fach tatsächlich Dosen herausfielen. Auch so banale Dinge wie das die Hülsen beim Abfeuern von Automatikwaffen auf den Boden fielen empfand ich damals ungeheuerlich atmosphärisch. Als Unreal 2 auf den Markt kam überzeugten mich vor allem die Darstellung der Augen die nun eigene Polygone waren und nicht einfach als Textur über das Gesicht Modell gezogen wurde. In Metal Gear Solid 2 war die Darstellung von Haaren sehr gut umgesetzt worden. Auch hier bestanden die Gesichter aus mehreren Bauteilen die schön anzuschauen waren und den Charakteren emotionale Tiefe bei entsprechenden Situationen gaben. Dagegen wirkten die nur aus Texturen bestehenden Gesichter des Vorgängers schon fast peinlich auch wenn Metal Gear Solid 1 ein bombastisches Kinoerlebnis in Form eines Videospieles war. Auch Metal Gear Solid 1 hinterließ so einige Eindrücke auf mich über die so mancher heute nur schmunzeln kann. Das man mit seiner Spielfigur in Schnee Fußspuren hinterlässt und die Feinde darauf auch reagieren war ein Feature, das mich seinerzeit wirklich umgehauen hat. Auch die Möglichkeit Gegner zu betäuben und durch die Gegend zu schleifen hat so einige spaßige Momente hervorgebracht.
Das Spiel Black and White von Designer Legende Peter Molyneux stellte mit seinen simulierten strategischen Spielelementen auch einen Meilenstein da der mir damals die Augen aus den Höhlen heraus purzeln ließ. Mit einer Interface Hand konnten wir ähnlich wie in Dungeon Keeper unsere Bevölkerung und Objekte durch die Gegend schubsen und Anweisungen erteilen. Wir durften uns in diesem Spiel entscheiden, ob wir ein guter oder ein böser Gott oder etwas dazwischen sein wollten. Als Avatar diente uns eine Kreatur. Diese wuchs nicht nur optisch sondern auch in ihren Werten entsprechend des Spielverlaufes. Feindliche Dorfbewohner konnten von unserer Kreatur verspeist werden. Wenn unser Biest nicht das tat, was wir als Spieler wollten konnten wir es schlagen oder auch Loben wenn es gute Dinge vollbracht hat.
Was unter heutiger Zeit als Dlc verkauft wird war früher ein ganzes Addon. Skins für Spielercharaktere wurden damals noch häufig von anderen Spielern erstellt und kostenlos der Community zur Verfügung gestellt. Auch hatten sehr viele Spiele eigene Editoren und Map Maker, mit denen es zahlreiche Karten zum Spielen gab. Mods waren keine kommerziellen Produkte, sondern umsonst Modifikationen die auf einschlägigen Webseiten vorhanden waren.
Rückblickend betrachtet gab es in den Jahren von 2000 bis 2009 sehr viele technischen Neuerungen. Die unterschiedlichen Game Engines standen in einem großen Wettbewerb zueinander. Punktete Valves Source Engine mit ihrer Physik verzauberte ID-Software mit ihren Licht und Schatten Effekten in Doom 3. Auch die Unreal Engine konnte in Spielen wie UT und Splinter Cell ihre Stärken ausspielen. Für mich war es ein sehr friedvolles und bis zur Wirtschaftskrise ein Jahrzehnt ohne großen Krisen und Katastrophen. Was meint Ihr? Wie waren die Spielejahre der Nuller prägend für euch? Schreibt es mir gerne in die Kommentare.
Dominik ist hier das Urgestein schlechthin. Natürlich nicht wegen seines Alters, aber er ist beinahe seit Gründung von REPLAYING.de an Board und bereichert regelmäßig mit zahlreichen Inhalten! Dominik kümmert sich dabei vorwiegend um Indie-Spiele und Cartoons rund um die Gaming Szene. Er hat 363 Artikel geschrieben.
Das tut mir sehr Leid wegen deinem Bruder. Ich zocke hin und wieder auchnoch die alten Games muss aber gestehen das bei so manchen der Charme von damals leider verflogen ist.