
Mit Splatter liefert Dreamworlds Development seinen ersten 2D TopDown Shooter im Sommer diesen Jahres auf dem Markt. Die Story ist schnell erklärt, die Apokalypse bricht aus und der Spieler welcher zu den wenigen Überlebenden gehört muss sich nun einen Weg aus dem Chaos in der Großstadt bahnen. Dazu sammelt man Waffen die mehrstufig aufgerüstet werden können und ballert sich mit Hilfe von Magnesiumfackeln seinen Weg durch die Zombie Brut. Abwechslung soll durch Fahrzeugmissionen, Nebenaufgaben mit Überraschungen, Dialog und Highscorelevel geboten werden. Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sollen außerdem die Wirkung von Licht und Schatten einnehmen. So kann die mit der rechten Maustaste einsetzbare Magnesiumfackel feindliche Monster auf Distanz halten, da deren Licht eine Angsteinflößende Wirkung auf die meisten Gegner hat. Laut Projektleiter Thomas Schulze wird es auch unbesiegbare Kreaturen geben die man nur mithilfe der Fackeln auf Abstand halten kann. Das Lichtspiel sieht für einen 2D Titel sehr eindrucksvoll aus und vermittelt zudem eine düstere Atmosphäre. Die Spieldauer geben die Entwickler mit 3 bis 4 Stunden an die mit zwanzig Levels gefüllt sind. Nach dem Abschluss der Hauptgeschichte bietet Splatter aber noch verschiedene Spaß-Spielmodi die auch im Mehrspieler gespielt werden können, allerdings nur an einem Rechner. Im freien Spiel kommt dann die größte spielerische Abwechslung zum tragen. Auf zufallsgenerierten Level muss der Spieler Ressourcen einsammeln um ein Überlebenden Dorf wieder aufzubauen. Wir sind darauf sehr gespannt!
Wie auch bei Ihrem Großprojekt Splitterwelten setzt Dreamworlds auf das Traumklassen Framework. Dazu wird noch DirectX9 und verschiedene Shader für BumpMapping, Echtzeitschatten und Beleuchtung verwendet. Für den Hauseigenen Editor kommt C++ mit Visual Studio 2010, FModEx, TinyXML, AngelScript und andere Datenbanksprachen zum Einsatz. Derzeit überprüft das Team um Thomas Schulze und Michael Riesner ob auch eine vereinfachte Variante des Editors mit dem Spiel veröffentlicht werden soll. Damit werde der zukünftigen Community die Möglichkeit gegeben die gesamte Kampagne sowie andere Levels nach belieben zu modifizieren. Auch das Editieren von Skripten mit Syntax Highlighting und Auto Completion wäre somit machbar. Ein weiteres Augenmerk legen die Programmierer zudem auf das vollständig unbegrenzte freie Speichern und Laden von Spielständen während des Spielens. Schulze merkte an das bei vielen anderen Spielen Ablenkungen zahlreich und oft vorkommen, aber immer erst ein gewisser Checkpoint erreicht werden oder irgendwelche Stellen mehrmals gespielt werden müssen. Dieses Phänomen will man bei Splatter umgehen indem man jederzeit seinen Spielstand sichern und wiederherstellen kann, sogar bei Cutscenes. Bisher machte Splatter auf uns einen guten Eindruck für ein Indie Studio Produkt. Ob es erfolgreich wird steht natürlich auf einem anderen Blatt. Ausschlaggebend dürften vor allem die vielen Spielmodis werden, da die Kampagne doch recht kurz ausfallen wird.
Vorschau: Dreamworlds Splatter,Dominik ist hier das Urgestein schlechthin. Natürlich nicht wegen seines Alters, aber er ist beinahe seit Gründung von REPLAYING.de an Board und bereichert regelmäßig mit zahlreichen Inhalten! Dominik kümmert sich dabei vorwiegend um Indie-Spiele und Cartoons rund um die Gaming Szene. Er hat 344 Artikel geschrieben.
Hi. Ich habe damals sehr gerne Alien shooter gespielt. Das war vom gameplay ungefähr vergleichbar mit euren Projekt. Ich bin mir ziemlich sicher das euer Spiel sein Geld wert sein wird. Vor allem der Einsatz der Magnesiumfackeln und die verschiedenen Spielmodis habe ich noch nie in einem 2D Shooter gesehen!