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Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity’s Requiem gehört? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards für Horrorgames geht. Wie sich jedoch herausgestellt hat, ist der Gruselfaktor nicht unbedingt das wichtigste an einem Horror Game. Eternal Darkness hat mich so gefesselt wie kein anderes Spiel in den letzten JARHEN! Gameplay, Sounds, Soundtrack, Atmosphäre und vor allem die Story; Ich lehne nicht aus dem Fenster und behaupte kein anderes Spiel kommt in der Summe all dieser Elemente an Eternal Darkness ran. Ich würde sagen, wenn man die Gameplay-Vergleiche weglässt, dann vielleicht Gothic 1 und 2. Kennt ihr das „Nur noch eine Runde“ aus Civ, XCOM und co.? Eternal Darkness ist die Survival-Horror Variante davon.

Der Ewige Überlebenskampf der Menschheit

Bringt den Stein ins Rollen: Pious Augustus.

Sagt euch das Necronomicon etwas? Es handelt sich dabei um ein fiktives Buch, welches in Menschenhaut gebunden und in fast jeder Geschichte von H.P. Lovecraft vorkommt – genau wie in Eternal Darkness, wo es eine zentrale Rolle einnimmt und die rund dutzend Protagonisten miteinander verbindet. Da es sich aber nicht um eine 1:1 Umsetzung des Cthulhu-Mythos handelt, heißt es hier Tome of Eternal Darkness und ist ein Artefakt des Leichengottes Mantorok. Fast alle Protagonisten benutzen es für ein Ziel: Um die Finsternis aufzuhalten. Genauer gesagt drei von vier uralten Göttern, die sich gegenseitig nicht riechen können und in ihrem Kampf die Menschheit versehentlich auslöschen könnten. Also ein weitaus zu großes Ziel, als dass ein Mensch allein dieses bewerkstelligen könnte. Und ja, es geht nicht für alle glimpflich aus, aber manch einer hat möglicherweise da Erfolg, wo ein anderer vor hunderten von Jahren versagte.
Aber vielleicht sollte ich von vorn anfangen. Die Story beginnt mit unserer Hauptprotagonistin Alex Roivas, die eines Tages über den brutalen Mord an ihrem Großvater, der sie aufgezogen hat, informiert wird. Die Polizei tappt im Dunkeln, und so macht sich Alex daran, das Familienanwesen zu erforschen, um der Wahrheit näher zu kommen. Die Wahrheit ist aber nicht unbedingt etwas, das ein gesunder Geist heil überstehen kann. Wer sich jetzt denkt, dass der Teil mit dem Anwesen ihn an Resident Evil erinnert hat recht. Im Laufe des Spiels wird es quasi ein zweites Zuhause für den Spieler. Da hören die parallelen aber auch schon auf. Ok, ja es gibt Zombies. Aber das wars dann wirklich. Das Haus ist relativ klein und übersichtlich, dafür besuchen wir es in unterschiedlichen Zeitaltern, in denen manche Räume noch gar nicht existieren – oder noch nicht zugemauert sind. Am Anfang kann man bereits einige Räume erkunden, jedoch bringt es noch nicht so viel. Der Spieler kann versuchen, die Zweite Etage aufzuschließen, was jedoch dazu führt, dass der Schlüssel zerbricht – einen Ersatz gibt es nicht. Alex irrt also umher, bis sie einen Geheimraum findet. Wo ein gewisses Buch auf sie wartet. Durch dieses kann sie die Erlebnisse ihrer Vorgänger erleben und sich ihr Wissen aneignen. Es geht direkt im von Rom besetzten Persien los, wo ein Soldat im Auftrag des römischen Kaisers auf der Suche nach einem Artefakt ist.
Dieser hat, anders als alle anderen Protagonisten, Nerven wie Drahtseile. In eine alte Grabkammer teleportiert, kämpfen wir uns durch einige Zombies, lernen das Kampsystem kennen, mit dem man sogar – ähnlich wie bei The Surge – einzelne Gliedmaßen angreifen kann. Ein schlauer Krieger schlägt allen Untoten zuerst die Köpfe ab und kümmert sich dann nach und nach um die einzelnen blinden, wild um sich schlagenden Zombies. Dies hat ähnlich viel mit Schrecken gemein, wie das Ödsturzhügelgrab…. Na ja, für Leute ohne Arachnophobie. Die ersten Zombies sind ziemlich öde, erst die Varianten der einzelnen Götter bringen etwas mehr Würze. Die halten nicht nur mehr aus, sondern bringen, je nach Gott, eigene Fähigkeiten mit. Unser Antagonist Cha’turrga (je nach dem, welche Entscheidung wir am Anfang des Spiels treffen) hat beispielsweise seine Zombies mit einer heftigen Regenerationsfähigkeit ausgestattet. Ein abgeschlagener Kopf juckt die relativ wenig.
Jeder Gegner, der genug Schaden abbekommen hat, fällt zu Boden wo er langsam und jämmerlich verreckt – es sei denn man geht zu ihm hin und macht einen Finisher, welcher von übrigen Gegnern noch unterbrochen werden kann. Warum man das tun sollte, obwohl sie nach ner Weile sowieso sterben?

 

Dieses Spiel lässt mich durchdrehen!

Die geistige Gesundheit (grüner Balken) hat schon mal besser ausgesehen. Moment, hing das Bild da schon immer?

Die nächsten zwei Protagonisten bringen uns jeweils eine Spielmechanik bei. Zuerst die geistige Verfassung. Das kann man sich im Prinzip als eine Art zweite Lebensleiste vorstellen, die immer dann geleert wird, wenn uns ein Gegner sieht und nur wieder aufgefüllt wird, wenn wir einen Gegner finischen. Wenn unsere geistige Verfassung zu tief sinkt, wird unser Charakter wahnsinnig, was sich mit der Zeit immer heftiger Auswirkt. So beginnt es beispielsweise damit, dass die dynamische Kamera sich dreht und sich etwas anders verhält, wenn der Spieler sich bewegt. Wir hören Stimmen, die nicht da sind, der Charakter fängt an vor sich hin zu brabbeln. Und das ist noch der langweiligste Teil. Unter anderem schießen Charaktere mit ausgerüsteten Schusswaffen einfach in der Gegend rum, oder halluzinieren wie sie sich beim Nachladen/Heilen den Kopf wegpusten. Ach ja, das Heilen ist in Eternal Darkness etwas anders, aber dazu komme ich noch. Es kann außerdem dazu kommen, dass das Spiel einfach deinen Bildschirm „ausschaltet“, dir einen Bluescreen zeigt, die Lautstärke des Spiels verändert oder einfach ganz ausschaltet. Manchmal betritt man einen Raum, der bis zum Anschlag mit Zombies oder Munition gefüllt ist, oder die Spielfigur ist auf einmal winzig. Gemälde verändern sich, Büsten schauen dir hinterher, man schaut in Inventar, nur um es komplett leer vorzufinden; die Liste an Dingen, die passieren können ist fast endlos. Das klingt vielleicht etwas vorhersehbar, aber mich hat das Spiel schon reingelegt: Bin in einen Raum gegangen, der voller Zombies war und dachte, es wäre eine Halluzination. Ich würde außerdem Lügen, wenn ich sagen würde, dass der Bluescreen mich nicht für einen kurzen Moment komplett aus der Bahn geworfen hat. Auf den zweiten Blick fällt natürlich auf, dass der zu altbacken aussieht. Trotzdem: Super unterhaltsam.

 

Xel’liotath Bankorok Santak

Die vielfältigen Zauber tragen viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Solange nicht alle Runen aufleuchten, sollte man sich nicht bewegen.

Habt ihr schonmal ein Spiel gespielt, indem ihr quasi eine neue Sprache lernen „müsst“ um Zauber benutzen zu können? Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Der Foliant der ewigen Finsternis gibt jedem Protagonisten die Fähigkeit, aus Runen Zaubersprüche zu formen um Gegner zu kleinen Aschehäufchen zu verarbeiten, Rätsel zu lösen, oder tödlichen Fallen (bzw. Gegnern) ihre Fangzähne zu nehmen. Richtig eingesetzt wird das Spiel zu einem Spaziergang – es sei denn man ist in einer Paralleldimension gefangen oder hat sein ganzes Mana auf den Kopf gehauen, welches sich – mit Ausnahmen – nur regeneriert, solange man in Bewegung ist. Alles was man zum Zaubern braucht sind Runen, sowie Kreise der Macht. Es gibt außerdem magische Kodexe und Zauberspruchrollen, welche jedoch nur die Bedeutung der Runen, bzw. die benötigten Runen des Zauberspruchs preisgeben. Experimentierfreudige Spieler entecken einige Zauber allerdings schon lange bevor man die dazugehörige Spruchrolle findet.
Aber wie funktioniert das Zaubern? Man sucht sich zuerst einen Kreis der Macht aus. Der bestimmt im Prinzip wie viele Runen benutzt werden und somit wie stark der Zauber sein soll. Dann wählt man eine Rune, die einen von vier Göttern repräsentiert und mindestens zwei weitere, die das beschreiben, was man eigentlich bewerkstelligen will. Beispiel: Chaturr’gha Antorbok(Project) Magormor(Item) verzaubert einen Gegenstand. Damit kann man nicht nur kaputte Gegenstände reparieren, sondern auch Waffen verzaubern. Einige Zauber, wie ein Schutzschild, sind mit unterschiedlichen Göttern das gleiche in anderen Farben (Es gibt eine Art Pokémon-Schere, Stein, Papier, Schwächesystem). Aber genau so häufig hat jeder Gott seine eigenen Effekte, die den Zauber verändern, leicht zu merken an den Farben des Gottes. So kann man mit dem Wiederherstellungszauber im Namen von Chaturr’gha HP wiederherstellen, wärend die anderen zwei geistige Stärke und Mana wiederherstellen (was sinnlos ist, da genau so viel Mana wiederhergestellt wird, wie verbraucht). Der vierte im Bunde, Mantorok(man könnte sagen, er ist der Unterstützer unserer Protagonisten), unterscheidet sich relativ stark von den anderen. So hat er beispielsweise keine Monster, die er beschwören könnte. Ein Zauber, der von anderen Göttern geschaffene Illusionen zerstört, macht den jeweiligen Protagonisten mit Hilfe von Mantorok hingegen unsichtbar.
Ehrlich, das Zaubersystem ist eines der coolsten, die mir bisher untergekommen sind. Sicher. Die Zauber sind teilweise OP und können einen ganzen Raum voller Zombies auf einen Schlag vaporisieren. Aber genau das ist so badass; ich würde es nicht anders haben wollen. Der einzige nachteil beim Zaubern: Man muss die ganze Zeit stillstehen und darf auch von keinem Gegner getroffen werden. Falls nicht, ist das Mana weg und der Zauber verpufft.
Aufmerksame Leser werden sich bestimmt schon gedacht haben „Moment. Ein Zauber der Gegenstände reparieren kann?“ Und ja, Alex benutzt den Zauber in der Gegenwart, nachdem der 3. Besitzer des Buches den Zauber in der Vergangenheit gelernt hat, um den kaputten Schlüssel zu reparieren und so das Anwesen weiter zu erschließen. So wechselt das Spiel immer weiter zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis auch das letzte Geheimnis gelüftet wird.

 

Vor- und Nachteile eines alten Spiels

Trotz seines Alters ist Eternal Darkness immer noch sehr stimmungsvoll.

Eternal Darkness hat schon viele Jahre auf dem Buckel und das merkt man auch. Es hat zwar keine Resident Evil/Silent Hill Panzersteuerung, aber eine dynamische Kamera mit meist festen Perspektiven. Das Stört zwar, wenn man auf die Kamera zu läuft, aber insgesamt finde ich diese Art der Präsentation extrem gut gelungen und auf jeden Fall besser als die komplett starren Ansichten aus früheren Survival-Horror Titeln. Ansonsten fehlen ein paar Komfort-Features. Besonders das Navigieren im Menü beschert mir Alpträume. Immerhin haben die Entwickler an Quickslots für Zauber gedacht, da kann man immerhin 5 verschiedene Zauber ausführen, ohne ins Menü gehen zu müssen. Selbst wenn einige Gesichter in der heutigen Zeit unfreiwillig komisch wirken, die Sprecher machen einen phänomenalen Job und durch die spannende Geschichte fällt das ganze nicht so sehr ins Gewicht.
Das einzige, was mir sauer aufgestoßen ist: Der Indiana Jones Level. Es handelt sich dabei um einen Tempel, mit 4 Eckräumen verbunden mit langen, mit Fallen vollgestopften Gängen. Und wenn du am Ende bist, musst du nochmal die hälfte zurückgehen, um ein Rätsel zu lösen, nur um dann nochmal zum Ende zu gehen. Das Problem sind nicht mal die Fallen. Wie gesagt, mit dem richtigen Zauber kann man einfach durchmarschieren. Es fühlt sich einfach wie Zeitverschwendung an. Glücklicherweise ist es die einzige Stelle, die so richtig nervt.
Was mir auch (neutral) aufgefallen ist: Es ist ein Sausage-Fest. Nur zwei weibliche Protagonisten, der Rest sind alles Männer. Okay, Alex ist der Hauptcharakter, was dann vermutlich einen Bonus gibt. Aber warum spielt man nicht im ersten Weltkrieg als Krankenschwester anstelle eines Kriegsreporters, das Setting dieser Erinnerung (Kloster zum Lazarett umgebaut) würde es hergeben.
Das gute an dem Alter ist: Man spürt die Leidenschaft der Entwickler. Allein schon die Spielfiguren: Sie haben eigene Animationen und spielen sich unterschiedlich (zugegeben sind die Unterschiede sehr klein). Man kann sogar seinen Hauptfeind auswählen, was Cutscenes,  Dialoge und die Art der Gegner verändert, die man bekämpft! Niemand würde heutzutage so ein Spiel entwickeln. Das Spiel ist schon damals gefloppt, und die Entwickler wollten einen geistigen Nachfolger zum Spiel über Kickstarter finanzieren, was auch scheiterte. Der einzige, bei dem ich es mir vorstellen könnte ist Hideo Kojima. Metal Gear ist immerhin eines der Vorbilder von Eternal Darkness und seine Fans kaufen ihm vermutlich alles unter den Fingernägeln weg.
Es ist eine Schande, wirklich. Dieses Spiel ist zwar nicht das gruseligste Horrorspiel, aber das beste, das ich je gespielt habe. Ein Spiel, das zeigt, dass man nicht auf Spaß verzichten oder sich gar quälen lassen muss, um als Kunst zu gelten. Was für mich Kunst als Spiel ausmacht, ist die Interaktion mit dem Spieler. Und da lässt Eternal Darkness: Sanity’s Requiem seine digitalen Muskeln spielen.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (1)
Eternal Darkness - das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!, 5.0 out of 5 based on 1 rating

Dieser Beitrag wurde veröffentlicht von Reddok am 17. August 2021.
Reddok fühlt sich in knallharten Action-RPG's wie Gothic und Dark Souls pudelwohl. Schwer? Frustrierend? Egal. Die Herausforderung wird angenommen und überwunden. Mit JRPG's hat er aber nichts am Hut. Er hat 13 Artikel geschrieben.

Artikel aus Retro, Testberichte. Der Artikel wurde 83 mal geklickt.





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