Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurück und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljährliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jährliches Update für eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits ihren Tiefpunkt mit F1 2015, was gezeigt hatte, dass jährliche Updates keine Garante für die gleiche Qualität ist. Schauen wir uns trotzdem mal an, was sich im Vergleich zu F1 2016 und F1 2017 getan hat.
Das Wichtigste in aller Kürze
F1 2018 ist, wie der Titel schon vermuten lässt, das offizielle Spiel zur Formel 1-Saison 2018. Das Spiel bietet:
- Alle Fahrer
- Alle Strecken
- 2 „neue“ Strecken – die Rückkehr des Frankreich- und Deutschland-GP, dafür fliegt Malaysia aus dem Kalender
- Alle Kurzvarianten der Strecken aus F1 2017
- Alle Klassikerautos aus F1 2017 plus neue Klassiker (u.a. Brawn GP 2009, Ferrari und McLaren 1976)
- ERS-Management
- Verbesserter F&E-Baum
- Interviews
- Teamstärken anhand vom Australien-GP
Die Karriere
Das Herzstück der F1-Spiele ist nach wie vor der Karrieremodus und dieser hat sich seit F1 2016 und 2017 kaum verändert: eines der Teams aussuchen und los geht’s. Gleich bei Mercedes, Ferrari oder Red Bull einsteigen? Kein Problem, man muss aber mit den höheren Erwartungen der Teams rechnen und falls man diese nicht einhält, wird man vor die Tür gesetzt. Die Karriere dauert wie in den Vorgängern schon auch zehn Saisons. Der aus F1 2017 bekannte F&E-Baum ist ebenfalls wieder mit dabei, allerdings wirkt dieser nicht so sehr verschachtelt und überschlägt uns, wie noch beim Vorgänger. Codemasters hat eine Art Nebel eingebaut, um zu zeigen, wie ungewiss die zukünftige Entwicklung sein kann. Zudem gibt es bei dem F&E zwei Neuerungen: durch Regeländerungen in der darauffolgenden Saison kann es sein, dass bestimmte Entwicklungszweige nicht mehr zur Verfügung stehen, was, sofern man in diese Richtung hin entwickelt hat einem große Nachteile bringen kann. Diese Regeländerungen sollen zufällig stattfinden und es kleineren Teams ermöglichen auch eine gute Saison hinzulegen. Zudem gibt es individuelle Technologiebäume für jedes Team.
Das „Hauptmenü“ des Karrieremodus ist nicht mehr die Lobby wie aus F1 2016 und 2017. In der 2018er Ausgabe sitzt unser Alter Ego zusammen mit dem Team in der Rechenzentrale. Der Teamkollege sitzt dabei direkt gegenüber.
Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger lassen sich im Detail finden: das Rivalensystem wurde endlich verbessert. So misst man sich nun die ganze Saison über anhand des Teamkollegen und darf sich seinen zweiten Rivalen selbst aussuchen. Das Team schlägt dabei mehrere realistische Rivalen vor. Bezwingt man den Rivalen gibt es Ruf-Punkte, die für zukünftige Vertragsverhandlungen wichtig sind. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 und 2017 hatte man nur einen Rivalen gleichzeitig, zuerst war dies meist der Teamkollege. Danach bestimmte das Spiel anhand von einzelnen Rennen, wer der kommende Rivale ist. Erwischt man einen guten Tag, kann man das Pech haben als Rivalen einen Fahrer der Topteams abzubekommen, was besonders für Teams im Mittelfeld und die Schlusslichter hart ist.
Das Komponentenmanagement wurde auf die aktuelle Saison angepasst, so hat man nun weniger Spielraum mit neuen Teilen als noch im Jahr zuvor. Aus vier Verbrennungsmotoren in 2017 wurden nun drei. Für die Saison hat man nun zwei Getriebe zur Verfügung: das Trainingsgetriebe, was in FP1 und FP2 verwendet wird und das Hauptgetriebe, was in FP3, der Qualifikation und dem Rennen zum Einsatz kommt. Wie schon im Vorjahr gilt: das Hauptgetriebe muss sechs Rennen halten, bevor man es straffrei wechseln darf. Wechselt man vorher, droht eine Strafversetzung in der Startaufstellung um bis zu fünf Plätze. Das Trainingsgetriebe darf beliebig oft gewechselt werden.
Neu sind ebenfalls kurzfristige Teamziele, wie etwa das erreichen einer bestimmten Punktzahl innerhalb von wenigen Rennen oder die Teilnahme an Trainingsprogrammen.
Ein Comeback feiern die Interviews, welche zuletzt bei F1 2011 dabei waren. Anders als bei F1 2011 haben diese nun Auswirkungen auf den Ruf des Alter Egos, der Selbstdarstellung und der Moral der einzelnen Abteilungen. Zudem haben alle Fragen ein knapp bemessenes Zeitlimit, was es schwer macht alle Antworten durchzulesen und zu entscheiden, was die sinnvollste Antwort ist. Bei Bedarf kann man das Zeitlimit verlängern oder nun ganz ausschalten.
Vertragsverhandlungen sind nun nicht mehr ausgewählte Teamvorschläge, welche bei Saisonmitte erscheinen. Der Vertrag samt Boni kann nun ausgehandelt werden. So kann z.B. die Fahrerrolle und der Bonus an Ressourcenpunkten verhandelt werden. Vertragsverhandlungen passieren nun nach jedem 4. Rennwochenende.
Auf der Strecke und in der Garage lässt sich auch neues vermelden: Als neues Trainingsprogramm gesellt sich das ERS-Programm zu den bereits bekannten dazu (Streckenakklimatisierung, Benzinmanagement, Reifenmanagement, Qualisimulation, Rennstrategie und auch die Teamziele). Die Trainingsprogramme dienen dazu Ressourcenpunkte für die Entwicklung des Autos zu sammeln. Im Gegensatz zu F1 2017 sind die bereits bekannten Trainingsprogramme nicht verändert worden. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 musste man bei dem Raifenmanagementprogramm zehn Runden fahren, um Punkte für das angepeilte Ziel zu bekommen. Bei F1 2017 reichte es eine Runde zu fahren, welche das angepeilte Ziel übertraf. Einzig die Art, wie die Reccoursenpunkte verteilt werden, wurde verändert. So ist es nun nicht mehr zwingend notwendig alle Trainingsprogramme zu fahren, um die maximale Ausbeute an Punkten zu ergattern.
Zudem sind dank des neuen Halo-Systems (der Bügel vor dem Cockpit) einige Animationen weggefallen und ersetzt worden. So bekommt der Fahrer kein Tablet mehr, wenn er sich das Setup ansehen will, denn das Setup wurde nun auf dem Monitor in der Mitte zusammen mit den anderen dort bekannten Punkten zusammengefasst. Sinnvoll, denn diese Animation raubte mehrere Sekunden, die man eventuell noch für eine fliegende Runde gebraucht hätte. Dem Halo ist ebenfalls geschuldet, dass der Fahrer zwei statt nur einem Monitor bekommt. Der eine zeigt das Teamlogo, der andere hat sämtliche Informationen zum Rennwochenende parat.
Das ERS-Management
Das Energy Recovery System, besser bekannt als ERS, ist eine Technologie, welche seit 2014 in der Formel 1 im Einsatz ist. Anders als das 2009 und von 2011 bis 2013 genutzte Kinetic Energy Recovery System (KERS) wird nicht nur die Energie aus den Bremsvorgängen zurückgewonnen. Das ERS hat ebenfalls einen zweiten Generator, welcher sich Energie aus der Abgaswärme des Motors bezieht. Das bedeutet: Bremsen durch Luftwiderstand und fahren bei niedrigen Geschwindigkeiten lädt die Batterie ebenfalls auf. Die gespeicherte Energie sorgt anschließend für zusätzliche Leistung, die für mehrere Sekunden an das Auto abgegeben wird. Dies passiert im Gegensatz zum KERS automatisch.
Die große Neuerung bei F1 2018 ist die (optionale) manuelle Steuerung des ERS-Systems. Dieses ist in 6 Stufen aufgeteilt: Kein, Niedrig, Mittel, Hoch, Überholen, Hotlap. „Kein“ ist der Aufladungsmodus. Bei Niedrig bis Hoch wird mehr und mehr Energie an den Wagen abgegeben, Überholen gibt genügend Energie für ein Überholmanöver ab und Hotlap ist für die Qualifikation gedacht.
Überholen ist dabei besonders im 7. und 8. Gang effektiv, während Hotlap in den Gängen 1 – 6 für genügend Energie sorgt. Es lohnt sich also in der Qualifikation zwischen diesen beiden Einstellungen zu wechseln.
Das ERS wird bei der Geschwindigkeitsanzeige unten rechts abgebildet. Der blaue Balken und die Zahl in dem Kasten darunter steht für die momentane Ladung des Systems. Der weiße Balken mit dem „E“ zeigt uns, wie viel ERS wir in dieser Runde noch verbrauchen dürfen, da man in der Realität auch nicht 100 % des ERS in einer Runde nutzen darf. Der gelbe Balken mit dem „S“ zeigt zudem, wie viel ERS in der Runde angespart wurde.
Die Zahl neben dem Blitzsymbol zeigt an, auf welcher Stufe das ERS momentan eingestellt ist. 4, wie im Screenshot zu sehen bedeutet, dass das ERS momentan auf „Überholen“ geschaltet wurde.
Die Präsentation
Eine kleine Neuerung lässt sich auch bei der Präsentation finden: waren wir vorher nur „ein McLaren“ oder ähnliches, werden wir nun von Stefan Römer und Heiko Wasser anhand eines Audionamens angesprochen, den wir uns beim Erstellen von unserem Fahrer selbst aussuchen können. Allerdings ist die Auswahl der Namen eher begrenzt und Namen wie „Michael“, „Florian“ etc. fehlen leider. Schade, denn andere Codemasters-Spiele, wie das erste GRID hatten diese. Neben „normalen“ Namen lassen sich auch Pseudonyme wie „Der Regenmeister“, „Mister Monaco“, „Der Witzbold“ etc. finden.
Wie auch in den Vorgängern wird vor dem Rennen die Startaufstellung gezeigt. Hierbei lassen sich kleinere Neuerungen, wie Fliegerstaffeln, welche über der Startaufstellung hinwegfliegen beobachten.
Römer und Wasser haben ein paar neue Sprüche dazubekommen und gehen auf aktuelle Ereignisse in der laufenden Saison ein. („Reden wir über den Regenmeister..“).
Die Präsentation der Streckenkarte wurde auf das aktuelle TV Overlay angepasst, es ist aber leider nach wie vor schade, dass Codemasters sich aus Design-Gründen gegen originale TV Einblendungen im laufenden Rennen entschieden hat. Andere offiziell lizensierte F1 Spiele, wie Sonys F1-Reihe auf der PS1 und PS2 nutzten die damals aktuellen Overlays.
Die Siegerehrung nach dem Rennen ist gleich geblieben. Veränderungen lassen sich hier auch nur im Detail erkennen. Allerdings ist es nach wie vor fraglich, warum bei Siegerehrungen in Ländern wie Bahrain ebenfalls der traditionelle Champagner ausgeschüttet wird, ist der Alkohol dort doch verboten.
Die KI
Erwähnenswert ist dieses Jahr vorallem die KI. Diese hat dazugelernt und fährt nicht mehr wie bei vergangenen Serienteilen stur der Ideallinie hinterher, sondern greift auch mal an und das in teils waghalsigen Manövern. So kann man die KI dieses Jahr dabei beobachten, wie sie versucht die bessere Linie zu finden und Lücken zu nutzen. Manchmal kann das auch schief gehen und die KI findet sich im Kiesbett wieder. So gesehen kann man sagen, dass die KI menschlicher geworden ist und es besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder Spaß macht gegen sie zu kämpfen.
Leider hat die KI aber auch die Krankheiten der Vorgänger und drängt den Spieler bei Rad-an-Rad-Kämpfen zur Seite. Während man im Einzelspieler dort wieder auf die Rückblendenfunktion zurückgreifen kann, muss man im Multiplayer extrem aufpassen um nicht von computergesteuerten Fahrern aus dem Rennen gedrängt zu werden.
Apropos Multiplayer: Dort scheint eine komplett andere KI zu agieren als im Singleplayer. Im Singleplayer fährt die KI zwar aggresiv, aber meist vorsichtig und respektvoll, während sie im Multiplayer häufiger Fahrfehler einbaut und für Auffahrunfälle mit anschließendem Safetycar-Einsatz sorgt. Am Deutlichsten merkt man das auf Stadtkursen wie Baku, Monaco oder Singapur.
Die KI lässt sich zudem wie auch bei F1 2017 Stufenweise zwischen 0 und 110 Prozent einstellen lassen.
Die Strecken
F1 2018 bietet alle Strecken der aktuellen Saison. Das heißt: Malaysia fliegt wie in der Realität aus dem Kalender, dafür feiern zwei Austragungsorte ihr Comeback. Der Hockenheim GP, welcher zuletzt 2016 ausgetragen wurde und der Frankreich GP, welcher zuletzt 2008 stattfand. Doch anders als vor 10 Jahren fährt man nicht in Magny Cours, sondern am Circuit Paul Richard, welcher zuletzt 1990 der Austragungsort war.
Wie auch schon bei F1 2017 sind von Bahrain, Austin und Suzuka die Kurzvarianten vorhanden.
Leider hat es Codemasters wiederum versäumt lasergescannte Strecken einzubauen, was den Simulationsanspruch minimalst schmälert.
Die DRS-Zonen der Strecken entsprechen der 2018er Saison. Der Red Bull Ring und Silverstone haben somit ihre dritte DRS-Zone erhalten.
Die Autos
Wie es sich für ein offiziell lizensiertes Spiel gehört, sind auch bei F1 2018 alle 10 Teams und 20 Fahrer dabei. Leistungsmäßig sind die Autos auf dem Stand des ersten Saisonrennens in Melbourne eingestellt, was bedeutet, dass McLaren zu Saisonbeginn sich im Mittelfeld wiederfindet. Die Spiegel vom Ferrari sind dementsprechend nicht wie ab dem Monaco GP an dem Halo angebracht worden – vielleicht wird das, wie letztes Jahr die Lackierung der Haas, nachgepatcht. (Update: Der Spiegel am Halo ist nun dabei, genauso wie Force Indias aktuelle Lackierung)
Auf Alkohol- und Tabakwerbung musste wie gewöhnlich verzichtet werden. So fehlt bei Williams Martini als Hauptsponsor, obwohl die Farbgebung deutlich an das Martini-Logo erinnert.
Die Klassiker
Die Klassikerautos sind auch bei F1 2018 wieder mit dabei. Dabei wurden alle Klassiker aus F1 2017 übernommen (selbst der McLaren 1988, welcher nur als DLC zur Verfügung stand) und es wurden neue hinzugefügt. Der Williams 2003 und Brawn GP 2009 sind dabei als DLC für Vorbesteller verfügbar, welches aber wie gewöhnlich nach einiger Zeit für alle verfügbar gemacht wird.
Mit den Klassikern lassen sich einzelne Rennwochenenden oder auch ganze Saisons fahren (gilt übrigens auch für die 2018er Autos). Dabei lassen sich bis zu 25 Rennen in einer Saison hinzufügen.
Das Besondere an den Klassikern ist zudem, dass sich mit ihnen Klassenrennen fahren lassen. Dieses Jahr ist als neue Klasse C3 hinzugefügt worden, welche alle Klassiker der 70er und frühen 80er zusammenfässt.
In der Karriere lassen sich die alten Autos ebenfalls wieder fahren. Wie gewohnt hat man dort mehrere Aufgaben, wie Überholen oder Checkpoints zur Auswahl.
Multiplayer
Der Multiplayer wurde ebenfalls überarbeitet. Da F1 2017 mit vielen sogenannten „Dirty Driver“ zu kämpfen hatte, welche einen bei einem Onlinerennen nur crashen wollen, wurde ein von anderen Rennspielen inspiriertes Superlizenzsystem eingefügt. So wird bei Ranglistenspielen der eigene Fahrstil analysiert und je nach dem, wie sauber man das Rennen fährt, werden einem Punkte dazugerechnet oder abgezogen.
Neben Ranglistenspielen lassen sich auch Spiele ohne Rangliste, welche deutlich individueller gestaltet werden können finden.
Die Co-Op Meisterschaft wurde fallen gelassen und durch Onlinemeisterschaften ersetzt. Dort können bis zu 22 Spieler (20 Fahrer + 2 Zuschauer) die komplette Weltmeisterschaft durchspielen und diese lässt sich auch speichern.
Der Zuschauermodus erinnert an eine reale TV Übertragung.
Fazit
Lohnt es sich dieses Jahr F1 2018 zu kaufen, wenn man einen der Vorgänger hat? Ja, definitiv. Codemasters geht seit F1 2016 in die richtige Richtung und entwickelt ihre Reihe konsequent weiter: 2016 das Comeback vom Safety Car und der neue Karrieremodus, 2017 der Entwicklungsbaum und die Rückkehr der Klassiker und 2018 das ERS-Management. Das sind alles gute Neuerungen, welche den jeweiligen Vorgänger toppen.
Schade finde ich es aber leider, dass die rote Flagge seit F1 2014 nicht mehr dabei ist, wahrscheinlich, weil diese im Multiplayer zu oft missbraucht wurde, um Chaos zu stiften. Ebenfalls finde ich es schade, dass anders als bei FIFA, NBA 2K etc. die Fahrer nicht die Teams wechseln und das Schadensmodell es nicht vorsieht, dass ein Wagen den Heckflügel verliert. Dies ist leider der Lizenz und den Auflagen der FIA und den Teams geschuldet, welche es nicht gerne sehen, dass die virtuellen Gegenstücke ihrer Boliden so stark zerstört werden kann.
Was würde ich mir für F1 2019 wünschen? Ein realistischeres Wettersystem, welches nicht so berechenbar und gleichmäßig wie bei F1 seit Jahren ist – ich denke da an die Grand Prix Reihe von Geoff Crammond, deren Regenwettersystem seit 2002 unerreicht bleibt. Ebenfalls würde ich es mir wünschen, dass die Formel 2 und 3 als „Einsteigerklassen“ für den Karrieremodus hinzugefügt werden, da es doch arg unrealistisch ist, dass ein Grünschnabel sich gleich das beste Cockpit der Saison nehmen kann. Alternativ kann man den Young Drivers Test aus F1 2012 einbauen.
Wer weiß, vielleicht wird Codemasters auch mal ein Spiel rausbringen, dass an F1 Challenge 99-02 erinnert und mehrere F1 Saisons parat hat.
8 /10
F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!,Flo ist für seine unbeschreibliche Hingabe zur Age-of-Empires-Reihe und Rennspielen berühmt berüchtigt und füttert REPLAYING.de nach Lust und Laune mit coolen Beiträgen zu diesen Rubriken. Seine Pseudonyme ClassicGameingFan oder FloosWorld nutzt er auch auf seinen gleichnamigen YouTube-Kanälen - Vorbeischauen lohnt sich! Er hat 42 Artikel geschrieben.
@Malte: Würde ich gerne, ich hab aber leider nicht die Berechtigung dazu. :/